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Solwac

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Alle Inhalte von Solwac

  1. Solwac

    Wack-A-Doo

    Um Bauplätze in einer Lagerstätte freizuschalten muss der Versammlungsplatz ausgebaut werden. Ab Stufe 10 hast Du alle Plätze zur Verfügung. Das blaue Symbol? Damit kannst Wache halten. Damit hilft Deine Armee der Garnison und umgekehrt. Flucht gibt es nicht! Schau mal in die Info (rechts oben, Dein Name). Wahrscheinlich hast Du keinen Siedlungspunkt zur Verfügung. Ansonsten hättest Du die Festung schon eingenommen. Die Truppen dort hat ein anderer schon für Dich beseitigt.
  2. Solwac

    Wack-A-Doo

    Ja, die Bläschen geben Ressourcen und manchmal XP. Und ja, Du kannst den Neandertalern die Festung abnehmen und der Region einen eigenen Namen geben. Den kleinen Häuptling brauchst Du nur für Neugründungen.
  3. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  4. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  5. Inhaltlich sehe ich es auch so, aber könnte bitte zur Verdeutlichung das Präfix passend gesetzt werden? Danke!
  6. Beredsamkeit? Beeinflussen? Rollenspiel? Ich glaube nicht, dass hier eine beste Lösung gefunden werden kann. Je nach Möglichkeiten der Figuren und der genauen Beschreibung durch den Spielleiter sind hier viele Wege denkbar. Und solange es nicht die Fertigkeit oder den Zauber Trösten gibt, ist das auch gut so.
  7. Ich halte Beruhigen/Besänftigen da nicht unbedingt für passend, zumindest nicht bei einem eher passiven Opfer. Dafür wäre Seelenheilung besser.
  8. Es sind im Kodex nur bei den Wesen Werte angegeben, die nicht einfach mit der Formel berechnet werden können. Es wäre zwar bequemer gewesen, wenn alle Wesen die Gefährlichkeit bekommen hätten, aber es fehlt nichts. DiRi hat die Seitenzahlen genannt.
  9. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  10. Richtig oder falsch trifft es nicht, aber ich sehe es anders. So wie Rüstung gegen Gift schützt, aber eine Lederjacke nicht unbedingt, so schützt ein Hautzauber auch. Letztlich stecken hinter den Regeln Abstraktionen, deswegen kann nicht jede Situation einzeln berücksichtigt werden. Hautzauber sind sofern stärker als jede andere Rüstung, als wirklich die gesamte Körperoberfläche geschützt ist.
  11. Gifte, auf die die Beschreibung "Gift im Kampfgeschehen" zutreffen, d.h. mechanisch von außen auf das Opfer gebracht werden, werden von Rüstungszaubern wie von einer entsprechenden Rüstung eingeschränkt. Marmorhaut schützt wie Plattenrüstung. (Quelle Kodex S.67 und Arkanum S. 102)
  12. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  13. Solwac

