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Yarisuma

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Alle Inhalte erstellt von Yarisuma

  1. Hallo zusammen! Warum ist das notwendig? Die Schwerpunkte der Charakterklasse Barde liegen nunmal im sozialen Bereich, und seine Magie ist im Grunde darauf gerichtet, diese Fähigkeiten zu unterstützen, so wie die Schwerpunkte des Ordenskriegers im kämpferischen Bereich und die des Tiermeisters im Wildnisbereich liegen. Abgesehen davon finde ich, dass die Lieder des Barden definitiv nicht schlechter sind als die ähnlichen Sprüche, z.B. Beeinflussen und Die überzeugende Stimme : geht's (z.B.) beim Hexer schief, hat er mit Schwierigkeiten zu rechnen, geht's beim Barden schief, wird einmal müde gelächelt und das war's dann. Oder das Lied der Liebe im Vergleich zum Liebeszauber: Das Lied ist unabhängig von solchen Materialien wie Liebestränken oder Haarlocken - in meinen Augen ein Vorteil. Und das Lied der verborgenen Kraft ist nach einem kraftzehrenden Kampf geradezu ideal, wenn die Gefahr noch nicht vollends beseitigt ist. Und der Vorteil, ein Lied des Wagemuts spielen zu können, das auf mehrere Wesen im Wirkungsbereich gleichzeitig wirkt statt nur auf ein Wesen wie beim Zauberspruch... Und man kann die Wirkung der Lieder nicht mittels Bannen von Zauberwerk aufheben. Die Liste kann problemlos verlängert werden. Ich denke nicht, dass Barden vom Regelwerk allzusehr benachteiligt werden. Na ja - und was ein "unermeßlich müder" NSC oder SC macht, hängt wohl von den Umständen ab - eine ohnehin nicht sehr pflichtbewußte Wache wird möglicherweise ein Plätzchen aufsuchen, an dem sie sich ungestört hinlegen kann, ein pflichtbewußter Charakter wird wohl versuchen, gegen die Müdigkeit anzukämpfen - was allerdings beim misslungenen Resistenzwurf letzten Endes sinnlos sein wird und ein Charakter, der bereits einmal auf Wache wegen eines Zauberliedes eingeschlafen ist, wird sich möglicherweise (evtl. nach einem gelungenen Wurf auf Zauberkunde) eine Verletzung beibringen in dem Bestreben, wach zu bleiben. Wieviel das nützt, bleibt dann allerdings dem SL überlassen. Grüße, Yarisuma
  2. Thema von Torfinn wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo zusammen! Die Sache mit dem "gesunden Menschenverstand" findet meine volle Zustimmung! Grüße, Yarisuma
  3. Hallo zusammen! Das Göttlicher Schutz vor Magie neben Magischer Kreis des Widerstehens als Voraussetzung für das Verzaubern von Talismanen angegeben ist, liegt daran, dass der Spruch für Priester und die von ihnen gefertigten Talismane die nähere Wahl (weil Grundzauber) ist und beide Zauber ähnlich funktionieren. Wobei mir aufgefallen ist, dass Druiden zwar Talismane herstellen können, aber keine der beiden aufgeführten Zaubersprüche erlernen können... Hm.... muss wohl 'n Fehler sein... Wobei mir auffällt, dass auch der Th-Zauberspruch für das Talisman verzaubern für den Th ein Standardzauber und damit unverhältnismäßig teuer für eine Fähigkeit ist, die das Handwerk eines Th - und damit seine Einnahmequelle - darstellt... Das Problem besteht darin, dass die Voraussetzungen der (ich nenn sie jetzt mal : ) mechanischen Fähigkeiten des Zauberwerk-Herstellens bei Schutzamuletten und Talismanen in der Beherrschung der Spruchzauberei besteht, eine Fähigkeit, die eben nicht zu den Spezialitäten der Thaumaturgen gehört. Dass ein Thaumaturg diese besonderen Fähigkeiten erst nach Bewältigung der schwierigen Materie Spruchzauber erlernen kann, deutet eben auch auf eine gewisse Abstufung der erlernbaren Fähigkeiten