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  1. Moin moin, im Abenteuer „Alles oder Nichts“ sollen die Helden, wenn möglich, im Palast von Don Erengar unterkommen. Allerdings finde ich auf der Karte und in der Beschreibung keine Gästezimmer. Befinden sich diese vielleicht im Souterrain bei der Dienerschaft, obwohl nicht vorgesehen ist, dass die Abenteurer dort viel Zeit verbringen? Übersehe ich etwas, oder wurden die Gästezimmer einfach vergessen?
  2. Hallo zusammen, kurze Vorrede: Ich kaufte ja nahezu alle Abenteuer, die so veröffentlicht wurden. Beim Kauf achtete ich immer darauf, dass ich mögliche PDF Erweiterungen oder Hilfen gleich dazu hole und abspeichere. So schaute ich auch nach möglichen Hash-Codes. Ansonsten lese ich außer dem Klappentext nichts von den Abenteuern, denn möglicherweise werde ich sie selbst als Spieler genießen. Möglicherweise möchte ich ja aber irgendwann mal eines davon leiten und dann kann ich aus dem Vollen schöpfen. Nun ist es mal wieder so weit und ich griff mir Katzengold von Rico Nielin aus meiner Bibliothek. Keine Hashcodes, keine Infos über digitale Supplements im Klappentext etc. Aber beim Vorbereiten des Abenteuers las ich dann auf Seite 7 im Fließtext: "Für Spielgruppen, die sie im Detail nachspielen wollen, gibt es eine ausführliche Reisebeschreibung (unter den Spielhilfen zum Abenteuer auf der Website des Verlages)." Na toll. Hatte ich seinerzeit nicht gesehen. Und jetzt ist die Website des Verlages dauerhaft offline... Hat jemand die Spielhilfen zum Abenteuer Katzengold und könnte sie mir zukommen lassen? Der Dank meiner Gruppe und von mir sei Euch gewiss! Mögen die M5-Götter Eure Spielfiguren segnen!
  3. Gerade bin ich dabei, für meine Gruppe das Abenteuer mit dem nämlichen Titel vorzubereiten. Daher stelle ich mal allgemein die Frage, wer das Abenteuer schon erlebt bzw. durchlitten hat und was eure Erfahrungen dabei sind. Ist das Abenteuer wirklich so straight wie es den Anschein macht? Drei konkrete Sachen sind mir bisher aufgefallen, bei denen ich nach einer spieltechnischen Lösung suche: 1. Wächterfels Es fehlt eine genaue Angabe in welcher Entfernung und wo der Zauber des Reliefs wirkt. Implizit schließe ich, das er bis auf 200 m reagiert, wenn eine direkte Sichtverbindung zwischen Objekt und Relief vorliegt. Sobald also der erste, vorneweg marschierende Abenteurer von Blitzen getroffen wird, bleibt der Rest der Gruppe doch entweder stehen oder wirft sich wahrscheinlich in Deckung. Dann wird nach dem Verursacher der Blitze gesucht und im Endeffekt wird die Gruppe, nachdem insgesamt ein oder zwei Abenteurer betroffen waren, doch den Felsen rückwärtig umgehen. 2. Geistergreif a. Was passiert mit dem Greifen, wenn der PW:Zt des übernommenen misslingt? Laut Text landet der SC ja dennoch sanft auf den Schwingen am Boden. b. Wenn ein SC mit dem Greifen verschmilzt und sich verwandelt, bleibt dann seine Kleidung etc. zurück? Wahrscheinlich verwandeln sie sich ja nicht mit. c. Wenn der SC wieder vom Greifen getrennt werden soll, ist angeblich ein EW-20:WLW fällig. Müsste das nicht eigentlich ein PW sein? d. Was passiert, wenn der verschmolzene Mensch/Greif wieder den Wächterfels passiert? Wird er dann getrennt? 3. Sieben Siegel im Zentralschacht Hier habe ich gewisse Probleme mit der Zuordnung der einzelnen Zauber. 'Furcht' ist wahrscheinlich der Zauber 'Angst' (wirkt also nur bis Gr6), 'Schlaf' entspricht dem Zauber (wirkt wohl wieder nicht gegen die normale Abenteurergruppe), 'Schmerz' ist wohl 'Schmerzen' und 'Tierisches Handeln' ist auch klar (geht zum Glück schnell vorbei, da ab Gr7 ein EW pro Minute fällig ist). Was aber ist der Zauber 'Tod'? Ist das ein 'Todeshauch' oder soll das der 'Todeszauber' sein? Letzteren können Thaumaturgen aber gar nicht lernen und dann ist zudem die Frage offen, wieviel LP/AP ein Betroffener verliert.
