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Hallo Leute! Ich hab mal von einem Spielleiter Schlüsselknospen bekommen. Das sind Knospen eines Baumes, die Schlösser öffnen und dann verschwinden/verfallen. Weiß jemand, aus welchem Abenteuer die sind (evtl. waren es auch Eigenkreationen?)? Kann man damit auch Metallschlösser öffnen? Oder ist das so eine Art "portabler" Zauberschlüssel auch für Nicht-Magier? Danke und Gruß, Nick.
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In Anlehnung an die Möglichkeit bei Waffen eine "werdende" Waffe zu haben (gab es glaube ich in Barbarenwut und Ritterehre) würde ich gerne eine Entsprechung bei den Büchern/Folianten der Magie-/Wundertätigen entwickeln. Bisher habe ich die Idee, dass es sich um einen umfangreichen Folianten handelt, der eher wie eine "Poesiealbum/Reiseführer" aus Erinnerungsstücken/-fetzen/-gegenständen-/auszügen zusammengehalten durch zwei Buchdeckel aussieht als wie ein "echtes" Buch. Auch soll es in verschiedennen (Zauber-)Sprachen oder auch nur aus Sammlerstücken (zB Schiefertafeln mit Runenzeichen; Abdrucken von Amuletten, Schriftstücke, Landschaftsbeschreibungen, Ideensammlungen) bestehen. Liest man also dass Buch hat man ein Sammelsurium an Ideen und Informationen in verschiedenen Sprachen und aus unterschiedlichen Kulturkreisen zur Verfügung. Diese machen (nach überwinden der Sprachbarriere) nur unter bestimmten Voraussetzungen Sinn oder werden nur bei bestimmten vorhandenen (Grund-)Kenntnissen wertvoll. Und genau da hakt es jetzt bei mir... a) was können das für Infomrationen/Werte sein b) wie kann man diese (regeltechnisch) zur Verfügung stellen, damit man von einem "werdenden" Buch sprechen kann, so dass dieses dann auch ein dauerhafter Begleiter des Magie-/Wundertatenwirkenden sein kann. Gruß Leah´cim
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Moin, vor kurzem habe ich von einem magischen Brunnen erfahren. Wie so viele magische Brunnen ist auch dieser voll glizernder Muenzen, die toerichte Menschen dort hineinwerfen um sich etwas zu wuenschen. Urspruenglich zog mich dieses glitzern in seinen Bann, doch dann sah ich dass sich mehr hinter dem Spiegel des Wassers verbirgt. Der Brunnen ist im Herzen Valians gelegen, auf einem kleinem Marktplatz, auf dem in Midgard Kurzwaren, Huete und Handschuhe verkauft werden, auf Myrkgard jedoch die Kupferschmiede ihre Toepfe und Pfannen feilbieten. Ich weis nicht in wie vielen Sphaeren dieser Brunnen existiert, es sind unzaehlige, doch ich denke er ist in jeder Welt present in der es auch ein Valian gibt. Lange brauchte ich um die Magie dieses Brunnens zu erkunden, der wohl ein Tor zwischen den Welten darstellt. Doch dann habe ich festgestellt, dass jede Person die in den Brunnen taucht stehts auf der Welt wieder auftaucht, in der sie geboren wurde. ciao,Kraehe
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Diese für eine Anwendung ausreichende Kreide, wirkt wie die Phosphorkreide beim Zauber Versetzten, ist aber grün. Wenn hier nicht anders erwähnt, gelten die Versetzen-Regeln. Der Anwender muss jedoch kein Zauberer sein und ein gezeichnetes Sechseck funktioniert auch nach einer Beschädigung solange noch einen Kreidespur am Boden haftet. Ein EW: Zaubern ist nicht notwendig. Hinter der Kreidewirkung steckt der Grüne Jäger. Während des Versetzens nimmt Samiel Kontakt mit den "Reisenden" auf und handelt mit diesen seinen Lohn für seine Hilfe aus. Wer Samiels Unterstützung und Preis ablehnt, wird nicht versetzt. Die Verhandlungen mit Samiel finden in einer von ihm kontrollierten und ausgestalteten Raum-Zeit-Falte statt. Wann man am Ziel ankommt oder (bei Ablehnung seiner Hilfe) wieder am Ausgangspunkt auftaucht, bestimmt Samiel. Er macht das abhängig vom Verhandlungsverlauf, den Angeboten, der Dauer und seiner Laune. Man kann mit dem Grünen Jäger vieles über die Versetzen-Regelung hinaus vereinbaren, beispielweise dass man keine Gegenstände beim Versetzen verliert oder man nachts auf dem Markt in Beornanburgh auftaucht. Das hat aber alles seinen Extra-Preis. Samiel wird nichts verschenken.
