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Solwac

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  1. Hallo Kobold, der ersten Abschnitte lesen sich schon recht spannend. Wäre eine andere Bezeichnung möglich? Bei Spion denke ich in erster Linie an den Archetypen aus dem KTP-QB (baut auf dem Glücksritter auf). Solwac
  2. @Birk: Hm, der Ordenskrieger kann zwar mehr Zauber lernen, dafür sind einige auch nur auf ihn selber anwendbar (z.B. Beschleunigen). Die größere Zahl an Grundzaubern wird beim Filou durch die größere Zahl von möglichen Spruchrollen ausgeglichen. Wenn die Liste der Zauber etwas gekürzt würde (z.B. Marmorhaut und Dämonenfeuer), dann wären Salze sicher ein guter Ersatz. Die Alternative wäre eine leichte Aufstockung der Zauberliste (Macht über Unbelebtes und Erkennen von Zauberei wurden vorgeschlagen). Man könnte auch beides machen und bei den großen Zaubern sparen (z.B. Schwaben und Verwandlung). In der Praxis würde dadurch auf niederen Graden die Auswahl größer, während hochgradige Figuren praktisch alle Sprüche können. So viele Möglichkeiten ... Solwac
  3. Beim derzeitigen Umfang der Zauberliste würden Zaubersalze nur zu Ausnahmekosten ausgewogen sein. Meiner Meinung nach kann ein Filou nur durch einen Mentor oder eine Organisation seine Zauber erlernen. Ein entsprechender Hinweis kann aber sicher nicht schaden. Solwac
  4. Danke! Das stimmt, Klettern wäre die etwas wertvollere Fertigkeit, aber der Unterschied ist nicht so groß. Meinst Du, ein extra Hinweis wäre nötig, dass der Filou keine Wundertaten beherrscht? Vielleicht könnte man hier eine Trennung ähnlich wie beim Hexenjäger machen? Da gibt es ja auch den regeltechnischen Teil und dann im extra Kasten die Hintergrundgschichte zu den Flammenaugen. Solwac
  5. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Ein Wagentreck auf der Strasse kann wesentlich leichter gestoppt und überfallen werden. Ein Schiff kann zur Not das Tau kappen und schwimmt auf dem Wasser davon. Räuber, die auch per Schiff unterwegs sind, können aber leichter aufgespürt werden, da ihre Boote nicht so leicht versteckt werden können. Rudern hat den Nachteil, dass es nicht die effizienteste Kraftübertragung ist. Außerdem kann beim Treideln auf die Kraft von Tieren zurückgegriffen werden. Ein kleiner Fluß braucht wohl nur einen Treidelweg, für mehr Leute wäre auch kein Auskommen. Der Tuarisc hingegen wird sicher zwei gut genutze Wege haben. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass es einen starken Wettstreit zwischen der albischen und der erainnischen Seite gibt. Albai werden wohl kaum "fremdgehen", aber ein Händler aus Corrinis oder Chryseia wird schon stark verhandeln. Solwac P.S. Über die Fortbewegung der Wikinger zu Handelszwecken kenne ich mich nicht aus. Ab einer bestimmten Warenmenge wird die Handhabung der Schiffe schwierig. Bei Erkundungsfahrten wird Rudern und Umtragen der Schiffe sicher der Regelfall gewesen sein.
