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Kraehe

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Alle Inhalte von Kraehe

  1. Moin, der Barden Magier ist wohl moeglich, wenn der Weg ueber Lesen von Zauberschrift in einer Gilde geht. Aber die Vorstellung mehere Jahre in ner Gilde ueber Buechern zu bueffeln, passt irgendwie nicht zu meinem Bild des Barden. Ich denke mal mentoren Magie ist angesagt. Zum einen bist du als Barde fuer viele Mentoren interessant. Ich kann zwar nicht singen, wuerde aber jederzeit einen Barden lehren, so fern ich gelegendlich mal nen geklautes Geschenk bekomm. Viele andere Mentoren wuerden auch jederzeit einen Barden lehren. Vor allem denk ich ist die Beschwoererklasse interessant. Tanzen, Singen, Stimmennachahmen, Verkleiden sind bestimmt sowieso schon auf dem Zettel. Und fuer den erfahrenen Barden liegt es nahe, den Weg des Beschwoerers zu gehen, weil dann bist du, der Barde der Boss, und nicht umgekehrt. *ouch* 5300 Punkte um ueberhaupt was zu lernen. Aber das muss ja nicht in einem Stueck sein. Schau dir mal meinen Text zu Sa'haram an. ciao,Kraehe
  2. Moin, die Frage die immer noch offen ist: Welche daemonischen oder elementaren Mentoren haben zugang zu dem Waisenkindern im Orden. Ein Hexer hat keine Lehrersuche, er kann also keinen Mentor beschwoeren und diesen zwingen ihm was beizubringen, sondern Mentoren die ein Interesse an Schuelern haben suchen sich den Schueler aus. Da der Todeswirker fuer das was er kann ziemlich Jung (*aehm* menschlich Jung) ist, muss auch das erste Verhaeltniss schon im Kindesalter, d.h. in der Obhut des Ordens passieren. Ich kann mir also zwei Scenarios vorstellen: - Dem Orden befreundete Mentoren geben vielversprechende Waisenkinder im Orden ab, damit sie sich nicht persoenlich darum kuemmern muessen, dass diese ihre Strassenkindheit ueberleben. D.h. die Orden als gemeinsames Waisenhaus einer Gruppe gemaessigter Daemonen und Elementare. - Dem Orden befreundete Mentoren besuchen regelmaessig den Orden, um zu sehen, ob eines der Kinder zu ihnen passt. In beiden Faellen muss der Mentor mit dem Orden befreundet sein. Und der Orden wuerde wohl keinen ihm unbekannten oder gar verfeindeten Mentor erlauben eines seiner Kinder als Schueler zu erwaehlen. ciao,Kraehe
  3. Moin Solwac und wer sich sonst so mit Indruwalen auskennt, am naechsten Freitag bin ich nicht mehr Spielleiter *jubel* sondern der Puppenspieler Vasari Jalifa Hamilkar aus Moro. In den Regeln heist es "koennen zurueckkehren", nicht muessen. Wie wird das geregelt? Verschwindet der Indruwal immer wenn das Uebernehmen nicht klappt, oder is da ein Wuerfelwurf noetig? Hat ein Indruwal einen Selbstbeherschungs oder Loyalitaetswert? Und zu den Resistenzen: Welche Resi haben Dolche, Schwerter, Wurfspeere, Stuehle, Marionetten, Goldstuecke, etc gegenueber einen Indruwal I? Gibt es Moeglichkeiten ein Objekt gegen Indruvale zu schuetzen, oder z.b. die Marionetten so zu bauen, dass es fuer den Indruwal I einfacher wird? Und zum Indruwal I, welche Gw und B haben die belebten Objekte? ciao,Kraehe
  4. Moin, Interesssant, das wir nicht die einzigen sind, in deren Ywerddon eine "Revolution" stattgefunden hat. Bei uns haben dunkle Elben das Leid der Halbelben als Legitimation nutzten, um sich der menschlichen Fremdherrschaft zu entledigen. " Zwei Schwestern Tal: Einst als es noch keine Menschen gab, lebten zwischen Atross und Congan die Staemme der gruenen und grauen Schlange. Bei der Geburt der beiden Schwestern entsprangen den Bergen die Seen Nuraxi und Pumoi, und zu Ihren Ehren bauten die Staemme zwei Burgen, die Festen des Wohlstandes und des Friedens waren. Die kleine Schwester wurde von den grauen Schlangen aufgezogen, waerend die grosse in der Burg der gruenen gepflegt wurde. Unter dem Schutz der Schwestern gedieh Ywerddon, doch mit wachsender Groesse und Wohlstand legen sich die Schwestern immer laenger zur Ruhe. " Siehe: Da Piuthar In unserm Scenario wurden zwei alte Drachendamen geweckt, unter deren Fluegel sich die Grauen Schlangen (Dunkelelben und Halbelben) und Gruenen Schlangen (Orks und aehnliche) sammeln, um zwischen diesen Frieden zu erzwingen, und den Krieg auf einen gemeinsamen Feind (Clanngadarner Menschen) zu konzentrieren. ciao,Kraehe
