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Solwac

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  1. Unabhängig von der Machbarkeit, wäre eine solche feste Grenze sinnvoll?
  2. Einem Abenteurer wird man kaum an den Werten ansehen können, ob er tauglich ist oder nicht. Bleibt die Beschreibung, wenn da nicht zu viele Einschränkungen aufgeführt werden ist es auch kein Problem. Die meisten Figuren haben aber auch keine Beschreibung, die über ihre Tauglichkeit Auskunft geben kann. Da hängt es dann am Spieler. Wer seinen Söldner nur gegen hartes Gold tätig werden lassen möchte, der kann dies durch Verweigerung des Abenteuers darstellen, er kann seine Figur aber auch überzeugend darstellen und dennoch dem Abenteuer folgen. Dies wird nicht immer für alle Kombinationen und Abenteuer klappen, aber ein aufmerksamer Spieler wird sehr früh merken wenn etwas auseinander läuft und ggf. die Figur wechseln.. Umgekehrt sollte der Spielleiter mit Aushang, Vorankündigung oder Vorgespräch auch schon Ansatzpunkte liefern, die der Spieler aufgreift bzw. für seine geplante Figur abschätzt. Auf Cons hängt es oft von der Aufgeschlossenheit der Spieler und der Offenheit der Beschreibung durch den Spielleiter ab. Wenn sich der Spieler falsche Vorstellungen macht (eventuell aufgrund einer schlechten Beschreibung durch den Spielleiter) und darauf nicht reagieren kann oder will, dann ist die Figur für dieses Abenteuer untauglich. Umgekehrt führen manche engen Vorstellungen des Spielleiters von seinem Abenteuer dazu, dass Spieler mit ihren Figuren nicht dazu passen und ebenfalls untauglich sind. Mir selber ist es schon passiert, dass ich mit meiner Figur hinterher festgestellt habe, dass eine andere Figur von mir besser gepasst hätte. Dies bedeutet aber nicht, dass die gespielte Figur untauglich gewesen wäre. Und als Spielleiter dachte ich auch schon, dass die eine oder andere Figur aber nicht gut passt und dies nach der Beschreibung erkennbar war.
  3. Ja, so zumindest meine Erfahrung mit meinen Figuren und denen auf Cons. In der Heimrunde wird meist zu Beginn mehr diskutiert und damit ist das "kennen" ein anderes. Die Hintergrundgeschichte bzw. Motivation der Figur sollte offen gestaltet werden. Wenn eine Figur mit einem Ziel auszieht, dann darf dies nicht Abenteuer am Wegesrand blockieren (wenn die Figur sich zu sehr auf ihr Ziel fokussiert) und ebenso darf nicht das Erreichen des Ziels das Ende sein. Ebenso darf der Hintergrund im laufenden Spiel nicht zu eng werden. Wenn eine Figur heiratet und deshalb nicht mehr von zu Hause weg will, dann ist sie für mich zum NSC geworden.
  4. Wie groß waren/sind diese Gruppen? Nach M4 konnten Gruppen von vier Figuren durch gute Wahl der Fertigkeiten viel abdecken, wenn jeder aber "nur" noch spezialisiert ist, dann könnten größere Gruppen für universelle Abenteuer nötig sein. Später hat sich das dann immer ausgeglichen und alle Figuren wurden auch in der Breite gesteigert.
  5. Dazu muss man zuerst die Systematik verstehen. M.E. macht es die Systematik insgesamt schwieriger.Außerdem ist es schwierig eine Systematik im voraus festzulegen. Denn ich glaube nicht, dass Titel für Abenteuer und Quellenbücher sich nach der Systematil für Sigel richten werden. Also müssen die Sigel später eingefügt werden.
  6. Mir scheinen ARK5 und der Einheitlichkeit wegen KOD5 passend. Ich kann nicht abschätzen wie lange die Umstellung innerhalb der Midgard-Gemeinschaft braucht. Aber zumindest in der Übergangszeit ist eine deutliche Trennung wohl sinnvoll und anschließend bleiben die Sigel natürlich so wie sie eingeführt wurden.
