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Solwac

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  1. Auf S.273 rechts oben wird beschrieben, wie Zauber behandelt werden, die einen Gegner auf einen Schlag kampfunfähig machen. Du kannst die Übernahme für Nahkampftreffer eine Hausregel nennen, mir erscheint dies als logische Fortsetzung. Solwac
  2. Mit 3 oder weniger LP kann eine Figur noch maximal die Hälfte des AP-Maximums haben. Aber da sie völlig handlungsunfähig ist (DFR S.102), gilt sie als durch den letzten Treffer überwunden, d.h. die KEP berechnen sich mit den APs vor dem Treffer. Solwac
  3. Thema von Hornack Lingess wurde von Solwac beantwortet in Spieltisch
    Elf Solwac (Stufe 2) öffnet vorsichtig die nächste Tür. "Was ist das?" Aus dem Off: Eine Piñata! Verwirrt macht sich Solwac kampfbereit. 8:3 für Solwac
  4. Ich würde 2400 KEP oder eine Beerdigung vergeben. Der Kampf ist hart und wenn nicht schnell ein, zwei Orks fallen wird es einen Angriff von hinten geben. Auf jeden Fall wird es zum Zangenangriff der Orks kommen. Sollten die Orks durch vorher gegebene Umstände, z.B. Kampf auf einer Brücke o.ä., nicht alle auf einmal angreifen können, reduziert sich der Faktor aufgrund der Übermacht auf zwei oder drei. Schafft es der Söldner durch geschickten (geglückten) Einsatz von Kampftaktik, sich den Rücken freizuhalten, so hat er hingegen die 2400 KEP auch verdient. Solwac
  5. Sehe ich genauso. Matthias
  6. Thema von Camasotz wurde von Solwac beantwortet in Die Differenzmaschine
    Da sollte es bei zwei Rechnern im Netzwerk keinen Unterschied geben. Solwac
  7. @Harry: Zu Deinen Beispielen: Zum einen wirst Du immer extreme Beispiele finden, die die eine oder andere Regel ad adsurdum führen. Zweitens hast Du immer statistische Schwankungen, z.B. kann der kritische Treffer zu Beginn oder am Ende des Kampfs kommen. Bei Beginn gibt es praktisch keine KEP für den Betroffenen. Drittens würde ich der Einfachkeit nicht zwischen den beiden Angriffen unterscheiden (Achtung: Dies entspricht nicht vollständig Ursache und Wirkung!), so dass es 18 KEP und 9 ZEP bzw. 17 KEP und 8 ZEP geben würde. Solwac
  8. Das ist sehr wohl eine Sache der ZEP bzw. der KEP für den Kämpfer. Siehe meine Beispielrechnung. Viele Grüße Harry Die in meinen Augen einzig sinnvolle Rechnung ist Kämpfer (unbeschleunigt) gegenüber Kämpfer (beschleunigt). Die EP-Vergabe berücksichtigt den Erfolg der Figur (wieviele APs werden geraubt) und die Stärke des Gegners (wieviel ist ein geraubter AP wert). Die Verteidigungswerte der Figur spielen keine Rolle. Ich sehe also keinen Grund für entsprechende Rechnungen. Solwac P.S. Natürlich könnte man eine ganz andere Berechnung der EP erfinden, das wäre aber wohl etwas für einen neuen Strang.
  9. Thema von Camasotz wurde von Solwac beantwortet in Die Differenzmaschine
    Netzwerke mit Win98 sind nicht einfach einzurichten (ich würde die Platte ausbauen ). Du solltest in diversen Foren stöbern, da gibt es sicher Hilfe. Zu XP selber kann ich Dir nicht weiterhelfen, ich habe auf meinen Rechnern nur Win2000. Solwac
  10. Unterschiede im Grad, Erfolgswert oder Schaden zwischen zwei Kämpfern sind aber nicht Sache der ZEPs für Beschleunigen. @Grad 15 Söldner: Da der Ork eh keine adequate Herausforderung darstellt, kann hier viel gezeigt werden. Leider ohne echte Aussage. Solwac
  11. Dann hast Du Pech und keinen KEP, aber eben auch keine 2*0 KEP. Dein Dolchkämpfer hat selbst beschleunigt weniger als eine 50%-Chance auf einen Sieg (mit Deiner vereinfachten Rechnung), richtig. Aber sie ist wesentlich größer als wenn er nicht beschleunigt wäre. Solwac
  12. Da sind wir uns vollkommen einig. Der Aspekt der Strafe wurde jetzt schon mehrmals aufgeworfen. Ich sehe es so: Als SL stelle ich einer Gruppe gewisse Aufgaben in den Weg für deren Überwindung ich Punkte vergebe. Eine entsprechende Vorbereitung betrifft die ganze Gruppe, sie kann dabei ihre Kampfkraft insgesamt stärken. Wenn einzelne dies nicht tun wollen oder gar die ganze Gruppe nur nach den KEP schielt, dann können die EP ganz gestrichen werden. Das wäre eine Strafe des SL. Solwac Meine Argumente gelten für die Bewertung sich sinnvoll verhaltender Gruppen. Konstruierte Extrembeispiele können und sollen da nicht drunterfallen, die werden von mir eh anders behandelt.
