Alle Inhalte erstellt von Kraehe
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ein Brunnen voll Geld
Moin, Nicht notwendigerweise, wenn der Wasserstand z.B. nur 1 Meter ist. Also: Wie tief ist der Brunnen und wie hoch steht das Wasser? Ist es überhaupt ein Tiefbrunnen oder doch ein Laufbrunnen? Bei "Münzen im Brunnen" denke zumindest ich als erstes an sowas wie den Trevi-Brunnen, also keinen Tiefbrunnen. ich denk dabei eher an einen Tiefbrunnen, sonst waere es nicht moeglich darin komplett unterzutauchen. Zudem wuerde ein Planschbecken hohes von der staedtischen Wasserleitung versorgtes Basein kein natuerliches Weltentor sein. Aber ich hab die erste Beschreibung mit Absicht vage gehalten, damit der Spielleiter hier selber umdefinieren kann. ciao,Kraehe
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Wie kontrolliert sind kontrollierte Geister?
Moin, Ich hab grad kein MdS zur Hand, aber beim Knecht Rufen stand, dass dies eine Art Abkuerzung fuer Beschwoeren und Dominieren ist. Damit gelten bei uns die gleichen Einschraenkungen wie beim Dominieren, d.h. eine zusammenhaengende Aufgabe muss in dem Moment des Rufens gestellt werden. Als Spielleiter hab ich in meiner Gruppe einen tBe, als Spieler hab ich als letztes einen fBe mit der Spezialisierung Indruvale gespielt. In beiden Faellen waere das Spielgleichgewicht emfindlich gestoert, wenn der Beschwoerer die beim Rufen gestellte Aufgabe jederzeit aendern und erweitern koennte. Grade ein Indruval I wuerde damit zur eierlegenden Wollmilchsau. Aber auch fuer alle andern Knechte gilt, dass es fuer das Spielgleichgewicht noetig ist, dass der Knecht beim Rufen sofort die Auftragserteilung bekommt, und nicht etwa auf Verdacht schon mal vorher gerufen wird, um bei Bedarf dann spaeter den Auftrag ohne Wuerfelrisiko und AP Verlust zu erteilen. ciao,Kraehe
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Wie kontrolliert sind kontrollierte Geister?
Moin, dafuer brauchste dann entweder einen Geisterknecht mit Special z.b. Schreckgespenst, oder einen der zu lebzeiten Magier war, und immer noch ein paar Sprueche drauf hatte. Um etwas zu haben das Schaden macht, solltest du dir die Untoten mal anschauen. Ein wichtiger Punkt unserer Interpretation is uebrigens das Knecht rufen mit Dominieren in so weit gleichgestellt ist, dass nur eine zusammenhaengende Aufgabe moeglich ist. Also kein mach mal kurz noch folgendes, wenn du schon mal da bist. Sondern fuer eine neue Aufgabe is ein Entlassen und erneutes Rufen noetig. ciao,Kraehe
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ein Brunnen voll Geld
Moin, wenn du eine detailierte Valiankarte fertig hast - kannste Du sie mir dann schicken ;-) Ansonsten fuer alle die wissen wollen wo das Herz Valians schlaegt: ciao,Kraehe
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ein Brunnen voll Geld
Moin, Wozu auch? Die würden ja immer auch dort wieder auftauchen. Richtig klasse ist es, wenn man eine Gruppe Fremdweldler nimmt, die das machen. Im Herzen Valians wird wohl nicht ein kleines Dorf sein, sondern die Stadt selber, und dann so lange die Marktplaetze abklappern, bis auf einem kleineren Platz die Kurzwaren, Hutmacher und Handschuhmacher ihre Staende aufgebaut haben. Auch fuer Myrkgard is die Beschreibung glaub aussreichend. In anderen Sphaeren hilft evtl tatsaechlich nur in allen Brunnen auf allen Marktplaetzen abtauchen. Aber Plaetze der unzaehlbar vielen moeglichen Valians aufzuzaehlen sprengt glaub hier den Plattenplatz ;-) Und zur Thematik Bauernschar: Ich denk mal wenn jemand ein 1000 Brunnen Valians tauchen macht, so bekommt er Aerger mit der Bettler Gilde, die den Job der Brunnenreinigung hat. Ich vermute Fremdweltler auf Midgard die wissen dass es diesen Brunnen gibt, wissen evtl nicht welcher Brunnen es auf Midgard ist. Das bringt mich auf die Idee eines kurz Scenarios: Noch ein paar Anmerkungen: - Der Brunnen ist 9 meter tief, d.h. Schwimmen und Tauchen sollten gelernt sein. - Wesen die nicht auf Midgard geboren sind, und auch nicht auf einer Welt auf der es ein Valian gibt, muessen beim Auftauchen auf ihren WLW wuerfeln. - Und es gibt noch einen Trick mit den Muenzen, aber den behalt ich fuer mich. ciao,Kraehe
