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Solwac

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  1. Thema von Waldo wurde von Solwac beantwortet in Con-Kampagne
    Ich meine mich zu erinnern, dass Kompendiumscharaktere mal Sondererlaubnisse brauchten. (Die Regeln dafür waren auf der alten Midgard-Website.) Da es nur noch Nachholkampagnen gibt, kannst Du eine solche Erlaubnis aber wohl einfach voraussetzen, solange Dein Hexenjäger aus Vesternesse oder Nord-Lamaran kommt.Ganz ursprünglich mussten Kompendiumsfiguren eine Hintergrundgeschichte haben, andere Figuren gingen auch ohne. Aber dieser Unterschied hat sich schnell gegeben, spätestens seit der Luxusausgabe.
  2. Thema von Waldo wurde von Solwac beantwortet in Con-Kampagne
    Ja, Figuren nach dem Kompendium sind erlaubt, ein Hexenjäger ist kein Problem!
  3. Hm, bei vielen Fertigkeiten ist es doch keine Frage des Lernschemas ob eine Figur Kompetenz erwirbt oder nicht. Der Spieler muss entscheiden ob ihm die Fertigkeit die EP wert sind, egal wie die Kosten im Detail sind. Der Waldläufer muss sicherlich im Vergleich zu M4 etwas mehr investieren, aber beim Angriff auf kleine Ziele kommt es nicht nur auf den Erfolgswert für Scharfschießen an. Meine Erfahrung nach M4 ist, dass Scharfschießen öfter für Schüsse in den Nahkampf benutzt wird als für Schüsse auf kleine Ziele. Von daher kann ich mit der Vereinfachung durch die Regeln leben. Ein Krieger oder Barbar kann vielleicht billiger steigern, aber wie viele tun es dann auch wirklich? Das ist für die Kompetenz viel entscheidender.
  4. Das können 20% oder gar 30% sein, zusammen mit Athletik ist das schon mal eine Hausnummer. Das Regelwerk hat sich offenbar keine abschließenden Gedanken gemacht und die Autoren von Abenteuern und Quellenbüchern schreiben dann unterschiedliche Auffassungen in ihren Text. Ich habe aus der Diskussion vor einigen Jahren meine Schlüsse gezogen, einer davon ist die genaue Beschreibung von Artefakten mit Einflüssen auf die Eigenschaftswerte.
  5. Thema von Einskaldir wurde von Solwac beantwortet in Bibliothek
    Caster fight! Caster fight! (Casterfight)
  6. Thema von seamus wurde von Solwac beantwortet in Testforum
    Im Testforum darf jeder üben, der eine die Umfragen, der andere zu schwampfen.
  7. Nein, Wurfwaffen sind immer noch möglich. Die Beschreibung auf S. 84 ist da ziemlich eindeutig.
  8. Die Ansage der Handlung ist insgesamt im Regelwerk nicht genau definiert, aber wenn eine Figur sich um mehr als B/2 bewegt, dann ist schon zu Beginn der Handlungsphase klar, dass der Angriff nur überstürzt stattfinden kann. Oder wer eine Waffe zieht, der kann nur noch spontan angreifen, dies ist aber auch schon nach der Bewegung bekannt. Die Abstraktion der Kampfrunde und die dazu verwendeten Beschreibungen können nicht einfach los gelöst betrachtet werden.
  9. Es gibt zwei Aussagen über die Wirkungsdauer: 10 Sekunden und bis zur nächsten Handlung des Zauberers. Das soll sicherstellen, dass der Zauberer auch bei geringerer Gewandtheit eine Handlung von bis zu 10 Sekunden ungestört vollenden kann.
  10. Nach einem kritischen Treffer mit Schock (11-20) würdest Du also auch eine "Nothandlung" zulassen? Der Begriff ist eh nicht treffend. Er suggeriert die Existenz mehrerer Handlungen in einer Runde und das gibt es unbeschleunigt nicht.