  13. Ok, dann die einfachen Fragen:Ist Beschleunigen ein Angriffszauber? -> Nein. Ist Beschleunigen ein Heilzauber? -> Nein. Ist Beschleunigen eine Beschwörung? -> Nein. Ergo: Beschleunigen ist ein sonstiger Zauber. QED. Beschleunigen ist ein unterstützender Zauber analog zu Sehen in Dunkelheit, Marmorhaut, Segnen, etc. Jedoch sind das alles sonstige Zauber für die EP-Vergabe, daher 3 ZEP je aufgewendetem AP. Also müßte bei dieser Lesart Beschleunigen gegen einen Untoten wieder anders wirken als gegen einen Menschen? Sorry, aber das ist eine Regelung mit so vielen Ausnahmen und anderen Auslegungen, daß ich das nicht mehr mit Midgard in Übereinstimmung bringen kann. Das mit der Analogie hatten wir doch gestern erst. Und was soll sich gegen einen Untoten ändern? Dort kloppt man halt die LP runter und dies schneller, wenn man beschleunigt ist. Solwac
  14. Sorry, wenn ich mich in Eure Diskussion einmische.... Deswegen sind wir doch hier. Prinzipiell ist das richtig, wie hier im Strang schon zu lesen war. Die Vergabe von EP findet nach gewissen Vereinfachungen statt, so wie der Kampf auch nur eine Vereinfachung ist. Um einen Zauber zu bewerten, stellt sich die Frage, wie groß ist der Anteil des Zaubers und wie groß der des Kämpfers. Bei Stärke oder Segnen ist dies nicht so einfach und die Auswirkungen sind nicht so groß. Solwac
  15. @Raistlin: Die Gefährlichkeit eines Gegners ist definiert, als die durch 10 geteilte durchschnittliche Zahl an EPs, die bei Überwindung fällig werden. Diese setzt sich aus zwei Faktoren zusammen: Die Stärke (d.h. wieviel EP ergibt ein geraubter AP) und die Zahl der APs. Ein beschleunigter Kämpfer riskiert natürlich immer noch dieselben Gegentreffer, d.h. die Stärke hat sich nicht geändert. Aber die APs reichen nur noch halb so lange, da sie durch den beschleunigten Angriff schneller reduziert werden. Das Gesamtrisiko ist also gesunken, deshalb verdient sich ein beschleunigter Kämpfer auch nur einen Teil der EPs. Solwac
  16. @Stefan: Die äußeren Umstände wie Übermacht usw. sind für alle gleich (wenn es keine Trennung der Gruppe gibt). Aber natürlich hat jeder seinen individuellen Gegner und macht seinen individuellen Schaden. Dies zu notieren ist halb so wild, vor allem, da jeder Spieler ja nur einen Teil der Runde handelt. @Harry: Eine Tabelle für alle ist sicher eine gute Idee. So können wir Spieler uns helfen und Rainer hat nicht tausend verschiedene Tabellen zu kommentieren. Vielleicht kann die Tabelle schon in Bacharach getestet werden? Matthias
  17. Das ist doch meine Rede. Beschleunigen bedeutet schneller, nicht besser den Gegner bekämpfen zu können. Ein beschleunigter Kämpfer muss den Gegner genauso häufig treffen, wie wenn er unbeschleunigt wäre. Beschleunigt schafft er es halt nur in der Hälfte der Zeit. Und unterliegt nur die Hälfte der Zeit dem Risiko eines Gegentreffers. Ja, da hat sich ein lascher Umgang eingeschlichen. Ich halte übrigens Beschleunigen nicht für einen Angriffszauber, die Vergabe der Punkte orientiert sich (für mich) an den Beschwörungen (Buch der Magie S.171). Solwac
  18. @Bupu: Natürlich sollten sich die Abenteuer ändern. Was eine neue Figur erschreckt, ist für gestandene Abenteurer natürlich ein Klacks. Irgendwie logisch, oder? Wenn Ihr keine passenden Abenteuer findet, dann schreibt Euch doch welche. Es gibt halt nur eine begrenzte Zahl von Fertigabenteuern und die richten sich hauptsächlich an niedrige und mittlere Grade. @Hasgar: Ein überlegener Kämpfer in der Truppe ist natürlich ungünstig, aber das liegt sicher nicht nur an den Eigenschaftswerten. Solwac