  5. Moin Prados, danke fuer die Begruendung, ich hab das Zitat mal ausgedruckt - um diese (fuer uns neue) Regelaenderung beim naechsten Spielabend zur Diskussion zu stellen. ciao,Kraehe
  6. Moin, Drei zu eins ist immer unfair - auf diese Weise schaffen Erstgradgruppen ihren Endgegner der dann haeufig Grad 3 oder 4 ist. Als Spielleiter setze ich zahlenmaessige Ueberlegenheit auch gern ein, damit die eine hoehergradige Gruppe erst gar nicht an der falschen Stelle Dummheiten macht. Als Powergaming seh ich unausgewogene Charaktere, die einem Computer-Rollenspiel-Regelfuch entspringen koennten, und nicht auf Rollenspiel, sondern auf dem ausnuetzen von Regeln beruhen. Natuerlich bekommen Kriegspriester, andere Kaempfer und erst recht richtige Krieger/Soeldner die Waffen billiger, und werden ihre Lieblingswaffe wohl auch schon im ersten Grad weit ueber die typischen +8 steigern. Ich denk grade an einen Krieger mit leichter Streitaxt +10 im ersten Grad, anstatt des sonst typischen breit gefaechteren Waffenmix. Da grade am Anfang viele Magier keine effektiven Kampfzauber haben, greifen auch diese bei uns zu den Waffen, weil Ueberzahl ist besser als zugucken - sollten dann die Endgegner fuer eine Zweitgradgruppe schon bei 7 sein und eine Aura haben? Allgemein verschiebt das das Gleichgewicht zwischen Spielern und NPCs besonders am Anfang, und erfordert hoehergradige NPCs oder eine Ueberzahl, die dann natuerlich auch mehr Expy bieten. Insbesondere, da die Erfolgswerte 5 bis 7 bei typischen Magierwaffen (Dolch, Kurzschwert, Keule, Handaxt, Streitkolben) recht billig sind, koennten erst und zweitgrad Magier leicht einen +7 auf ihre Lieblingswaffe schon im ersten Grad haben, und wuerden damit einem standard NPC Krieger gleichziehen. In den spaeteren Graden wuerden dann die KEPs ausreichen, um zumindest eine billige Waffe weiterzusteigern. ciao,Kraehe
  7. Moin, die gute Nachricht ist: Alex is wieder an Land, und wir spielen wieder ;-) Die schlechte: Ich bin immernoch Spielleiter, und es gab natuerlich Regelfragen ;-( Bei der Diskussion damals zum Midgard NSC CGI war die Aussage von obw: Diese Regelaenderung war an uns voellig vorbeigegangen - auch wenn wir von M1 bis M4 fast alles haben. Die Frage die sich uns stellte war zum einen: Warum ist das aufgehoben worden? Und vor allem dann aus der Computerspieler Ecke: Ein (dunkler) Magier, koennte seinen Dolch im ersten Grad auf +9 bringen, und haette nur 190GFP dafuer bezahlt. Mit Dolch +9 koennte er dann als Zweitgrader Magie lernen, und braeuchte auch keine Angst mehr vom Dorfpoebel zu haben, selbst wenns nen Grad 1 Krieger mit Spezialwaffe (ohne Ruestung) ist. Also warum gibts das seit M2 nicht mehr, und sind wir die einzigen (antiquierten) die daraus sofort die Moeglichkeit zum unausgewogenen Powergaming sehen, bzw sie durchdiskutiert haben um Powergaming zu vermeiden? ciao,Michael
  8. Moin, *hm* 'Kammerdiener Beschwoeren' (H&D) kostet fuer PF leider 1000 Punkte ;-( Ist aber ansonsten ein netter 200 Punkte Spruch, zum Aufraeumen und Abwaschen nach dem Kochen - evtl gibts den Kammerdiener ja auch an eine Lampe geknechtet irgendwo zu kaufen ;-) ciao,Kraehe