hin: Thaumaturgen fangen halt klein an, mit Runenstäben, Siegeln und Salzen und müssen sich vor der Erlangung des "richtig professionellen Wissens" eben auch in die Spruchmagie einarbeiten - was halt teurer ist. Andererseits gelten die Fähigkeiten der Thaumaturgen in den Augen eines "wahren" Magiers eher als "Spielzeug" und ihres Berufsstandes unwürdig - so dass man auch eher Thaumaturgen als Magier in einer Zauberwerkstatt antreffen sollte (was in meinen Augen ausreichen könnte, die entsprechenden Herstellungsfähigkeiten zu Ausnahmefähigkeiten von Magiern heraufzustufen...). Abgesehen davon wird der Unterschied in den Lernkosten doch erst bei den Spiegelamuletten interessant, da dort das Beherrschen von Schutzamulett verzaubern in der entsprechenden Stufe Voraussetzung für das Erlernen der jeweiligen Stufe von Spiegelamulett verzaubern ist - und da wird's dann richtig teuer für den Magier. Grüße, Yarisuma
  4. Hallo zusammen! Ich kann Sternenwächter schon verstehen - das ein beschleunigter Fechter in der Lage ist, zwei gegen ihn gerichtete Angriffe auf einen Schaden von 1 AP zu drücken, ist schon ein relativ guter Vorteil (der sich so im Regelwerk nur noch unter den KiDoKa-Fähigkeiten findet - und dort nur unbeschleunigt, also nur 1x pro Runde machbar ist). Vorausgesetzt, die entsprechenden WW:Fechten gelingen... Nach meiner bisherigen Erfahrung haben nahezu alle Fechter in meinen Spielrunden Fechten bisher für den Extra-Angriff und nicht für den Parade-Versuch eingesetzt - wohl von der Überlegung getragen, dass in dem Moment, wo der Gegner nicht mehr auf den Füßen steht, der von ihm erzielbare Schaden gegen 0 geht (statt es auf einen geglückten Paradeversuch ankommen zu lassen). Eine Glücksritterin in einer meiner Runden hat es durch geschickten Einsatz ihrer Kampffähigkeiten geschafft, eine Übermacht von insgesamt 10 Palastwächtern alleine auszuschalten - indem sie sowohl ihre normalen Attacken als auch ihre Fechtariffe gezielt gegen lebenswichtige Körperzonen ausgeführt hat - ihr Würfelglück an diesem Abend war geradezu legendär. Genauso legendär wie diese Begebenheit, die immer noch gerne im Spielerkreis zum Besten gegeben wird. Was ich damit sagen will: aus solchem Material entstehen Geschichten. Und wenn der Grad-9-Glücksritter mit seinem barbarischen Schadensbonus es schafft, einen ihm eigentlich ebenbürtigen Gegner zu überwinden, dann ist das etwas, auf das dieser Glücksritter zu Recht stolz sein kann. Und, Sternenwächter, wenn Dir als SL dabei das flaue Gefühl im Magen hochkommt, dass Du alle Deine liebevoll ausgearbeiteten NSCs als Suflaki enden siehst, sobald der Glücksritter sein Rapier zieht und der Zauberer dahinter zu seinen Zauberspruch ansetzt - lass' Dir was einfallen. Gerade wenn Geschichten über die legendäre Kampfstärke des Grad-9-Kampfschweins + Zauberer die Runde machen, gibt es bestimmt irgendwann einen Wiedererkennungswert dieses Glücksritters, und Widersacher haben eine gute Chance, beim ersten Auftauchen der Nase des Charakters ihre Strategie zu - sagen wir mal - modifizieren. Ganz zu schweigen von all den vielen heißblütigen Narren oder überheblichen Kretins, die sich einen Namen dadurch machen wollen, dass SIE es gewesen sind, die besser waren als diese Legende... indem sie ihn zu Duellen herausfordern, um herauszufinden, ob er wirklich so gut ist (was der Glücksritterin in meiner Runde anschließend mit schönster Regelmäßigkeit passiert ist - die Spielerin war nahe am Kotzen). Soweit meine Anregungen zum Problem. Grüße, Yarisuma
