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  1. Hallo Forum, da wir in letzter Zeit mehrmals die Situation hatten, dass ein Spieler von einem Dach oder ähnlicher erhöhter Position auf einen Gegner springen wollte und man solche Aktionen ja auch aus verschiedenen Filmen kennt, habe ich nun ein paar Regeln zu einem solchen Sprung ausgearbeitet. In den Regeln habe ich nichts passendes gefunden. ------------------------ Sprung von erhöhter Position auf Gegner Sprung: EW+4:Akrobatik oder EW+4:Geländelauf mit einem Malus je Meter Fallhöhe über 2m und je Meter Sprungweite; Misslingen: Sturzschaden (KOD S. 62) und Landen auf zufällig ausgewähltem Feld in 1m Entfernung, sonst --> weiter bei 2. Ausweichen des Gegners: WW-4:Abwehr; Gelingen: Gegner weicht einen Schritt aus, Abenteurer landet auf vorherigem Feld des Gegners, ggf. Sturzschaden (KOD S. 62, um 2m verringert, da EW:Akrobatik gelungen ist und der Sturz beabsichtigt war), sonst ggf. Sturzschaden (KOD S. 62, um 4m verringert, da EW:Akrobatik gelungen ist, der Sturz beabsichtigt war und der Gegner den Sturz abfedert) und 1W6-4 plus 1 pro Meter Fallhöhe schweren Schaden auf Gegner, Gegner stürzt, wenn PW:Gw/2 misslingt --> weiter bei 3. Ggf. Handgemenge einleiten: Kein EW:Raufen nötig, da Gegner bereits liegt Im Fall kann der Springer zudem versuchen, seinen Gegner zu attackieren. Gelingt ihm der Akrobatikwurf aus Schritt 1, darf er einen EW-4:Angriff würfeln, wozu ggf. ein Bonus von 2 kommt, falls der Angriff von hinten erfolgt. Durch die verstärkte Wucht erhöht sich der Schaden um 1 pro Meter Fallhöhe über 2m und Spießwaffen verursachen zudem den gleichen Schaden wie im Sturmangriff. Fernkampfwaffen, Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, Kettenwaffen können nicht im Sprung eingesetzt werden. Der SL kann je nach Situation und Waffe weitere Boni und Mali oder Einfluss auf den Schaden bestimmen. Wird der Abenteurer vom Gegner nicht bemerkt, zählt der Angriff als Angriff aus dem Hinterhalt. Dies bedeutet, dass der Angegriffene keinen WW:Abwehr machen darf. Im Normalfall ist dafür ein Angriff von hinten und ein gelungener EW:Schleichen notwendig. ------------------- Habt ihr irgendwelche Anmerkungen dazu? Bisher noch nicht im Spiel getestet, sondern nur die Zusammenfassung ein paar Ideen... Habt ihr bereits Regeln für solche Situationen? Mit freundlichen Grüßen, Robin
  2. Hallo! Ich störe mich schon länger an dem Umstand, dass es das Risiko für Schwere Verletzungen (KOD, S. 63f. & Tabelle 3 (S. 62)) faktisch nur bei Stürzen ab einer Fallhöhe von 6 Meter sowie bei Kritischem Schaden (KOD, S. 87ff.) gibt. Dabei erlebe ich immer wieder am Spieltisch Situationen, die für mein Empfinden ähnliche heftige Verletzungen hervorrufen könnten, etwa Lawinen, einstürzende Gebäudeteile oder Explosionen. Um hier nicht immer wieder improvisieren zu müssen, hatte ich die folgende Idee: Wann immer eine Figur schweren Schaden durch äußere Gewalteinwirkung erleidet, die nicht anderweitig schwerwiegende Verletzungen nach sich ziehen kann (also durch Sturz oder Angriff), und dieser mehr als 5 Lebenspunkte kostet, wird mit W% gewürfelt. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem erlittenen Lebenspunktverlust, zieht dies unmittelbar einen Wurf auf Tabelle 3 (Schwere Verletzungen [...], KOD, S. 62) nach sich. Der Schaden ist deshalb so gewählt, da ich einerseits nicht bei jeder kleinen Verletzung einen gefährlichen Wurf provozieren möchte, ich andererseits aber bereits bei einem Schaden von 1W6 die Möglichkeit für Schwere Verletzungen haben möchte. Was haltet Ihr von der Idee? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  3. Der Zauberergrad, oder kurz ZAG, hat (fast) nichts mit dem Grad einer Spielfigur und damit ihrem Erfahrungsschatz zu tun. Vielmehr spiegelt er die Stellung innerhalb der Magiergilde wieder. „Notwendig“ wurde dieses Dokument, als ein Spieler nach dem zweiten oder dritten Auftrag der Magiergilde fragte: „Und wo stehe ich jetzt in der Rangstruktur?“. Wer darauf nicht mit: „Fußabtreter, Abteilung Abenteurer!“ antworten will, bekommt in diesem Dokument eine Rangstruktur für die albischen Magiergilden an die Hand und welche Voraussetzungen für einen solchen Rang zu erfüllen sind. Das PDF ist auch zum kostenlosen download bei MOAM eingereicht. Ich freue mich über euer Feedback. Der Zauberergrad (ZAG).pdf
  4. Grüße Midgardianer Ich eröffne diesen Strang, damit ihr einen Ort habt um mir Fragen zur Architectura Vesternessia zu stellen. Zu Finden ist das Werk bei MOAM 24 Seiten - über 12.900 Wörter - ca. 75.000 Zeichen Moderation: Aus der Regelecke in die Kreativecke verschoben vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  5. Hallo! Wie bereits vor einigen Jahren bei der Fertigkeit Erste Hilfe (Erste Hilfe - Ideen für Fertigkeitenverbesserungen) bin ich nun bei einer anderen meiner Spielerfiguren an den Grenzwert von +18 gestoßen, diesmal bei der Fertigkeit Musizieren. Wie bereits damals möchte ich das Konzept an dieser Stelle ausdrücklich und gar nicht diskutieren. Daher bitte ich hier ausschließlich um Vorschläge und Ideen, wie man diese Fähigkeit Eurer Meinung nach ergänzen und optimieren kann. Aus den gesammelten Punkten kann man anschließend einen entsprechenden Fertigkeitenbaum erstellen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  6. Hallo! Ich überlege seit geraumer Zeit, Fertigkeiten, die mit +18 bis ans Limit gesteigert wurden, darüber hinausgehend zu verbessern. Dabei will ich nicht einfach den Erfolgswert erhöhen, sondern mir schwebt eine Art Fertigkeitenbaum analog zu diversen Computerrollenspielen vor, bei dem man durch den Einsatz von Erfahrungspunkten bestimmte Sonderkompetenzen freischalten kann. Allerdings möchte ich das Konzept an dieser Stelle ausdrücklich und gar nicht diskutieren, sondern bereits konkret an einem Beispiel einsteigen, wo dies nun für mein aktives Spiel erstmals relevant wird: bei der Fähigkeit Erste Hilfe. Daher bitte ich hier um Vorschläge und Ideen, wie man diese Fähigkeit Eurer Meinung nach ergänzen und optimieren kann. Aus den gesammelten Punkten kann man anschließend einen entsprechenden Fertigkeitenbaum erstellen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  7. Ich hab gerade meine Aufzeichnungen durchstöbert und bin über einen Text gestolpert. Ich habe das vor einer Weile zum Thema Multiversum geschrieben, weil es keine offiziellen M5-Texte dazu gibt und mir der M4-Meister der Sphären an ein paar Ecken zu unklar, dafür an ein paar anderen Stellen viel zu detailliert ist. Vielleicht liefert dieser Text ja Stoff für angeregte Diskussionen Morphologie des Multiversums von Midgard Ein Entwurf von Jochen Reuther Wo kommen Dämonen und Elementare her? Wo gehen die Seelen der Toten hin? Wo wohnen die Götter? Fragen, die sich nicht nur viele Spieler von Midgard stellen. Fragen, die für den Entwurf hochgradiger Abenteuer sehr wichtig sein können. Ich möchte einen Versuch wagen, auf der Basis und den Grundideen der alten