  6. Ja, genauso ist es gedacht. Die Zauberliste wird sich auf jeden Fall noch ändern. Einige der Anregungen hier werden noch eingebaut, ich möchte aber noch etwas Feedback abwarten. Da das Lernschema sich wohl nicht mehr ändern dürfte, kann natürlich schon eine Grad1-Figur erstellt werden. Packst Du sie dann bitte auch in die NSC-Datenbank? Solwac
  7. @Derdet: Die geringe Zahl an Grundfertigkeiten wird durch die Zauber ausgeglichen. Ausnahmefertigkeiten sind da nur ein schlechter Ausgleich, da sie ja nicht gelernt werden müssen. Da würden schnell die Rosinen rausgepickt. Und Naturkunde ist schon Ausnahme. Solwac
  8. Ein Magister beherrscht aber auch Zaubersalze, ich habe mich daher an Fian, Hexenjäger, Ordenskrieger und Tiermeister orientiert. Solwac Okay, es geht natürlich auch von der Seite aus... Allerdings wären gerade Zaubersalze für den Filou seeehr brauchbar. @Raistlin Stimmt natürlich! Best, der Listen-Reiche Die Nützlichkeit von Salzen ist klar, aber mir wäre der Unterschied zu Hexer bzw. Magister nicht groß genug. Vielleicht könnten aber Salze als Ausnahmefertigkeit gelernt werden? Solwac
  9. Ein Filou soll nicht alles mit Zaubern machen können, dies sollte Hexern vorbehalten sein. Außerdem möchte ich den Filou nicht nur auf die Rolle eines Einbrechers beschränken. Spitzbuben nnter den Abenteurern sind ja auch nicht nur mit Stehlen und Schlösser öffnen beschäftigt. Solwac
  10. Ein Magister beherrscht aber auch Zaubersalze, ich habe mich daher an Fian, Hexenjäger, Ordenskrieger und Tiermeister orientiert. Solwac
  11. Das liegt in der Natur eines zauberkundigen Kämpfers. Ein Ordenskrieger kann auch viele Sprüche wie ein Priester, aber eben nicht alle. Äh, ja. Ein Filou lernt die Mehrzahl seiner Sprüche durch die Vermittlung eines Mentors (deswegen kann er auch Dämonische Eingebung lernen). Über die Natur des Mentors sollten sich Spieler und SL einigen. Solwac
  12. Der Filou ist als Spielerfigur erdacht. Natürlich kann er auch als NSC dienen. Über die Zauberliste kann man natürlich reden. Hier liegt das größte Problem bei der Ausarbeitung. Aber da gibt es ja auch schon Anregungen durch andere Leser. Solwac
  13. Natürlich wäre Zauberkunde passend, aber das gilt für viele andere Fertigkeiten genauso. Hier muss ein Filou halt die Standardkosten bezahlen. Solwac
  14. Zusätzliche Informationen: Heimat: Ein Filou stammt aus einer großen Stadt in einem Land, wo Magie verbreitet ist. Dies sind vor allem die Küstenstaaten, Valian und Eschar. Aber auch in Alba, Aran oder Rawindra sind möglich (seltene Herkunft, wie durch ein * markiert, DFR S. 25/26). Aufgrund der Herkunft aus einer großen Stadt kann ein Filou nicht die Fertigkeit Überleben nicht zu Beginn lernen Glaube: Es gibt keinerlei Einschränkungen, allerdings sollte der Glaube an eine Herrschaftsgottheit eher selten sein. Eigenschaften und Stand: Der Filou würfelt wie ein Spitzbube AP und Stand aus. Ausrüstung: Der Filou würfelt bei Spielbeginn wie ein Spitzbube. Zauberwerkstatt: Ein Filou besitzt kein Thaumagral. Mentor: Ein Filou kann ähnlich wie ein grauer Hexer einen Mentor haben, der ihm Zaubersprüche beibringt. Dies ist allerdings nicht unbedingt nötig, wenn sich eine andere Quelle für die arkanen Künste bietet (z.B. ein menschlicher Lehrmeister jenseits der Magiergilden). Solwac
  15. Der Lehrplan: Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Geheimzeichen+12 (In21), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Stimmen nachahmen+15* (In31), Verbergen+8 (In61), Zeichensprache+6 (In31, Gs21) 2 Lernpunkte: Balancieren+15 (Gw61, Fallen entdecken+6 (In61), Fallenmechanik+6* (Gs61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Klettern+15 (St31, Gw61), Schleichen+8 (Gw61), Seilkunst+8 (GS61), Tarnen+8 (Gw31), Winden+4* (Gw61) 3 Lernpunkte: Akrobatik+15 (Gw61), Zauberkunde+5 (In61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01) - Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) - kleiner Schild+1 (St 31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61,Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31), - Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), leichte Armbrust+5 (Gs31,) Zauberkünste: 2 Lernpunkte: Angst, Anziehen, Rost, Verwirren 4 Lernpunkte: Rauchwolke, Schmerzen 8 Lernpunkte: Beeinflussen Solwac