  5. Hi zusammen! Njet...sind sie nicht. Wir haben es lediglich mit NSCs zu tun, für die eben andere Regeln gelten als für SCs. Der jeweilige Autor wird sich bei den Charakteren und ihren Spielwerten was gedacht haben - vermutlich hauptsächlich: "Das soll er können, egal, was das Regelwerk sagt" Die andere Alternative bedeutet, dass sowohl der Autor als auch die Personen, die das Ganze Korrektur gelesen haben, keine Ahnung vom System haben - und das kann ich mir nur schwer vorstellen. Grüße, Yarisuma
  6. Hallo zusammen! Wenn man für das "Zaubern mit Lebenskraft" schon 'nen Prüfwurf verlangt, sollte das auch ein PW:Willenskraft sein ... wozu gibt's diesen Wert mittlerweile? Grundsätzlich habe ich als SL mit der Erlaubnis, dass ein Zauberer auch mit 0 AP (und WM-4 auf den EW:Zaubern, evtl. -6, wenn auch schon über die Hälfte der LP weg waren) fehlende AP durch LP ersetzen durfte, gute Erfahrungen gemacht. Meistens ist der Zauber da bereits wegen der negativen WM für die potentiellen Opfer schon einfacher zu resistieren gewesen; und schon von daher wurde ausgesprochen sparsam davon Gebrauch gemacht... Nichtsdestotrotz konnten die Zauberer in kritischen Situationen noch einen wichtigen Beitrag leisten und lagen nicht nur völlig fertig oder mit einem Dolch (und einem Erfolgswert von +3) daneben. Und wenn sich ein Zauberer damit ins Jenseits zaubert... Bitte schön! Dann war er wenigstens genau so heldenhaft wie der Krieger, der dank seiner fetten Rüstung den Kampf gegen seinen Gegner trotz Erschöpfung überlebt hat... Grüße, Yarisuma
  7. Hallo zusammen! Nach dem Caedwyn-Regelwerk gab es - wenn ich mich richtig erinnere - die Möglichkeit, für eine Waffe die Fähigkeit Waffenmeisterschaft in 4 Stufen zu lernen: Stufe 1: Angriffsbonus +1 Stufe 2: Angriffsbonus +2, Schadensbonus +1 Stufe 3: Angriffsbonus +3, Schadensbonus +2 Stufe 4: Angriffsbonus +4, Schadensbonus +3 Die (Standard-)Kosten dafür lagen bei 2.000, 4.000, 6.000 und 8.000 FP; die Fähigkeit war Grundfähigkeit für Gl, Kr, und Sö, Ausnahmefähigkeit für ZAU (a.PK) und Standardfähigkeit für alle anderen... (Ich übernehme allerdings keine Garantie für die Richtigkeit.) Die Regelung ist - denke ich - in Anlehnung an den in M2 erwähnten Beruf des Waffenmeisters, der auf seine Spezialwaffe WM+4 auf EW:Angriff und WM+3 auf den Schaden der Waffe hatte, entstanden. Grüße, Yarisuma
  8. Ja, ja... und das Neueste aus der Thaumaturgenküche: das Rülpssalz (mit dem gleichen Effekt wie der oben erwähnte Zauber; es muss lediglich in einem Liter saurer Milch aufgelöst und getrunken werden, um die obige Geruchsintensität zu erreichen) Grüße, Yarisuma
  9. Damit die Spielleiter eine Möglichkeit haben, sich an Vorbildern für ihre Abenteuer zu orientieren oder diese im Zweifelsfall direkt zu übernehmen. Auch da kann man teilweise - wenn man denn lange genug sucht - ausreichende Hinweise auf untypische Fähigkeiten, z. B. Dolch und Wurfmesser +16 bei Ain el-Atbara im Eschar-QB, einem Grauen Hexer (wo der doch eigentlich nur +14 in beiden Fähigkeiten haben dürfte...) oder Ptahoth, der todlose Priester mit St44 und Stabkeule +15 (Mindest-St 81) im gleichen Buch oder Al-Masih, der weiße Hexer, mit Reiten +19 und Ge70... oder Höggar, BN, (Im Reich des Frosthexers) mit Ge46 und Waffenlosem Kampf +10... oder Njord, der trotz Ge16 Schlittenfahren +15 beherrscht... oder Gullveig, die trotz pA30 Verführen +12 kann... und sogar Liam ap Garth (Alba-QB), der trotz seiner Intelligenz von nur 49 über den für Spielfiguren unerreichbaren Wert von +10 auf Sagenkunde verfügt. Wie Prados schon ausgeführt hat: für SCs und NSCs gelten eben nicht die gleichen Regeln. Eine Anmerkung noch: Eikes Einwand ist durchaus korrekt; die von mir angeführte Regel ist lediglich eine Hausregel bei uns... Grüße, Yarisuma