und neuen Regeln Midgards einen umfassenden Entwurf der Struktur des Multiversums zu entwickeln. Von Ebenen und Kugeln und dem Dazwischen Als moderne, wissenschaftlich gebildete Menschen haben wir eine Vorstellung vom Universum von Planeten, Sonnen, Galaxien und viel leerem Raum dazwischen. Diese Vorstellung sollten wir für das Multiversum Midgards besser weitgehend über Bord werfen. Wir spielen ein Fantasy-Rollenspiel. Midgard ist eine Welt in einer Ebene des Multiversums. Das heisst, es gibt andere Welten auf dieser Ebene und es gibt andere Ebenen. Auf Midgard herrschen weitgehend die physikalischen Gesetze, die wir aus der realen Welt kennen, weshalb wir als Spieler spekulieren dürfen, dass Midgard so etwas ähnliches wie eine große Kugel mit einer Oberfläche aus Gestein und Ozeanen, umgeben von einer Atmosphäre ist. Erde, Wasser und Luft sind die dominierenden Elemente dieser Ebene, und andere Welten dieser Ebene haben dieselben dominanten Elemente, werden also in der Regel irgendwie ähnlich aussehen. Die anderen Elemente sind auch vorhanden. Nur das Verhältnis der Elemente zueinander variiert zwischen den verschiedenen Welten. Deshalb gibt es zwischen den verschiedenen Ebenen keine scharfe Abgrenzung. Die Ebenen sind lediglich eine Klassifizierung, um Ordnung in die Vielfalt der möglichen Welten zu bringen. Andere Welten müssen nicht einmal Kugeln sein, sie können auch endlose flache Ebenen oder etwas ganz anderes sein. Das Empyreum Das Medium, welches alle Welten sowohl umschließt als auch durchdringt ist das Empyreum. Mit den entsprechenden Zaubern oder Fähigkeiten kann man fast überall und auf jeder Welt einen Schritt 'seitwärts' machen und schon befindet man sich im Empyreum. Oder genauer, man befindet sich am Rand zum Empyreum, von dem aus man noch eine verschwommene Sicht auf die Welt hat und von wo aus man mit geeigneten Mitteln noch Einfluß auf Lebewesen oder Objekte der Welt nehmen kann. Umgekehrt kann man mit den passenden Zaubern oder Fähigkeiten auch von der Welt aus in diesen Randbereich hinein sehen oder beeinflussen. Als Beispiel sei hier der Silberfaden genannt, der einen Vertrauten mit seinem Zauberer verbindet. Der Silberfaden verläuft im Randbereich des Empyreums und ist dort substanziell. Bewegt man sich nur einen Schritt weiter 'seitwärts', verschwimmen alle Details und man sieht nur noch die Welt als weitgehend konturloses, nebelhaftes Objekt. Andere Objekte, die man von der Oberfläche der Welt aus nur als kleine Lichtpunkte wahrnehmen konnte, wirken im Empyreum plötzlich viel größer und näher und sind meist andere Welten, die im Empyreum schweben. Reisen durch das Empyreum Der übliche Weg, um das Empyreum zu durchqueren sind die verschiedenen Zauber wie Versetzen, Tor, Reise zu den Sphären usw. Diese Zauber verbinden jeweils 2 Orte miteinander mit einem geschützten Pfad durch das Empyreum und eliminieren die Distanz zwischen den beiden Endpunkten. Die Reisenden merken nicht einmal, welche Distanz sie beim durchqueren eines Tores überwinden und dass sie durch das Empyreum reisen. Der schwierigere Weg, das Empyrium zu durchqueren ist, es tatsächlich zu betreten und darin körperlich zu reisen. Dies ist weit schwieriger als es klingt, denn der weiter oben beschriebene Schritt 'seitwärts' ist nur eine der möglichen Richtungen im Empyreum, in die normale Sterbliche nicht ohne magische Hilfe gehen können, eine Richtung in die sie nicht einmal blicken können. Schon der einfache Schritt 'seitwärts' eröffnet den