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Solwac

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Alle Inhalte von Solwac

  1. Das klingt alles sehr interessant. Ich habe vor 18 Jahren das Abenteuer als Quellenbuch verwendet und ein schönes Abenteuer in Moravod daraus gestrickt, jetzt könnte ich dann vielleicht noch mehr vom Abenteuer verwenden.
  2. Abenteurertypen bei Midgard sind nach M4 recht individuell erstellbar gewesen, es wurde einfach für jeder Fertigkeit (Waffen, allgemein und Magie) festgelegt, ob sie gar nicht oder zu Grund, Standard- oder Ausnahmekosten gelernt werden kann. Änderungen konnten später durch einen Wechsel zum Zauberer oder Kampfzauberer vorgenommen werden. Dabei wurden für alle Fertigkeiten neue Kosten festgelegt und für neue Steigerungen verwendet. Nach M5 werden jetzt die Lernkosten jeweils für eine Gruppe von Fertigkeiten festgelegt, aber das Prinzip des Abenteurertyps ist erhalten geblieben. Dies führt zu zwei Effekten: Nicht alle Figuren können alles lernen (dies gilt nur für fast alle allgemeine Fertigkeiten und fast alle Waffen) und bei der Umstellung auf Kampfzauberer sind Mitnahmeeffekte möglich, d.h. die Lernkosten sind je nach Reihenfolge unterschiedlich. Auch sind manche Wechsel, die rollenspielerisch logisch erscheinen, entweder unmöglich oder nur mit großen Abstrichen umsetzbar. Ein in diesem Forum schon mehrfach angesprochenes Beispiel wäre der Wechsel Krieger -> Ordenskrieger. Midgard wird auf absehbare Zeit keine klassenlosen Figuren haben und gute Hausregeln mit einer gewissen Kompatibilität sehe ich nicht. Aber dennoch ist die Frage interessant, wie kann man einer Figur einerseits alle Möglichkeiten bieten und andererseits eine gewisse Spezialisierung fördern? Denn ohne Spezialisierung wäre ein reiner Kämpfer demjenigen unterlegen, der zu 95% der verlernten Punkte dieselben Fertigkeiten hat und für die restlichen 5% passende Zauber. Wie aber kann man Spezialisierung fördern und dennoch eine grundlegende Freiheit für alle Fertigkeiten erhalten? Um die Betrachtung etwas zu vereinfachen teile ich die von einem Regelwerk gegeben Fertigkeiten in mehrere Gruppen ein, dabei können im Prinzip auch Fertigkeiten mehreren Gruppen zugeordnet sein. allgemeine Fertigkeiten (z.B. Sprachen), interessant und passend für alle Figuren - Faktor 1 allgemeine Fertigkeiten, Gruppe 1 (z.B. Wissensfertigkeiten) - Faktor 1,5 allgemeine Fertigkeiten, Gruppe 2 (z.B. Abenteurerfertigkeiten) - Faktor 1,5 Waffen, Gruppe 1 (z.B. eher allgemein übliche - aus Sicht der Spiel-, dafür nicht so "kräftige" Waffen) - Faktor 1,5 Waffen, Gruppe 2 (z.B. "schwere", nicht so übliche Waffen) - Faktor 2,0 Zauber, Gruppe 1 (z.B. Zauberlieder) - Faktor 1,5 Zauber, Gruppe 2 (z.B. Dweomer) - Faktor 2,0 Zauber, Gruppe 3 (z.B. elementar) - Faktor 2,0 Der Faktor ist für die Gesamtlernkosten wichtig. Je mehr Lerngruppen ausgewählt werden, desto teurer wird es. Ein paar Beispiele sollen dies erläutern: Ein Barde hat die Gruppen 1, 2, 4 und 6 ausgewählt. Damit hat er einen persönlichen Faktor von 1*1,5*1,5*1,5 = 3,375. Dieser Faktor wird auf die Kosten für eine neue Fertigkeit oder eine Steigerung gerechnet, d.h. er muss muss für ein Lernen von 100 Punkten nach Liste 338 Punkte aufbringen. Ein Krieger mit den Kategorien 1, 