  16. Zaubersprüche: Die Zahl der Zaubersprüche der einzelnen Stufen orientieren sich an den anderen zauberkundigen Kämpfern. Zum Ausgleich dafür, dass viele Sprüche von Spruchrolle lernbar sind, gibt es auch nur wenige Grundzauber. Als Vertrauten bevorzugt ein Filou neugierige Tiere wie Frettchen, die sich auch durch enge Besiedlung nicht abschrecken lassen. Stufe 1: Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Befestigen, Geräusche dämpfen, Heranholen, Macht über das Selbst, Rost, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren Stufe 2: Dschinni-Ohr, Macht über die belebte Natur, Rauchwolke, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Unsichtbarkeit, Warnung, Zauberschlüssel, Zauberstimme Stufe 3: Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Geistesschild, Macht über Menschen, Schrumpfen, Tiere rufen, Verkleinern, Verlangsamen Stufe 4: Blendwerk, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Vereisen, Versetzen, Zauberauge Stufe 5: Schweben, Wahrsehen Stufe 6: Verwandlung Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer. Solwac
  17. Waffen und weitere Besonderheiten: Der Filou lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfertigkeit, außer dem Umgang mit Zauberstäben, die für ihn Ausnahmefertigkeiten sind. Es gibt keinerlei Einschränkungen m Umgang mit Waffen. Solwac
  18. Allgemeine Fertigkeiten: Der Filou besitzt nur eine kleine Zahl an Grundfertigkeiten, die alle typisch für ein städtisches Umfeld sind. Weitere Fertigkeiten, die auch typisch sind, können ja zu Standardkosten gelernt werden. Grundfertigkeiten: Gassenwissen, Geheimzeichen, Schlösser öffnen, Seilkunst, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verbergen, Zeichensprache Standardfertigkeiten: Abrichten, Akrobatik, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben, Schwimmen, Seemannsgang, Singen, Skifahren, Sprache, Springen, Spurenlesen, Steuern, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde Ausnahmefertigkeiten: Alchimie, Astrologie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Naturkunde, Orakelkunst, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken, Tierkunde Hier nicht aufgeführte Fertigkeiten aus anderen Quellen werden wie bei einem Spitzbuben gelernt. Dabei sollten Grundfertigkeiten aber nur mit Bedacht übernommen werden! Solwac
  19. Die Diskussion in diesem Strang über eine Kombination eines Spitzbuben mit einem Hexer hat mich angeregt einen zauberkundigen Kämpfer zu kreieren. Wenn gerade in den Küstenstaaten die reicheren Leute ihr Hab und Gut nicht nur konventionell, sondern auch mit Magie schützen, dann kann es auch Einbrecher und ähnliches Gelichter geben, die sich mit ein paar Zaubern Vorteile verschaffen wollen. Ihre Einstellung wird eine Anerkennung von Seiten der Magiergilden wohl verhindern und ihre Fähigkeiten sind nur selten ausreichend um sich den Eintritt zu erschleichen. Der FILOU soll nicht nur den zauberkundigen Einbrecher abdecken, sondern auch den Tunichtgut, der ein wenig Kontakt zur Magie aufgenommen hat. Im Spiel soll er also auch Elemente eines Glücksritters darstellen können. Der Unterschied zum Hexer liegt in der stärkeren Betonung der allgemeinen Fertigkeiten zulasten der Zauberkünste. Solwac
  20. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Spielsituationen
    Das Aussehen ist sicher wichtig, wie EK und Kuli schon geschrieben haben (das Problem der sauberen Kleidung dürfte auf der Reise schon mal auftauchen ). Allerdings gehört dazu auch das richtige Auftreten. Ein einfacher Handwerker wird nicht zu einem Adligen, nur weil einen teuren Umhang trägt. Manche Kleidungsstücke werden anders getragen (man denke heutzutage an eine Krawatte, wer es nicht gewohnt ist, der tunkt leicht in die Suppe ), manche Gesten sind untypisch. Oder auch das Verhalten: Ein Adliger wird selbstverständlich seinen Platz in einer Gruppe einnehmen und dies wird i.a. ein anderer sein, als der eines Bauern. Dies könnte z.B. in einem Tempel auffallen, wo der Adel vorne stehen darf usw. Ein schmuddeliger Adliger, der sich als Tagelöhner ausgeben will, hat ähnliche Probleme, nur umgekehrt. Solwac P.S. Könnte ein Mod sich der letzten Antworten in diesem Strang annehmen?