  7. Wenn ich die Infos richtig deute, dann wird im taktischen Bereich einiges anders ablaufen. Beim Strangtitel dachte ich aber zuerst daran, ob Zauberer insgesamt anders gespielt werden (müssen). Bei der Umstellung von M3 nach M4 ergaben sich auch Änderungen, die aber hoffentlich nicht die Figuren als solches betrafen. Ich bin mal gespannt auf das Material zur Konversion und was das für meine Figuren bedeutet. Die taktischen Erfahrungen müssen dann am Spieltisch erfolgen.
  8. Aber der Nenner im Verhältnis M5/M4 ändert sich mit dem Erfolgswert.
  9. OK, so macht es Sinn, entspricht recht gut der alten Vergabe und ist deutlich einfacher.
  10. Da es PPs nur für gelernte Fertigkeiten gibt, ist ein Würfelergebnis von 16-20 zwangsläufig erfolgreich. Ob anschließend ein WW klappt oder nicht, ist dafür wie bisher auch irrelevant. Daran ändert sich also nichts.Gilt das auch bei einem extrem schweren Wurf (mit WM-8)? Ansonsten ist die Rechnung ziemlich einfach, im Optimalfall gibt es bei M4 in 25% der Fälle einen PP (Erfolgswert+9). Wenn ich M5 richtig verstehe, dann gibt es da auch in 25% der Fälle einen PP. Es gibt jetzt also für geringe und hohe Erfolgswerte mehr PP, aber der Umgang ist einfacher - kein Gegenwürfeln.
  11. Und wenn sich ein Spieler in den Vordergrund drängelt, dann soll der Spielleiter das unterbinden? Warum nicht auch die anderen Spieler?
  12. Da ist ja im Arkanum angegeben, was die Zauber die verschiedenen Zauberer kostet. Schamanen zahlen immer alles in FP, Priester zahlen weniger und müssen noch GG aufbringen usw. An der Stelle gibt es keine Unterscheidung nach Standard- oder Grundzauber, es wird alles nur nach Abenteurertyp unterschieden.
  13. Thema von Pyromancer wurde von Solwac beantwortet in Material zu MIDGARD
    Frage: Wie kommt der lokale Buchhändler an Midgard? ISBN-Nummer hat zumindest beim PR-Midgard nicht gereicht. Vielen Dank! Läufer Also ich habe eines der ersten Produkte von Midgard-Press per Gutschein im Buchhandel erstanden. Der Händler war etwas überfordert und musste Branwen anrufen, ihr Hinweis hat dann aber geholfen.
  14. Braucht man dann einen Big Mac?
  15. Nein, ich verstehe es so, dass im Beispiel immer noch die WM-2 fällig werden.
  16. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Material zu MIDGARD
    Es kommt halt auch erst am Montag... ... mit dm Relaunch der Homepage.
  17. Und demnächst wird Polizei gespielt, mit dem neuen amerikanischen Sound...
  18. Sehr schade das die Möglichkeiten Artefakte selber herzustellen raus geflogen ist, macht die Char wieder mehr abhängig von dem SL. Blödsinn, in der Heimrunde wie auf Cons sind Artefakte doch kaum gegen den Willen des Spielleiters einsetzbar. Und außerdem kann ich mich nicht mit einem Widerstreit Spieler gegen Spielleiter anfreunden, der mit den Werten der Figuren geführt werden soll. Der Spielleiter soll Probleme in die (Spiel-)Welt setzen und danach die Aktionen der Spieler und ihrer Figuren moderieren bzw. für NSC würfeln. Dazu muss er die Möglichkeiten der Figuren einschätzen und die Herausforderung möglichst gut wählen. Sind Figuren stärker wächst also auch die Herausforderung, wird daraus ein Rüstungswettlauf ist das der Tod des Spielspaßes.