  10. Abgesehen davon ist es auch "dummen" Schamanen erlaubt, Tierkunde, Pflanzenkunde, Kräuterkunde etc. zu erlernen; liegt ihre Intelligenz unter dem Mindestwert, haben sie einen um -2 verringerten Erfolgswert. Sollte z.B. ein Schamane nicht über das "erlernte" Wissen der Kunde-Fähigkeiten verfügen, ist es immer noch legitim, ihn über EW:Überleben, Landeskunde oder einfach einen EW: (In/10) oder von mir aus auch einen PW:Geistesblitz gegen (In/10) machen zu lassen, sollte er mit einer Situation konfrontiert werden, die vom "grundlegenden Charakterklassenwissen" abgedeckt sein soll. Abgesehen davon reden wir hier doch von Abenteurern, die eben 'raus in die Welt und das bunte Leben ziehen und alleine deswegen schon keine herausragende Stellung in ihrer Gesellschaft haben (zumindestens meine ich, so etwas im Regelwerk gelesen zu haben) - mag doch sein, dass das Totem gesagt hat: "Bevor ich DEN auf meine Leute loslasse, muss er mir erst mal beweisen, dass er überhaupt dazu in der Lage ist, ihnen ein spiritueller Anführer zu sein - und zwar ohne dass er irgendeinen von ihnen gefährdet. Also: Raus mit ihm, soll er erst mal ein paar Erfahrungen sammeln." Und wenn der Schamane dann irgendwann mit fremden Wissen beladen im 10. Grad nach Hause kommt und immer noch strohdoof (wg. In 15 oder so) ist, ist er dann immerhin ein lebenserfahrener Idiot, der mit seiner Erfahrung einen Teil seiner fehlenden Intelligenz wett machen kann. Grüße, Yarisuma
  11. Der entsprechende Passus im Regelwerk (S. 286) zielt darauf ab, dass der SL darauf verzichtet, dem Hexer jedes Mal ein separates Abenteuer zur Erfüllung der Wünsche seines Mentors aufzudrücken. Zur Vereinfachung wird dann einfach davon ausgegangen, dass der Hexer dem Mentor irgendetwas kaufen muss, was ihn (den Hexer) Gold kostet - und selbstverständlich kann der Hexer dann Geschäftstühtigkeit einsetzen. Wird dem Hexer ein separates Abenteuer gestellt, kann der Hexer auf Geschäftstüchtigkeit verzichten, da er seinen Beitrag in Form von geleisteten Diensten bezahlt - und daher ohnehin kein Geld für seine neue/verbesserte Fähigkeit aufwenden muss. Grüße, Yarisuma
  12. Thema von Trello wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo zusammen! Immer schön dran denken: der Barde kann das Loblieb nicht auf sich selber singen. Grüße, Yarisuma
  13. Hallo zusammen! Auch das Lernen für Hexer kann mittels Geschäftstüchtigkeit verbilligt werden, was seine Zaubersprüche angeht. Soweit ich mich erinnere, geht man davon aus, das der Lehrmeister irgendetwas haben will - ein besonderes Schmuckstück, ein Buch oder sonst irgendetwas, was den lernwilligen Hexer auf die eine oder andere Weise Geld kostet (ich kann mir nur eingeschränkt vorstellen, dass der Mentor tatsächlich in Goldstücken bezahlt werden will... ). Um an diese Sachen zu kommen, die er ja entweder irgendwo kaufen oder aus Rohstoffen (die er gekauft oder unter Aufwendung von Lebenshaltungs- und sonstigen Kosten mühsam gesammelt haben muss) selbst herstellen muss, kann er durchaus seine Geschäftstüchtigkeit einsetzen, um den Preis zu drücken. Grüße, Yarisuma
  14. Thema von Trello wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo zusammen! Mal abwarten, was Meister der Sphären über den Totenbeschwörer bringt, und ob seine Variante der Zombieerschaffung - ich hoffe mal, das er noch 'ne andere als Macht über den Tod hat - vielleicht Licht ins Dunkel bringt... Grüße, Yarisuma