  4. Auf der Website des Verlages wird das neue Abenteuer "Die Maske des Pizzabäckers" bereits angeprisen und ein Auszug bereit gestellt. Sehr freundlich auch, dass die geneigte Spielleitung ebenso schon Einblick in die Handouts erhält. Das Lesen des Auszuges vermittelt bereits ein Gefühl für die brisante Situation in Diatrava und macht Lust auf das Spiel in dieser Metropole. Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt. In diesem Strang kann über das Abenteuer diskutiert werden.
  5. Das zur Messe 2008 erschienene Abenteuer in den Küstenstaaten.
  6. Spieltag: Freitag ab 10 Uhr Abenteuer: Katzengold (ist das offizielle Midgard-Abenteuer) Spielleiter: Rico Nielin (Wiszang) Anzahl der Spieler: 6 M3 M4 M5 (M4 Figuren gehen auch) Gradbereich: 20-25 (M5) Beginn: Freitag 10 Uhr Voraussichtliches Ende: Freitag, hoffenlich gegen Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, etwas Nachforschungen, Überland, Kampf, Entscheidungen Voraussetzung: Nau-Valinga sprechen um sich mit der Bevölkerung zu verständigen Beschreibung: Die Gruppe ist in Orsamanca und bekommt den Auftrag, einen Gefangenentransport eines Schwerverbrechers von Tarva nach Orsamnca zu schützen. Die Sache ist streng geheim und die Belohnung, naja bestenfalls okay. Die Hinfahrt nach Tarva ist mehr oder weniger ruhig, vor Ort beginnen dann schnell die Probleme. Übrigens: Wer eine Katzenphobie hat, sollte nicht mitmachen (also von den Abenteurern, nicht den Spielern). Disclaimer: Keine Katze wurde beim schreiben des Abenteuers in ihren Rechten verletzt. 2 Plätze vergebe ich auf dem Con. Da ich das Abenteuer für Daniel und Peter leite, sind die gesetzt. Die beiden Plätze hier im Forum vergebe ich durch Los, so um den 12.11 rum, damit Planungssicherheit bei allen Beteiligten ist. Die Leute die nicht berücksichtigt werden, haben beim nächsten Mal Vorrang. Der Rechts- und Linksweg ist ausgeschlossen. Vorsicht: Das Wort Kampf oben in "Art des Abenteuers" steht da nicht ohne Grund, es kann durhaus richtig knackig werden, wenn die Gruppe gewisse Entscheidungen trifft. Für den Fall sollten die Figuren sich zumindest gut wehren können! 1) Daniel 2) Peter 3) Harry 4) Tatin Goldfeuer 5) Orlando Gardinier 6) Con
  7. Abenteuer: Das Haus auf dem Hügel Spielleiter: Maeve ver Te Anzahl der Spieler: 4-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: 5 bis 10 nach M5 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, ca. 16:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Bis Donnerstag Nacht (24.00) Art des Abenteuers: Detektiv, Grusel, ROLLENSPIEL Ort: Küstenstaaten - am Rande des Caliban Voraussetzungen/Bedingungen: Das Abenteuer lebt davon, was ihr daraus macht. Es richtet sich an Liebhabe der ROLLENspiels. Aufgrund bisheriger Erfahrungen behalte ich es mir vor Artefakte und übermächtige Waffen, die dem Spielspaß des Abenteuers entgegen stehen, abzulehnen. Beschreibung: Drückende Hitze, das Zirpen der Grillen und das Knarren des Wagens von Otollo Dazzio begleitet euch seit Stunden. Hügel hinauf und hinunter, nicht steil, aber eintönig und zermürbend. Der Schweiß brennt in euren Augen, aber das Tuch mit dem ihr in abwischen wollt ist schon nass. Tritourichelli, euer Ziel, soll ein ganz hübsches Städtchen sein. Otollo will da seine Ware anbieten und vor allem die vorzüglichen Noccialos einkaufen. Außerdem hat er noch eine Bestellung an seinem guten Freund Maestro Garrovallo abzuliefern. All das hat Otollo euch erzählt, als er euch als Begleitung angeheuert hat. Ihr werdet euch gewahr, dass die Schritte der Maultiere sich beschleunigen und Otollo ein leises Seufzen entfährt. Hinter der Kuppe sehr ihr Tritourichelli. Endlich! Teilnehmer: 1. @Chichén 2. Helge 3. @Jürgen Buschmeier 4. 5. (wird vor Ort vergeben) 6. (wenn noch benötigt wird)
  8. Ein erstes Mal habe ich jetzt das Quellenmaterial überflogen und mir gefällt es richtig gut. Schön wie auch jüngste Entwicklungen (Brautwahl Berens) aufgegriffen wurden. Ob die Teilnehmer bei der Brautwahl gewusst haben, wer da sich unter ihnen aufgehalten hat? Die unterschiedlichen Zirkel, ihre Beziehungen untereinander, die Struktur von "Samiels Organisation(en)", Ritualplätze und Kulthandlungen sind sehr schön und eindrucksvoll beschrieben und lassen sich gut in eigene Abenteuer übernehmen, genau wie die Ritualzauber, die nur den Zirkeln, die sich Samiel verschrieben haben. Ich bin mir darüber hinaus sicher, dass ab sofort die Abenteurer nicht nur in Alba auf Samiels Machenschaften treffen, sondern dem Grünen Jäger auch in den Küstenstaaten gegenüber treten müsse. Alles in allem, bereits beim ersten Lesen sind mir viele Abenteuerideen in den Kopf gekommen, und es hat mir sehr viel Spaß gemacht. Das Abenteuer "Die Brut der Kröte", dass sicherlich auch einen eigenen Strang erhalten wird, habe ich noch nicht gelesen, kommt aber noch.