  21. Im Buluga-QB steht auf S.43, dass Frauen bei den abaBulugu und den Abaori für ihre Waffen-Lernpunkte sowohl Waffen als auch Zauber lernen können, aber nicht die Lernpunkte für Waffen und für Zauber addieren dürfen. Ich verstehe das so, dass einfach nicht für teure Zauber zusammengelegt werden darf. Beispiel: Eine Tm bei den Abaori würfelt eine 5 für die Waffen und eine 6 für die Zauber. Für einen LP wird der Dolch gewählt, es bleiben also zusammen 10 Punkte für Zauber. Da nicht addiert werden darf, kann Tiersprache nicht gelernt werden, wohl aber Zähmen, Bärenwut und Wagemut für 2+4+4 Lernpunkte. Versteht Ihr das QB genauso wie ich? Solwac
  22. Thema von Hornack Lingess wurde von Solwac beantwortet in Buluga
    Beim Medizinmann steht auf S.33, dass er maximal "Gewänder, die wie Lederrüstung schützen" tragen kann, ohne sein Selbstvertrauen zu verlieren. Diese Formulierung klingt zwar schön, weicht aber von der Beschreibung für Naturhexer und Schamanen ab. Da heißt es, dass sie sich "bestenfalls mit einer Lederrüstung schützen". Danach dürfte ein Medizinmann keine Rindenhaut und auch keine magische Lederrüstung mit RK=3 tragen wenn er zaubern will. Das halte ich nicht für logisch. Die Anmerkungen im Lernschema (d.h. in den entsprechenden Kästen) sind bei allen Klassen gleich und sprechen einfach nur von "keinen Metallrüstungen". Damit wäre es möglich mit einer Marmorhaut oder mit einer nichtmetallischen Rüstung, die mindestens wie eine KR zu behandeln ist, zu zaubern. Dies ist ein Widerspruch zu den Ausführungen im DFR S.22 oder denen im Buluga-QB. Solwac
  23. Der Stand hat sicher Auswirkungen auf das Verhalten einer Figur. So dürfte ein Händler aus der Mittelschicht im Umgang mit größeren Geldsummen wesentlich routinierter sein als der Krämer aus dem Volk. Davon dürfte auch das Verhalten am Tisch usw. abhängen. Genauso können einzelne Worte in bestimmten Kreisen eine eigene Bedeutung haben. Wenn dann der Seefahrer (Volk) sich als reicher Kapitän ausgegeben will, so ist dies schwieriger, so wie bei den Fertigkeiten beschrieben. Umgekehrt wird die Umwelt auf Figuren verschiedenen Standes auch unterschiedlich reagieren. Der Bettler wird sich von einem Reichen einen größeren Almosen erwarten, der Adlige wird wohl einflußreiche Freunde haben usw. Richtiger Standesdünkel dürfte nicht überall auf Midgard anzutreffen sein, aber wo es ihn gibt, kann es Auswirkungen haben. So wird der adlige Glücksritter mit der wichtigen Botschaft zum Hohepriester durchgelassen, der einfache Söldner mit dem Hafendialekt aber nicht. Solwac
  24. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Spielsituationen
    Du hast meinem Würfel nicht gut zugeredet. Dreimal eine 1 beim EW:Reiten ist niederschmetternd. Solwac Das klingt eher nach Tierquälerei! Detritus Da Pferd hat jedesmal brav gewartet nachdem Jiri sich jedesmal lang gelegt hat (EW:Akrobatik dreimal verbacken ). Zum Glück hat die Rüstung geholfen. Solwac
  25. Thema von Prados Karwan wurde von Solwac beantwortet in Korrekturwerkstatt
    Du nimmst Deine FP, aber anstatt etwas dafür zu lernen, stellst Du das Artefakt her. Die verwendeten FP werden dann zu den GFP addiert. Solwac

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