  11. Warum willst Du unbedingt einen Widerspruch in die Regeln hinein interpretieren?Die Wirkung von Verwirren kostet auf jeden Fall die nächste Handlung UND dauert mindestens 10 Sekunden. Das hat erst einmal nichts mit einer Schlussfolgerung über die Rundenlänge zu tun. Deine Ideen zum Abstand zweier Handlungen in allen Ehren, aber sie stimmen nicht. Es gibt keine Aussage wann in einer Runde eine Wirkung eintritt, es gibt nur den Spielmechanismus einer Reihenfolge. Im Falle einer verzögerten Handlung tritt die Wirkung am Rundenende ein, zeitgleich mit anderen Wirkungen am Rundenende. Dies ist aber nicht gleichbedeutend mit der 10. von 10 Sekunden, es könnte auch früher sein. Will man ein Geschehen zeitlich feiner auflösen, dann braucht es so etwas wie das sekundengenaue Handeln.
  12. Das widerspricht aber dem Arkanum: Das Opfer hat in dem Beispiel (1. Runde Verwirren, 2. Runde der eigentliche Kampfzauber) schon viele Möglichkeiten um den Zweikampf zu gewinnen, da braucht es keine weiteren "Tricks" bei der Regelauslegung.
  13. Könnte mein Beitrag bitte in den passenderen Strang verschoben werden? Danke!
  14. Thema von Pyromancer wurde von Solwac beantwortet in Material zu MIDGARD
    Gestern wurde das digital verfügbare Material weiter ergänzt, ein weiterer Schritt vorwärts. Es gibt neu eine Liste der Waffen und die von Prados schon hier im Forum hochgeladenen Lerntabellen sowie weitere (und wohlbekannte) Mentoren für Hexer. Jeder mit gültigen Hashcodes kann sie sich herunter laden. Positiv ist die prompte Benachrichtigung per mail.
  15. Dann hat sich das Thema des Stranges auf bizarre Weise verändert. Zitat #1 "Um die Sammlung (http://www.midgard-forum.de/forum/th...u-anders-in-M5) nicht mit Diskussion ("gefällt/gefällt nicht") zu belasten, hier die Gelegenheit, die gesammelten Neuheitein/Änderungen zu kommentieren und zu diskutieren." Es sollte also Jmd den Strangtitel ändern, damit klar wird, dass sich der Strang nur an erfahrene M5-Spieler richtet. Warum immer von einem Extrem zum anderen?Es wäre doch schon viel gewonnen, wenn aus einem Beitrag heraus gelesen werden könnte, ob er sich auf Erfahrungen am Spieltisch, auf Lesen des Regelwerks oder auf Reflektionen hier im Forum gründet.
  16. Ich sehe zwei Möglichkeiten: Der Zauberer hat den niedrigeren Handlungsrang: Runde 1: - Opfer kann angreifen, Zauberer könnte abwehren (da Augenblickszauber) - Zauberer zaubert Verwirren, sofern ihn der Angriff nicht ausgeschaltet hat Runde 2: - Opfer ist verwirrt und kann nicht agieren - Zauberer zaubert einen 10 Sekunden-Zauber, dieser wirkt am Rundenende Der Zauberer hat den höheren Handlungsrang: Runde 1: - Zauberer verzögert seine Handlung - Opfer kann angreifen, Zauberer könnte abwehren (da Augenblickszauber) - Zauberer zaubert Verwirren, sofern ihn der Angriff nicht ausgeschaltet hat Runde 2: - Zauberer zaubert einen 10 Sekunden-Zauber, dieser wirkt am Rundenende - Opfer ist verwirrt und kann nicht agieren
  17. @Jürgen: Ich verstehe das so, dass Du einen Modifikator für die Schwierigkeit anhand der Region festlegst, richtig? Was ist mit einem Modifikator für die Schwierigkeit der Aufgabe an sich? Oder gibt es für Dich diese Trennung nicht weil alle Fragestellungen erst im Abenteuer und damit bei bekannten Figuren auftreten?