  19. Du gehst davon aus, daß der eine Gegner in 12 Runden überwunden ist. Das muß aber nicht der Fall sein, die Regel sollte aber allgemein anwendbar sein Die Rechnungen im bisherigen Strang gehen alle davon aus, dass der Gegner während der Wirkungsdauer überwunden wird. Ansonsten wird die Rechnung nur komplizierter, ändert aber nichts. Wenn der Kämpfer normalerweise 30 Runden für den Kampf gebraucht hätte, dann reduziert Beschleunigen dies auf 18 Runden, davon sind die letzten 6 natürlich normal. Solwac
  20. Mit einer Streitaxt ist das wirklich heftig. Mit dem Schlachtbeil hat mein Jiri das schon auf Grad 3 gemacht. Aber die Unspielbarkeit einer Gruppe wird ja wohl nicht am Rundumschlag hängen, oder? Ich kann verstehen, dass eine bestimmte Gruppe ihre Kampagne nicht fortsetzen kann. Das liegt aber nicht am Grad, sondern am SL, der das zugelassen hat. Ich habe kein Problem, einer Grad 8 Figur angemessene Herausforderungen zu liefern. Ebenso schaffen dies die SL meiner Figuren (derzeit bis Grad 9). Solwac
  21. Und genau das ist nicht der Fall. Er ist während der 12 Runden immer noch genau so gefährdet. Er wird während der Wirkungsdauer des Zaubers 12 Mal von seinem Gegner angegriffen und kann in jedem dieser 12 Angriffe zu Tode kommen oder zumindest kampfunfähig geschlagen werden. Dagegen schützt Beschleunigen nicht, und der Gegner bleibt weiterhin gleich gefährlich. Beschleunigen ermöglicht eine schnellere Bekämpfung des Gegners, also dauert die Gefährdung nicht so lange an. Das der Kämpfer sich dann einen weiteren Gegner schnappen wird ist etwas anderes. Solwac
  22. @Harry: Sind wir uns einig, dass wir uns uneinig sein werden? Das wird uns von weiteren gemeinsamen Abenteuern ja nicht abhalten. Solwac
  23. Hm, die letzten Rechnungen sehen so aus, als ob ein Zauberer entwerde nur Beschleunigen zaubert (dann gleich auf alle) und dann hinten stehen bleibt oder aber die Kämpfer eifersüchtig über ihre fünf Minuten des Ruhmes im Nahkampf wachen. Ich unterstelle mal eine Gruppe, die halbwegs gut zusammen arbeitet (so wie wohl die meisten Gruppen). Da werden dann alle Fertigkeiten zusammen ein Bestehen des Abenteuers ermöglichen und zusätzlich rein rollenspielerische Akzente setzen, z.B. ein Saufgelage in der Kneipe. Die Figuren der Gruppe werden bei gleichem Grad ungefähr ähnliches leisten, dabei riskieren die Kämpfer mehr im Nahkampf, dafür ist die Kletterpartie für die Zauberer riskanter, da sie den niedrigeren EW haben. Jetzt soll eine faiere Regelung eine Punktevergabe ermöglichen, die dem gezeigten Anteil am Abenteuer entspricht. Wenn der Zauberer dabei den Glücksritter beschleunigt, den Krieger (der in VR nicht beschleunigt werden kann) mit Entwaffnung des Gegners durch Heranholen unterstützt und ansonsten seltener seine allgemeinen Fertigkeiten einsetzen kann, dann wird man als SL sich für eine Art der Punktevergabe entscheiden müssen. Mit der Einschätzung von Beschleunigen als Kampfzauber sehe ich dies bei größeren Kämpfen am ehesten gewährleistet. Wenn dies dazu führt, dass der Zauberer in Einzelfällen zu gut abschneidet, na und? Es wird nicht in jedem Kampf so sein. Ich kann viele Situationen finden, wo die vergebenen Punkte nicht ganz gerecht verteilt sind, es sollte sich halt ausgleichen. Gerade bei Teamwork kann nicht immer der genaue Anteil jedes einzelnen am Ganzen bestimmt werden. Soll deswegen jede Figur nur ihr eigenes Süppchen kochen? Oder andersherum, soll jede Figur pauschal die gleiche Punkte bekommen? Solwac
  24. Ich weiß nicht, ob ich Dein grauenvolles Deutsch richtig verstehe, aber in meinem Kompendium steht nichts über ein Dampfschiff. Solwac
  25. Bei der Intermodellbau letzte Woche gab es auch einige schöne Modelle von Galeeren. Folgender Link gibt einige Informationen, die zu den Modellen passen. Trotz der Magie sollte auch eine Seemeister-Geleere ähnlichen Ideen folgen. Was meinst Du mit Dampfsegler? Solwac

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