  19. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Material zu MIDGARD
    Gefällt mir gut, sowohl was die angesprochenen Änderungen angeht als auch die Rezi selber. Spannend wird sein, wie im Detail die umgestellten Figuren aussehen werden.
  20. Gute Idee, ab 2004 könnte ich vieles zusammen suchen, für die älteren Cons finden sich hoffentlich auch noch Quellen.
  21. Battlemap ist die Bezeichnung für eine große und transparente "Folie" (schon recht dick und damit stabil) mit einem Bewegungsraster von ca 30*30 Feldern und den Tafeln für kritische Fehler und Erfolge drumherum. Bei den Namenslisten wurden für viele Länder und Regionen männliche und weibliche Namen, einige Grammatikregeln dazu und ein paar Bezeichnungen für Titel jeweils auf einem A5-Blatt (beidseitig) gesammelt und helfen bei der schnellen Generierung von NSC-(und Spielerfiguren-) Namen. Die Katzenaugenwürfel sind ein Set aus W20, W6 und W100, verteilt über mehrere Cons verteilt. Ich finde sie zum Würfeln zu schade, sie sind einfach zu hübsch um sie zu beschädigen, aber bei anderen sind sie kräftig im Einsatz. Irgendwo müssten auch Bilder davon herumschwirren. Die Schauplatzpläne sind Schauplätze wie ein Lagerplatz, eine Brücke usw. mit einem Raster überzogen und laminiert. Die einzelnen Pläne sind A4, manche Schauplätze erstrecken sich aber über mehrere Pläne. Gerade für improvisierte Szenen in Aktionsphasen sehr nützlich, da nur wenig gezeichnet werden muss und dennoch eine "echte" Landschaft auf dem Plan vorhanden ist.
  22. Verstehe ich nicht ganz die Frage? Meinst Du jetzt Figuren in dem Land oder Figuren, die das Land noch nicht kennen?
  23. Lernen wurde völlig überarbeitet. Es gibt nicht nur geänderte Tabelle. Das ganze Konzept hat sich geändert. Das wird einiges an Arbeit. Vor allem hat Magus schon M4 nicht gut modelliert. KiDo, gleiche Zauber für Thaumaturgen und als Spruch, Traumzauber und einige anderes mehr bräuchten einen anderen Ansatz bei den Daten und den Dialogen. Leider ist der nötige Umfang für solch ein Projekt nicht eben an zwei Nachmittagen zu leisten und fast jeder Spieler hat unterschiedliche Vorstellungen wie das Programm zu bedienen sei. Mann könnte M5 als Anlass für einen Neustart nehmen, leider sehe ich die Gefah das die in M5 erstmal fehlenden Klassen hinterher mit Problemen hinzu geflickt werden müssen das gleiche gabs ja bei M4 mit Th und Be Neue Klassen gehen leicht hinzuzufügen. Da hat Jürgen konzeptionell hervorragend gearbeitet. Hätte ich mehr Zeit würde ich selbst entwickeln. Abenteurertypen sind wirklich kein Problem, die zugrunde liegenden Fertigkeiten und Zauber sind es. Wenn da das Strickmuster umfassend genug programmiert wurde, dann kann auch alles schnell ergänzt werden. Die noch nicht nach M5 übertragenen Regelteile dürfte man trotzdem schon mit Arkanum und DFR nach M5 schon einschätzen können.
  24. Lernen wurde völlig überarbeitet. Es gibt nicht nur geänderte Tabelle. Das ganze Konzept hat sich geändert. Das wird einiges an Arbeit. Vor allem hat Magus schon M4 nicht gut modelliert. KiDo, gleiche Zauber für Thaumaturgen und als Spruch, Traumzauber und einige anderes mehr bräuchten einen anderen Ansatz bei den Daten und den Dialogen. Leider ist der nötige Umfang für solch ein Projekt nicht eben an zwei Nachmittagen zu leisten und fast jeder Spieler hat unterschiedliche Vorstellungen wie das Programm zu bedienen sei.

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