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Erdil Wunderndels wunderbare Kleider für Jedermann
Gast erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Die Kleidungsstücke des in Norderainn lebenden Gnoms sind so wohl in adeligen, als auch in Unterweltskreisen bekannt. Sie könne vollkommen unterschiedlich aussehen, denn er näht genau nach den Wünschen des Auftraggebers. Es ist für ihn kein Problem Beispielweise einen kanthanischen Kimono oder einen scharidischen Wüstenmantel kultutgetreu zu schneidern. Zumeist ist es jedoch Kleidung, die den großteil des Körpers bedeckt. Vor allem bei Glücksrittern aus den Küstenstaaten mit niedriger Abkunft, aber hohen Visionen sind die Kleidungsstücke beliebt. (Genauere Preise folgen) Sie haben (ganz ohne Magie!) folgende Wirkung: In der ersten Stunde wird der Träger für Adelig gehalten. Für jede weitere Stunde, in der er diesen Effekt erhalten will muss er einen EW:(wahlweise: Gassenwissen, schauspielern, Landeskunde)-(vergangene Stunden) machen. Die Stunden werden nur gezählt in denen Leute da sind die man täuschen will. Bein einem kritischen Erfolg wird er für den Rest des Tages für adelig gehalten (am nächsten Tag gehen die Stunden normal weiter!). Bei einem kritischen Fehler fliegt man sofort auf. Wenn der zu Täuschende misstrauische ist - und nur dann! - steht ihm ein WW zu. -
Hallo, manchmal kommt es vor, das Spieler an Artefakte kommen können, die ich als "mächtig" einstufen würde. Ich will jetzt keine Debatte ab wann etwas mächtig ist oder nicht (z.B. Juwel des Unlichts, Dämonenkerker, Juwelen von Darjabar etc.), aber mich würde einmal interessieren, ob ihr den Zugang mit allen Mitteln verhindert oder euch als SL neutral verhaltet, wenn die Spieler abwegig aber geschickt agieren um an ein Artefakt zu kommen? Grüße Lux
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In einem Spießglanz-Spiegel haben Blutvampire ein Spiegelbild. Spießglanz ist ein silbrig glänzendes Metall, dass überall in Gold-, Silber-, Kupfer- und Bleibergwerken anfällt. Spießglanz-Zusätze in Eisen lassen dies weniger rosten, was Schmiede aber wissen. Spießglanz-Spiegel wurden von moravischen Vampirthaumaturgen hergestellt. Allerdings ist das Wissen um die Herstellung verschollen, allein Glas mit Spießglanz zu bedampfen, ergibt keinen Vampire spiegelnden Spiegel. Nachtrag: Ansonsten funktionieren die Spiegel normal.
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Getrocknete Kupferföhrenwurzel - brennt auf Kraftlinien
Gast erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Wird ein Stück trockenes Wurzelholz der albischen Kupferföhre auf einer Kraftlinie aufgestellt, entzündet sich das Holz und brennt mit einer echten Flamme, die einen kleinen Lagerfeuer entspricht. Auf Linienkreuzungen brennt die Flamme doppelt so stark. Allerdings verbrennt das Holz nicht. Die Flamme erlischt wenn sie erstickt oder mit Wasser gelöscht wird, es regnet oder die Wurzel nicht mehr auf der Kraftlinie steht. Als Fackel kann das Wurzelholz nicht verwendet werden, weil es dabei getragen wird und keinen Bodenkontakt mehr hat. Wird das Holz aktiv angezündet, verbrennt es ganz normal - auch wenn es währenddessen auf einer Kraftlinie steht oder darauf gestellt wird. Die albische Kupferföhre (trägt glänzende rotbraune Zapfen) ist selten und mit anderen Kieferarten vergesellschaftet. Wächst sie zufällig auf einer Kraftlinie entzündet sich die Wurzel wegen der natürlichen Feuchtigkeit nicht. Es sei denn der Baum stirbt ab oder wird gefällt und die Wurzel kann auf der Kraftlinie austrocknen. Was in heißen Sommern übrigens die albischen Waldbrände auslöst. Kleiner Zusatz, der sich ergibt - und mir nicht so ganz gefällt - wenn man das Artefakt zuende denkt (muss aber nicht sein): Mit Pflanzenkunde kann man die Eigenschaften der Kupferföhrenwurzel kennen und so unter günstigen Umständen (SL-Entscheidung) Bereiche mit einer Linienkreuzungen erkennen. -------------- Das Artefakt ist eine beispielhafte Antwort zu dem "Artefaktideen - Woher?"-Strang, wie aus einer Assoziation zu diesem Bild (mit Google-Imagesearch nach "Artefakt gesucht) "mal eben" ein Artefakt wird. -
Eine Figur, die diese Bandage trägt verliert durch einen Nah- oder Fernkampftreffer maximal 6 AP. Bei kritischen Treffern oder gezielten Hieben/Schüssen in Körperregionen außerhalb des Rumpfs schützen die Bandagen nicht. Die Bandage muss vor einem Kampf angelegt werden, was 1W6+9 Minuten dauert. Nach einem Kampf könnte es sein, dass man beim Ablegen feststellt, dass die Bandage unflickbar zerschnitten ist (entspricht ABW 4, nur würfelt man nach der Anwendung). Da die Bandage stramm sitzen, kann man sie nur vier Stunden am Tag tragen. Trägt man sie darüber hinaus, verliert man pro Stunde 2 AP und erholt sich auch nicht im Schlaf. (eigentlich sollen die Figuren die Bandage nach dem Kampf wieder ablegen, aber man glaubt ja für alles - und gegen die Powergamer - eine Regel zu brauchen.) Diese flachen Lederbandagen stabilisieren den Rumpf und schützen ihn vor Verletzungen wie Zerrungen oder Überdehnungen durch unbedachte und hektische Abwehrbewegungen. Eine eine darübergetragene Rüstung schützt Rüstung normal, aber die Zeit bis die angelegt wird, muss natürlich auch berücksichtigt werden. Der Besitzer der Bandage war Kleitos von Diptyche. Der Name weist auf seine Herkunft hin, nicht auf seinen Stand. Nachdem er einige Kämpfe (und wetten) glücklich gewonnen hatte, war aus dem durchschnittlichen Kämpfer ein erstaunlich ausdauernder Grubenkämpfer geworden, der nur durch glücklich gelandete schwere Treffer zu bezwingen war - also recht selten. Nachdem er im hohen Alter als Leiter einer Grubenkämpferschule verstorben war, fanden sich diese Bandagen in seinem Nachlass. Guckt man genauer erkennt man auf den Bandagen eingeprägte Schutzsymbole.