  15. Thema von Prados Karwan wurde von Yarisuma beantwortet in Korrekturwerkstatt
    Hallo zusammen! Keine Ahnung, ob das schon irgendwo erwähnt wurde: In der Beschreibung des "Kraftgürtels" steht, dass der Träger 20 Punkte seiner Geschicklichkeit verliert und deswegen keinen Abwehrbonus mehr hat... Leider ist nach der neuen Regel Gewandheit für Abwehr zuständig - oder wollten sie "keinen Angriffsbonus" schreiben? Und wie kommen sie bei Stärke 130 auf einen Schadensbonus von +8? Nach der Berechnung ist der SchB: St/20 + Gs/30 -3, richtig? 130/20=6,5=6 (immer schön abrunden)-3 = +3 + Gs/30 (welche um 20 reduziert wird und daher maximal +2 dazu geben kann...) und daher im Ergebnis zwischen +3 und +5 liegen kann... Um im Durchschnitt auf +8 zu kommen, müßte die Stärke mindestens auf 200 angehoben werden. Die -20 auf Geschicklichkeit, durch die kein Ge-abhängiger Schadensbonus mehr Teil des SchB war, stammen wohl noch aus M3; nach der neuen Rechenformel stimmt das so nicht mehr... Beim Trunk des Riesenwuchses sinken übrigens sowohl Gs als auch Gw, wohl weil der Körper selbst verändert wird - was allerdings nicht wirklich dabei hilft, festzulegen, ob nun Gs oder Gw beim Kraftgürtel 'runtergehen... Bei der Elefantenperle sackt ebenfalls nur die Gs, von Abwehrbonus steht da aber nichts mehr, lediglich ein Verweis auf den Kraftgürtel. Auch hier: wie kommt der SchB von +9 zustande, wenn die St lediglich auf 150 angehoben wird? Was denn nun? Und wenn wir schon mal dabei sind: in der Beschreibung des Zauberspruches Wachsen steht, dass der Charakter einen SchB von +8 erhält (bei Gs und Gw von jeweils -30), mit entsprechender Auswirkung auf den Kraftakt (der sich in St/10 abgerundet ausdrückt)... Das heißt demnach, dass geschicktere Charaktere weniger Stärkezuwachs verbuchen als ungeschickte (jedenfalls nach der Rechenformel für den Schadensbonus)? Und daher einen geringeren Kraftaktwert aufweisen als die Bewegungslegastheniker? So nach dem Motto "plump haut besser rein" Grüße, Yarisuma
  16. Hallo zusammen! Zunächst mal zur Problematik der Amulettwirkung im Gegensatz zur Zauberspruchwirkung: Auf regeltechnischer Ebene ist das Problem sehr schnell geklärt: Bei den Amuletten und den Zaubermitteln (Tränke etc.) steht's explizit dabei, dass es jeweils Probleme mit der Wechselwirkung gleichartiger Gegenstände oder Substanzen gibt, wenn sie gleichzeitig aufeinandertreffen. Wo immer also nichts dabei steht, heißt das automatisch, dass es zu keiner Wechselwirkung kommt. Dazu kommt die Erläuterung bezüglich der mehrfachen Verzauberung, sowohl was verschiedene Zaubersprüche als auch Zaubersprüche in Wechselwirkung mit Zauberwerk und Zaubermitteln. Die Quintessenz dieser Regel besagt letztendlich: Zauber gleicher Wirkung sind nicht kumulativ. Soweit also kein Fall der oben beschriebenen Ausnahmen vorliegt, würde ich - wie HJ - keine Probleme bei kreativem Magieeinsatz haben, wenn SCs versuchen, aus ihren Fähigkeiten das Beste herauszuholen - dafür wenden sie schließlich Erfahungspunkte auf und hoffen, dass das, was sie lernen, ihnen irgendwann einmal was nutzen wird. Solange es im Einklang mit den Regeln steht - oder im Rahmen dessen, was Du als SL erlaubst. Im Hinblick auf die "Realität" der Spielwelt und der Umsetzung der Spielmechanismen würde ich mir also auch keine Gedanken machen - im Zweifelsfall sind die Geheimnisse der Magie für die Charaktere eben unergründlich. Und selbst wenn irgendein neunmalkluger SC erfolgreich auf Zauberkunde würfelt, würde ich es dem Charakter