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ein Brunnen voll Geld
Moin, vor kurzem habe ich von einem magischen Brunnen erfahren. Wie so viele magische Brunnen ist auch dieser voll glizernder Muenzen, die toerichte Menschen dort hineinwerfen um sich etwas zu wuenschen. Urspruenglich zog mich dieses glitzern in seinen Bann, doch dann sah ich dass sich mehr hinter dem Spiegel des Wassers verbirgt. Der Brunnen ist im Herzen Valians gelegen, auf einem kleinem Marktplatz, auf dem in Midgard Kurzwaren, Huete und Handschuhe verkauft werden, auf Myrkgard jedoch die Kupferschmiede ihre Toepfe und Pfannen feilbieten. Ich weis nicht in wie vielen Sphaeren dieser Brunnen existiert, es sind unzaehlige, doch ich denke er ist in jeder Welt present in der es auch ein Valian gibt. Lange brauchte ich um die Magie dieses Brunnens zu erkunden, der wohl ein Tor zwischen den Welten darstellt. Doch dann habe ich festgestellt, dass jede Person die in den Brunnen taucht stehts auf der Welt wieder auftaucht, in der sie geboren wurde. ciao,Kraehe
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Kampfstrategien und -taktiken
Moin, bisher hatte sich das ganze auf Figuren beschraenkt die wirklich mit Waffen umgehen koennen. Bei uns gibt es jedoch immer wieder das Problem, dass magisch begabte Charaktere in niedrigen Graden noch keine effektiven Zauber haben, um den Kampf zu unterstuetzen, sondern selber mit der Waffe in der Hand kaempfen, bevor sie dumm rumstehen, und zusehen, wie mehrere Feinde auf den einen Kaempfer der Grueppe einhacken. Extrembeispiel hier war Vasari, mein Beschwoerer, der im ersten Grad keinen einzigen Zauber gewirkt hat, und dann 46KEPs und 85AEPs hatte. Dazu einige Anmerkungen: - Jeder kann Dolch lernen, und es lohnt sich diese Waffe zu steigern, insbesondere weil magische Dolche noch halbwegs bezahlbar sind. - Wer Dolch kann, kann auch Kurzschwert lernen, wo Schaden und Lernkosten recht ausgewogen sind. - Jeder Landcharakter kann leichten Speer lernen, der dann auch Stossspeer ermoeglicht, und spaeter Speerwerfen. - Jeder Stadtcharakter kann Keule lernen, was zum einen Axt ermoeglicht, und zum andern eine effektive Waffe gegen Skelette ist. - Kampfstab lohnt sich fuer alle die ihn lernen koennen, auch wenn er teuer ist. - Waffenloser Kampf ist praktisch fuer Figuren mit effektiven Beruehrungzaubern. - Wenn Waffenloser Kampf nicht moeglich ist, dann hilft evtl ein Magierstab. ciao,Kraehe
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Frage: Exotische Handelswaren
Moin, so lange Beck's Export noch nicht erfunden wurde wird das Bier waerend der Reise umkippen. Nach meiner Erfahrung mag richtiges, d.h. obergaeriges, Bier ueberhaupt keine Seereisen, und die meisten untergaerigen Biere halten auch das Geschaukel nicht alzulange aus. Ausser Beck's geht noch Jever und notfalls auch Holsten, jeweils aber auf die Export Variante achten! Bier schmeckt am besten in der Kneipe die es gebraut hat. Deswegen hat praktisch jedes Dorf sein eigenes Bier. ciao,Kraehe
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Priester in einer andersgläubigen Gruppe
Moin, Ein Priester sollte Anhaenger seines Glaubens so weit im Griff haben, dass sie diese Heldengruppe nicht steinigen oder verbrennen. Wenn der Priester in seinem Glauben als Ketzer gilt *oups* dann wird die Gruppe gleich mitverbrannt, wenn sie sich nicht gemeinsam wehrt ;-) Es mag Scenarios geben, die auch so eine Gruppe zusammenschweissen, aber lang wird das nicht halten. Der Beschwoerer wird insbesondere dann Probleme bekommen, wenn er chaotische oder finstere Daemonen knechtet. Elfen haben meist Angst um ihre blonden Haare wenn es mal zur Sache geht. Schamanen wissen dass es Goetter gibt, geben sich aber lieber mit kleineren Geistern ab, und vertrauen auf ihr Totem. Das Verhalten des Priesters haengt stark von seinem Glauben und Motivation ab. Craig, mein Vraidos Priester, tritt meist als Gildenmagier auf, und verschweigt seinen Glauben. Priester der Kirgh sind meist weniger tollerant, und Ormut Priester gar neigen zum Bekehren. Die meisten Priester der Kuestenstaaten, Chrysaias und Valians sind recht umgaenglich. Einzig die Todesgoettin wacht darueber, dass auch Magier und andere keine in ihrem Sinne als boese betrachtete Magie wirken. ciao,Kraehe