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Hi, nach längerer Pause wieder einmal ein Artefakt-Vorschlag von mir. Kritik jeglicher Form ist wie immer gern gesehen und sogar erwünscht. Das zu Zeiten der Seemeister geschmiedete Langschwert sieht nacht nicht viel besonderem aus, ist jedoch eines der ungewöhnlichsten Waffen überhaupt. Denn die gesammte Waffe ist inmateriell, lediglich der Griff kann von einer materiellen Hand ergriffen werden. Sie wurde ursprünglich zur Bekämpfung von Dämonen, Geistern und Zauberern entwickelt, ging jedoch in den Unruhen des Krieges verlohren. Das Schwert durchdringt Materielle Gegenstände oder gar Personen so mühelos, als wären sie gar nicht da, richtet jedoch auch keinen Schaden an. Gegen rein inmaterielle Gegner jedoch, wie Geister oder die Projektionen höherer Elementare oder Dämonen macht es normalen Schaden (SchB nicht mitgerechnet). Zudem ist das Schwert in der Lage, Magie zu "schneiden". Schwingt man es durch einen Zauber hindurch - ein leichter "Treffer" reicht dazu aus - und erreicht der Schaden der Waffe (SchB nicht eingerechnet) die Stufe des Zaubers, so wirkt gegen diesen Gegenzaubern + (EW: Angriff+5). Auf besonders schnelle Zauber (z.B. "Blitze schleudern") erhält der Angriff -4.
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Hallo zusammen, es gibt ja diverse Steine der Macht und manchmal hab ich den Eindruck, jeder Feuerzauberer von Welt ist mit einem "Stein des schnellen Feuers" unterwegs. Ich hab mir mal Gedanken gemacht, wie so etwas für einen Frostball aussehen könnte. Stein der Schneeballschlacht - rot Frostball - 1 x Grad 3 Statt einem fliegen fünf Frostbälle auf ein Ziel zu. Meinungen? Grüße Blaues Feuer
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Moin, auch dieses Diebesgut, ist wieder bei den Morawischen Schmiedemeistern zu erwerben. Aehnlich dem Elfenbeinstab, stammt dieses Artefakt aus alter Zeit und ist auf Midgard einmalig. Beschreibung: Dieser Mannshohe Stab ist aus einem tiefschwarzen schweren Holz geschnitzt. Er ist einer auf heute Midgard unbekannten Herrschaftsgoettin geweiht, und hat eine starke goettliche Aura der Ordnung. Wirkung: 10sec, Zaubern:-4, 1 bis 29 AP, ABW: - Wird der Stab drei mal kurz hintereinander auf einen Steinboden, insbesondere auf die Steine eines Marktplatzes oder Versammlungshauses, geschlagen so verliert die Traegerin durch den Stab 30 AP. Auf dem Marktplatz, im Versammlungshaus, oder im Umkreis des Grades der Traegerin in Metern muss jeder der ein aktives magisches Artefakt, Amulet oder aehnliches traegt, oder auf den ein Zauber wirkt, oder der beschworen oder versetzt wurde eine Resistenz Umgebungsmagie gegen dem Erfolgswert der Traegerin machen. Misslingt die Resistenz, so werden alle aktiven magischen Artefakte, Amulette und Zauber fuer einen Tag gebannt, und beschworene oder versetzte Kreaturen, Daemonen und Elementare werden gebannt oder heimgesendet. Der Elfenbeinstab wirkt insbesondere gegen bannen des Todes und gegen Meerespriesterinnen die sich erdreisten ihren Frieden auch an Land einzufordern. Der Stab wirkt nicht gegen inaktive Artefakte, z.b. das magische Schwert am Guertel, und auch nicht gegen aktive Artefakte ohne Person und hebt auch keine Zauber auf Objekte auf wenn diese Objekte nicht von einer Person getragen werden. Gebet: 10 Minuten, Zaubern -4, 1 AP Wenn der Stab der Ordnung sich einen ganzen Tag und eine ganze Nacht in Griffreichweite der Traegerin befindet, so kann durch ein Gebet bei Mittag auf einem Markt oder Versammlungsplatz ein 1 AP im Stab gespeichert werden. Bis zu 60 AP koennen im Stab gespeichert sein. Mindestens 1 AP muss beim wirken der Ordnung aus dem Stab kommen, mindestens 1 AP von der Traegerin. Wenn die gesammte Bevoelkerung eines Dorfes von mindestens 120 Mann, fuer ein Jahr und einen Tag den Stab taeglich mit anbetet, so hat die Goettin auf Midgard wieder genug Sa gesammelt, dass Gebete und die Wirkung der Ordnung ohne den -4 Malus auf Zaubern moeglich sind. Nur die Traegerin braucht hierbei den AP auszugeben. Die Traegerin des Stabes wird damit zur Priesterin Herrschaft als Zweitklasse und kann danach Wundertaten als Grundfertigkeiten lernen. Ab Grad 7 wird diese Traegerin dann eine goettliche Aura bekommen, obwohl Priester nicht ihre erste Klasse war. Gegenanzeigen: Der Stab der Ordnung kann nur von Frauen ohne eine andere Aura angebetet und benutzt werden. Wechselwirkung: Schamanen, Tiermeister, Priester und Ordenskrieger verlieren alle Goettliche Gnade und erhalten ein -4 auf ihre Wundertaten wenn sie erfolgreich den Stab der Ordnung benutzen oder anbeten. Auch Mentoren und Daemonen koennten die Lehrmeisterschaft aufkuendigen, wenn zum Stab der Ordnung gebetet wird. Dies gilt auch wenn in einem Dorf nur als Gast mitgebetet wird. ciao,Kraehe
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Weiß nicht og ich hier richtig bin aber ich habe mal eine Frage zum Thema Dunkle Seemeister und ihre Magie. Habe von Dunklen Seemeistern geschaffene Artefakte finstere, dämoniche oder vielleicht sogar göttliche (chaos) Aura. Mal abgesehen davon das sie garkeine Aura haben wenn es der Dunkle Seemeister der das Artefakt geschaffen für wichtig hält .
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Hallo, in Myst. S. 133 steht: […]Während des Herstellungsprozesses kann der Zauberer das Schlüsselritual nach eigenem Gutdünken festlegen. […] Somit könnte man z.B. eine Halskette herstellen, die aktiviert wird, wenn man z.B. einatmet ([…]eine charakteristische Bewegung mit dem magischen Gegenstand[…]). Damit stellt sich die Frage: Muss man von der Existenz eines Artefaktes wissen, um es zu aktivieren zu können? Oder kann man es gar unbewusst auslösen? Vielen dank schon mal im Voraus für eure Meinungen.
