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Scharfschießen - Wann einsetzbar?
Thufir Hawatt antwortete auf mighty smighty's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Sorry Bryon, aber Dein Beispiel hatte im Original nichts mit Scharfschießen, sondern nur mit sorgfältigem Zielen (WM+4) und Überraschung (WM+4) und unbewegtes Ziel (WM+4) zu tun. Also insgesamt WM+12 zu den EW:Schusswaffen+7, die die Schützen be- herrschten. Und dann ist eine 1 einfach ein krit.Fehler und wurde als ein Reißen der Armbrustsehnen interpretiert und dadurch auch logisch erklärt. Und alleine diese Materialkomponente rechtfertig auch bei jedem Scharfschießen immer einen EW:Scharfschießen, egal, ob die Summe aller WM schon einen 100%-igen Erfolg garan- tieren würde. Generell ist Scharfschießen eine machtvolle Fertigkeit mit er- heblichen Einschränkungen. In den 16 Jahren, die ich mittler- weile Midgard spiele und leite, haben wir noch keinen Gegner mittels Scharfschießen außer Gefecht gesetzt geschweige denn getötet. Immer gab es einen Umstand, der ein Scharf- schießen gerade verhinderte bzw. unmöglich machte. Fazit: Lasst Scharfschießen wie es ist, wendet die Voraus- setzungen korrekt an und setzt es am besten bei Tur- nieren, Demonstrationen oder zum Beeindrucken ein -
Seilkunst oder können Abenteuer auch
Thufir Hawatt antwortete auf Toras's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hi Bryon, das hat aber auch seinen Grund. Immer wenn Du Knoten machst, stellst Du das so kompliziert dar, dass Dein SpL, also ich, sich nur noch mittels Deiner Fertigkeit Seilkunst halbwegs ein faires Beurteilen ermöglicht. Ausserdem würfelt bei uns immer der SpL den EW:Seilkunst, da Du bei einem krit.Fehler ja glaubst, einen genialen Knoten geflochten zu haben, der dann aber bei der unpassendsten, aber meistens nur komischsten Stelle aufgeht. Bisher ist bei mir noch keiner wegen einem zu früh und unerwartet auge- gangen Knoten gestorben oder schwer verletzt worden. Selbst bei einem krit.Fehler beim EW:Seilkunst erhalten meine Char immer noch rechtzeitig Hinweise auf das herannahende Un- glück, so dass sie sich gegen das schlimmste schützen können. Generell wird bei mir aber ein EW:Seilkunst nur dann notwen- dig, wenn von der Aktion mit dem Seil auch abenteuerrelevan- te Situationen abhängen (Frage: Kann gefesselter Gefangener sich befreien und fliehen ?? Hält der Knoten eine bestimmte Belastung aus ?? Würde ein überraschendes Öffnen des Knoten eine interessante (lustige, aber niemals unfaire) Situation her- aufbeschwören ?? Sind sich die Char der Bedeutung eines er- folgreich geknüpften Knotens bewusst oder nehmen sie ihn als Selbstverständlichkeit hin ?? .....) -
Schwimmbewegungen erforderlich?
Thufir Hawatt antwortete auf Bryon vom Moosgrund's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hi, ich habe mir gerade die Regeln zum Schwimmen durchgelesen und dabei festgestellt, dass es Situationen gibt, bei denen kein EW:Schwimmen als gelernter Schwimmer notwendig ist. Dann müsste doch auch Zaubern möglich sein, solange Blickkontakt (durch leichte Fußpaddelbewegungen => entspricht in etwa der Bewegung von 1 Feld) aufrechterhalten wird und die evtl. benötigten Komponenten nicht wasserlöslich sind bzw. bei der Berührung mit Wasser zerstört/beschädigt/unbrauchbar werden. Ein Zaubervorgang wird doch immer nur dann unterbrochen oder verhindert, wenn der Zaubernde AP verliert oder für eine andere Fertigtkeit einen EW machen muss. Ist das eine mögliche Interpretation ?? -
Ich habe mir zur besseren Visualisierung und damit auch wirklich alle Spieler etwas von der Karte haben und wisse, ao sich ihre Chars befinden vor einigen Jahren eine Flipchart zu- gelegt, die sich als genial erwiesen hat. Z.Zt. können wir die aber nicht nutzen, da wir an unserem Spielort zu wenig Platz haben. Da wir leider maximal alle 4 Wochen, eher in größeren Ab- ständen, spielen und ich als SpL keine Lust habe, die ersten 60-90 Min durch Wiedergabe des bisher erlebten zu vergeu- den, haben wir mit unseren Erfahrungsberichten angefangen, die sich mittlerweile wie kleine Romane lesen und den Spiel- spaß erhöhen, da mittlerweile alle Beteiligten ihre Chars mit Feuereifer spielne, um in der Storie Erwähnung zu finden. Da die Stories einen gewissen Standard erreicht haben, sol- len die Karten und Skizzen da nicht gegen abfallen und des- halb stelle ich dem Chronisten immer die gescannten und nachebhandelten Skizzen zur Verfügung. PS.: Wie verfahrt Ihr mit dem Auffrischen des bisher erlebten zu Beginn eines Anschlussabends ??