Blick (und die Bewegung) in 3 neuen Raumdimensionen, welche die uns vertrauten Raumdimensionen glücklicherweise ersetzen, wodurch sie unserer gewohnten Wahrnehmung vertraut vorkommen. Die meisten Mittelwelten und Welten der nahen Chaosebenen sind auf diese Weise erreichbar. Daneben gibt es aber auch noch den Schritt 'himmelwärts', über den man den Sitz der Götter und die Toten- und Ahnenreiche erreichen kann. Diese Richtung ist ungleich schwieriger zu erkennen und einzuschlagen als die Richtung 'seitwärts'. Zudem scheint jede Welt ihre eigene Richtung 'himmelwärts' zu haben und darin manchmal schier unzählige unter-Richtungen, die jeweils scharf voneinander abgegrenzt sind. Ein Schamane, der den Weg in sein Ahnenreich und zu seinem Totem kennt, kann weder aus Versehen noch absichtlich abbiegen und dadurch ein anderes Ahnenreich erreichen. Die Kenntnisse hierfür muss er sich mühsam zusätzlich aneignen. Während die üblichen Transport- und Tor-Zauber nur eine Bewegung 'seitwärts' und dort vor, zurück, nach links, rechts, oben und unten erlauben, ermöglicht der Zauber Geisterlauf eine Bewegung ausschließlich 'himmelwärts' vor und zurück. Schließlich sind einige der weisesten Entitäten des Multiversums davon überzeugt, dass es eine weitere Richtung gibt: 'zeitwärts'. Das gesamte Multiversum durcheilt diese Richtung mit annähernd gleichförmiger Geschwindigkeit und nur ganz wenige Zauber erlauben es, sich entlang dieser Richtung unabhängig zu bewegen. Die Weisen behaupten jedoch, dass nur so die Abspaltung von Varianten einer Welt erklärbar sind, die entstehen, wenn ein welterschütterndes Ereignis den Herzschlag einer Welt für einen Augenblick aus dem Takt geraten lässt. Die abgespaltene Welt bewegt sich dann für eine Weile zeitlich hinter ihrem Ursprung. In der ursprünglichen Welt hat das Ereignis nicht stattgefunden oder einen wesentlich weniger dramatischen Verlauf genommen. Irgendwann entscheidet sich, ob die Unterschiede sich ausgleichen können und beide Welten sich wieder zu einer einzigen vereinigen oder ob die Veränderung so groß ist, dass sie 'seitwärts' voneinander weg driften bevor die Zeit sie wieder in denselben Takt zwingt. So können immer neue Welten entstehen, die einst eine Welt waren, sich fortan aber völlig unabhängig voneinander entwickeln. Ein paar wenige Weise behaupten sogar, dass nur so der freie Wille der Lebewesen erklärbar sei. Die Lehre der 6(8) Elemente Auf Midgard sind 6 Elemente bekannt, wobei nicht alle Elemente überall bekannt sind. Vom Element Holz hat man auf Vesternesse kaum je etwas gehört, und wenn, dann hält man es für eine Irrlehre. Die Existenz der Urstoffe Magan und Metall als Elemente ist überall auf Midgard umstritten. Man darf nicht den Fehler begehen, ein Element mit dem gleich zu setzen, was gemeinhin denselben Namen trägt. Das Element Feuer ist eine magische Essenz, während Feuer eine weltliche Substanz ist. Die Substanz besteht zwar zu einem bedeutenden Teil aus dem Element, ist damit aber nicht identisch und hat in der Regel keine elementare Aura. Die wohl bekanntesten Elemente sind Feuer, Wasser, Erde und Luft. Alle Substanz enthält mehr oder weniger Anteile dieser vier Elemente, man begegnet ihnen überall im täglichen Leben und natürlich auch in der Magie. In Vesternesse kennt man darüber hinaus das Element Eis, wobei der Name irreführend ist. Eis steht für den Tod, Erstarrung und Kälte, steht jedoch nicht in Opposition zum Element Feuer sondern zu Holz, dem sechsten Element. In KanThaiPan