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Hallo, ich plane das Abenteuer Der zerbrochene Ring in Kürze zu leiten. Gibt es bereits Erfahrungen mit dem Abenteuer? Würde mich über konstruktive Hinweise freuen!
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Das schwarze Buch dunkler Magie ist ein Artefakt unbekannten Ursprungs (oder Spielleiterentscheidung): Aussehen: Ein Buch 30x40 cm rd 5cm dick. Einband ist aus schwarzem Leder mit 50 Pergamentblättern (100Seiten). Die Seiten sind beim ersten Öffnen des Buches jedenfalls unbeschrieben. Das Buch kann als magisch und dämonischen (göttlichen, wenn der SL dies will) Ursprungs erkannt werden (Resistenz 20 für das Buch). Studiert ein Zauberkundiger, der Sprüche von Spruchrollen lernen kann, das Buch für mindestens 10min., so erscheint auf der ersten Seite ein Spruch, den sich der Spieler schon immer zu lernen gewünscht hat (Spielleiter spricht diesen mit Spieler ab). Der Zauberer kann diesen Spruch nun für "75% der normalen EP-Kosten" aus dem Buch lernen. Das Blatt verfärbt sich dabei Schwarz. Frühestens nach einer Trideade erscheint ein neuer Spruch. Dieser Spruch erscheint, wenn der Zauberer eine Motivation hat diesen Spruch zu gebrauchen. Der Zauberer kann dann den Spruch direkt verwenden - Zaubern von Spruchrolle, oder ihn aufheben und ihn (75% der EP Kosten) lernen. Die Seite wird jedenfalls Schwarz. Das Buch bietet bevorzugt "dunkle/böse/Schaden Verursachende Sprüche an (Spielleiterentscheidung). Für gelernten Spruch notiert der SL "Kumulativ" den Level des Spruches - Bei direkt angewendeten Sprüchen die Hälfte des Levels aufgerundet. Dies hat die folgende Auswirkung: Kumlierter Level: 0-25: keine 26-50: Einmal pro Tag zu einem für den Zauberer ungünstigen Zeitpunkt (Wahl des Spielleiters) wirkt der Zauber:Verwirren (Zaubern+20) auf den Zauberer, Resistenz möglich 51-75: Zusätzlich einmal pro Trideade darf der Spielleiter zu einem ihm genehmen Zeitpunkt eine Handlung des Spieler festlegen (Beispiel: einmalig Angriff statt gegen Gegner auf Verbündeten, Resistenz möglich (gegen Zaubern+25) 76-90: Zusätzlich einmal pro Monat (Wahl des Spielleiters), Resistenz gegen Zaubern +30 möglich, darf der Spielleiter festlegen, dass der Charakter in einer Handlungssituation (Ein Kampf, eine Raumdurchsuchung, eine Nachtwache, etc.) aktiv gegen die Interessen der Gruppe arbeitet. Dabei geht der Spieler so vor, dass die Gruppe nicht merkt, dass er gegen sie arbeitet. Beispiele: Kampf: Zauberer schlägt absichtlich daneben - Gelingt der EW Angriff, so wird ein zweiter EW Angriff (mit gleichen Modifikationen) gewürfelt, bei Gelingen des zweiten Wurfes schlägt der Zauberer daneben./Nachtwache: Der Spieler warnt seine Kameraden NICHT vor den Angreifenden Orks./Der Spieler informiert die Gruppe nicht über die gefundene Geheimtür/Zauber: Der Angriffszauber wird "irrtümlich" gegen ein Gruppenmitglied und nicht die Gegner gerichtet, Heilspruch verursacht Schaden), 91-99: Zusätzlich, bei jedem so neu gelernten Spruch wird ein WW Resistenz gegen Zaubern +30 gewürfelt. Misslingt dieser, so wird der Spielercharakter endgültig "böse". 100: Der Spieler wird böse (z.B. zum Schwarzen Hexer, wenn er vorher Hexer war,...) wenn ein WW Resistenz gegen Zaubern +35 misslingt (einmalig). 101+: wenn der Spieler bislang nicht böse wurde, hat er den Zug zum Bösen wiederstanden, alle Auswirkungen verschwinden, allerdings "verlernt" der Zauberer alle so gelernten Sprüche, EP sind verloren. Das Buch verschwindet und ist bereit es bei einem anderen Zauberer zu versuchen. Ist der Spieler böse, so kann er das Buch weiter nutzen, solange Seiten übrig sind. Wurden alle Seiten aufgebraucht, verschwindet das Buch. Diese Auswirkungen sollen die Verführung zum Bösen durch das Buches und seiner gewährten Macht darstellen. Fällt einer Person (nicht der betroffene Zauberer) etwas am Verhalten des Zauberers auf, so kann einmalig versucht werden das Buch als Verursacher dafür zu identifizieren. Das Buch erhält dafür Resistenz +20+"kumulierter Level/10 abgerundet". Ist das Buch als Quelle identifiziert, so kann der Zauberer, so man ihn ruhig stellen kann, mit dreimaliger (1x jeden Tag für drei Tage) Austreibung des Bösen (Resistenz wie Zauberer + "kumulierter Level/10 abgerundet") und Allheilung am 4. Tag ( keine Resistenz) einmalig vom Buch befreien. Das Buch verschwindet diesfalls und der Zauberer "vergisst die gelernten Sprüche/EP sind verloren". Das Buch kann zerstört werden (verbrennen, zerreissen,...), allerdings verursacht dies beim Besitzer 1W6+1 schweren Schaden (Der Schaden regeneriert maximal mit 1LP/Tag) und das Buch erscheint am nächsten Tag unversehrt wieder. nach einmaligem Schaden wird der Besitzer veruchen das Buchg vor der Vernichtung bewahren. Endgültig kann man das Buch nur in Anwesenheit seines Schöpfers (siehe Ursprung - 100m Umkreis, der Schöpfer muss nicht in Sichtlinie sein) zerstören. Dies verursacht 5W6+5 schweren Schaden beim Besitzer (1LP pro Tag Regeneration - Die Auswirkungen verschwinden, die gelernten Sprüche bleiben erhalten). Wie der Schöpfer des Buches gefunden wird, bleibt dem Spielleiter überlassen.