an dieser Stelle selbst überlassen, sich eine Theorie aus dem Ärmel zu ziehen, warum es nicht funktioniert. Be creative! Was das "Übermonster SC" angeht... selbstverständlich ist auf die Zauberdauer der Zaubersprüche, die entsprechende Wirkungsdauer und auf das Problem der Doppelverzauberung zu achten (und auch darauf, was eben nicht geht). Und natürlich sollten die Charaktere, die sich an dieser "Vermonsterung" des SC beteiligen, an ihre Charaktere denken. Wobei ich niemals soweit gehen würde, als SL einem Spieler zu sagen: "Nein, das tut Dein Charakter nicht, weil das nicht zu ihm passt" - allein der Spieler hat das Recht, zu entscheiden, was sein Charakter tut (von Versuchungen mal abgesehen...). Allerdings muss der Charakter möglicherweise mit den Konsequenzen seiner Handlung leben - z.B. wenn der Priester ständig mit dem - aus Sicht seiner Glaubensgemeinschaft als gefährlich eingestuften - Magier zusammenarbeitet, kann das zu einem entsprechenden sozialen Druck führen... "Was? Dieser Ketzer wagt es, unserem Gott den ihm zustehenden Tribut zu verweigern? Und Du lässt ihm auch noch gratis die Wunder unseres Herrn zukommen? Mach', das Du 'rauskommst! Glaub' ja nicht, das wir Dich weiter in die Mysterien unseres Gottes einweihen, Unwürdiger! Laß' Dich nicht eher wieder hier blicken, bis der Ketzer für die Gnade unseres Herrn geblutet hat!"...(Geas/Göttliche Strafe) oder so ähnlich... Ich bin sicher, einem SL fällt dazu 'ne Menge ein, wenn er erstmal angefangen hat, darüber nachzudenken. Ansonsten... Heldengruppen, die in ihrem Zusammenspiel so überaus erfolgreich sind fallen früher oder später anderen auf - entweder Personen/Wesen, die sie als Bedrohung erachten und sie eliminieren wollen oder Personen, die sie für ihre (finsteren) Zwecke einspannen wollen... Abenteuer mit sozialem Hintergrund und nicht nur purem Gemetzel können da eine ziemliche Abwechslung sein. Vor allem, wenn die Helden merken, dass ihre "Kampfsau" ihnen nicht weiterhilft. Als SL hast Du es in der Hand, was mit den Charakteren passiert - Du must nur im Großen und Ganzen fair bleiben. Und wenn es in einem Abenteuer passieren kann, dass der mit Beschleunigen, Felsenfaust, Marmorhaut, Schlangenbiß, Segnen, Wagemut und Wachsen versehene Krieger vor der wunderschönen (und finsterschwarzen) Hexe steht, die ihn mit einem einfachen Anziehen und Beeinflussen um den kleinen Finger wickelt ... kann das für den Rest der Kombo ziemlich blöde aussehen (insbesondere, wenn selbige Hexe die ehemaligen Gefährten mittels Blendwerk o.ä. in schreckenerregende Monster verwandeln kann und den "Starken Helden" um Hilfe und Beistand bittet... Hoffe, das war hilfreich. Grüße, Yarisuma
  17. Thema von Beltog wurde von Yarisuma beantwortet in Spielleiterecke
    @ Tede: Statt Kälteschutz geht auch Bannen von Kälte; das sorgt dann wenigstens für Gedränge um den Zauberer, damit der nicht mehr so alleine 'rumstehen muss, wenn's kalt wird... Man sollte allerdings Bannen von Kälte vor dem Hauch des Winters zaubern (wg. Zd 10 min)... Grüße, Yarisuma
  18. Au ja! Mach mal vor! Nimm's auf Video auf und sprich dann mal mit hj, ob er das nicht irgendwo im Forum unterbringen kann...damit wir alle was davon haben. Dafür solltest Du jetzt aber 'nen Extra-Thread aufmachen... Abgesehen davon weißt Du doch, dass der berühmte weiße empyräische Wal bei seiner Fortbewegung durch das Empyräum regelmäßig die magischen Energien verschlingt, die sich vor seinem Maul tummeln, was regelmäßig der Grund für das Versagen der Zaubersprüche auf Midgard ist. Und er versucht jetzt schon seit Jahrtausenden, durch Midgard hindurchzuschwimmen und berührt aber immer nur die empyräische Oberfläche. Grüße, Yarisuma