kennt man das Element Holz, dessen Existenz in Vesternesse weitgehend unbekannt ist. Das Element Holz ist dabei die schiere Lebenskraft oder die Kraft der Veränderung. Dweomer-Magie und auch göttliche Wundertaten sind eng verknüpft mit diesem Element. Während die bisher erwähnten sechs Elemente mehr oder weniger leicht zu finden sind, wenn man ihre Existenz nicht leugnet und nach ihnen sucht, ist es mit den zwei Urstoffen Metall und Magan schwieriger, weshalb sie auch nicht als Elemente bezeichnet werden. Sie sind für die Vollständigkeit des Konzeptes der Elemente nötig. Ohne sie wären viele Dinge nicht erklärbar. Jedoch wurden dem Vernehmen nach noch nie Elementare der Urstoffe gesichtet und kein Sphärenseisender hat je von einer Welt berichtet, auf der einer dieser Urstoffe dominiert. Es gibt auch keine Aura, die man mit einem der Urstoffe in Verbindung bringen könnte. Metall ist der Urstoff, der andere Elemente oder magischen Essenzen auseinander dividieren und somit voneinander trennen kann. Metall steht auch für Ordnung, die göttliche Idee und für Lebenskraft. Substanzielle Metalle wie Bronze und Eisen scheinen mehr vom Urstoff Metall zu enthalten, weshalb Gegenstände daraus manchmal Magie aufhalten können oder von Magie nicht beeinflusst werden können. Ob die Kilin Elementarmeister des Elementes Metall sind ist umstritten. Vielleicht sind die Kilin doch nur eine Abart der Erdelementarmeister. Hier zeigt sich wieder, wie verwirrend die Verwendung vertrauter Begriffe für die Beschreibung und Klassifizierung unbekannter Entitäten sein kann. Magan steht in Opposition zu Metall und ist der verbindende Urstoff zwischen allem und der Anfang aller Magie. Es steht auch für das Prinzip des kreativen Chaos. Erst das Vorhandensein von Magan erlaubt eine enge Vermengung verschiedener Elemente, und einige Weise denken, Magan sei die Voraussetzung für die Esistenzwerdung aller Dinge in den Mittelwelten. Somit steckt in Allem ein Funken Magie. Die Ordnungslehre der Ebenen Die verschiedenen Existenzebenen des Multiversums lassen sich klassifizieren nach der Anzahl der Elemente, die in der jeweiligen Ebene dominieren. Die Ebenen sind jedoch in keiner Weise scharf voneinander abgegrenzt. Die Übergänge sind fließend und Spuren der anderen Elemente sind in jeder Welt zu finden. Obwohl die Ebenen nur ein theoretisches Konstrukt sind, bilden sie doch auch in gewisser Weise die Ordnung der Welten innerhalb des Empyreums dar. Nur selten findet man Welten unterschiedlicher Ebenen nahe beieinander. Die Übergänge der Ebenen der Mittelwelten (3 Elemente) vermischen sich am meisten. Hier können Welten mit unterschiedlichen Hauptelementen relativ nahe beieinander gefunden werden. Dies ist bei den elementaren und finsteren Ebenen ganz anders. Hier liegen große Distanzen zwischen den Welten. In den Elementarebenen dominiert jeweils ein einziges Element (Feuer, Wasser, Erde, Luft, Eis, Holz) auf überwältigende Weise. Es hat den Anschein als gäbe es jeweils nur eine einzige, grenzenlose Welt für jedes Element, welche dieser Beschreibung genügt. Die Elementarwelten sind die Heimat der Elementarfürsten, Elementarmeister und aller anderen Elementarwesen. In den Urebenen dominieren jeweils zwei Elemente. Allem Anschein nach sind die meisten Welten dieser Ebenen nicht grenzenlos. Des weiteren scheinen Welten mit zwei nicht in Opposition stehenden Elementen weit häufiger zu sein als Urwelten mit oppositionellen Elementen. Die Wesen der Urwelten sehen oft