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Hi, wie wirkt sich denn eine "temporäre" Änderung der Leiteigenschaft auf den Leiteigenschaftsbonus aus? In Betracht kommen zunächst einmal richtig temporäre Änderungen wie z.B. der Zauber Stärke oder Schwäche, welche nur für kurze Zeit wirken. Ebenfalls in Betracht kommen aber auch anhaltende Änderungen wie ein Heldenreif, ein Feenring oder ein mit Pulver der Zauberbindung unendlich andauernder Stärke-/Schwächezauber. In allen drei Fällen ist der Effekt (ohne ABW) grundsätzlich permanent (solange man die Artefakte nicht ablegt oder der Zauber gebannt wird). Gibt es dazu irgendeine Regelstelle? Falls nein: Wie würdet ihr das handhaben? Mfg Yon PS: Unter M4 wirkte sich eine Erhöhung für den Leiteigenschaftsbonus (der damals ja nur zu Spielbeginn berücksichtigt wurde) nicht aus, dafür aber bei der Frage ob man Fertigkeiten auf höhere Erfolgswerte steigern kann: Leiteigenschaft - wie wirkt sich eine temporäre Erhöhung aus? M4 PPS: Ich habe den Titel von "Erhöhung" in "Änderung" umbenannt. Es kann ja auch der Fall eintreten, dass eine Leiteigenschaft durch ein Artefakt oder eine Rüstung sinkt.
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m5 - sonstige anderes Artefakte mit Bonus auf Zaubern?
Ewigan erstellte Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Hallo zusammen! Gibt es irgendwo im Regelwerk oder in einem offiziellen Abenteuer ein Artefakt oder eine andere Möglichkeit, seinen Zauberwert über +18 (plus Bonus) hinaus zu steigern? Für Kämpfer gibt es diese Mglichkeit ja anhand von magischen Waffen... lg -
Die derzeitige Diskussion bewegt mich dazu, ein Artefakt für Zwerge vorzustellen, verbunden mit der Frage, was ihr denn so davon haltet? Meine Motivation dafür war damals das Gefühl von Unbefriedigung im Umgang mit dem Hort, den ja jeder Zwerg anlegen muss und in dem er bevorzugt wertvolle kunsthandwerkliche Gegenstände ablegt. Da das nun mal so ist, fehlte mir dabei die Möglichkeit, den Hort meines Zwerges repräsentativ zu gestalten, denn wofür sonst sollte er denn solche Gegenstände sammeln? Außerdem war mir bei dem ganzen Konzept nie so ganz klar, wo denn das ganze Geraffel eigentlich bleibt, da noch nicht einmal der Zwerg als Eigentümer darauf zurückgreifen kann? Und da auch dies so in den Regeln steht (DFR S.167), kann der Hortinhalt nach meiner Lesart auch nicht gestohlen werden. Das wiederum aber bedeutet für mich, dass diese anwachsende Menge von Kostbarkeiten auch nicht ständig von ihrem Besitzer durch die Landschaft geschleppt werden muss. Wo also bleiben die ganzen schönen Dinge, die ein Zwerg im Laufe der Zeit so ansammelt? Meine Antwort auf diese Frage ist *Tusch* der Schlüssel zum Hort: ----------------------------- Soso, ich soll Euch eine Geschichte von Zwergen erzählen? Dann macht es Euch bequem, rückt zusammen und sperrt die Ohren auf: Wie Ihr wisst, erlebte ich einige meiner abenteuerlichen Reisen auf unserer wunderbaren Welt gemeinsam mit einer Gruppe von Zwergen. Viele der Gerüchte über ihr seltsames Verhalten entspringen der Unkenntnis, und eines von ihnen ist ganz bestimmt unwahr, nämlich dass Zwerge sich unkameradschaftlich verhielten! Mir zuliebe unterhielten sie alle sich in einer Sprache, derer ich mächtig war, sogar abends am Feuer in der Wildnis, wenn doch nun jeder besonders von Heimweh geplagt wird. Eines Abends kreisten die Gespräche um Familie und Kindheit und nach kurzer Zeit wurden fröhliche Anekdoten erzählt, nur von unterdrücktem Lachen unterbrochen. Doch dann fiel unvermittelt das Wort Hortpate, worauf tiefes Schweigen folgte. "Ach, ja..." seufzte da der eine, "was er jetzt wohl so treibt?" ein anderer, der dritte räusperte sich: "Ich hol' mal Holz..." Als sie meinen fragenden Blick bemerkten, klärten die Zwerge mich auf: Der Erhalt des ersten persönlichen Besitzes eines jeden Zwerges bildet Anlass zu einer freudigen Zusammenkunft seiner Familie und ihres Freundeskreises. Dann stehen sie im Kreis um die Wiege und schauen erwartungsvoll zum Hortpaten des Säuglings. Die Bitte, Hortpate zu sein, gilt als große Ehre und Ausdruck tiefer Freundschaft. Obwohl mit der Annahme keinerlei Verantwortung für das weitere Wohlergehen des neugeborenen Zwerges verbunden ist, fühlen viele Hortpaten sich doch aus freien Stücken zu dieser Aufgabe hingezogen. Der Hortpate befindet sich im Kreis mit den anderen Zwergen, er steht am Fußende der Wiege. Nun zeigt er der Runde den Hortschlüssel, den er gewählt hat. Die versammelten Verwandten und Freunde äußern sich beifällig und zustimmend, dann legt der Hortpate sein Geschenk dem Säugling in die Hand. Die Verarbeitung eines solchen Schlüssels ist in jedem Fall ausgesucht hochwertig, doch Material und Gestaltung drücken vieles aus: Die Achtung vor dem Handwerk, das die Eltern des Kindes ausüben ebenso wie die Liebe des Hortpaten zum eigenen Beruf, gesellschaftliche Stellung genauso wie persönlichen Wohlstand, auch den Wunsch, dem beschenkten Kind möge dieses oder jenes Schicksal zuteil werden. Nachdem dieser Bericht meiner zwergischen