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Wie viel KEP AEP ZEP macht ihr so???
Thufir Hawatt antwortete auf Anschar's Thema in Spielsituationen
Hi, als Spielleiter von Bryon kann ich nur sagen, ich habe noch nie eine Gruppe bestehend u.a. aus einem Heiler und einem OKr geleitet, die so wenig und erfolglos gezaubert haben wie die Gruppe um Bryon. Die beiden Char haben sogar schon Schwierigkeiten, genügend ZEP pro Queste zu erhalten, um nur ihren EW für Zaubern zu steigern, geschweige denn Sprüche zu lernen. Wenn sie bisher nicht über magische bzw. priesterliche Auftraggeber verfügt hätten, die die beiden in Sprüchen ausgezahlt haben, würden sie immer noch nur die Anfangs- sprüche beherrschen. Ok, ich vergass, in 3 Questen haben sie insgesamt auch schon 2 Spruchrollen ergattert. Zusatz: Außerdem versagt Bryon auch regelmäßig in Kämpfen und nur, wenn sein Spieler den mitlaufenden NSC führt, schlägt er eine beeindruckende Kelle, wobei er dann fast ausschließlich mit 20-er Werten trifft, mit denen er auch für seinen Bryon treffen würde. Aber was kann man schon von einem Char er- warten, der regelmäßig seine EW:Zaubern mit +14 versiebt. -
Ich verstehe nicht, wieso ein Charakter zwei verschiedene Optionen haben sollte, eine Wurfwaffe oder einen Bolzen bzw. Pfeil sowohl fangen zu wollen, als auch, wenn dies nicht gelingen sollte, ihr/ihm auszuweichen bzw. abzuwehren. Meiner Meinung nach sollte sich das als Ziel auserkorene Opfer für eine von beiden Möglichkeiten entscheiden müssen, Abwehren oder fangen, da beide Bewegungsabläufe vollkommen unterschiedlich geartet sind. Bei der Abwehr versuche ich so gut es geht aus der Flugbahn des Geschosses herauszukommen, während ich mich zum Fangen genau dieser Flugbahn freiwillig gefährlich annähern muss. Wenn auf mich etwas zufliegt, dann habe ich nur die Möglichkeit, entweder das Objekt zu fangen und es dabei zu verfehlen und mich dabei zu verletzen, oder sogut es geht aus seiner Flugbahn zu verschwinden. Wenn der Angriffswurf erfolgreich war, dann kann das Ergebnis vom Fangen nur erfolgreich gefangen oder getroffen lauten, egal ob der Angriff kritisch oder nicht war (kritischer Angriff erfordert auch kritisches Fangen, wenn der Fänger das Ziel des Geschosses ist). Wenn der Angriff generell erfolglos war, kann ich immer noch versuchen, das Objekt zu fangen, riskiere dabei aber, bei einem gescheiterten Fangenversuch, freiwillig in die Flugbahn zu geraten und mich dabei zu verletzen, obwohl der eigentliche Angriff fehlgeschlagen war.