  18. Bringt irgendwer dieses Argument? Oder wird nicht vielmehr geantwortet, dass Wegfall eines Punktes in Verbindung mit anderen Punkten gesehen werden muss und eine Bewertung dann erst im Spiel erfolgen kann? Es gibt mehrere Stränge hier im Forum (teilweise schon mit Argumentationen aus M3), wo eine vermeintlich viel zu unbalancierte Regel, Regelkombination o.ä. kritisiert wird. Fast immer basiert so etwas auf Annahmen, die eben nicht selbstverständlich sind (teilweise nicht einmal den Regeln entsprechen), wohl aber als fix angesehen werden. Da ist eine Diskussion auch immer schwer, weil einfach die Grundlagen unterschiedlich sind.
  19. Singen ist jetzt Musizieren mit Instrument "Stimme". Für die Überbegriffe dürfte KOD5 S. 100 rechte Spalte zweiter Absatz interessant sein.
  20. Es hat ja keiner was gegen Deine Meinungsäußerung. Aber beruht sie auf Erfahrungen im Spiel? M5 hat einige Details geändert, aber neben Schwächungen auch Stärkungen eingebaut. Wenn eine Figur effizient zaubern will, dann braucht es im Zweifel etwas andere Kombinationen als unter M4. Und ob diese andere Kombination genauso gut, etws schlechter oder vielleicht sogar besser als das Schema unter M4 ist? Da hilft nur Praxis am Spieltisch.
  21. Wenn sich der Zauberer geschickt anstellt, dann braucht er zwei Runden für Verwirren und den anderen Zauber. Der Gegner kann in den beiden Runden einmal angreifen und verliert die andere Aktion bei einem erfolgreichen Verwirren. Der Kniff ist jetzt, dass der Angriff abgewehrt werden darf (Augenblickszauber) und der längere Zauber ungestört vollendet werden kann.
  22. Die 2/3 sind der Einfachheit halber gewählt worden und entsprechen einer gedrittelten Vergabe nach M4: EP_Kampfzauberer = (1/3 + 1/2 * 1/3 + 1/2 * 1/3) * EP_Rest = 2/3 * EP_Rest Wie weit diese Drittelung für jede einzelne Gruppe stimmt mag differieren, aber als generelle Daumenregel ist nur schwer was besseres UND einfacheres zu finden.
  23. Du hast mein Beispiel nicht beantwortet. Mit geht es nicht um die Schwierigkeit der Aufgabe (in meinem Beispiel besonders leicht), das gehört für mich immer schon dazu. Ist es ja auch nicht, aber wie willst Du den Wissensstand einer Figur ansonsten modellieren? Die Regeln unterscheiden nicht zwischen einem Albai in Rawindra, einem Albai im Ikenga.Becken oder einem nicht Albai irgendwo sonst. Wenn meine Figur Tierkunde +9 gelernt hat, warum darf sie dann nicht auf eine 50%-Chance hoffen?
  24. Ich halte solche Abzüge für Spieler klein halten, wenn auf der anderen Seite nicht ebensolche Zuschläge verteilt werden. Wann aber gibt es Zuschläge in dieser pauschalisierten Art? Wenn ein Albai mit seiner Pflanzenkunde etwas in Alba untersucht, dann sollte ja nur gewürfelt werden wenn das Wissen nicht selbstverständlich ist (ähnlich wie das Beispiel mit dem Klettern auf einen Baum, da wird nur unter speziellen Umständen, z.B. Zeitnot, gewürfelt). Und wie sähe es mit den regionalen Unterschieden praktisch aus? Bekommt der Heiler in für eine besonders leichte Aufgabe (WM+6) jetzt in Vesternesse (WM+4 für Heimat) ein +10, in Rawindra (WM+0 weil dort schon Abenteuer gehabt) dann +6 und im Ikenga-Becken (WM-4 weil noch unbekannt) nur +2? Wer soll das nachhalten?

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