Freunde meine Neugier geweckt hatte, zogen einige von ihnen stolz ihre Hortschlüssel hervor: "Meine Familie betreibt schon immer eine Silberschmiede" begann der eine "und mein Hortpate ist Steinmetz." Er hielt ein handlanges Hämmerchen aus Silber, in dessen Kopf seltsame Symbole graviert waren: "Dies hier ist die Meisterpunze meines Hortpaten und dies das Zeichen der Steinmetze. Auf dem Hammerstiel steht mein Name." Ein anderer zeigte mir einen Schlüssel in Schwertform aus einem dunklen Metall, dessen Klinge mit winzigen Runen bedeckt war, die im Mondlicht zu glühen schienen: "Mein Hortpate war Priester, er..." Seine Augen glänzten feucht und er räusperte sich: "Und mein Vater ist ein Thaumaturg." Der Schlüssel des dritten Zwerges war ein faustgroßer Knauf aus Halbedelstein mit einer flachen Stelle, auf der ein Goldblech mit Runen aufgebracht war, der eines vierten sah aus wie ein handtellergroßer Ritterschild, auf den ein Harnisch graviert war. Jeder der Schlüssel schien für seinen Besitzer mit einer Unzahl von persönlichen Erlebnissen verbunden zu sein, was mich nicht im geringsten verwunderte. Ich glaubte, verstanden zu haben: Jedes Zwergenkind bekam also nach seiner Geburt den ersten persönlichen Besitz von einem Freund der Familie geschenkt, aha. Ich konnte gut nachfühlen, mit welchen Erinnerungen ein solcher Gegenstand beladen war und welchen Trost er seinem Träger fern der Heimat bieten konnte. Da grinsten die Zwerge mich zunächst belustigt an, erklärten mir dann jedoch sehr ernsthaft: Nur mit diesem Schlüssel kann der Beschenkte seinen Hort betreten. Auch kann niemand außer ihm selbst diesen Schlüssel bedienen, jeder Zwerg ist durch ihn mit seinem Hort auf immer untrennbar verbunden. Diese Erläuterung erschien mir zunächst verblüffend einfach und eingängig - bis auf eine winzige Kleinigkeit: Was bei allen Göttern mochte ein Hort sein? Überrascht und augenscheinlich verunsichert blickten sich die Zwerge über das Feuer hinweg an, kratzten sich im Nacken, strichen sich durch den Bart und zogen nachdenkliche Gesichter. Einer nach dem anderen schüttelte langsam und ablehnend den Kopf, keiner von ihnen sah zu mir. Ich begriff: Bis zu meiner Frage war für einen Augenblick lang eine Schranke gefallen, hatten sie vergessen, was sie alle verband und mich unüberbrückbar ausschloss. Sie waren Zwerge, ich war keiner, würde niemals einer sein und deshalb viele ihrer Sitten niemals verstehen können. Doch dann, gerade in dem Augenblick, als die Stille unangenehm wurde, erhob sich einer von ihnen, glättete seinen weißen Bart, zeigte mit dem Finger auf mich und sprach: "Du, Kamerad! Ich lade dich in meinen Hort ein; komm mit!" Wir entfernten uns vom Feuer und gingen eine Weile hin und her, scheinbar ziellos. Einige Male blieben wir vor großen Findlingen stehen, die der Veteran dann umrundete, misstrauisch untersuchte, sie beklopfte und manchmal sogar an ihnen roch. Keiner der großen Steine schien seinen Ansprüchen zu genügen, bis er vor einem zu stehen kam, dessen steil aufragende Flanke knapp über Kopfhöhe in einer scharfen Bruchkante endete und als tiefe Einwölbung im Boden verschwand. Zufrieden brummte der alte Zwerg, zog seinen Schlüssel und zeigte ihn mir kurz. Er war geformt wie eine kleine Spitzhacke und der Zwerg erklärte mir: "Bergleute seit Anbeginn der Zeiten. Alle Schlüssel in unserer Familie sehen so aus, immer schon. Tradition, du verstehst." Zuerst spuckte er auf den Felsen, dann auf den Schlüssel. Anschließend presste er mit Schwung das Metall auf die feuchte Stelle im Stein und trat einen Schritt zurück. Ich hörte ein Knirschen wie tief aus dem Felsen heraus, es wurde langsam lauter und schien sich zu nähern, dann platzten Splitter aus der Oberfläche. Zuletzt hörte ich ein kurzes dumpfes Geräusch, während sich ein Teil der Oberfläche bewegte. Beherzt griff der Zwerg in den Felsspalt und zog die Tür auf, die sich soeben im Gestein gebildet hatte. "Willkommen! Tritt ein, bring Glück herein!" Ich sah eine Treppe hinunter, so steil, dass mir schwindelte. Sie schien direkt aus dem Stein gehauen zu sein, genau wie die grob behauenen Wände, die einander in einer niedrigen Bogendecke trafen. In regelmäßigen Abständen wurde dieser Abgang von verkeilten Balkenkonstruktionen gestützt wie in einem Bergwerk. Den Türsturz des Eingangs und die Wände beleuchteten Halbkugeln wie aus Glas. "Die Leuchtsteine habe ich im Grenzbereich des EIS gebrochen, fast wäre ich dabei drauf gegangen..." meinte der Zwerg nicht ohne Stolz. Die Decke war niedrig, für Zwerge bemessen. Ich stolperte mehr, als dass ich ging; erst als ich mich auf Anraten meines Gastgebers hin umdrehte und die Treppe wie eine Leiter rückwärts hinabstieg, ging es besser. Sogar ein Geländer war angebracht: "Orkspieße, ich war jung und wild damals und hatte mich freiwillig gemeldet. Dachte, jetzt wäre ich ein großer Krieger und wollte mich damit schmücken..." Ich fühlte mich zu einer Antwort gedrängt: "Keine falsche Bescheidenheit, es sind immerhin Trophäen deiner Kämpfe!" Meine Stimme klang dumpf in dem engen Gang, außerdem