  9. Moin Anjanka, ein Spielleiter sollte keine NSCs als SCs spielen ! Daher plaediere ich fuer den Scheiterhaufen, dann bist du das Problem los. Die alternative: Ich denke, bei einem glaesschen Wein, wird der Gildenchef versuchen, zu erklaeren, dass es ihm und auch anderen Magiern auch schon manchmal so ging, dass es Sinn macht, offiziell in der Gilde zu bleiben, weil nur die Gilde den Rechtsschutz bietet, und sonst der Scheiterhaufen droht (vor ca 10 Jahren haben sie in Alba mal wieder Weisheitspriester verbrannt, ... ex-Magier brennen bestimmt auch seht gut) Am besten, dein Magier macht, was andere Magier in selber Situation vor ihm gemacht haben: Bau dir einen Turm, mitten im Nichts. Und zieh dich aus dem Gemobbe, der Gildenpolitik zurueck. Grad 7 is sowieso der richtige Zeitpunkt um deinen NSC in Rente zu schicken. oder: Denk einmal andersrum. Ich vermute, dass der nette Herr im gruenen Mantel und andere seiner Genossen als eine der ersten mitbekommen werden, dass ein Magier sich von der Gilde losgesagt hat, und selber den Kontakt suchen werden. Die Gelegenheit einen ausgelernten Magier als Schueler zu haben, wird sich keiner der Daemonen entgehenlassen wollen. Da du ja schon Grad 7 bist, haste auch gleich eine finstere Aura. Mehr Holz - wir brauchen mehr Holz :-) ciao,Kraehe
  10. Moin Eleazar & Slasar, ich denke mal, dass es absicht war, dass Vesternese kein Germanien ist, Ormut nicht mit Gott/Allah gleichzusetzen, und die fuehrende Antike Grossmacht auf Kathargo und nicht auf Rom basiert. Damit fehlen drei Grundpfeiler unserer abendlaendischen Kultur. Diese drei Punkte vermeiden, dass ich als Spielleiter alzu plump aus der Historie abkupfer. - Die Friesen: Ein Volk, das keinen Fuerst oder Koenig ueber sich duldet, das keine Steuern zahlt, und deren wichtigste Verteidigung darin bestand, dass Ihr Land die haelfte der Zeit unter Wasser ist. - Kurfuersten und ein Kaiser, dessen gefolge so gross ist, dass sein Eintreffen erstmal ein Wirtschaftswunder ausloest, aber keine Stadt ihn laenger als einige Wochen verpfegen kann. ... Ansonsten sehe ich die Torquinier, als Eroberer, aehnlich wie die Germanischen Angelsachsen, die Franken oder Normannen. *ok* hatte ich nich drei Saetze weiter oben was von 'alzu plump abkufern' gesagt ;-) ciao,Kraehe
  11. Moin Nimapod & Pyromancer, d.h. Kampf ist sowieso nicht das wichtigste was euch am Spielen spass macht? Dann wuerde ich zweigleisig fahren: 1 - Opfer, die leicht von den beiden Kaempfern Gruppe, oder gar einem einzelnen, ueberwaeltigt werden koennen, damit die Kaempfer zumindest ein paar KEPs im Scenario sammeln. Auch solltest du bei einem Kampf gegen eine ueberzahl niedergradier Opfer auf deren Moralwert achten. Wenn die ersten Gegener am Boden liegen, wenn euer Magier sichtbar Zaubert, immer dann kann es sein, dass die schlecht bezahlten unterernaehrten Pruegelknaben ploetzlich keine Lust mehr auf sterben haben. Ein Gruppe Gefangener ist fuers Rollenspiel sowieso interessanter, als eine Gruppe tote Boesewichter. 2 - Aussichtslose Situationen, bei denen die Gruppe sofort sieht, dass es einen anderen Weg als Kampf geben muss. Den ausgeglichenen Kampf, der sich nur durch gute Taktik gewinnen laesst, solltest du als Spielleiter dann vermeiden. d.h. effektiv 2 Kaempfer fuer die es noetig ist eine Herausforderung zu schaffen. Moeglichkeiten waeren da zum einen das halbe duzend Grad 1 NPCs, die je nach dem wie der Kampf sich entwickelt, entweder ergeben, oder reisaus nehmen und Verstaerkung anfordern. D.h die Herausforderung fuer die Kaempfer ist es, schon in den ersten runden gleich zwei Opfer wegzuklatschen (mit Grad 4-6 is das gut moeglich) um die moralische Ueberlegenheit zu bekommen. Und die Aufgabe des Magiers ist es, noch gefaehrlicher auszusehen als die Kaempfer (MüdS) und geschickt bluffend im Weg zu stehen, damit keine Flucht erfolgt und Verstaerkung eintrifft. dem kann ich nur zustimmen! Wenn es eine Logic hinter den Gegnern gibt, so ist es fuer die Gruppe moeglich das Scenario intelligent zu loesen, die uebermaechtigen Gegner zu vermeiden, und bei den gelegendlich im Weg rumstehenden Opfern KEPs zu sammeln. Wenn es keine Logic gibt, z.b. der klassische Dungeon, bei dem in jedem Raum und Flur ein Monster ist, dass sich nicht bewegt, und nur auf die Gruppe wartet, dann solltet ihr evtl WoW spielen - da isses dann auch nicht so schlimm wenn die Gruppe mal wieder wiped ;-) ciao,Kraehe