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KEP bei Übermacht
Thufir Hawatt antwortete auf Thanee's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Bisher habe ich das Über-/Unterzahlverhältnis immer generell vor dem Kampf ermittelt und zur Berechnung aller EP herangezogen. Dabei ging ich von den maximalen Angriffsmöglichkeiten aller Figuren, die zu irgendeinem Zeitpunkt aktiv in den Kampf eingreifen könnten, aus. Nach den diversen vorhergehenden Beiträgen werde ich aber beim nächsten Kampf einmal versuchen, dass Über-/Unterzahlverhältnis vor jeder Kampfrunde zu notieren. Mal sehen, ob sich das zu Gunsten oder Ungunsten der EP-Ermittlung für die Charaktere entwickelt. -
Hi, meine alte, leider nicht mehr aktuelle Stammgruppe: Assasinin Gr. 9 Glücksritter Gr.9 (im Wechsel SpL) Barbar, Waeland Gr. 8 Elfenkriegermagier Gr. 7 Zwergensöldner Gr. 9 (im Wechsel SpL) Elfenkriegermagier Gr. 9 Heiler Gr. 9 (im Wechsel SpL) - diese Gruppe wurde immer mal wieder durch die verschiedensten kurzzeit Begeleiter der verschiedensten Professionen verstärkt und hat sich als sehr ausgewogen und überaus fähig erwiesen (nur zwei im Kampf verstorbene Begleiter in 8 Jahren Spiel) meine aktuelle Gruppe: Heiler (Bäcker, selten als HL erfolgreich) Gr. 4 Glücksritter (Herr des OKr) Gr. 4 Ordenskrieger (Meer, sexsüchtiger Leibeigener des Gl) Gr. 4 Spitzbube (kampferprobter Spezialist für Fingerfertigkeiten) Gr. 5 - leider fehlt es an wirklicher Magie, und sei es auch nur die standards, deshalb muß ich mir als SpL immer etwas einfallen lassen, wenn Magie zur Lösung unabdingbar ist (Begleiter, Artefakt o.ä.) Thufir
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Was geht nicht mit Heilzaubern?
Thufir Hawatt antwortete auf stefanie's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi, ich spiele hin und wieder selber einen Heiler der mittlerweile auch Allheilung beherrscht und diesen Spruch schon weidlich benutzt hat. Für mich sollte man mit Allheilung aber keine angeborenen Behinderungen beheben können, da diese Behinderungen von den Betroffenen/Gläubigen als Gott gegeben hingenommen werden und deshalb auch nur von Priestern mittels GG unter bestimmten gottgefälligen Umständen behoben werden sollten. Die Allheilung sollte mE nach nur für die Behebung von Schäden durch "Unfälle" (plötzliche, unerwartete Einwirkung von außen oder innen), sprich Verletzungen etc. genutzt werden, sofern gewisse Grundvoraussetzungen Vorhanden sind. Ich würde aber auch fehlende Körperglieder unter bestimmten Voraussetzungen nachwachsenlassen. Einen fehlenden Finger nicht, wohl aber ein einzelnes, fehlendes Fingerglied oder aber eine teilweise zerstörte Hand, ohne gleichzeitige Wiederher- stellung der komplett verlorenen Finger, sofern diese nicht mehr vorhanden sind. Auch sollte die zeitliche Distanz zwi- schen Abtrennung und Wiederherstellung durch Allheilung eine Berücksichtigung finden (abgetrenntee Körperteil gekühlt gelagert, Wundheilung prvisorisch und noch frisch (evtl. nur innerhalb einer festgesetzten Zeitspanne überhaupt noch möglich). Denn woran erkennen unbedarfte Aussenstehende den erfah- renen und erfolgreichen Kämpen am einfachsten ?? An seinen Narben. -
Ausdauerpunkte - Sind Kämpfer Schwächlinge ?
