Ein paar theoretische Anmerkungen (basierend auf Überlegungen und Battletech):
Ein Hexraster ist gut für die Darstellung von nicht rechtwinkligen Bewegungen geeignet. Eine Grundsatzentscheidung wird bei der Darstellung von Geraden jenseits von Linien entlang des Rasters. Das Problem von "halben" Feldern würde ich wie die Entscheidung, ob eine Kante links oder rechts entlang führt, lösen: Spieler wie Spielleiter wählen je eine Seite und es wird jeweils die ungünstige Strecke gewählt. Dann wird das Hexraster einfach über die Umrisse von Möberln und anderen Objekten gelegt. Dabei können Entfernungen einfach abgezählt werden, die Winkel machen es möglich.
Beim Kontrollbereich müsste man überlegen, ob nicht sogar fünf Felder sinnvoll sind. Dabei könnten Einschränkungen für Verteidigungswaffen eingebaut werden. Das Problem ist eine ggf. zu aufwendige Auswahl der Felder. Jeder Sekunde mehr ist hier lästig, alles was was man sich merken muss, senkt die Spielgeschwindigkeit. Ziel sollte also eine Formulierung ohne Interpretationsmöglichkeit sein. Die Anmerkungen von Fimolas für die Angriffsmöglichkeiten sollten bis auf Ausnahmen schon ausreichen. Bewegungen und Drehungen lassen sich einfach umsetzen, so sollten Fußgänger und ähnliche Wesen Vorteile bei der Wendigkeit haben. Sprinter müssten Beschränkungen bei B haben oder eine Mindeststrecke zwischen zwei Drehungen haben, Reiterkampf nach M4 könnte Ideen liefern. Ein gekrümmter Gang oder ein Gang leicht diagonal (z.B. 30°) wären der Lackmustest.
Es bräuchte wohl ein ausführliches Testspielen um das zu optimieren. Ich sehe keine unüberwindbare Probleme. Eine rechtwinklige Skizze ist wahrscheinlich die größte Herausforderung.