  12. Moin Nimapod, PI * Daumen sollten die Gradsumme der Gegner der Gradsumme der Spieler entsprechen. Wenn z.b. 4 Spielercharactere zusammen Gradsumme 15 haben, koennten als Gegner 1 Grad 5 Zauberer, 1 Grad 2 Orkanfuehrer, und 8 Orks passen. Wenn die Gruppe den Fehler macht, die nicht einen nach dem andern auszuschalten, sondern auf alle gleichzeitig trifft dann hat sie ein Problem ;-) Aber auch dann noch kann die Gruppe intelligent agieren, und als erstes den Orkanfuehrer oder gar den Zauberer kampfunfaehig machen. Dann kann der schlechte Moralwert der Orks ihre Rettung sein. Wenn sie dumm erstmal mit den Orks kaempfen, duerfte die zahlenmaessige Uebermacht ausreichen, dass der hochgradige Zauberer entkommt, oder gar die Gruppe besiegt wird. Teilweise wirst du als Spielleiter auch Situationen erzeugen wollen, in der die Gruppe in jedem falle fliehen sollte, oder auch Situationen, wo ein einzelner Gegner moeglichst geschickt (geraeuschlos) besiegt werden muss. Hier ist haeufig die Art wie du die NPC agieren laesst eher entscheidend als der Grad. Ein paar duzend Orks, die immer mal wieder mit Stockschleuder angreifen, sich aber feige auf keinen Nahkampf einlassen, kann eine Gruppe zur verzweiflung treiben. Eine hochgradige Wache kann auch mit einem krug Wein beim flirt umgangen werden. ciao,Kraehe
  13. Moin Torben, Beschwoerer brennen bestimmt genausogut wie jeder andere Vraidos Hexer. Mein Vraidos Priester haellt seinen Glauben dem Nixenmond 2403 weitestgehend geheim. In diesem Monat veranstalltet die Kirk bekanntlich das 'Zwei Fuesse zucken in der Glut' (Gb38) Progrom, bei dem tausende von Vraidos Priestern und Novizen verbrannt sind. Offen solltest du dich also in Alba besser nicht zu deinem Glauben bekennen, aber du wirst in der Gilde bestimmt viele Glaubensbrueder finden, die wie Craig Patfield jetzt eingeschriebene Gildenmagier sind. Diese Rattenlienie von untergetauchten Vraidos Priestern koennte dir auch fuer jede Gilde in Chryseia, Valian und den Kuestenstaaten ein Emfehlungschreiben ausstellen. Ich denke das ein Rueckhalt in den Lehren Vraidos, eine gute Wahl fuer einen albischen Beschwoerer ist, auch, oder grade weil Luft nur dein Sekundaerelement ist. Du gebietest dem Feuer, schaetzt aber die Weisheit der Luft, auch, oder grade weil du sie nicht voellig beherschst. ciao,Kraehe
  14. Moin Draco & Tellur, ohne Probleme heist, du hast bei der Installation dir nicht das Windoof zerschossen, oder wie meinst du das? Du uebersiehst aber das systemimmanente Problem von Dual Boot: Du must neu booten, um zwischen Linux und Windoof zu wechseln. d.h. wenn du jetzt unter Windows im Browser was liest, kannst du mal kurz unter Linux gucken obs geht. Der Effekt von Dual Boot wie ich ihn kenne ist verschwendete Zeit: Es wird Zeit aufgewendet, um dann doch unter Windoof weiterzuspielen. Danach wird im Freundeskreis stolz erzaehlt, dass ein Linux installiert wurde, oder geflucht. Das Linux wird entweder bis zur naechsten Installation nicht mehr angeschaut, oder manchmal zwingt sich auf jemand gelegendlich Linux zu rebooten, um endlich mal genug zu verstehen um den Umstieg zu machen. Der staendige Medienbruch durch den Reboot, den halte ich fuer demotivierend. Genau das waere der Sinn eines virtuellen Linux zuhause: Shell und vi, um zu lernen wie Linux administriert wird. Mit einem virtuellen Linux hast du das beste aus beiden Welten gleichzeitig. Du hast ein Windoof GUI, mit dem du dich wohlfuehlst, und einen Linux Server auf dem du dich jederzeit einloggen kannst, um Linux zu lernen. Aus der Sicht von jemanden der nach VM/MVS auf so genannte offene Systeme umgestiegen ist, ist ein Linux Desktop nicht viel mehr als ein X um viele Terminalfenster auszufuehren. Diese xterms sind das relevante, was mich als Unix Command Line Guru von einem Windows Benutzer