unfertig und grobschlächtig aus. Eine klare Hierarchie ist unter den Wesen einer Urwelt selten zu erkennen, und sonderlich intelligent sind sie auch nicht, dafür aber oft sehr stark. In den Welten der Mittelebenen, zu denen auch Midgard gehört, dominieren jeweils drei Elemente. Auf Midgard sind dies Erde, Wasser und Luft. Die Mittelwelten sind sehr Zahlreich und ihre Erscheinungsfomen sehr unterschiedlich. Schon eine einzige Mittelwelt kann sehr unterschiedliche Landschaften ausbilden und viele extrem unterschiedliche Lebensformen beherbergen bis hin zu mehreren intelligenten Spezies mit zahlreichen unterschiedlichen Zivilisationen. Allen Mittelwelten ist jedoch gemein, dass sie begrenzt sind, das heisst, ihre Oberfläche ist endlich. Wenn man immer in eine Richtung reist stößt man entweder auf eine Grenze, die das Ende dieser Welt darstellt, oder man erreicht wieder seinen Ausgangsort, als wäre man auf der Oberfläche eines Fassreifens gewandert. Jeweils vier Elemente dominieren die nahen Chaosebenen und ihre Welten. Gemäß der Theorie der Elemente ist in diesen Welten schon relativ viel Magan nötig, damit sie nicht einfach auseinander brechen. Dies ist der Grund, warum viele magische Wesen aus diesen Ebenen stammen und von Natur aus Zauberfertigkeiten beherrschen. Auch die nahen Chaosebenen scheinen ohne Ausnahme begrenzt zu sein. Fünf Elemente dominieren die Finsterebenen. Das Magan ist überaus stark in ihnen, weshalb die Welten der Finsterebenen ständigen Veränderungen unterworfen sind. Die Welten der Finsterebenen sind nicht scharf voneinander abgegrenzt. Überall kann man unversehens in Bereiche mit anderen dominanten Elementen gelangen. In der Tat ist das Verhältnis aller sechs Elemente in den Finsterebenen in ständigem Fluß, weshalb man nur von einer einzigen Finsterebene spricht, welche nur eine einzige, unendliche, sich ständig verändernde Welt enthält. Ob man bei den Wesen aus der Finsterebene von einer Rasse sprechen kann oder ob, gemessen an den Mittelwelt-Standards, jedes Wesen aus der Finsterebene eine eigene Spezies bildet, ist offen. Finstere Kreaturen sind, genauso wie ihre Heimat, nicht stabil und ändern zumindest ihr äußeres Erscheinungsbild recht häufig. Die Systematik wird vervollständigt durch die Ebene der absoluten Ordnung und der Ebene des absoluten Chaos. Es sei darauf hin gewiesen, dass diese Ebenen hypothetisch sind und kein Sphärenreisender je eine Welt oder ein Wesen dieser Ebene zu Gesicht bekommen hat, was aber andererseits auch durch die Natur der Ebenen erklärt werden kann. In der Ebene der absoluten Ordnung sorgt der Urstoff Metall und die Abwesenheit jeglichen Magans dafür, dass kein Element dominant ist und die spärlichen Vorkommen an elementarer Essenz sich nicht zu Substanzen formen oder gar in einer Welt ansammeln können. Substanz, die aus dem Empyreum in die Ebene der Ordnung gegen den erheblichen Widerstand des Metalls vor dringt löst sich in seine Elemente auf und verliert jegliche Struktur. Elementare Essenzen werden vom Metall aus der Ebene verdrängt und fließt in die elementaren Ebenen ab. In der Ebene des absoluten Chaos sorgt ein Übermaß an Magan und die Abwesenheit jeglichen Metalls dafür, dass alle Elemente als völlig homogenes Gemisch existieren ohne je Struktur bilden zu können. Deshalb gibt es dort nur eine Welt, die ein einziger Klumpen ist der alles ausfüllt und jede aus dem Empyreum herein wehende Substanz absorbiert und auflöst.
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