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Frauen in Aran
Moin, exakt - in den persischen Legenden gab es auffallend viel Heldinnen, im Vergleich zur Stellung der Frau in Europa zur gleichen Zeit. Dem sollte dadurch Rechnung getragen werden, dass eine reiche Frau in Aran voellige Freiheit hat. Aran ist ein Vielvoelkerstaat, d.h. aehnlich wie in Eschar wird es Minderheiten geben in denen die Frau besser oder schlechter gestellt ist. Die Spielfigur aus dem Volk koennte einer Minderheit angehoeren in der die Freiheit der Frau normal ist, oder auch einfach aus ihrem Stamm abgehauen, was natuerlich ein Grund ist Abenteurerin zu werden. ciao,Kraehe
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Frauen in Aran
Moin, ich ziehe ein Fantasy Bild des Persischen Reiches als Vorbild heran. Ob die Personen wirklich existiert haben ist dabei genauso egal, wie ob Sindbad der Seefahrer existiert hat, der Vorbild zu den Sandobar geschichten auf Midgard ist. Den Moses Schorr gibts sogar als PDF im Netz - der is immer nett wenn ich als Spielleiter nen Vertrag fuer irgendwas brauch. Marvin Harris sollte ueber OPAC zu bekommen sein, der ist inzwischen in vielen Bibliotheken vorhanden. Choksy ist lesenswert, weil dort viele schicke Sagen und Legenden drin sind, und damit der Wandel der Geschechtsrollen im Zoroastrismus ueber die Zeit beschrieben sind. ciao,Kraehe
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Frauen in Aran
Moin, Midgard ist Fantasy - d.h. mir reichen Sagen und Geschichten aus - egal ob diese durch Enzyklopaedisten oder durch das Internet Cut'n'Paste Syndrom entstanden sind. In unserer Gruppe spielen auch Frauen, so dass ich wenn ich Spielleiter bin drauf achte, dass auch fuer Frauen jede Rolle moeglich ist, wenn diese stimmig erklaert wird. Z.b. die Adlige Ordenskriegerin, die das Kriegshandwerk betreibt, wie andere leute Eschba spielen, die Seefahrerin mit eigenem Schiff, oder die fuer den Aranischen Geheimdienst arbeitende Assasinin, ... Insbesondere unterscheidet sich Midgard von der realen Geschichte, dadurch dass die Chrysaier von den Valianern erobert wurden. Dadurch verbessert sich die Stellung der Frau auf Midgard gegenueber der Antiken Erde erheblich, weil die Griechen ein Volk von Sklavenhaltern und Frauenraeuber waren, die Segregation und Femizid betrieben haben. Auch im Babylonischen und Persischen Reich gab es natuerlich meist nomadische Staemme, die Frauenraub und Femizid betrieben haben. In den Staedten jedoch galt das Gesetz, dass jeder Besitzwechsel ohne Vertrag Diebstahl ist, ein Vertrag dann gueltig ist, wenn er im Tempel unter Zeugen abgeschlossen wurde, Personenvertraege stehts eine Kuendigungsklausel haben, und Menschenraub, insbesondere Frauenraub, mit dem Tode bestraft wurde. Die meisten dieser Ehevertraege aus der Hammurabi Zeit liefen nach dem Muster: Er kauft sie fuer ein paar Sekel silber, wenn sie sich scheiden laesst, muss sie die Stadt verlassen, wenn er sich scheiden laesst muss er eine (halbe, oder mehr) Miene Silber darlegen. Aber auch viele andere Formen, z.b. Sie kauft Ihn fuer ein paar Sekel mit jeweils eine beidseitig gleicher (1/2 Miene Silber) Scheidungsklausel, oder auch Sie kauft Sie, als Sklavin fuer sich und als Zweitfrau fuer ihren Mann, oder auch Sie kauft Ihn mit all seinen Soehnen die Ihr als der neuen Mutter gehorchen muessen (um diese 1 Jahr spaeter mit ihren Waffen im Tempel fuer eine Handelskarawane zu segnen) ... das altbabylonische Eherecht war da recht vielseitig aber immer in der Form: Kaufvertrag mit Kuendigungsklauseln. Quellen: Moses Schorr 1913 (altbabylonisches Recht), Marvin Harris 1992 (Femizid), Jamsheed K Choksy 2002 (Gender Studies) Wenn du den Marvin Harris gelesen hast, wirst du mir zustimmen, dass es gut ist, wenn Midgard weniger historisch korrekte Geschlechtsrollen hat, sondern welche die der Spielerin die Moeglichkeit geben eine Heldin der antiken oder mittelalterlichen Fantasy zu spielen ... und dabei Spass zu haben! ciao,Kraehe