unterscheidet, der sich mit der Maus durch das Dateisystem clicked. Putty unter Windows installiert, und so was aehnliches wie nen Xterm/SSH gibts dann auch fuer Windows. Wenn es darum geht Linux zu lernen und zu verstehen, macht es keinen Sinn sich mit einem Ubuntu GUI zu beschaeftigen. In der naechsten Version is das sowieso wieder anders, und andere Distributionen haben wieder was ganz anderes. Wichtig ist es die Grundlagen Shell und VI zu lernen. Und dafuer ist ein Debian/Minimal System am besten geeignet. Die andere Alternative zu Dual Boot fuer dem Umsteiger ist: Windows 7 braucht wie jede neue Windoof Version davor wieder mehr RAM, CPU, Graphic. Es ist also Zeit mit dem Lemmingen zu laufen, und sich einen neuen Rechner zu kaufen. Der alte XP oder Vista Rechner ist mehr als ausreichend fuer Linux. Ein Netzwerk Kabel dazwischen, und es gibt ebenfalls das beste aus beiden Welten gleichzeitig. Dann waere evtl auch ueber ein GUI nachzudenken, wenn Platz fuer zwei Bildschirme und Tastaturen ist. ciao,Kraehe
  15. Moin Ma Kai, egal fuer was fuer ein Linux du dich entscheidest: Meide Dual Boot ! Dual Boot ist scheisse, damit verschwendest Du nur Zeit und Nerfen, riskierst dein Hauptsystem zu zerschiessen, um dann am Ende doch unter Windoof weiterzuspielen. Besser ist es das Linux unter VMWare oder Sun Virtual Box zu installieren. Damit kannst du dann Windows und Linux gleichzeitig nutzen, und die Zeit der Installation ist nicht verschwendet. Zur Distribution: Du hast ein GUI unter Windows, d.h. du brauchst kein zweites GUI unter Linux. Als Linux wuerde ich daher ein Debian/Minimal emfehlen. Das heist ein System wie es auch bei einem Internetprovider im Regal stehen wuerde. Ziel ist es dann: dselect und apt lernen, shell und vi lernen, lighttpd,mysql,php,fastcgi installieren, oder Ruby on Rails, und zu hause Root aufm Webserver zu spielen. 192MB RAM, 192MB Swap, 5GB Plattenplattenplatz sollten wohl vorhanden sein, wenn grad kein 3d Spiel laeuft - Damit bist du dann in der Leistungsklasse des 4euro/Monat Xen Flatrate Servers wie ich sie gern verwende ;-) Zum Magus ;-( Ich habs aufgegeben, den Magus zu uebersetzen, zu starten, und den Core dampfen zu sehen. Hab mir die PG & XML Datenbank angeschaut, und mal eben schnell was fuers Web geschrieben. Im Magus is der Wurm drin. Wenn du hoffst dass er unter Linux besser laeuft, so muss ich dich entteuschen. ciao,Kraehe
  16. Moin Solwac, Selbststudium ist evtl der Weg eines grauen Hexers. Aber das Binden eines daemonischen Vertrauten wird doch meist vom Mentor gelehrt. Ich denke ein Hexer der BdV im Selbststudium oder von menschlichen Lehrmeistern lernt wird einen grauen normalen Vertrauten binden. Weil manche Hexer es Wert sind! Selbst mit der Hausregel, dass Mentoren Lernen mit PP genausoschnell geht wie bei Goettern und Totems, widmet der Mentor seinen Schuelern sehr viel Zeit. Dies wird immer seinen Grund haben. Ein Lyakon Hexer sollte z.b. geschaeftstuechtig sein, und Grundbesitz haben. Ein Kraehen Hexer wird moeglicherweise mal irgendwann Pate einer Kleinstadt in den Kuestenstaaten. Ein dem Mentor befreundeter Vertrauter ist die beste Moeglichkeit fuer den Mentor informiert zu bleiben, ohne selber staendig nachzugucken. ciao,Kraehe
  17. Moin Solwac, 'Unheil anrichten' ist Auslegungssache des Spielleiters. Ein Vertrauter begleitet als NPC eine Gruppe eine ganze Zeit lang sollte also als Persoenlichkeit ausgespielt werden. Ein normaler Indruwal II is nach ner Stunde weg, und hat auch glaub ich nicht eine so hohe Intelligenz wie der Vertraute. Ich geh mal von der Hypothese aus, dass viele Mentoren beim Binden des Vertrauten anwesend sind. Damit unterscheiden sich die verschiedenen Vertrauten, was die Art des typischen Unheils sein koennte. Die meisten Hexer lernen BdV bei Charaktererschaffung, und haben damit schon einen Vertrauten bei Spielbeginn, oder lernen es nie, weil ein Vertrauter einen Hexer