Thufir Hawatt antwortete auf Dreamweaver's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hi Hendrik, das ist einer meiner Probleme, wir finden nur selten Aufputscher, um verlorene APs kurzfristig zu regenerieren und unsere Sanis glänzen durch Unfähigkeit beim Heilen. Und generell ist es doch wahrscheinlicher, 1 Std ungestört zu bleiben, als 8 - 12 Std, oder ?? Zumindest die reinen Kämpfer sollten AP-Reg durch irgendeine, der Meditation ähnlichen Form können -
Kein kritischer Schaden wenn Rüstung hält
Thufir Hawatt antwortete auf Bart's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Eike @ März. 27 2002,22:38)</td></tr><tr><td id="QUOTE">...Unqualifizierte Bemerkungen, wie die von Thufir Hawatt kann ich da echt nicht gebrauchen. Zumal an seinem Posting deutlich wird, dass ers ich nicht alles in diesem Strang durchegelesen haben kann <span id='postcolor'> Danke Eike, für Deine hellseherischen Fähigkeiten. Ich werde auf Deine Unterstellung, ich hätte den Strang nicht gelesen, garnicht erst eingehen, da ich mich nur an Strängen beteilige, die ich auch gelesen habe. Und was war an meiner Bemerkung unqualifiziert, wo ich nur meine Einstellung zu Kämpfen meiner Zwerge wiedergegeben habe. Mir ist es auch schon passiert, daß ich mit einem Zwerg gerade neu zu einer Gruppe hinzugestossen bin und im Laufe des ersten Kampfes, der bereits nach 30 min realer Spielzeit stattfand, alleine auf ein feindliches Schiff gesprungen bin, um den Anführer auszuschalten und die ungüstige Ausgangspositionen meiner Gruppe zu verbessern. Und dabei habe ich mir einen kritischen Kopftreffer mit 14 Tage bewußtlos eigehandelt und damit war für meinen Zwerg und mich in den nächsten beiden Sitzungen nur passives zuhören und amüsieren angesagt und trotzdem würden meine Zwerge solche Aktionen immer wieder starten, dea die das Salz in der Abenteuersuppe sind und ich nicht einen Charakter um jeden Preis am Leben erhalten will. Für mich ist ein heldenhafter Tod und der Einzug in die Legenden genauso erstrebenswert, wie für andere Spieler das Überleben ihrer Figuren um jeden Preis. -
Ausdauerpunkte - Sind Kämpfer Schwächlinge ?
Thufir Hawatt antwortete auf Dreamweaver's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich wäre bereit dieses Risiko einzugehen, wenn die Alternative hierzu wäre, 8 Std irgendwo zu schlafen, wobei auch hier die Gruppe gestört werden kann. Außerdem müssen meist umständliche Wachsbsprachen getroffen werden, um eine ausreichende Anzahl von Gruppenmitgliedern durch Schlaf die notwendigen APs zurückzugeben. Und gerade in den unteren Graden müßten die Gruppen fast nach jedem Kampf zwischen 10 - 12 ruhen/schlafen (Erfahrungswerte), um wieder bei Kräften zu sein. Die einzelnen Heilsprüche bringen auch nur bis max. 2W6 AP im Idealfall und kosten den Heilenden wichtige APs. Und schließlich bringt jede sinnvolle und erfolgreiche Meditationsanwendung im günstigen Fall noch PPs, die man dann ja wieder in das Steigern der Fertigkeit Meditieren investieren und damit das Risiko beim Meditieren minimieren kann. -
Ausdauerpunkte - Sind Kämpfer Schwächlinge ?
Thufir Hawatt antwortete auf Dreamweaver's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Richtig Mike, für mich ist es schon immer eine Stärke, wenn nicht sogar die Stärke schlechthin von Midgard gewesen, 2 Werte zu besitzen, die den körperlichen Zustand wiederspiegeln. Wenn ich in einem Kampf bei Midgard 0 AP habe kann/sollte ich mich ergeben. Meist sind dann meine LP noch auf einem mehr als ausreichendem Stand. Bei allen anderen Systemen habe ich meist nur eine Punkteskala, die meinen körperlichen Status wiederspiegelt und wenn dieser Punktestand dann auf 0 steht, bin ich Geschichte. In Kämpfen von hochgradigen Char sind bei mir immer die LPs der eigentliche Gradmesser für aufgeben oder weitermachen gewesen, da mein Zwergensöldner Gr. 9 gut über 75 APs hat, aber nur über 20 LPs und eine KR verfügt. Bevor er aber die 75 APs verloren hatte, waren meist seine LPs bereits besorgniserregend runtergewirtschaftet. Für mich gibt es ein AP-Prob wegen angeblich zu geringer APs nur in den Anfagnsgraden und hier hat das neue Regelwerk mit der ungewöhnlichen Fertigkeit Meditieren für 5 Punkte end- lich eine vernünftige Alternative geschaffen, um das spielfluß- hemmende 8-stündige Ruhen nach jedem Kampf auf den unteren Leveln zu umgehen. Bei der Umsetzung meiner Char nach Mid3 auf Mid4 habe ich darauf geachtet, daß alle, die es sich leisten konnten Meditieren erhalten haben und dies hat sich bereits bei den ersten Abenteuern positiv bemerkbar gemacht. Fazit: APs gem. aktuellem Regelwerk vollkommen ausreichend, wenn Char über Meditieren verfügen. Evtl. sollte Meditieren für die Kämpfer etwas günstiger werden, ist aber nicht unbedingt er- forderlich. -
KEP- Warum ist Erfahrung an Schaden gebunden?