  9. Man duelliert sich ja gern in den Küstenstaaten. Für Luigi Normalolidralio ist das auch kein Problem, heraus mit den Zahnstochern und en garde. Wie stellt sich das aber für Magier da? Die werden sich doch nicht von jedem dahergelaufenen Kämpfer beleidigen lassen wollen, nur weil sie beim Fechten mit Waffen relativ klar den Kürzeren ziehen würden? Wie könnten Duelle nur zwischen Zauberern ablaufen (Dolch gegen Dolch...)? Wie der Zauberwettstreit in den Turnieren auf Bacharach? Wie würden Duelle Zauberer gegen Nichtzauberer aussehen? Das Duell als solches soll ja durchaus ein gewisses Risiko beinhalten ("sonst wirkt's nicht"), aber in der Mehrzahl der Fälle eher nicht tödlich sein (sonst wäre es rein evolutionär bereits ausgestorben). Fairness ist zwar ein albisches Konzept und dem Lidralier als solchen grundsätzlich fremd, aber völlig unausgeglichen sollten Duelle ja auch nicht sein, sonst bringen sie nichts. Gedanken? Ideen?
  10. In diesem Strang geht es um die inhaltliche Diskussion über das neue, lang ersehnte M5-Quellenbuch über Küstenstaaten "Das Spiel der großen Häuser". Alllgemeine Stimmungsbeiträge nach dem Motto "Ich habe das Buch erhalten und freue mich" können bitte im Vorfreudestrang abgegeben werden. Mein Senf: Das beste an dem Quellenband ist erst einmal, dass es überhaupt noch für M5 rausgekommen ist. Nach jahrzehntelangem Gehoffe und Gemunkel ist das Ding kurz vor Schluss der M5-und-Franke-Ära fast schon wider Erwarten doch noch veröffentlicht worden. Meiner Meinung nach der wichtigste, noch ausstehende Kulturband für Midgard. Da ist auf den letzten Metern eine wichtige Lücke geschlossen und einer der beliebtesten Abenteuerregionen außerhalb von Alba erschlossen worden. Ich habe bislang nur einen ganz kurzen Blick ins Buch wagen können und habe mich auf die neuen Waffen gestürzt. Ob die neu eingeführten Angriffswaffen jetzt wirklich so nötig gefehlt haben, kann man diskutieren, aber sie geben Flair. Und auch wenn sie vielleicht auf den Dokument einer optimierten Spielfigur nicht sooo viele Chancen haben, können sie einer Nichtspielerfigur einen lokalen Charakter geben. Genial finde ich hingegen die Verteidigungswaffe "Mantel". Das ist mal wirklich eine geistreiche Art, dieses typische Kleidungsstück sinnvoll in das Regelwerk zu integrieren. Wenn man sich dann noch was bei Doctor Strange abguckt und einen magischen Mantel ins Spiel bringt, dann kann das viel Spaß machen. Wo, wenn nicht in den Küstenstaaten. Vor Jahren hatte ich mal die Idee, eine Verteidigungsfertigkeit "Schmutzige Tricks" ins Spiel aufzunehmen, mit der man Dinge aus der Umgebung für die Ablenkung usw. nutzt. Falls es bei Ars Armorum nichts in der Art gibt, würde ich so etwas noch mal hausregeln und dann könnte man sich ein bemänteltes, leicht gerüstetes Abwehmonster zusammenbauen. Ich freue mich wenigstens schon mal auf die nächsten Stunde Zeit fürs Lesen. Ach ja: Anderenorts wurde gesagt, dass wohl eine Reihe von Schreibfehlern gefunden wurden. Wenn das der Preis dafür ist, dass Material noch unter Druck rausgebracht wurde, dann zahle ich ihn gern. Die sich ausbreitende Lese- und Rechtschreibschwäche in der Leserschaft kann da ja ihrerseits einiges abmildern.