angreifbarer macht. Ich habe in fast 30 Jahren Midgard noch nie erlebt, dass auf BdV zum Binden eines neuen Vertrauten am Spieltisch wirklich gewuerfelt wurde, sondern BdV war immer ein Gespraech zwischen Spielleiter und Spieler im off game. Ein Vertrauter eines Lyakon Hexers, koennte z.b. haeufiger mal mit Lamien Egeln kuscheln, die sich im schlimmsten Fall an der Gruppe vergreifen. Ein Vertrauter eines Kraehen Hexers wird jedoch eher durch Diebstaehle und Spielchen zum Aergerniss. So koennte ein Kraehen Vertrauter z.b. in der Gruppe anfangen, immer wieder die Pfeifentabakdose des Halblings zu klauen, und bei irgendjemand anders im Gepaeck der Gruppe zu verstecken - Der Daemon wird das nicht als Boese emfinden sondern, wenn das zur Sprache gebracht wird eher so was sagen: "Aber ich hab doch noch nicht mal was geklaut, sondern nur verstecken gespielt". ciao,Kraehe
  18. Moin Torfinn, Wenn der Mentor Kraehe beim Ritual dabei ist, und mithilft den richtigen, d.h. einem ihm befreundeten Daemon auszusuchen, bestimmt. Insbesondere da Kraehe sowohl Totem fuer Schamanen als auch Mentor fuer Hexer ist. Samiel wird es egal sein was fuer ein Wirtstier fuer seine Vertrauten verwendet wird. Fuer Kraehen-Hexer liegt jedoch eine Kraehe nahe, schon allein, damit Kraehe als Totem es sich nicht voellig mit den andern Totems verscherzt. Ich denke mal dass die meisten Mentoren beim ersten mal Binden des Vertrauten noch anwesend sind, weil dies meist sofort nachdem der Spruch gelehrt wurde ausprobiert wird. Und auch spaeter, falls der alte Vertraute tot ist, werden sich viele Mentoren die Gelegenheit nicht entgehen lassen, bei diesem Spruch zu helfen, und dies schon in der Trauerphase anbieten, weil ein dem Mentor befreundeter Vertrauter die beste Moeglichkeit ist, ein Auge auf den Schueler zu haben. ciao,Kraehe
  19. Moin KageMurai, Doch der Daemon kommt aus der Ebene der Finsterniss. Aber der Vertraute wird, wenn dir Kraehe bein Aussuchen hilft, freundlicher, verspielter und geselliger sein, als vieles was sonst so an finsteren Daemonen rumfleucht. Der Daemon wird moeglichweise nichts wirklich boeses machen, aber dennoch recht haeufig fuer Aufregung und Aerger sorgen. Z.b. weil etwas wertvolles gestohlen wurde, dass dann wo anders auftaucht, oder der Daemon versucht fremde Menschen in seine Spielchen zu integrieren, die darauf komisch reagieren. Auch wenn es reiner Zufall ist, das Kraehe mein RL Totem ist, und nichts mit dem Midgard Mentor zu tuen hat, denke ich das Kraehe als Mentor anders ist als so mancher andere der schwarze Hexer lehrt. Kraehe ist nicht boese, sondern intelligent, verspielt und gesellig. Kraehe als Mentor lehrt deswegen schwarze Magie, weil die andern die sowohl Totem als auch Mentor sind, dagegen sind. Wer immer als die boese Saatkraehe, als unheilbringer von Schlachten, und aehnliches bezeichnet wird, der steht irgendwann jenseits von Gut und Boese. Damit buerded Kraehe seinen Schuelern eine hohe Verantwortung auf. Kraehe erlaubt schwarze Magie, erwarte aber dass seine Schueler nicht zu Uebermenschen und Finsterlingen werden, sondern gesellige, freundliche, intelligente, verspielte Menschen bleiben, die in einer Kneipe des gemeinen Volkes nicht weiter auffallen. Voegel eine Feder hocken zusammen, so dass meine Schueler haeufig in Diebesgilden zu finden sind. Wenn alle Diebe einer Stadt in den Kuestenstaaten einen Kraehe Hexer ehrenvoll als Onkel bezeichnen, so ist das erstrebenswerter, als andere Hexer die sich vor Angst vorm Volk in ihrem Turn verstecken muessen. Ein weisser Hexer, der nur gute Magie und gute Taten wirken darf, ist nicht wirklich Gut, sondern ein Sklave seiner selbst. Kraehe hingegen vertraut seinen Schuelern, dass diese auch mit schwarzer Magie umgehen koennen, und wird so lange dieses Vertrauen nicht enttaeuscht wird, auch hochgradigere und gar finstere Magie lehren. Zum Eigentum hat Kraehe eine besonderes Verhaeltniss: Eigentum ist Diebstahl. Niemanden nuetzt Gold, Geschmeide und magische Gimmicks, wenn diese in irgendwelchen Truhen bei Kaufleuten und Gilden verschlossen sind. Erst durch den Diebstahl werden diese wieder zu Guetern im Umlauf. Teilweise spielen Kraehen untereinander das Spiel, ich verstecke, du klaust es mir, just for fun. Ich seh darin nichts boeses. ciao,Kraehe