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Frauen in Aran
Quelle(n)!? - Artemisia, die Tyrannin von Ionia, ist aus der Seeschlacht von Salamis bekannt geworden. Dort fuehrte sie 5 Schiffe in die Schlacht. - Aspas, die Tochter Artaxerxes II, war Leiterin der Geheimpolizei im antiken Persien. - Amestris, die Frau Xerxes I, war General. - Pantea Arteshbod war General der Unsterblichen unter Cyrus. - Artadokht war Schatzwaechterin. ... etc ... da lassen sich hunderte Beispiele aufzaehlen! - eines der letzten Beispiele war wohl: Apranik mit ihrem Schlachtruf: "Kein Rueckzug, niemals ergeben!" ciao,Kraehe
- Es ist Zeit!
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Frauen in Aran
Moin, Jain - Aran entspricht eher Persien, waerend Eschar eher Arabien ist. Persien ist reich an Ethnien, so dass auch verschiedenste Kulturen in Hinblick auf die Stellung der Frau moeglich sind. Es gabt in der Persischen Geschichte mehrere Feldherrinen und mindestens eine Frau als Admiral. Insbesondere den Unsterblichen wurden recht haeufig von einer Frau kommandiert. In den unteren Raengen standen aber wohl meist Maenner in den Schlachtreihen. Waerend fuer adlige Frauen das Kriegshandwerk eher ein Sport wie Pferdezucht oder Jagt war. Im Aran auf Midgard wuerde ich die Stellung der Frau noch als freier sehen, als im Sassnidenreich der Spaetantike, da es nie eine Invarsion der Griechischen Frauenraeuber, und damit auch keine Seperation gab. ciao,Kraehe
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Artikel: Ringe aus Moravod
Moin, der jeweilige Besitzer des Stempels kann den Traeger des Ringes herbeizwingen, ohne dass der Traeger eine Resistenz dagegen hat. Die Stempel befinden sich normalerweise im Hort eines Hexer von Grad 7 oder besser aus der Region. Bei einem normalen Herbeizwingen mit Koerpersubstanz, ist auch ein normaler Resi noetig. ciao,Kraehe
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Artikel: Ringe aus Moravod
Moin, noch zwei Anmerkungen: 77 einmalige Ringe aus Alchemistenmetall von bester Qualitaet sind auch fuer die morawischen Schmiedemeister ein Auftrag ueber mehrere Jahre. Ich hoff mal ihr seit mir nicht Boese, dass ich diese guten Menschen zu Hehlern meines Diebesgutes mache. Kraehe ist als Totem und als Mentor ueber ganz Midgard verbreitet. Es gibt kaum ein Land oder Stadt in der keine Kraehen und diebische Hexer zu finden sind. Manchmal denke ich, ich habe zu viele Schueler - Daher hab ich die Anzahl auf 7 Schueler von Grad 3 oder besser pro Region beschraenkt. Dazu kommen dann noch einige duzend von moechtegern schwarzen Hexern in jeder Region, die nur Binden des Vertrauten und ein oder zwei kleine Sprueche gelernt haben. Manche dieser moechtergern Hexer werden auch ausser diesen Anfangsspruechen, nie etwas weiteres von mir lernen. Manche wurden erwischt, andere zeigen nicht die von mir verlangten moralische Werte die in meinen Augen noetig sind, um mit der von mir gelehrten schwarzen Magie umzugehen. Immerhin bin ich ein Verwannter von Rabe und Habicht und mit meinen Brueden und Schwestern der Luft meist einig, ausser dass meine Idee von Eigentum und Herschaft von ihnen abweicht. Einer von uns muss die schwarze Magie lehren, sonst machts jemand der in unsern Augen wirklich Boese ist. Womit wir schon wieder beim Binden des Vertrauten sind. Hexer von Grad 3 haben mich zum zweiten mal gesehen. Beim ersten mal habe ich sie BdV gelehrt, und auch bei der Beschwoerung des Vertrauten geholfen, so dass dieser Daemon ein Freund meiner Sphaeren ist, und ich damit ein Auge auf den Hexer habe. Hexer von Grad 3 haben gezeigt, dass sie weitere Studien Wert sind. Und der Ring wird zusammen mit dem Vertrauten zu einer Art Lebensversicherung. Im Notfall muss der Vertraute mir bescheid sagen, ich sag dem Vertrauten des Hexers der den Stempel hat bescheid, und mittels Herbeizwingen wird so manchem meiner guten Hexer das Leben gerettet. Dass ein Herbeizwingen unter Freunden das Reisen ungemein erleichtert, und meinen Hexern den Ruf gibt schneller zu sein wie ein Vogel ist ein angenehmer Nebeneffekt dieses doch recht teuren Gimmiks. Und ausserdem ermoeglicht es schnell ganze Schwaerme von Kraehen Hexern zusammenzurufen. ciao,Kraehe