Thufir Hawatt antwortete auf Dreamweaver's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hi, ich habe heute versucht den Thread komplett zu lesen und dabei festgestellt, daß einige von Euch scheinbar Romane schreiben müeesen, um ihrer Meinung Ausdruck zu verleihen. Egal... Die EP-Vergabe nach den Regeln hat sich in meinen Gruppen immer als ausgewogen herausgestellt und ich habe noch keinen Zauberer gesehen, der seine ZEP mit den Kriegern teilen wollte. Außerdem besitzt der normale Kämpfer nur die Möglichkeit KEP und AEP zu sammeln und der Zauberkundige aber zusätzlich noch ZEP. Laßt unseren Kämpfern doch ihre KEP, selbst wenn sie weniger Aktionen benötigen, um sie zu erhalten, als andere Charaktere. Am schnellst an EP kommt doch wohl der Zauberkundige, der mehrere Gegner mit einem Spruch überwinden kann. Und an den EP partizipiert dann ja auch nur er. Also, wer hat der hat und wer kann der kann und nur kein Neid wenn andere mal meeh EP erhalten, als der eigene Charakter. Dann muß man halt aktiver werden oder höhere Risiken eingehen. -
Kein kritischer Schaden wenn Rüstung hält
Thufir Hawatt antwortete auf Bart's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hi, ich habe mich heute mal in den Thread eingelesen und dabei ist mir aufgefallen, daß das eigentliche Prob doch darin besteht, daß es Krit.Treffer gibt, die wg der RK keinen LP-Schaden verursachen. Nach dem ganzen hin und her und der wahrhaft geringen Wahrscheinlichkeit von 5% denke ich darüber nach, in meinen Spielrunden generell bei einem krit.Treffer immer mindestens 1 LP Schaden durchgehen zu lassen, egal bei welcher RK. Und vorweg, ich spiele am liebsten Kämpfer und eigentlich nur Zwergenkrieger oder -söldner, für die es ehrenhafter ist, mit einem Lächeln auf den Lippen den heroische Tod aus dem Balladen entstehen zu sterben als feige wg Regelbiegungen ihr Dasein zu fristen. Mir gefällt der Kick, einen krit.Treffer auszuteilen, der meinen Gegner im Handumdrehen ausschaltet und ja, ich habe auch schon mehr als einen krit.Treffer erhalten und mußte von meinen Kameraden mit filmreifen Stunts gerettet werden. Aber davon erzählen wir uns noch nach Jahren. -
Ausdauerpunkte - Sind Kämpfer Schwächlinge ?