  19. Ja, ja, der Konjunktiv... hat schon so manche gerettet... Grüße, Yarisuma
  20. Hallo! Sorry, aber selbstverständlich sagen die GFP auch etwas über den Kenntnisstand aus - selbst wenn es lediglich aussagt, dass der Charakter gemachte Erfahrungen in neue Kenntnisse umgesetzt hat und damit - logischerweise - auch mehr weiss (also einen höheren Kenntnisstand hat) als vorher. Woher diese Erfahrung kommt, ist dabei doch letzlich zweitrangig. Natürlich lernen Elfen nicht schneller. Nehmen wir das Beispiel: menschlicher Magier lernt Sagenkunde +4, zahlt dafür 50 FP und ist folglich 5 Tage mit Bücherwälzen und Geschichten hören beschäftigt. Der menschliche Krieger zahlt dafür 100 FP und ist mit dem gleichen Kram 10 Tage beschäftigt. Bei einem elfischen Magier sieht es so aus, dass er 55 FP zahlen muss und 6 Tage beschäftigt ist, der elfische Krieger zahlt 110 Punkte und verbringt 11 Tage mit dem Lernen. Wo ist denn da der Elf schneller? Das bedeutet lediglich, dass der Elf mit geringerem Kenntnisstand in den nächsten Grad aufsteigt als ein mit ihm direkt vergleichbarer Mensch (ich verweise dabei auf mein ursprüngliches Posting) und dass der Elf mehr Erfahrung ansammeln muss, um Fähigkeiten zu erlernen als ein vergleichbarer Mensch - was wiederum dazu führt, dass der Elf länger braucht (oder zu einem sehr aktiven elfischen Charakter, der ständig sinnvoll seine diversen Fähigkeiten einsetzt... und das öfter als jeder andere menschliche Charakter). Grüße, Yarisuma
  21. Hallo zusammen! Nach der Beschreibung der Fähigkeit "Kampf vom Streitwagen" sind Gedanken- und Wortzauber jederzeit ohne Einschränkungen möglich, solange der Zauberer nicht den Streitwagen lenken muss und lediglich "mitfährt". Gestenzauber sind nur dann möglich, wenn der Zauberer mittels einer passenden Vorrichtung am Wagen festgeschnallt ist (wobei Gestenzauber mit vollem Körpereinsatz wie z.B. die Zaubertänze m.E. dabei trotzdem nicht möglich sein sollten...). Ansonsten setzt "Kampf vom Streitwagen" voraus, dass man sich immer mit mindestens einer Hand am Wagen festhält - was Gestenzauber unmöglich macht. Stürzt der Karren dabei um, nimmt der festgeschnallte Zauberer 1W6 LP&AP mehr Schaden, weil er mitgeschleift wird. (Was bei einem Sturz bei Tempo >B24 auf 3W6 schweren Schaden 'rausläuft) Was die ursprüngliche Frage des Threads angeht: das einzige, was die Feuerkugel bewegen kann, ist m.E. der Wille des Zauberers; passive (Mit-)Bewegung des Zauberers vergrößert den Abstand zwischen Zauberer und Kugel und kann zur vorzeitigen Explosion führen, sobald die Reichweite von 50 Metern überschritten wird. Grüße, Yarisuma
  22. Hallo! In gewisser Weise zeigt es sowohl das eine als auch das andere an. Nimm zwei Glücksritter, einen menschlichen und einen elfischen und geh' davon aus, dass beide die gleiche Summe an Erfahrungspunkten sammeln und beide exakt das gleiche lernen. Der Elf braucht erstens mehr Zeit zum Lernen (was vom Regelwerk her auch so vorgessehen war) und zweitens kann er weniger als sein menschlicher Gegenpart, wenn er die GFP-Gradgrenze überschreitet. (Wenn man's genau wissen will, um wieviel er zurückhängt, muss man die GFP-Zahl mit 100/110 multiplizieren.) Wobei ich meine Zweifel habe, ob der Effekt bei zweitens so vorgesehen und gewollt war... nach unserer Hausregel wird beim Elfen lediglich die Lernzeit verlängert, indem er nicht pro 10 FP einen Tag benötigt, sondern für 9 FP einen Tag braucht. Das kommt von der Dauer her ungefähr auf's gleiche 'raus. Grüße, Yarisuma