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Artikel: Tonkrug
Moin, nein kritische Wunden heilen 1w6 Tage schneller. ciao,Kraehe
- Artikel: Ringe aus Moravod
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Priester Dieb und passende Diebesgottheit
Moin KageMurai, eine interessante Sache is das, so aus der Sicht der Kraehe. Doch denke ich dass die Priesterschaft Nothuns dies schnell als Heresie bekaempfen wird. Zudem gibt es viele Laender Midgards in denen Ich vertreten bin, in denen die Valianischen Goetter nicht so geschaetzt werden. Irgendwann hat die Zivilisation auch den letzten flecken Midgards erreicht, und Religion ist der Weg der Zukunft. Wenn eine so grosse Nachfrage nach einer Diebesgottheit besteht, so koennte ich diese fuellen. Menschliche Kampfzauberer sind mir ein Greul! Von versteckten Seemeistern gelenkte Kinderheime der Nea Dea in denen unschuldige Kinder zu so genannten Todeswirkern ausgebildet werden, sind da leuchtendes Beispiel. Bisher lehre ich auf dem Land als Totem Schamanen und in der Stadt als Mentor schwarze Hexer. Letztere koennen leider keine Wunder wirken. Doch eine Religion die mich auch in Staedten anbetet, wuerde mir langfristig Vorteil bieten. Meine Schueler muessen mir sowieso ein 13tel ihres Diebesgutes opfern, damit ich sie lehre. So mancher meiner Hexer hat hohe Positionen in den Diebesgilden. Oh nein, ich will ja nicht gierig sein, aber eine Religion wuerde die Schar derer vergroessern, die mich beschenken. Und ihr wisst ja, dass kleine Geschenke die Freundschaft erhalten. Ich vermute mal Morawod waere ein sinnvolles Ziel um das Experiment einer Religion zu starten. Dort gibt es zwar Diebesgruppen aber keine landesuebergreifende Gilden. Eine Priesterschaft die diese Gilden coordiniert koennte zu grossem Wohlstand kommen. Das Land befindet sich sowieso im Umbruch, und ist auf dem Weg vom Schamanismus in die Religion. Besser die Morawen bleiben bei mir, als dass ihre Diebe Nothun anbeten. Da ich ohne Glaeubige in der Stadt keine Wundertaten an richtige Priester lehren kann, scheint sich die Katze in den Schwanz zu beissen. Doch ich habe morawische Schamanen, die Wundertaten vollbringen koennen, von denen der eine oder andere auch das Stadtleben kennen gelernt hat, und die meisten stehts auf Reisen sind. Dazu dann ein paar Hexer ueber Midgard verteilt die eine Stellung in ihrer oertlichen Diebesgilde haben. Ueber diese Diebesgildenhexer, wird dann die zweite Generation echter Morawischer Diebespriester zum missionieren in die andern Laender geschickt. Hierzu werde ich Ringe aus Morawod schmieden lassen, und an aussichtsreiche Hexer verteilen, und Herbeizwingen als Standard an richtige Hexer lehren, um das Reisen etwas zu beschleunigen. Ein Grossteil der Magie eines Diebespriesters wird wohl darin bestehen nicht erwischt zu werden, dann ein paar aus dem Schamanismus abgeleitete Wundertaten, und natuerlich ein bisschen Hexerei. Die Hexerei macht die Priesterschaft wirklich wertvoll, weil sie die Hexersprueche auf Rolle schreiben kann. Chaos, List und Luft gefaellt mir als Basis fuer die Wundertaten die ich lehren werde. Diebespriester sollten die fuer einen Dieb passenden allgemeinen Stadtfertigkeiten und ungewoehnliche Fertigkeiten mitbringen. Waffen bleiben jedoch Ausname, und auch die typischen Diebesfertigkeiten bleiben so schwierig wie sie sind. Eine wichtige Aufgabe der niedergradigen Priesterschaft wird auch die Rechtskunde sein, weil ein PC ist der perfekte Rechtsverdreher. Ein guter Anwalt und ein paar Intrigen und Geschenke an der richtigen Stelle haben schon so manchen Dieb die Hand gerettet. ciao,Kraehe
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Bösester Bösewicht?