  20. Moin Bro, Is das Tier den nachher tot? Demonische vertraute sind, wenn ich mich recht errinner, keine Untoten. Ich ging eher davon aus, das der Mentor einem ihm nahestehenden Indruval II aehnlichen Daemon die Moeglichkeit gibt fuer laenger auf Midgard zu weilen. Ich denke binden des Vertrauten wird meist gleich nachdem es gelernt wurde, noch in Gegenwart des Mentors gezaubert. Das heist der Mentor hat ein Wort mitzureden, bei der Auswahl der Vertrauten. Die Anwesenheit des Mentors ist natuerlich nicht noetig, jedoch werden viele Mentoren sich diese einmalige Gelegenheit nicht entgehen lassen, mittels eines Vertrauten immer mal Auge und Einfluss auf ihren Schueler zu haben. Bei Kraehe im speziellen wuerde ich sagen: So lange es ein besonders geselliger, eigendlich recht freudlicher, aber sehr intelligenter, um nicht zu sagen diebischer Daemon ist, bin ich damit einverstanden, egal in welchem Tier. So was is zufaellig leider schwer zu finden, und natuerlich bevorzuge ich eine Kraehe als Wirtstier fuer die Vertrauten meiner Hexer, und suche dann auch persoenlich einen passenden Indruval aus. ciao,der Kraehe
  21. Moin, ich bevorzug die Taktik der Valianer: Mit Pilum, Kurzschwert, Schild im Sturmangriff erst das Pilum werfen, dann mit Schild rammen oder auf das Pilum treten, dann mit dem Kurzschwert zustechen. Beide Taktiken waren recht verwannt, und sind unter Wargamern als Schock of Impact bekannt. Die Idee bei beiden ist, dass im Sturmangriff kurz vor dem Nahkampf noch eine Fernwaffe geworfen wird, damit der Gegener seinen Kopf mit dem Schild schuetzt, und sich selber die sicht nimmt, so dass er bei Einschlag leichter mit dem Schild gerammt werden kann, und niedergemacht wird. Eine Axt oder Pilum im Gegnerschild stecken zu haben vereinfach das Gemenge dann auch ganz gewaltig ;-) Ich oute mich mal als der der Wurfspeer als bevorzugte Fernwaffe abgibt. Insbesonderen ist in M4 der einfachste Weg fuer eine Zaubererklasse eine Fernwaffe zu lernen, den leichten Speer als allgemeine Fertigkeit bei Charaktererschaffung zu waehlen, und spaeter dann Wurfspeer richtig zu lernen. Alles andere ist auch fuer Zauberklassen unbezahlbar. Auch fuer Waldlaeufer, Kundschafter, Tiermeister, und evtl. andere Klassen ist haeufig bei mir der Wurfspeer die bevorzugte Fernwaffe, weil er sich so verdammt leicht hochlernen laesst. ciao,Kraehe
  22. Moin Tarnadon, ich glaub das hat sich von M3 nach M4 geaendert ... hab aber grad keine Regeln zur Hand. In M3 war Reise der Seele der kuerzeste Weg zur Unsterblichkeit, weil beim Verreissen warste ne Wanderseele. Jetzt in M4 is diese Luecke entfernt, und das Risko ist der Tot, d.h. die Seele geht ins jeweilige Jenseits. ciao,Kraehe
  23. Moin Solwac, Die Indruwale stehen ab S.233 im MdS. Die Indruwale zaubern nicht, das Opfer macht einen EW:Resistenz. d.h. eine Resi gegen 20, und nicht gegen den Zaubernerfolg des Indruwalen, weil der Indruwal nicht zaubert. Das erklaert auch warum ich vergeblich den Zaubern Wert gesucht hab ;-) Wie gross ist die Reichweite? Wie schnell bewegt sich ein Indruwal? Stellen Tuerschwellen, Waende oder Gewaesser ein Hinderniss fuer den Indruwal da? Muss der Indruwal das Object/Wesen kennen? Wo ist das Limit? Ansonsten koennten Beschwoerer in KTP die Regierung in jedem beliebigen Land uebernehmen. *ah* ohne einen Zaubern Wert des Indruwals ist fuer ein Opfer die Resistenz recht leicht zu schaffen. ciao,Kraehe