  11. ein Thema von ganzbaf in Küstenstaaten
    Wie so oft, wenn es um die Küstenstaaten im allgemeinen und bestimmte lidralische Städte im speziellen geht, ist es schwierig einen Überblick über die verfügbaren Informationen zu bekommen. Aus diesem Grund möchte ich in diesem Strang offizielle und quasi offizielle Information zu Diatrava sammeln. Informationshappen von DiRi im Forum Über Serenea im allgemeinen Ein paar Details über Diatrava Kurzbeschreibungen der Stadt in Abenteuern Im Land des fliegenden Feuers aus dem Caedwyn-Band: "In der Hitze des Südens" Insgesamt 2 Absätze zu Diatrava. Kurze Beschreibung des Umlandes, des Hafens und Erwähnung eines scharidischen Viertels. Ein weitere Abschnitt beschreibt die Hafenkommandantur Diverse Informationshappen Erwähnung im Escharquellenbuch (S.28) Diatrava ist Endpunkt der Karawanenroute Weg der Leiden. Wenn jemand noch zusätzliche Informationen hat und preisgeben möchte oder noch Abenteuer kennt in denen Diatrava eine Rolle spielt, dann würde ich mich freuen es hier zu lesen. Grüße ganzbaf
  12. Wie im KUS Strang angedeutet stelle ich Snap, Krakel, und Pops Zauberladen kurz vor. Fortsetzung folgt...
  13. Das Küstenstaaten-QB wird etwa Mitte Mai erscheinen, zusammen mit einem Abenteuer. Das Quellenbuch stammt von Lars Böttcher, Stephanie Lammers, Dirk Richter, René Schwab und Fabian Wagner, das Abenteuer von Martin Hermuth. Moderation: Dies ist ein reiner Vorfreudestrang (Schwampf). Zur inhaltlichen Auseinandersetzung bitte ich, zwei getrennte Stränge zu den Werken zu eröffnen. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  14. Zum Einblick in das Buch! Zu Banwens Basar! In den Küstenstaaten floriert eine fortschrittliche Gesellschaft, geprägt von Handel und Gewerbe. Reiche Städte dienen als Kulturzentren und Machtspielplätze für wohlhabende Patrizier, während auf dem Land der Feudaladel die Ideale des Rittertums hochhält. Der Reichtum zieht Verbrecher wie Diebe, Piraten und dunkle Magier an, die sich zu Gilden zusammenschließen. Machtkämpfe und Intrigen sind alltäglich, wobei politische und geschäftliche Intrigen als Kunst gelten. Neben den zivilisierten Gebieten gibt es auch wilde Orte wie die Schwarzen Sümpfe, die Bergwelt des Südens und zauberhafte Wälder, die von guten und bösen Feyen bewohnt werden.
  15. Abenteuer: Das Haus auf dem Hügel Spielleiter: Maeve ver Te Anzahl der Spieler: 4-5 M3/M4/M5 M5 Grade der Figuren: 5 bis 10 nach M5 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, ca. 16:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Bis Donnerstag Nacht (24.00) Art des Abenteuers: Detektiv, Grusel, ROLLENSPIEL Ort: Küstenstaaten - am Rande des Caliban Voraussetzungen/Bedingungen: Das Abenteuer lebt davon, was ihr daraus macht. Es richtet sich an Liebhabe der ROLLENspiels. Aufgrund bisheriger Erfahrungen behalte ich es mir vor Artefakte und übermächtige Waffen, die dem Spielspaß des Abenteuers entgegen stehen, abzulehnen. Sollten sich bis Freitag (09.02.2024) widererwarten mehr Spieler melden als Plätze da sind, werde ich auslosen. Beschreibung: Drückende Hitze, das Zirpen der Grillen und das Knarren des Wagens von Otollo Dazzio begleitet euch seit Stunden. Hügel hinauf und hinunter, nicht steil, aber eintönig und zermürbend. Der Schweiß brennt in euren Augen, aber das Tuch mit dem ihr in abwischen wollt ist schon nass. Tritourichelli, euer Ziel, soll ein ganz hübsches Städtchen sein. Otollo will da seine Ware anbieten und vor allem die vorzüglichen Noccialos einkaufen. Außerdem hat er noch eine Bestellung an seinem guten Freund Maestro Garrovallo abzuliefern. All das hat Otollo euch erzählt, als er euch als Begleitung angeheuert hat. Ihr werdet euch gewahr, dass die Schritte der Maultiere sich beschleunigen und Otollo ein leises Seufzen entfährt. Hinter der Kuppe sehr ihr Tritourichelli. Endlich! Teilnehmer: 1. Chriddy - ??? - Grd ??? 2. @DiRi 3. @jul 4. @draco2111 5. (wird vor Ort vergeben) 6. (wenn noch benötigt wird)
  16. Du sitzt an deiner Abenteuer oder Kampagnenplanung für deine Rollenspielgruppe und benötigst eine kleine Übersicht welche Abenteuer für die KÜSTENSTAATEN in Midgard 5 erhältlich sind? Dann ist das das passende Video für dich. Meine Übersicht zu den Abenteuern in den Entsprechenden Regionen die ich besitze. Zudem Passende Tipps wie man manche Abenteuer kombinieren kann. Zum Video! Die Liste ist bei weitem nicht vollständig da es in über 40 Jahren Midgard viel viel mehr Abenteuer gibt die man auch heute noch Spielen kann. Du kannst sehr gerne in den Kommentare weitere Abenteuer Aufzählen die dir gut gefallen haben um die Leser der Kommentare über das Video hinaus zu Informieren.