Moin, Das koennte auch der selbe Boesewicht sein. Er oder Sie muessten nur in den Besitz eines meiner aelteren Artefakte kommen. Der Boesewicht naehert sich unsittlich dem Maedchen. Pho Ba springt wie von selber in die Hand des Maedchens das Ihn ersticht. Spaeter kommt ihr ein Halblingskoch auf die Schliche, und wieder ist Pho Ba als die einzige Waffe mit der sich der Halbling verteidigt zur Hand. ciao,Kraehe
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von dreihundert feigen Orks und drei alten Zwergen
Moin, mal ausgelagert aus dem Thread Wie Spannung erzeugen? etwas ueber feige Orks. Meine Orks beherschen meist Gelaendelauf, Laufen, leichten Wurfspeer, Dolch und Steinschleuder, dazu dann einen leichten kleinen Schild aus Leder und Weidengeflecht. Wer eine Axt oder gar ein Schwert hat ist meist Grad 3 bis 5. Es gibt drei Formen der Magie bei den Orks. Barden und Schamanen sind bei allen Staemmen fast immer weiblich, weil das Totem ueber die weibliche Linie vererbt wird. Totenbeschwoerer und Hexer koennen beiderlei Geschlechts sein, weil es sich bei dem Mentor um einen Ahnengeist handelt. Ob der Ahnengeist vermehrt Beschwoerungen, schwarze oder graue Magie als Grundzauber lehrt ist von Stamm zu Stamm verschieden. Sowohl Schamaninnen als auch Totenbeschwoererhexer sind auf Grad 3 beschraenkt. Einzig Barden koennen Grad 5 erreichen, und koennen sich damit auch im ehrlichen Raufen unter Orkkriegern durchsetzen. Das wichtigste an Orks ist, sie sind nur dann mutig, wenn es viele sind. Und sie greifen am liebsten in der Form der Treibjagt an. Das heist, wenn eine Gruppe in Orkgebieten nachts Lager aufschlaegt, so werden die Orks das Lager nicht angreifen, weil dazu ist jeder einzelne zu feige! Stattdessen wird die Gruppe das Schlagen eines Speers auf ein Schild hoeren. Mal von hier, mal von dort. Wenn das nicht reicht fliegt auch mal ein Stein in der Nacht. Ziel ist es dass die Gruppe das Lager aufbricht. Sobald die Gruppe dies macht, fliegen mehr Steine, und aus den ein oder zwei Orks die gelegendlich mal kurz zu sehen waren werden schnell mehr. Wenn es einen Weg gibt, so ist dieser nicht z.b. durch einen Baum blockiert, sondern immer wieder mal durch Gestruepp oder grosse Steine behindert. Der Zweck dieser Behinderungen ist es nicht die Gruppe zu stoppen, sondern sie zu verlangsamen, damit die Orks im Gelaendelauf Position fuer den Angriff erreichen koennen. Jetzt brauch ich die Rassel - den grossen Beutel mit 20ern. Einfach auf dem Tisch ausschuetten: Jede 20 trifft nen Spieler/Begleiter, jede 19 ein Pferd, jede 18 und 17 einen Wagen - Orks im 50er Pack mit Steineschleudern und Gelaenderlauf und die gemuetliche Reise wird zum Wagenrennen. Die 21er Abwehr wird wohl meist geschaft werden, aber jedesmal gehen APs drauf. Ziel ist es die Spieler erst vom Wagen, dann von den Pferden, und dann von einander auf der Treibjagt zu trennen. Wenn dann die Spielerfigur wehrlos auf 3 bis 6LP und 0AP ist, hoeren die Steine auf, und die Orks naehern sich vorsichtig und kreisen den Abenteuerer ein. Immer wieder springt einer vor, und sticht halbherzig mit dem Speer zu. Irgendwann erscheint ein grosser Ork mit Axt, bruellt rum, und wenn der Spieler die Waffen noch nicht niedergelegt hat, so wird er entwaffnet, entkleidet und gefesselt. Danach werden Haende und Fuesse gefesselt, und