begann mich die ungewohnte Art der Fortbewegung anzustrengen, ich keuchte leicht. Über mir antwortete der Zwerg: "Danke, ich merke, mein Gast weiß die Einladung zu schätzen." Da vermeinte ich zu verstehen, was ein Zwergenhort ist: Eine zauberische Erinnerungskammer - doch damit sollte ich gründlich falsch liegen! In einer Wendelung der Treppe stand ich staunend vor einer Nische, ausgefüllt mit dem tönernen Standbild einer monströsen Figur, fremdartig bekleidet, behängt und ausgestattet mit offensichtlich magischen und überaus wertvollen Accessoires. "Wer soll das sein?" fragte ich vorsichtig. "Dieser Arracht trat mir dort entgegen, woher die Leuchtsteine stammen. Störe dich nicht an der Tonfigur, die ist nur provisorisch; ich habe eine Marmorstatue in Auftrag gegeben, zu Ehren meines Gegners und damit sein Schmuck besser zur Geltung kommt: Schau hier, allein die Halskette ist wenigstens fünfzehnhundert wert..." Wohl eine halbe Stunde lang erging mein Gastgeber sich nun in der Schilderung seines einsamen Kampfes untertage gegen den Arracht, uralte Zauberei und Bösartigkeit gegen Schlachtbeil und unbeugsamen Zwergenwillen! Mit einfachen Worten und leuchtenden Augen rollte er vor mir ein Kriegerepos aus, mit dem er mich in seinen Bann schlug, bis er schließlich fragte: "Hast du mitgerechnet? Ich habe in diesem einen Kampf mehr als siebentausend erbeutet, und jetzt kommst du!" Am Fuße der Treppe gelangten wir in einen niedrigen Gang, von dem aus Nischen abgingen und beleuchtet von goldenen Laternen, auf die mein Gastgeber deutete und dabei missmutig schnaufte: "Finstermagier, kein starker Gegner, wie ich heute weiß. Hat mich trotzdem eine Allheilung gekostet, am bittersten waren die Kosten für die Reise in den Berg dafür. Und dann stellte sich heraus: Die Laternen sind nur vergoldet..." In einer der Nischen kniete eine Sandsteinstatue, mit einer dunklen Robe behängt, verzweifelt und in bittender Stellung, den Stab in den flehentlich erhobenen Händen. "...ist leicht kitschig, ich weiß, aber damals wollte ich sein Leiden vor meinem finalen Schlag festhalten. Heute würde ich ihn anders gestalten, aber das Wichtige, schau hier:" Er zog eine Handvoll schwarzer Kugeln aus einer der Robentaschen, "Jede dieser Perlen bringt mindestens vierhundert!" So ging es weiter, in jeder Nische waren Kostbarkeiten arrangiert, standen Truhen, hingen wertvolle Teppiche an den Wänden und lagen Dinge auf kleinen Säulen, gebettet auf Pelzen, Samt, Brokat oder Seide. Ein großes albisches Schwert, Rüstung, Helm, Schild: "Vorkämpfer, guter Mann, hat mir das letzte abverlangt! Alles in allem schlappe achthundert, aber das Fell, auf dem alles liegt, das ist von einem schwarzen Einhorn, mindestens zweitausend!" Unter einer großen goldenen Deckenlampe ein aufgebautes Skelett in glänzender Rüstung, gekrönt und mit Schlachtbeil: "Die Lampe habe ich aus Eschar, etwa elfhundert. Schlachtbeil und Krone sind aus Waeland, sieh doch mal die Bernsteine, wie schön! Allein die bringen sieben-, achthundert! Die Rüstung gehörte einem scharidischen Fürsten, auch ohne Schild und Schwert ist sie fast zweitausend wert! Der Knochenhaufen aber ist mir das Liebste im Ensemble, der hätte mich fast geschafft..." Wie lange wir so flanierten, vermag ich bis heute nicht zu sagen. Tatsächlich glaube ich, die Zeit verging an diesem seltsamen, unwirklichen Ort anders als in der Außenwelt. In der letzten Nische stand im roh behauenen Stein eine einzelne kleine Stele aus schwarzem Marmor, dorniges Blattwerk aus Goldblech rankte an ihr empor. Eine einzelne goldene Rosenblüte streckte sich mir entgegen, noch nie hatte ich eine so schöne Arbeit gesehen. Neugierig trat ich näher. Auf der Stele lag ein verkrustetes Stück Irgendwas, halb so lang wie mein kleiner Finger. Als ich zu meinem Gastgeber blickte, wirkte der fast verlegen. "Eines Tages hob ich eine Trollhöhle aus, in einer Grube fand ich ein kleines Orkmädchen. Sie hielt mir ein Stück altes Brot hin und fragte: 'Bist du auch so hungrig? Ich teile mit dir!" Mein Gastgeber betrat die Nische nicht, fast schien es, als scheue er davor zurück. "Die Stele übrigens kommt aus dem Haushalt eines berüchtigten Finsterzauberers in Moravod, ebenso das goldene Blattwerk; Gesamtwert etwa tausend..." Nach dem weiteren Schicksal des Orkmädchens wagte ich nicht zu fragen... Als wir anschließend dort unten beisammen saßen, nach Zwergensitte tranken und mein Gastgeber die Geschichten zu ausgewählten Lieblingsstücken vertiefte, beugte er sich unvermittelt zu mir und meinte: "Zur Sitte gehört übrigens, niemals darüber zu sprechen, was einer im Hort eines Zwerges gesehen hat." Mir war klar, wie todernst er das meinte, obwohl er lächelte. Ich war sehr ergriffen, schlagartig wusste ich um die Größe des Geschenks, das mein Gastgeber mir erbracht hatte. Was er mir zeigte, war weitaus mehr als nur ein wirres Sammelsurium von angehäuften Schätzen und Erinnerungen; mir war, als habe er mich direkt in sein Herz geführt und mir dort sein Innerstes offenbart. Sehr viel später saßen wir wieder am Feuer