  17. Wie erst eine Mutter ihr Kind gerettet hat, und dann Ulvar und seine Gefährten die Mutter, und ihr nächstes Kind. Ulvar und das Sumpffieber.pdf
  18. Ulvar Numbar wurde wieder in eine Intrige in den Küstenstaaten verwickelt. Er hat getan, was er richtig fand. Von einigen Toten abgesehen, waren am Ende alle glücklich. Der Text entstand aufgrund des Abenteuers "Sumpffieber" von @Fabian. Wer dieses noch spielen möchte - wärmstens empfohlen, eine mitreißende Geschichte mit einigen bitteren Dilemmas - sollte ihn nicht lesen. Wie erst eine Mutter ihr Kind gerettet hat, und dann Ulvar und seine Gefährten die Mutter, und ihr nächstes Kind. Ulvar und das Sumpffieber.pdf artikel vollständig sehen
  19. Süßer Duft des Verfalls Ein Abenteuer in Lanitia und Umgebung (Küstenstaaten/Region Serenea) Dunkle Regenwolken ziehen rasch über den Himmel. Fensterläden klappern, Wind pfeift über die Kanäle und trägt den Herbst in die Lagunenstadt. Aktuell bist du zu Besuch bei deinem Freund Velasco Aranda, der sich bisher sehr angenehm gestaltet. Der Palador ist geräumig und die Versorgung mit Speisen und Getränken ist herausragend. In der letzten Nacht hast du überraschend schlecht geschlafen. Ein seltsamer, unangenehmer Traum ließ dich mitten in der Nacht hochfahren und störte deinen Schlaf nachhaltig. Gestalten mit Kranichköpfen und weiten Umhängen hetzten hinter dir her. Ein Spiegel blitzte auf und angstverzerrte Gesichter umringten dich. Am nächsten Morgen steht Velasco Aranda totenbleich vor euch, er versucht etwas zu formulieren, doch sein sonst so eloquenter Wortschwall bricht immer wieder unvermittelt ab, er bekommt kaum ein Wort heraus. Das Grauen steht ihm ins Gesicht geschrieben, er ringt um Fassung und schaut euch hilfesuchend an ... Was ist ihm widerfahren und werdet ihr ihm helfen (können)? Spielleiter: Fabian Grad der Figuren: ca. 9 - 15 (M5) Beginn: 10 Uhr (Samstag) Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: ganztägig, gegen 24:00 Uhr Art des Abenteuers: Mystery, Erkundung, Intrige, Rollenspiel/Interaktion, Action Voraussetzungen / Vorbedingungen: Es wird von Figuren ausgegangen, die Neu-Vallinga beherrschen und entweder aus den Küstenstaaten bzw. angrenzenden Ländern kommen (z. B. Eschar, Chryseia, Valian - siehe auch unten) oder schon länger in Lidralien leben/sich aufhalten/sich auskennen. Die teilnehmenden Spieler:innen sollten sich überlegen, woher sie Velasco Aranda kennen könnten und wieso sie mit ihm befreundet sind (mögliche Anknüpfungspunkte siehe unten). Rollenspiel ist erwünscht. Und ich freue mich, wenn ihr etwas zu euren Figuren schreibt. Gerne etwas zu ihrem Hintergrund, Zielen und Flaggen, Marotten oder Interessen. Diese kann ich dann im Abenteuer aufgreifen. Teilnehmer:innen (4 - max. 5) 1. @Patrick mit Sandro (Glücksritter, Grad 11) 2. @Vaali mit Laranjo (Magier, Grad 15) 3. @Orlando Gardiner mit Guy Lazarro di Ghantalberro (Ritter, Grad 12) 4. @Helgrind mit Salvatore (Eckensteher, Grad 3) (5.) @Sueredamor mit Lunelle (Glaubenskriegerin, Grad 10) Alle Plätze werden vorab vergeben, um die Abenteuergeschichte auf die teilnehmenden Spielfiguren anpassen zu können. Eine kurze Beschreibung zu Velasco Aranda: Velasco ist ein junger (etwa 28 Jahre), durchaus gebildeter Patrizier Lanitias, der vor kurzem in eine sehr einflussreiche Familie des Duganats eingeheiratet hat. Er selbst stammt aus einer Familie, die mit Gewürzen handelt und gilt manchen als "Tunichtgut". Im Rahmen von Handlesfahrten ist er bereits viel herumgekommen und könnte auch Abenteurer aus Chryseia, Erainn, Eschar oder Valian kennen, die noch nicht länger in den Küstenstaaten waren, jedoch Neu-Vallinga beherrschen. Velasco ist eloquent, beherrscht die Klaviatur eines Geschäftsmanns und interessiert sich für Kunst, Literatur und Tanz und erscheint auf den ersten Blick ernster als er sich gibt, wenn man ihn näher kennt. Manche munkeln, er sei ein "wilder Magus", also einer derjenigen, die nie lernten ihre Zauberkräfte zu fokussieren.