  23. Das große Problem bei EvZ ist meiner Meinung, dass der Zauberer aufgrund des geringen Wirkungsbereichs von einem Quadratmeter schon einen gewissen Anfangsverdacht haben muss, dass irgendetwas übernatürliches vor sich gehen muss. Einem Zauberer, der routinemäßig alles und jeden mit EvZ überprüft, gehen normalerweise schnell die AP aus. Und selbst wenn er dieses wohlige Wärmegefühl verspürt, das die Anwesenheit von Magie anzeigt, ist er nicht viel schlauer als vorher. Ansonsten muss man kann erst einmal einen Bereich räumen, mit EvZ überprüfen (ob er "sauber" ist) und dann das zu überprüfende Objekt/Wesen/was auch immer genau an diese Stelle verfrachten und nochmals nachschauen. Das erfordert aber auch schon einen gewissen Aufwand. Soweit ich das übersehe, gibt es folgende Möglichkeiten, sich vor EvZ zu schützen: 1. Der Zauber Deckmantel (Im Gegensatz zu meinem früheren Posting muss ich jedoch revidieren: Es kommt dabei auf jeden Fall zu einem Zauberduell, und unterliegt der Deckmantel, bricht er vollständig zusammen - steht so in der Spruchbeschreibung), 2. der Zauber Geistesschild nach misslungenem PW:ABW (wobei der Zauber lediglich die dem Zauberer selbst anhaftende magische Aura abtarnt und keine außerhalb des Zauberers liegende magische Einflüsse abdeckt (z.B. wenn der Überprüfte gerade neben einem magischen Kieselstein steht), 3. der Wirkungsbereich eines Heimsteins, wenn der Zauber von außen in den Bereich hinein oder aus dem Bereich hinaus gezaubert werden soll, 4. der magische Kreis des Verschleierns (kein Resistenzwurf, kein Zauberduell), also die sicherste, wegen der Materialkomponente aber auch auffälligste Methode, 5. ein entsprechendes Schutzamulett nach misslungenem PW:ABW, 6. dauernder, mehr als 15m betragender Abstand vom Zauberer, der diesen Spruch beherrscht (wobei sich das als schwierig gestalten kann) und zuletzt 7. die Verwendung von Dweomer, Namens- oder Bardenmagie, da EvZ darauf nicht anspricht. Nein, die galten nicht für EvZ - EvZ erlaubt keinen Widerstandswurf, was aber durch die Unbestimmtheit einer erfolgreichen Anwendung ("ja, was ist denn nun verzaubert? Und was für ein Zauber liegt denn gerade vor?") und bei einer ergebnislosen Anwendung mit der Ungewissheit ("es könnte ja auch geschützt/Dweomer/Bardenmagie/Namensmagie sein") m.E ausreichend ausgeglichen wird. Wenn es allerdings - wenn - auch nach M4 Dämonen geben sollte, die pauschal gegen alle Zauber gegenzaubern können, ist es nur folgerichtig, davon auszugehen, dass der Dämon dann auch stets merkt, dass jemand in Reichweite einen Zauberspruch anwenden will und er dann auch insofern gegenzaubern darf. Das wäre dann ein Fall von dämonenimmanenter Fähigkeit des Entdeckens von Zaubervorgängen. Grüße, Yarisuma
  24. Hallo zusammen! Was noch dazu kommt: schlägt man die 10% Mehrkosten der Elfen auf die GFP, so ergibt das für Menschen und Elfen, dass der durchschnittliche Mensch in seinem Leben mehr lernt, bis er Grad 15 mit 150.000 GFP erreicht; ein Elf hat mit dem gleichen GFP-Stand lediglich effektiv ca. 136.364 GFP verlernt und befindet sich daher - obwohl er den GFP nach Grad 15 erreicht hat - fähigkeitsmäßig erst etwa am Anfang von Grad 14. Damit hab' ich aber auch kein Problem... Grüße, Yarisuma
  25. Erkennen von Zauberei zeigt trotzdem an, dass sich auf dem Zielfeld etwas magisches befindet, weil der Geist sich auf diesem Feld aufhält. Der Zauberer weiss nur nicht, was los ist. Grüße Yarisuma

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