    Wack-A-Doo

    Also ich habe eine kleine Hütte und eine winddichte Hütte, ich finde es immer noch lohnenswert. Meine großen Bauplätze habe ich noch nicht vergeben, da warte ich auch noch auf Tipps. Und das Ausbildungsgebäude auf einem großen Platz ist vielleicht gar nicht so doof, damit könnte man ja auf 20 kommen und die Elitenahkämpfer bauen. Wenn die Häuptlingshütte auf 10 ist, dann kannst Du ja eine Kupferschmelze bauen. Das kostet einiges, aber damit kommst Du an die verbesserten Gebäude der Kupferzeit.
  14. Wie gesagt, hier geht es mir um die theoretische Diskussion über die Anforderungen eines klassenlosen Regelwerks. Weder meine ich, dass Midgard so etwas bräuchte, noch wäre hier im Strang der Ort für eine Hausregel für Midgard.
  15. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  16. Nein, nicht gleiche Figuren, das ist viel zu eindimensional gedacht. Aber aus den vielen Möglichkeiten einer Figur werden relativ wenige, mir zu wenige, genutzt. Wenn eine Figur eine Fertigkeit schon gut kann, dann muss es innerhalb des Systems sinnvoll sein auch die nächste (teure) Steigerung zu bezahlen statt eine weitere neue Fertigkeit zu wählen. Mehr Fertigkeiten bedeutet mehr Chancen auf Spielanteile. Höhere Fertigkeitswerte bedeutet mehr Chancen auf Erfolg WENN die Fertigkeit Spielanteile bekommt. Zwischen beiden Fällen muss ein Gleichgewicht herrschen. so dass im Idealfall Kernkompetenzen (hohe Erfolgswerte) und eine gewisse Breite auf höheren Graden vorhanden sind. Viele Diskussionen über Kampfzauberer, ihre Einschränkungen und Vorteile und die angemessenen Kosten zeigen das.# Mein Eingangsbeitrag enthält das ja, aber nicht pro Fertigkeit sondern pro Gruppe.
  17. Ein solches System würde Rosinenpickerei bringen oder etwas anderes ausgedrückt Allrounder. Nun sind Abenteurer aber schon deutlich breiter aufgestellt als NSC, diesen Effekt würde ich deswegen nicht noch stärker betonen wollen.Ich verstehe aber klassenlos offenbar auch anders als Du. Deswegen ist für mich die Forderung nach jederzeit gleichen Lernkosten nicht so klar wie sie offenbar für Dich ist.
  18. Midgard als Hilfe für Beispiele ist sicher in diesem Forum sinnvoll, aber natürlich sollte hier in diesem Unterforum Rollenspieltheorie besprochen werden, was denn sonst?
  19. Nein und zwar doppelt nein. Zum einen sind mir Abenteurertypen egal wenn ich ein klassenloses System habe. Und zum anderen gibt es kaum allgemeingültige Formeln, es könnten also höchstens die Zahlen eines bestimmten Systems diskutiert werden. Dies ist nicht Ziel dieses Strangs. Vielleicht habe ich mich etwas ungenau ausgedrückt. Mein Hinweis auf Abenteurertypen, die klassenlos nachgebildet werden können, bedeutet nicht die Wiedereinführung. Ein beispielhafter Barde wäre eine Möglichkeit für eine Erschaffung. Anschließend "weiß" die Figur aber nichts mehr davon und alle Steigerungen folgen einheitlichen Regeln. Ein anderer Barde könnte anders aufgestellt werden, selbst der Begriff ist nicht festgelegt. Nur für den Vergleich mit anderen Systemen ist eine passende Benennung sinnvoll. Das verstehe ich nicht. Eine Figur muss sich doch spezialisieren können. Klassenlosigkeit heißt doch nur, dass alle Figuren diesen Weg gleichmäßig gehen könnten. Allerdings kann jede Figur nur einen dieser vielen Wege gehen.
  20. Warum lernen Zauberer z.B. Stehlen teurer als die Kämpfer? Ist der Vorteil für Krieger (Waffen mit Faktor 10 statt 20) ausreichend im Vergleich mit den Vorteilen der anderen Kämpfer (viele allgemeine Fertigkeiten billiger als der Krieger)? Das System der Abenteurerklassen ist auch ohne Zauber nicht ohne Fragen. Es geht mir eben NICHT um eine konkrete Ausarbeitung für Midgard. Es geht für mich um die Gegenüberstellung, wie ohne Abenteurerklassen auch Spezialisierungen attraktiv werden können. Denn sonst wäre immer der Allrounder im Vorteil.Auch wenn hier im Forum Beispiele aus den Midgardregeln verwendet werden (vor allem zur Verdeutlichung, andere Regelwerke sind hier deutlich weniger bekannt), Midgard hat bisher immer Abenteurertypen gehabt und war sehr gut spielbar. Überlegungen zu klassenlosen Figuren sind deshalb für mich Rollenspieltheorie.
  21. Zauber hast Du bei Midgard nicht nur bei Zauberern, es betrifft spätestens bei Kampfzauberern auch alle Kämpfer. Und mich stört nichts, wie kommst Du darauf? Du hast schon gesehen in welchem Unterforum wir uns hier befinden?
  22. Ein realistisches Regelwerk würde statt abstrakter Gruppen tatsächlich nützliche Fertigkeiten enthalten. Bei Zaubern könnte man vielleicht noch magietheoretisch argumentieren, bei Fertigkeiten und Waffen wird es schwieriger. Die Balance betrifft die Gruppen, deren Abgrenzung und den Faktor. Es müssten am Ende mehrere Abenteurertypen als Prüfstein erstellt werden und diese sollten im Vergleich weder zu stark noch zu schwach sein. An einigen Stellen wird man noch zusätzliche Überlegungen anstellen müssen, da Abenteurertypen ja nur beispielhaft sein sollen und alle anderen Kombinationen der Gruppen ja auch vorkommen können/sollen.
  23. Äh.. Woher hast du diese 3m bei B24 also ein Zehntel Regel aus dem M5 Regelwerk her? S. 74 unter 1.
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