  20. Hallo, Landabaran! Peter Kathe verwendet im Konzil noch nicht die Arkanum-Version von Macht über die Zeit. In M3 war nicht genau beschrieben, wie die MüdZ-Zone aussieht. Peter beschreibt sie als einen "schwachen, regenbogenartigen Schleier" (S. 96 links unten). Ich bin beim Leiten einfach davon ausgegangen, daß es sich um eine elegante Variation des üblichen Arkanums-Zaubers handelt, durch die man dann natürlich durchsehen kann. SpF mit einem hohen Wert in Zauberkunde habe ich automatisch darauf hingewiesen, damit keine unnötige Verwirrung entsteht (natürlich erst, nachdem sie den Schleier bemerkt hatten). Grüße, Hendrik, für den das Fluggrab den deutlich besten Teil vom Grauen Konzil darstellt
  21. !!! Ankündigung !!! - Das Haus auf dem Hügel Spielleiter: Maeve ver Te Wann: Freitag, ab 9:30 Grad der Figuren: 4 - 8 (M5) Voraussichtliche Dauer: 9:30 bis zur Begrüßung Art des Abenteuers: Detektiv, Grusel, Voraussetzungen / Vorbedingungen: Für Liebhaber des ROLLENspiels. Beschreibung: Drückende Hitze, das Zirpen der Grillen und das Knarren des Wagens von Otollo Dazzio begleitet euch seit Stunden. Hügel hinauf und hinunter, nicht steil, aber eintönig und zermürbend. Der Schweiß brennt in euren Augen, aber das Tuch mit dem ihr in abwischen wollt ist schon nass. Tritourichelli, euer Ziel, soll ein ganz hübsches Städtchen sein. Otollo will da seine Ware anbieten und vor allem die vorzüglichen Noccialos einkaufen. Außerdem hat er noch eine Bestellung an seinem guten Freund Maestro Garrovallo abzuliefern. All das hat Otollo euch erzählt, als er euch als Begleitung angeheuert hat. Ihr werdet euch gewahr, dass die Schritte der Maultiere sich beschleunigen und Otollo ein leises Seufzen entfährt. Hinter der Kuppe sehr ihr Tritourichelli. Endlich! Dies ist nur eine Ankündigung. Den Rundenzettel hänge ich dann auf dem SüdCon direkt aus.
  22. Der letzte Schrei - Kurzabenteuer in Lanitia Spielleiter: Fabian Beginn: Findet aufgrund von Baustellenchaos bei der Bahn online statt. Ende: max. 12:00 - um 13:00 Uhr geht mein Zug! Art des Abenteuers: Rollenspiel, Erkundung, Mystik, Action Grade: M5 (Grade - ca. 5-10) Beschreibung/Teaser: Lanitia, die Prächtige, erwartet dich! Was für ein Anblick! Das wilde Treiben auf dem Caraljo vernale (dem Frühjahrskarneval) zieht viele Gäste nach Lanitia und die Stadt steht Kopf. Überall sind Menschen am Tanzen und Feiern, bunt geschmückte Boote sind allerorts auf den Känalen unterwegs und in den Nächten gleitet das Feuerschiff des Covendo Mageo durch die Lagune und begeistert mit seinem Flammenspiel die zahlreichen Zuschauer. Du bist irgendwie an eine Einladung zu einem Fest der besonderen Art gekommen. Eine Kostümierung wird erwartet. Schon allein der Ort ist ungewöhnlich und hat dich neugierig gemacht. Was dort wohl auf dich wartet? Voraussetzungen/Vorbedingungen: Die Figuren sollten Neu-Vallinga beherrschen. Insgesamt ist es hilfreich, wenn die Gruppe ein breites Fertigkeitsspektrum abdeckt. Je nach Lösungsansatz sind unterschiedliche Fertigkeiten sinnvoll. Spieler:innen: @KhunapTe @Beistellfisch @Tattin Goldfeuer @Gildor @Kessegorn Zwei Plätze sind bereits fest vergeben. Die beiden verbleibenden Plätze werden bis zum 01. Mai 2022 unter denjenigen vergeben, die sich hier im Strang für das Abenteuer melden. Auswahlkriterien sind: interessante bzw. stimmige Figurenkonzepte, die m. E. gut ins Abenteuer passen sowie das Los, wenn sich mehr Interessierte mit überzeugenden Figurenkonzepten bis zum 01. Mai melden. Ich werde am 02. Mai eine Rückmeldung geben, wer dabei ist.