Thufir Hawatt antwortete auf Dreamweaver's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hi, ich habe, nachdem ich mit Midgard angefangen und das AP/LP-System als erstes kennengelernt habe, mich gegen alle anderen Systeme mit reinen Trefferpunkten entschieden, weil mir gerade das an Midgard so gut gefallen hat. Ich glaube auch nicht, daß der AP-Verlust und die Regeneration selbiger für höhergradige Char ein Prob darstellt, da es mit nur alzu verständlich ist, daß ich, wenn ich 50-75 APs an einem Tag verloren habe, megaplatt sein muß. Das eigentliche Problem liegt an den niedrigen APs bei AnfängerChar. Ich habe vor einige Zeit mit einer Gruppe neuer Char im Grad 1 als SL begonnen und war heilfroh, daß ich allen Char Meditieren über die ungewöhnlichen Fähigkeiten auf's Auge gedrückt hatte. So konnte die Gruppe nach einer ½-std Rast nach dem Käfer und dem Chamäleon-Knochenknacvker weiter durch die Zwergenbinge stromern ohne wie noch vor einigen Jahre erst einmal 8 Std Schlafen zu müssen, wobei dann ja auch noch das Prob mit der Wache im Raume steht. Bei den Questen mit höhergradigen Char erwiesen sich die APs als natürliches Regularieum, um 72-Std Aktion ohne Diskussionen zu verhindern. Thufir Hawatt Zwergensöldner der gerne zweimal zuschlägt -
Ausdauerpunkte - Sind Kämpfer Schwächlinge ?
Thufir Hawatt antwortete auf Dreamweaver's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hi, ich verstehe die ganze Diskussion zwar auch, aber durch die Fähigkeit Meditieren, die als ungewöhnlich Fertigkeit von fast jedem Charakter (bei der Anpassung meiner M3 Char an die neuen M4 Möglichkeiten haben alle Kämpfer mit entsprechenden Punkten Meditieren als ungewöhnliche Fähigkeit erhalten) erlernt werden kann, haben die Charaktere doch zweimal am Tage, ohne spätere Nachteile, die Möglichkeit, ihre gesamten AP in Abhängigkeit vom aktuellen LP-Stand (½ oder weniger) innerhalb ½-Std zu regenerieren. Damit kommt man der Realität doch sehr nahe (siehe Spitzensportler, die nach erheblichen Anstrengungen schon 10 - 15 Min später wieder Interviews geben können). Überdenkenswert finde ich schon die Tatsache, daß ich mit einer erfolgreichen Parade mit einer Verteidigungswaffe nur 0-2 AP weniger verliere, als bei einer Abwehr ohne V-Waffe. Bei einem Treffer mit einer Streitaxt mit pers SB +5 heißt das im Extremfall statt 12 "nur" 10 AP-Schaden, einen wirklichen Vorteil sehe ich da nicht mehr. Thufir Hawatt, Zwergensöldner der immer mit 2 Streitäxten und SB +5 schlägt -
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Dez. 24 2001,01:18)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Thufir Ich hätte vielleicht einen Begründungsansatz... Der Magier kann (während seiner Ausbildung) jederzeit auf das Labor seiner Gilde zurückgreifen.... Ein Hexer ...muß er seine Tätigkeiten geheim halten....<span id='postcolor'> Deine Erklärung wg der Geheimhaltung gefällt mir, aber ich finde es halt nur unfähr, daß die Lernkosten für den Magier günstiger sein sollen, nur weil er über Labors seiner Gilde während seiner Ausbildung verfügt. Ein Hexer, der angelernt wird, kann genauso die Resourven seines Lehrers nutzen und sollte aufgrund seines Hintergrundes Alchimie für die gleichen Kosten erlernen können, wie ein Magier, der seine Alchimie in seiner weiteren Laufbahn bedeutend seltener nutzen wird, wie mein Hexer. Und habe bei dem Gedanken an Hexer immer einen brodelnden Topf und jede Menge unazssprechlicher Ingredienzien vor mir. <span style='color:red'>Editiert von hjmaier: Anscheinend gibt es ein kleines Problem wenn bei einem quote ein anschließendes /quote vergessen wird mit der Farbeinstellung. Ich habe das /quote manuell eingefügt</span>
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Dez. 23 2001,02:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">...Mir ist aufgefallen, daß die Fertigkeit 'Heilkunde' fast als einzige (außer Thaumatographie als 'magische' Fertigkeit) von einigen Heldentypen überhaupt nicht gelernt werden kann!...<span id='postcolor'> Hi Odysseus, mir ist etwas vergleichbares auch bei Alchimie aufgefallen. Hier verwundert mich allerdings die Einschätzung, das Alchimie für einen Magier, der eigentlich doch nur mit Spruchzauberei zu schaffen hat, eine Grundfertigkeit ist, während der Hexer, der doch im althergebrachten Sinne eher mit köchenlder Magie in Verbindung gebracht wird dies nur als Standard für den doppelt Preis erlernen kann. Meinen gr Hexer Grad 9 wird das ärgern.