4 und 5 hingegen steigert preiswerter, sein Faktor liegt nur bei 2,25. Ein Magier mit 1, 2, 7 und 8 käme auf den persönlichen Faktor von 1*1,5*2*2 = 6. Einfache Waffen lernt er also deutlich teurer als der spezialisierte Krieger. Wenn jetzt ein Barde eine Fertigkeit aus einer neuen Gruppe lernen möchte (z.B. Schlösser öffnen aus Gruppe 3), dann muss er erst den Faktor nachlernen. Von Faktor 3,375 geht es auf Faktor 5,0625. Angenommen, bisher hätte der Barde für 1000 Punkte gelernt, dann müsste die Differenz der Faktoren auf die 1000 Punkte gelernt werden, das wären 169 Punkte. Dazu käme dann noch das Lernen für die Fertigkeit, bei angenommenen 200 Punkte laut Liste also 1013 Punkte. Anschließend stehen ihm aber inzwischen vier Gruppen zur Verfügung statt vorher drei. Für einen Kampfzauberer bleibt so nur die Spezialisierung auf deutlich weniger Fertigkeiten gegenüber einem reinen Zauberer oder Kämpfer, da die Vielzahl der Gruppen zwar Flexibilität bringt, aber auch den persönlichen Faktor erhöht. Für ein realistisches Regelwerk müssten die Gruppen gut ausbalanciert werden und mit passenden Faktoren verknüpft werden. Es könnten auch zur Erleichterung Lernschemata erstellt werden, diese wären aber individuell nachbaubar. P.S. Diese Idee soll nur zum Andenken anregen, eine Umsetzung dürfte in der Realität komplex werden und wäre wahrscheinlich nur für eine Figurenverwaltung per Computer geeignet.
  3. Es ist nicht ein Bild, es sind dutzende.
  4. Die Spezialwaffen müssen tatsächliche Waffen sein und keine Waffengruppe. Wenn Du also z.B. Anderthalbhänder als Spezialwaffe hast und die dazu nötigen Einhandschwerter und Zweihandschwerter, dann kannst Du mit dem Bihänder oder dem Langschwert den Spezialwaffenbonus nicht addieren.
  5. Und es hat nichts mit den Regeln zu tun, da geht das alles nicht. Stoßspeer geht nicht mit beidhändiger Kampf.
  6. Toller Kommentar! Wäre die Frage nach den Kernkompetenzen eines Hexers (Barden, Waldläufers) für Dich auch schon Powergaming? Es geht hier doch nicht um das Ausloten von Regelstellen...
  7. Hm, ich würde die verschiedenen Punkte etwas aufdröseln: Welche Waffenfertigkeiten sind passend für die Figur? Welche Waffen werden als Spezialwaffen gewählt? Die beiden Fragen sind bei der Erschaffung relevant. Die Fertigkeit Kampf in Vollrüstung hingegen ermöglicht dicke Rüstungen, aber auch Kettenrüstung oder Lederrüstung sind später ohne Probleme nutzbar, hier kann die Entscheidung bei jedem Abenteuer neu getroffen werden. Ebenso ist die Waffenwahl beim Krieger einfacher, da drei Spezialwaffen verfügbar sind. Mehr Schaden macht natürlich der Bihänder, aber gegen starke Einzelkämpfer ist die erhöhte Abwehr durch einen Schild meist die bessere Wahl. Hier gibt es aber nicht DIE Antwort, viel hängt vom Rest der Gruppe, dem Stil des Spielleiters, dem Spielstil des Spielers, dem Abenteuer usw. ab.
  8. Es nützt nichts, wenn das Opfer im Vorfeld vom Zauber erfährt. Kann es sich nicht dem Zauber entziehen, dann gibt es nur den WW:Resistenz. Die Magie wirkt, indem sie das reine Wissen um den Zauber mit erklärt. Rollenspielerisch kann man sicher zwischen Beeinflussen mit und ohne vorherige Kenntnis unterscheiden. Die Wirkung tritt dann eventuell unterschiedlich ein, aber auf jeden Fall gleichwertig.
  9. Solwac