  23. Herzlich Willkommen zu Ruf der Ferne, einem Abenteuerband mit drei Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 139 Seiten, bestehend aus Zu neuen Ufern (für Abenteuer der Grade 1-3, Küstenstaaten) Autor: Andreas Voigt Beschreibung: Die Santa Doria und ihr Steuermann, ein Meeresmagier, sind nicht vom Glück geküsst – und damit auch nicht die Abenteurer, die sich an Bord befinden: Das Schiff sinkt und sie müssen sich auf eine naheliegende Insel retten. Das Eiland ist glücklicherweise (?) nicht so unbewohnt, wie es zuerst scheint. Wie mit den verschiedenen Menschen und anderen Wesen in Kontakt treten? Und wie die Insel wieder verlassen können, wenn Piraten das Leben aller bedrohen? Die Geisterburg (für Abenteuer der Grade 3-6, Waeland) Autor: Hendrik Nübel Beschreibung: Auf See wird das Schiff, mit dem die Abenteurer unterwegs sind, von Waelinger gekapert. Doch ganz untypisch geht es nicht darum, das Schiff und die Reisenden auszuplündern! Die Abenteurer werden dazu verdonnert, den Weissagungen einer Seherin zufolge eine Festung zu befreien. Denn um den dortigen Geistern und den lebenden Besatzern beizukommen, brauch es Klettergeschick, Taktik und vielleicht auch göttliche Hilfe – die näher ist, als man zuerst vermuten mag. Auf der Spur des Roten Dylan (für Abenteuer der Grade 5-8, Alba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Bei dem alljährlichen Wettstreit in Corrinis wird klar: Der Meisterbarde, der hier regelmäßig gewann, taucht zur Titelverteidigung nicht auf – und damit auch nicht die magische „Trophäe des Drachen“, die der jeweilige Gewinner bis zum nächsten Wettkampf mit sich führen darf. Da auch eine eigentlich sichere magische Suche danach ohne Erfolg bleibt, braucht es reisewillige und erfahrende Recken, die sich auf die Suche machen und den Verbleib des Barden und des Artefaktes aufklären. So folgen die Abenteurer den raren Spuren quer durch Alba. Dabei erleben sie die freudigen Seiten wie auch die vielschichtigen Abgründe dieses Landes: Seien es Waelinger auf „Einkaufstour“, Elfen auf dem Kriegspfad, Volksfeste und Geisterspuk, lebendige Überbleibsel des Seemeisterkrieges und allerlei mehr/Meer. Denn der Ozean birgt Leben und Tod in vielfältiger Form. Spuckt er des Rätsels Lösung wieder aus? ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂 Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist... Zum Band kommst du dann hier: Ruf der Ferne (kompletter Abenteuerband) Und falls du "nur" ein langes Reiseabenteuer mit vielen dort angerissenen Facetten aus dem Alba-Quellenband suchst: Auf der Spur des Roten Dylan (aus dem Abenteuerband Ruf der Ferne) bietet dieses dir und deinen Mitspielern. Viel Spaß allen Interessierten! 🍻
  24. Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser Abenteuerband "Grenzgänger" aus dem Jahre 2005 nun als pdf verfügbar ist! Mit vier Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 126 Seiten, bestehend aus Kainnet Rathgar! Familienfluch (für Abenteuer der Grade 1-3, Nordalba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Die Abenteurer erhalten vom Clan Rathgar die Aufgabe, eine Angehörige zu einem entlegen wohnenden Thaen zu begleiten und außerdem einen Brief zu überbringen. Der Clan selbst bereitet sich auf eine kriegerische Auseinandersetzung vor, bei dem jeder Mann benötigt wird. Auf dem Weg stolpern sie immer wieder in und über die Gefahren des abklingenden Winters, bevor sie in einem Frühjahrsunwetter den gesuchten Ort erreichen. Doch dort ist der Tod brutal eingekehrt, kaum ein Lebender ist zu finden. Es gilt herauszufinden, was hier geschah, wie ein gefährliches Untier zu bezwingen ist und wie man mit den gewonnenen, fürs eigene Leben jedoch gefährlichen Erkenntnissen umgehen möchte. Werden sich die Abenteurer zum Schluss unwissend stellen, einen heiligen Eid leisten oder den Clan der Wölfe zum Todfeind haben? Der Teufel soll euch holen (für Abenteuer der Grade 1-4, Alba oder viele andere Regionen auf Midgard) Autor: Christian Effner Beschreibung: Bei einem Reitunfall mit dem Burgherren Osric McCareth wird ein Mädchen von seinem durchgegangenen Pferd niedergeritten und lebensgefährlich