  24. Moin, irgendwie bin ich entweder Blind, oder finds nich im MdS. Jedenfalls is mir einiges ueber Indruwale unklar. Angefangen beim Zaubern Wert. Es wird mehrmals erwaehnt, dass das Opfer eine Resistenz hat, nur der Wert den ein Indruwal auf Zaubern hat, den find ich nirgens. Das zweite was ich mich frag, ist ob das Opfer bei der Beschwoerung oder dem Rufen des Knechtes anwesend sein muss, oder ob ein Beschwoerer einen Indruwalen irgendwo rufen kann, um jemanden zu fuehren der ganz wo anders ist. Dann frag ich mich ob ein geknechteter Indruwal jedesmal ein anderen Object/Wesen lenken kann, oder immer nur das selbe, wenn er gerufen wird. Und ob allgemein in Indruwal mal eben schnell das Object/Wesen wechseln kann. ciao,Kraehe
  25. Kraehe

    Magische Dienste

    Moin, ich seh die Preise als Anhaltswert, den ich als Spielleiter modifizieren kann. Viele magische Handwerksdienstleistungen koennen dabei maximal um die haelfte des Preises fallen, was dann quasi den Selbstkostenpreis darstellt. Andere wie Heilen von Krankheit koennten theoretisch ins bodenlose fallen, jedoch sind dort die 1000 Gold ein Anhaltspunkt was ein Heiler von einem wohlhabenden Menschen fuer diesen Dienst verlangen kann, ohne als Wucherer zu gelten. Geh mal im RL in eine beliebige Praxis eines guten Arztes. Das Wartezimmer wird voll sein. Ueberleg dir dann wie viel mehr Aerzte es in Deutschland als magische Heiler in Midgard gibt, und stell dir vor wie voll das Wartezimmer eines Midgard Heilers ist. Nun schau auf die AP aufm Charakterzettel eines durchschnittlichen Grad 1 Heilers an, und es wird klar, dass fuer die meisten Patienten ein Verband, oder Kreutertee reichen muss. Die meisten Menschen sind Arm, und ein Heiler, der sich nicht um kranke und verletzte kuemmert, hat seine Rolle verfehlt. Und um diese Gesundheitsgrundversorgung sicherzustellen, ist es noetig von denen die es haben 1000 Gold fuer eine magische Heilung zu nehmen, ansonsten kann der Heiler seine Verbaende und Kreutertees nicht bezahlen. Ich denke eine typische Heilerpraxis in Midgard wird vor allem erstmal eine Diagnose erstelle. Und wenn diese aussagt, dass der Patient auch ohne magische Hilfe, mit frischen Verbaenden, Kreutern, u.ae. irgendwann von selber gesund wird, so wird eine nicht magische Behandlung durchgefuehrt. Die meisten Patienten werden einige Silber oder Goldstuecke zahlen. Und der Heiler wird weder denen die er magisch heilt, noch denen die er normal heilt, mitteilen ob Magie gewirkt wurde, um die Magie des Placebos nicht zu gefaehrden. Die 1000 Gold fuer die magische Heilung sieht ein Heiler vor allem bei Hausbesuchen bei wohlhabenden Leuten, die sich zu fein sind selber in die dunkle Gasse gehen, um dann evtl Stundenlang mit kranken und gebrechlichen zu warten. Priester haben eine ganz andere Motivation. Ihr Ziel ist es den Goettern zu dienen. Eine Heilung ist fuer einen Priester eine seltene Wundertat und keine taegliche Dienstleistung. Die meisten Orden dienen der Aufrechterhaltung der Herrschaft. Ein Priester lernt Heilen von Wunden, um nach einem Kampf die eigenen Verwundeten zu heilen, und Heilen von Krankheit, damit die Truppen nicht bei Belagerungen wie die Fliegen wegsterben. Wenn dann ein Priester zu einem Hausbesuch zum Heilen von Krankheit von einem Adligen gerufen wird, so wird er eine Spende an den Tempel fordern (Richtwert mindestens 1000 Gold) und der Adlige sollte natuerlich glaeubig sein. Die wenigsten Priester werden eine Praxis als Heiler betreiben. Ansonsten wuerden sie rund um die Uhr zu tuen haben, und keine Zeit mehr sich auf das wesentliche, die Foerderung des Glaubens, zu konzentrieren. Ausnamen sind hier die Mysterienkulte und Wallfahrsorte, zu denen tausende pilgern, in der Hoffnung dass sie durch ein Wunder geheilt werden. Hier kostet ein Heilen von Krankheit keine 1000 Gold, doch es braucht viel Glueck, oder Goettliche Gnade, zufaellig zu denen zu gehoeren, fuer die der Priester heute APs hatte. ciao,Kraehe
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