der Spieler mit einem langen Stab ins Lager getragen. Dort werden die Saecke mit Beute ausgeschuettet und untersucht. Die Nahrung aussortiert, und der Rest wieder in den Sack. Wenn es Pferde als Beute gab, so wird vor Ort eins geschlachtet und verspeisst. Und auch den Gefangenen werden hungrige Blicke ruebergeworfen. Eine Gruppe von Orks zeigt auf die Pferde, dann auf das Feuer, klatscht auf die Baeuche und Lacht. Danach zeigen sie auf die Menschen und den grossen Topf und lachen. Eine Orkfrau untersucht die Gefangenen und behandelt nochmal mit erster Hilfe. Wenn in der Beute ein Buch oder Rolle gefunden wurde, so zeigt Ojamba Okeke es rum und fragt jeden: "Du Schreiben?" Wer hier bejaht, soll ein Schriftstueck aufsetzen, mit den Namen der Abenteuerer, und der Forderung nach Ausloese. So wie die meisten Zwergengeschichten sich ums Gold drehen, geht diese Orkgeschichte um den Schnaps. Das Gewicht der Abenteuerer und Ihrer Ausruestung soll gegen guten Schnapps im Fass aufgewogen werden. Gut ist wohldefiniert, es wird ein Kohleabrieb eines Holzes gemacht. Dieser soll in einem nahen Dorf zu bekommen sein, nur zwei Tage mit dem Kanu flussabwaerts und fuenf wieder flussauf. Die Gruppe kann entscheiden wen sie schickt und darf sich anziehen. Kanu, Schwimmen sind von Vorteil. Der ausgesuchte Spieler kann zudem einen Dolch mitnehmen und Wertsachen von ca 1500gs bis 2000gs aus der Beute der Gruppe zum Verkauf aussuchen. Das Gold und die Nahrung sind nicht mehr in der Beute. Dieser Spieler bekommt Begleitung von einem Ork der etwas besser die Landessprache spricht, und sich mit dem Kanu kurz vor der Stadt versteckt. Er gibt dem Spieler eine Trillerfloete. Die Gruppe hat jetzt Moeglichkeit ihre Wunden zu heilen und dunkle Sprache zu lernen. Die Pferde landen der reihe nach auf dem Spiess, und die Charaktere werden gut behandelt, und in ihrer Hoehle von Mpko der Enkelin Ojambas quasi gemaesstet. Das essen macht Durstig, die Getraenke hungrig, der Blick ist etwas getruebt, und Hand und Lippenbewegungen sind so weit unkontrolliert, dass Magie nicht moeglicht ist. 2 Faesser pro Person, maximal 4 passen ins Kanu. Ein Fass kann bequem auf der Schulter getragen werden, Abenteurer mit einer Staerke unter 91 werden aber dankend die Karre ausleihen. Der Schnapps ist teuer, und der Wirt meint etwas von Zwergen, und er hat auch nur 5 Fass auf Lager, und ein weiteres angebrochen. Zurueck ist Ojamba durchaus zufrieden. Sie stellt eine grosse Kartoffelwage auf, und die Faesser und zwei kraeftige Abenteuerer werden gewogen. Jedes Fass wiegt voll 60kg, was fuer die zwei und die Wertsachen reichen sollte. Ojamba sagt dann zu diesen beiden: "Jeder von euch nehmen ein Fass, Mpko zeigen Weg". Und Mpko zeigt den Weg in die Berge zum Eingang einer alten Zwergenbinge. Dort singt sie ein auf der Trommel begleitetes Lied, das sich irgendwie Zwergisch anhoert, jedenfalls handelt es um Gold. Das Lied ist weit ueber die Berge zu hoeren, dann gibt sie den Abenteurern zwei Schriftstuecke, einen Beutel mit Gold, und verschwindet im Gelaendelauf ;-) Das erste Schiftstueck kennen die Spieler, das andere ist auf schlechtem Zwergisch. Irgendwann erscheinen dann die Zwerge, in Kettenhemd, mit Axt, Schild, und Armbrust, auf einem Karren. Es sind nur drei, und mehr Leben auch gar nicht in der Binge. Zudem ihre