verletzt. Der Vater verflucht daraufhin den Burgherren. Das Mädchen liegt zu Hause im Bett im Sterben, doch noch in derselben Nacht verschwindet es auf unerklärliche Weise. Im Laufe der nächsten drei Nächte geschehen auf der Burg drei Morde, die es von den Abenteurern aufzudecken und gegebenenfalls zu verhindern gilt. Grenzgänger (für Abenteuer der Grade 3-6, Clanngadarn) Autor: Katharina Prinz Beschreibung: Auf der gemeinsamen Reise durch Clanngadarn verschwindet ein Bekannter der Abenteurer. Bei Nachforschungen nach seinem Verbleiben kommen sie finsteren Machenschaften im religiösen Gefüge auf die Spur, von der nicht nur ein twyneddisches Dorf und der Verschwundene betroffen sind, sondern auch das örtliche Feenvolk. Die Abenteurer werden nicht nur über Resultate stümperhafter Beschwörungen stolpern, sondern auch über eine verblichene Linienkreuzung, einen scherzhaften Finsterling und ein fremdes Land gleich „um die Ecke“. Das Grauen von Vigales (für Abenteuer der Grade 5-8, Küstenstaaten/Corua) Autor: Thomas Losleben Beschreibung: Die Bestie von Vigales ist ein intelligentes Ungeheuer, das seit rund drei Monden in dem gleichnamigen corischen Fürstentum sein Unwesen treibt. Der Fürst von Vigales hat eine Belohnung für die Tötung der Bestie ausgesetzt. Diese Belohnung lockt die Abenteurer herbei, die sich dem Problem annehmen und dabei einem fi nsteren Geheimnis auf die Spur kommen. Das Abenteuer lebt von seiner bedrückend düsteren Stimmung. Getragen wird diese durch die panische Furcht, die die Bestie unter der Bevölkerung verbreitet. Diese beklemmende Stimmung steigert sich bis zum Ende, an dem hoffentlich das Geheimnis um die Bestie von Vigales gelüftet wird. Ein weiterer, wichtiger Aspekt des Abenteuers ist der Umstand, dass die Abenteurer nicht die Einzigen sind, die sich auf die Jagd nach der Bestie begeben. Neben ihnen scheinen auch die Ordenskrieger der Culsu und der mysteriöse Kopfgeldjäger „El Diabolo“ ein Interesse daran zu haben, das Untier zur Strecke zu bringen. Allerdings fällt es trotz des gleichen Zieles alles andere als leicht, an einem gemeinsamen Strang zu ziehen. Zum kompletten Band kommst du dann hier: Grenzgänger bei Redaktion Phantastik Falls du an einzelnen Abenteuern davon interessiert bist: Aus dem Band "Grenzgänger" kannst du auch Kainnet Rathgar! Familienfluch (aus Grenzgänger) Der Teufel soll euch holen (aus Grenzgänger) Grenzgänger (gleichnamiges Abenteuer aus Grenzgänger) Das Grauen von Vigales (aus Grenzgänger) jeweils separat beziehen. Zu den einzelnen Abenteuern findest du natürlich im Forum auch diverse Diskussionen und Tipps - beispielsweise hier (zu Kainnet Rathgar!)
  25. Abenteuer: Dunkle Mächte über Quadrecorso, Perückenmagie und mehr [Ausgabe 36] |DDD-Midgard-Fanzine 🎬Alle Ausgaben des DDD in der Playliste: https://bit.ly/2TJOeMe 🎬MIDGARD Abenteuer und Quellenbände beim DDD Verlag: https://bit.ly/32ka0eG Abenteuer: Dunkle Mächte über Quadrecorso Den umfangreichsten Beitrag stellt das Küstenstaaten-Abenteuer von @Tomcat . Darin treffen die Spielerfiguren erneut auf den Advocatus Lecondo Meganis, der sie im Namen seiner Auftraggeberin, der Conteja Soniana di Varellja, zu einem Bankett im Umland von Dargirna einlädt. Das Abenteuer kann als Fortsetzung zu den Ereignissen aus Rettung für die Straßenkinder in der Südcon-Edition 8 gespielt werden. Artikel: Roll Inclusive Thomas Losleben gibt uns einen Einblick in den Inhalt des Buchs "Roll Inclusive - Diversity und Repräsentation im Rollenspiel" und zieht ein persönliches Fazit. Neues aus Midgard: Das Rubinelixier Harald Popp stellt uns das Midgard-Abenteuer "Das Rubinelixier" von Gerd Hupperich vor. Die Falkenfrauen: Wie der Clan MacTreoch entstand Martin Lohoff lässt in seiner kurzweiligen Kurzgeschichte ein Mitglied der Falkenfrauen über die Entstehungsgeschichte des Clans Treoch erzählen. Hintergrund: Perückenmagie in den Küstenstaaten Rico Nielin stellt uns mit magischen Perücken eine vielseitig einsetzbare Artefaktmagie vor. Hintergrund: Schnampfer Mirco Sadrinna berichtet uns von dem Schnampfer - eine legendäre Kreatur aus dem Racudin.

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