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Florian @ Dez. 23 2001,17:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE">... Das Ausbauen von Berufsfertigkeiten halte ich auch für dringend nötig. Damit die Berufe mal mehr Bedeutung haben. ...<span id='postcolor'> Hi Florian, bin Deiner Meinung, auch mir fehlen doch einige Berufe, die im alltäglichen Leben sogar auf Midgard gang und gebe sein sollten: Bäcker, Maurer, Büttel, Nachtwächter, Leibwächter, Schneider, Geldverleiher, Kürschner, Wäscher usw... Ganz wichtig wenn mann die beiden Klassen GL und Sp bedenkt wäre auch Hehler, insbesondere wo es jetzt auch endlich Schätzen (Mahal sei gepriesen) gibt.
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M4 ist da - Euer erster Eindruck?
Thufir Hawatt antwortete auf Karsten Wurr's Thema in Material zu MIDGARD
Hi, habe mir gerade mal einen ersten Überblick über M4 verschafft und habe daraufhin nur für 3 gestimmt. Optisch gefällt mir das M4 sehr gut, weniger gefallen mir einige Änderungen: Die Anwendung von beidehändigem Kampf von -4 bis -1 auf die erlenrte Waffenfertigkeit finde ich bedeutend besser, als die Umstellung auf +3 bis +16. Außerdem fand ich die alten Tabellen im Anhang bedeutend übersichtlicher und die wilden Berechnungsorgien für die verschiedenen Boni finde ich übertrieben umständlich und in den alten Regeln als Vorgabe im Tabellenteil eleganter und übersichtilicher. Aber wenn man mit zukünftigen Midgard Veröffentlichungen spielen will, muß man wohl auf M4 umsteigen und seine Figuren konvertieren. Da ich überwiegend Spielleiter bin und für jede Situation schon Muster NSC in M2 angelegt und nach M3 konvertiert habe, werde ich dies wohl oder übel auch jetzt wieder für meine ca. 250 Figuren machen müssen. Doch wirklich heftig wird die Umstellung der hochgradigen Figuren meiner Gruppe (GL 9, Ass 9 Elf Kr/MA 8 ZwSö 9 Hl 9) Aber es gibt ja jetzt noch die beiden Weihnachtstage, vielleicht schaffe ich ja wenigsten den ZwSö, den Elf Kr/Ma und den Hl. einen zwergischen Gruß mit einem lachenden und einem weinenden Auge entbietet Euch Thufir Hawatt, Zwergensöldner Gr 9 (bisher beid.Kampf -1 und Streitaxt +16 => 2*Streitaxt +15) -
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Prados Karwan @ Nov. 26 2001,14:00)</td></tr><tr><td id="QUOTE">..... Wird der Zauberer zufälligerweise genau in der Zaubersekunde (oder den beiden Sekunden beim materiellen Spruch) angegriffen, gilt er automatisch als wehrlos.<span id='postcolor'> Ich habe mir heute zum wiederholten Mal den Thread durchgelesen und finde Praidos Erklärung für mich am nachvollziebarstn. Wenn man die ganze Diskussion nicht nur bei 1, 5 und 10-Sek. Zaubern beläßt, stellt sich die Frage, wieso ich theoretisch 6 10-Sek Zauber wirken kann, während ein anderer Magierer nur einen 1 Min Zuaber wirkt, aber nicht 3 oder 4 oder 5 1-Sek Zauber anstelle eines 10-Sek Zaubers. Auch verstehe ich nicht, wieso ein RW-schwacher Char im Endeffekt den gleichen zeitlichen Rahmen für seinen Zauber genießt, wie ein reaktionschneller Char. Was bringt mir den da noch die hohe RW, wenn ich diese nicht voll ausreizen kann ?? Ich empfinde es als sinnvoll 3-5 1-Sek Zauber in einer KR zuzulassen, wenn es die RW des Zauberers hergibt. Zauber mit längerer Zauberdauer sind in der Regel auch mächtiger als reine 1-Sek Zaub.