Gefangene Bikiki Okeke, die Tochter Ojambas. Das zwergische Schriftstueck besagt dass Ojamba fuer zwei Faesser Schaps, und einen Berg mit Gold, Edelsteinen und Schmuckstuecken freigelassen wird. Nun ja, so gross ist der Berg auf dem Tisch wohl nicht, die Zwerge murren, doch dann wird ein Fass angestochen, der Becher rumgegeben, und alle sind zufrieden. In den Orkhoehlen angekommen, darf die Gruppe abreisen. Die Orkanfuerer sind betrunken, nur Mpko und Ojamba koennen noch halbwegs stehen und machen Musik. Bikiki zeigt den Spielern die Hoehle mit den Saecken aus der Beute. Pferde und Wagen, Gold und Wertgegenstaende, und die eine oder andere Waffe fehlen natuerlich, doch das meiste, insbesondere Schriftstuecke und magische Gegenstaende sind noch da. Bikiki meint, das es Zeit sei zu verschwinden, so lange alle betrunken sind, und zeigt den Weg raus aus den Hoehlen zum Fluss. In der Stadt steht noch ein angebrochenes Fass beim Wirt, der erzaehlt dass schon sein Opa immer 6 Faesser dieses Zwergischen Imports auf Lager hatte. Alle 5 bis 10 Jahre kommt ein Reisender der von der Orks gefangen wurde, will 4 Faesser davon, und zahlt einen guten Preis dafuer. Er hat die Wertgegenstaende noch, und biete an diese gegen 1000gs zu Verkaufen, falls die Gruppe dies bevorzugt. ciao,Kraehe PS: 4*50 liter*5gs/liter = 1000gs. Ich hoff mal 1500gs an Wertgegenstaenden gabs bei den Spielern aufzutreiben im ersten durchgang. Unter 5000gs an Gold und Wertgegenstaenden sollte das Scenario verschoben werden. PPS: Falls die Gruppe am Nachlager bleibt, und sich durch Gesang, Nachtsicht und Scharfschiessen verteidigt, so brauchen sie keine Angst zu haben genauso wie die Zwerge ;-)
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Wie Spannung erzeugen?
Moin, ich hab immer nen Laptop dabei - d.h. die richtige Musik ist ein Click, genauso wie das Mitschreiben der Aktionen/AKZEPs. Ich kann zwar nicht singen - aber mixen und komponieren - und mir daher vorher ueberlegen, ob und wenn ja wann ich was auflege. Das wichtigste Instrument hierbei bleibt Juhugurus Rassel, d.h. der grosse Beutel mit w20ern[*] - dazu dann Musik die nach Orkhorden klingt, und jedes Nachtlager wird spannend. Beliebt fuer Orks ist dabei bei mir z.b. Magma (franzoesische Zeuhl Band) und De Gopher (modarchive, demo und Computerspiel Komponist). Normale Musik, d.h. Lieder, Gesang, Schlager, Pop und Rock passen nicht so gut zum Rollenspiel wie gemixte Musik. Wie bei Demo Musik sollte Voice nicht als Sprache sondern als Instrument dienen. Gesungene Lieder stoeren nur den Spielfluss. Genauso wie zur Anspannung kann Musik auch zur Entspannung dienen. Ethno Ambient und Downtempo ist z.b. angesagt, wenn die Gruppe sich mit Marktgaengen, vom Lehrmeister lernen, usw zwischen den Scenen beschaeftigt. Wenn dabei eine Kneipe oder ein Markt zur Scene wird, dann wechsel ich gern auf tanzbare Volklore Musik, damit die Spieler aufwachen ;-) ciao,Kraehe [*] einfach ausschuetten auf dem Tisch: Jede 20 ein Stein trifft nen Spieler/Begleiter, jede 19 ein Pferd, jede 18 und 17 einen Wagen - Orks im 50er Pack mit Steineschleudern und Gelaenderlauf und die gemuetliche Reise wird zum Wagenrennen. Wenn man das ein mal gemacht hat, reicht auch die Musik und der Beutel, und die Gruppe hat Panik in den Augen - wie ein Pavlovscher Hund ;-) PS: Weiter gehts hier