bei den anderen. Neugierig blickten sie mich an, und einer fragte nach einer Weile gemeinsamen Schweigens: "Weißt du nun, was ein Zwergenhort ist, Kamerad?" Ich zögerte und sah in die Runde. In der Gesellschaft dieser bärtigen Gesellen fühlte ich mich geborgen, doch zugleich so weit entfernt von ihnen, als würden Meere uns trennen. "Ja und nein. Ich habe einen Hort erblickt, aber seine Bedeutung werde ich wohl niemals verstehen." Da grinste der junge Zwerg mich breit an: "Da gibt es nichts zu verstehen: Du hast den Hort eines Zwerges besucht, der völlig irre ist und volltrunken durch sein Leben schwankt!" "Pah, und das sagt einer, dessen Hort kleiner ist als die Besenkammer meiner Oma," konterte mein Gastgeber, "und jetzt gehen wir schlafen!" So endete dieser Abend, an dem ich erfuhr, was ein Zwergenhort ist, und so endet meine Geschichte für heute. ----------------------------- Funktionsweise des Hortschlüssels: göttliches, personengebundenes, unkaputtbares und rein narratives Artefakt ohne Spielrelevanz > Fluff > ABW=0 - Zugang zum eigenen Hort > Räumlichkeiten in den göttlichen Gefilden der Zwerge - Bei Diebstahl wirkt sofort eine "Verpflichtung" auf den Dieb, den Hortschlüssel unverzüglich zurückzugeben (keine Resi) - Bei Verlust automatische Wirkung auf den Eigentümer wie "Dinge wiederfinden" - Eine Unterbrechung der Verbindung zwischen Zwerg und Schlüssel ist auf Midgard unmöglich, auch nicht durch Heimstein oder Deckmantel Funktion und Funktionsweise des Horts: Ein Hort wesentlich mehr als eine begehbare Schatzkiste! Er ist in seiner Gesamtheit Ausdruck und Manifestation der Persönlichkeit seines Eigentümers; kein Hort gleicht dem anderen. Die Größe der Räumlichkeiten eines Horts wächst nicht nur automatisch mit der Menge der deponierten Gegenstände, sondern auch ihre Gestaltung und Ausstattung ist abhängig von der inneren Haltung und den persönlichen Vorlieben des Zwerges. Um seinen Hort zu betreten, benötigt der Zwerg eine unbearbeitete naturbelassene Felsoberfläche, die er als geeignet für eine Tür empfindet. Auch hier unterscheiden sich die Geschmäcker: Der eine Zwerg lehnt Kalkstein ab, der andere bevorzugt flechtenbewachsene Felsen, der dritte nahezu waagerechte Gesteinsflächen. Nun spuckt der Zwerg dort auf den Stein, an der er seinen Schlüssel befestigen möchte, dann auf den Schlüssel selbst. Anschließend drückt er den Schlüssel auf die befeuchtete Stelle, er haftet von selbst und die Tür zum Hort öffnet sich. Es ist zwar nicht nötig, nach dem Betreten die Tür zu schließen, doch viele Zwerge tun dies aus Routine, um sich das Gefühl von Privatsphäre zu wahren. Ein Fremder kann einen Hort nur dann betreten, wenn der Eigentümer ihm die Tür aufhält und ihn ehrlich willkommen heißt. Die Einladung zum Besuch in den Hort gilt als größter Ausdruck von freundschaftlicher Vertrautheit, da ein Zwerg an diesem Ort seine Persönlichkeit, sein Innerstes schonungslos offen legt. In seinem (und jedem anderen) Hort befindet der Zwerg sich dann in einer Zeitblase: Betritt er ihn, werden sämtliche momentanen Effekte ausgesetzt, die auf ihm lasten (z.B. Zauber, Vergiftungen, Blutungen usw.). Verlässt er den Hort, befindet er sich wieder in einer unveränderten körperlichen, geistig-seelischen und Umweltsituation; auch die Beeinträchtigung durch eventuelle Effekte setzt sofort wieder ein. Es ist daher nicht möglich, im Hort LP und AP zu regenieren. Nahrung, die im Hort zu sich genommen wird, sättigt lediglich für die Zeit des Aufenthaltes, die Wirkung von Alkohol, der im Hort konsumiert wird, ist beim Verlassen augenblicklich verflogen. Auch ist es nicht möglich, von außen in den Hort hinein Zauber zu wirken oder aus ihm heraus in die Außenwelt. Einmal deponierte Wertgegenstände können aus dem Hort nicht wieder entfernt werden, sie müssen dort verbleiben. Gebrauchsgegenstände wie Fässchen oder Geschirr z.B. zur Bewirtung von Gästen sind davon ausgenommen, ebenso provisorische Präsentationsmöbel, die später ersetzt werden. Aus demselben Grund ist es einem Zwerg nicht möglich, sein Leben im Hort zu beenden: Er kann dort nicht sterben. Fluff-Idee: Spürt ein Zwerg sein Ende nahen, versammelt er ein letztes Mal seine Liebsten in seinem Hort um sich. Hier erzählt er aus seinem Leben und nimmt zugleich Abschied von ihnen, aber auch von all den Kostbarkeiten, die ihm so viel bedeuten und ihn durch sein Leben begleitet haben. Danach schließt er den Hort ein letztes Mal und begibt sich zur letzten Ruhe; er hat seinen Frieden gemacht. ------------------------------------------------------------ Ende der Vorstellung. Jetzt bin ich gespannt auf eure Reaktionen... Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! ------------------------------------------------------------ Vorläufige Ergänzungen zum Artikel (for discussion): Arbeitshypothese und ihre Erweiterung zu Fragen, die sich aus der Thematik Tod und Loslassen ergeben haben... Optionale Funktionsweisen des Artefaktes, um den Hort an die verschiedenen Spielweisen anzupassen...
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