    Wack-A-Doo

    Ignorieren
  10. MIDGARD.Charakterbogen.ods.zip :clap: MIDGARD.Charakterbogen.xls.zip
  11. Es kann sein, dass Du noch nicht genügend Beiträge hast und deshalb gar nichts hochladen kannst. Aber wenn, dann sind auch zip-Dateien erlaubt. Wenn es bei Dir nicht klappt, dann könnte ich die Datei hochladen.
  12. Wann wäre das Frühstück? Dann kann ich anfangen einen Zeitplan zu erstellen. Am Ende kommt doch Plan B...
  13. Ein Kämpfer, der nur Waffen steigert, der ist zu spezialisiert. Das mag bei Abenteuern mit sehr viel Kampf funktionieren, aber andere Figuren kriegen insgesamt mehr vom Spiel. Und die +14 auf Grad 1 halten doch nicht lange, denn gerade die Anfangsgrade werden doch eher schnell durchquert. Allerdings haben wir wohl stark unterschiedliche Ansichten über die Punktvergabe. Wenn der Kampf dominiert, dann sind starke Kämpfer natürlich im Vorteil.
  14. Insgesamt scheinst Du ein anderes M5 zu spielen. Das ist auch nicht schlimm, allerdings möchte ich bei einem Punkt nachhaken: Du scheinst Figuren nur im 1:1 wahrzunehmen. Bei mir sind Einzelkämpfe aber die Ausnahme, erst recht für Zauberer gegen Kämpfer. Die meisten Kämpfe betreffen eine Gruppe aus Zauberern und Kämpfern. Dabei können natürlich einzelne Angriffe gegen Zauberer vorkommen, aber zum einen sollten die Abenteurer dies durch Geschick vermeiden, zum anderen ist nach einem schweren Treffer ja immer noch Unterstützung da. M5 ist sicher in vielen Details anders als M4, Spieler und Spielleiter müssen dies beachten. Ich habe mit meinen Zauberer damit schon begonnen und beobachte dies auch bei anderen Spielern. Kompetenzmangel ist mir dabei noch nicht untergekommen.
  15. Herzlichen Glückwunsch! :beer:

  16. Hat sie. Aber wenn Solwac seine eh da hat, sollten wir das schon erledigt haben Dingelingelbimmelbimmelim... Ma Kai hat sich freiwillig gemeldet, die lebende Klingel zu spielen wenn Du Solwac nicht siehst... alles perfekt organisiert also Ma Kai kriegt jede Runde eins drauf?
  17. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  18. Müssen nicht die im Essen abgezogen werden? P.S. Habe ich Dich in meiner PN vergessen?
  19. Solwac

    Omar*s neue Teestube

  20. Solwac

    Omar*s neue Teestube

    Clemens klopft ein Kissen auf, setzt sich drauf und gießt zwei Tassen Tee ein. Bei dem Wetter ist ein leicht gesüßter Tee und ein Kissen im Schatten doch richtig was wert.
  21. Solwac

    Omar*s neue Teestube

    *hust* *hust* Der Halbling schickt ein paar Tagelöhner mit Staubwedel durch die Teestube, ersetzt den eingebrannten Kessel durch einen neuen, füllt ihn mit Wasser und heizt das Feuer kräftig an.
  22. Ich kann nicht viel dazu beitragen, bin aber mal auf das Ergebnis gespannt.
  23. Ich werde am Samstag spielen, daher kann ich Dir gerne meine Tischklingel ausleihen.
  24. Solwac

    Wack-A-Doo

    Nein, leider nicht.
  25. Ich habe es nicht mehr genau in Erinnerung, aber ein Beutel mit 250g hätte etwa 7 Unzen, d.h. 49 Portionen... Cool Cool... Der Pfeffer, den wir haben, können wir aber nicht mehr anpflanzen so wie die Magier in deinem Text, oder? (Ich kenn mich mit Pfeffer nicht aus ) Pfeffer wird meist über Stecklinge vermehrt...
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