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Lieblingswaffen
Thufir Hawatt antwortete auf Berthil Trotzfuss's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Woolf Dragamihr @ Nov. 07 2001,14:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mir keimt so langsam der Gedanke, das .... Thufir gar nicht weiß was ein Thaumagral ist und wie mächtig es ist.<span id='postcolor'> Hallo Woolf, selbst auf die Gefahr hin penetrant zu erscheinen, was ist denn nun ein Thaumagral ?? Du bist mir noch 'ne Anwort vom 07./08.11.2001 schuldig. -
Mehr Nicht-Menschen auf Midgard?
Thufir Hawatt antwortete auf Joachim's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
....eh war die Ursprungsfrage nicht mal ....mehr oder weniger Nichtmenschen....?? und nicht, wie soll, darf, kann, muß ein Nicht-Mensch gespielt werden bzw. wie weit darf, soll, muß es offizielle Vorgaben zum Spielen von Nicht-Menschen geben ?? Ich sehe in jedem Quellenbuch, aus jedem System eine Anregung, wie man z.B. Zwerge interpretieren und spielen kann und wie sie sich von anderen Rassen unterscheiden können, sollen oder müssen. Aus diesem Grund ist es für mich selbstverständlich, das in gewissen, nicht zu eng gesteckten Grenzen versteht sich, indivuduelle Interpretation verschiedener Rassen vorkommen. Und wenn ein Spieler in der Lage ist, ein atypisches (was auch immer man letztendlich darunter verstehen mag) seines Nicht-Menschen zu begründen, dann darf er dies auch bei mir ausleben. Wohlgemerkt, er muß mich immer davon überzeugen können, daß dieses Verhalten aus der Historie des Charakters resultiert. Wichtiger bei all den Fragen ist doch, unabhängig von Rassen, das ein Charakter logisch und "berechenbar" vom Spieler gespielt wird, will heißen, daß ein Charakter durch sein Auftreten seine Handlungsweisen immer wieder bestätigt. Also nicht mal so und mal so, wie es dem Spieler gerade in den Kram paßt. Im Sinne der Spielbarkeit und auch des Umgangsder Figuren und NSCs untereinander ist es wichtiger eine Handlung durch zu ziehen, die zum bisherigen Auftreten des Charakters paßt, dem Spieler in dieser Sizuation aber mehr Nachteile als Vorteile bietet. Meine Zwerge werden sich bei sich ankündigenden Kämpfen immer in die erste Reihe drängen, auch wenn sich die Kameraden nach endlosen Diskussionen noch auf keinen gemeinsamen Plan einigen konnten, und es eine erhöhte Gefahr für das Leben meiner Zwerge bedeutet. Erst Recht, wenn Gold lockt. Als Spieler würde ich, um meinen Charakter zu schützen wahrscheinlich als Letzter in den Kampf ziehen, aber das widerspricht meinem !!!!!!! Verständnis von Zwergen. -
Lernen von Spruchrollen: häufig?
Thufir Hawatt antwortete auf der Graue unter schw. Mantel's Thema in Spielleiterecke
Quote from Camasotz, posted on Nov. 07 2001,10:57 <div id='QUOTE'>... weil man Zauber eben nicht mit PP erlernen kann, was deN Kämpfern gegenüber ein deutlicher Nachteil ist...</div> Ein interessanter Aspekt, damit lassen sich alle 2-3 Abenteuer oder auch pro Grad ein oder zwei SR für Zauberer rechtfertigen. Bei mir können Zauberkundige auf diese Weise auch an SR kommen, die ihren Grad um 1 übersteigen. Dies ist nicht die Regel, aber eine Option. Außerdem bedeutet der Besitz einer SR ja erst einmal nur, daß man sie einmalig anwenden. Um einen dauerhaften Vorteil/Nutzen von der SR zu haben, muß die ja erst noch erfolgreich gelernt werden. Nicht wenige Zauberer haben dabei feststellen müssen, auch auf sehr schmerzhafte Art und Weise, daß es einfachjer und ungefährlicher ist, eine SR nur zu benutzen und einen Spruch klassisch zu lernen, als den Spruch von einer SR zu erlernen.- 134 Antworten
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- lernen
- lernmöglichkeit
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(und 1 weiterer)
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