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  1. Diese Idee ist einem Artikel über Grabbeigaben in Birka und alt-Uppsala (beides in Schweden) entnommen. Dabei sind in einem Gutteil der Fundstücke aus asiatischen Stoffen die Worte Ali und Allah in kufischer Schrift eingearbeitet. Vor einigen Jahrhunderten wurde eine Gelehrtenfamilie bei einer Vidhingfahrt vor die aranische Küste als Sklaven entführt. Ursprünglich hoffte der aeglische Anführer Ragnar Ragnarson auf die Erpressung eines hohen Lösegelds, aber schnell musste er feststellen, dass Siamak und seine Familie keine reiche Verwandtschaft hatten. Da er sie aber anstelle anderer Beute mit aufs Schiff genommen hatte, nahm er die sechs Araner als Sklaven mit nach Hause. Nach seiner Rückkehr in Waeland hatte er so viel Gefallen an dem klugen Siamak gefunden, dass er der Familie die Freiheit schenkte und die Tochter Anaram zur Frau nahm. Nach einigen Generationen verblasste die Erinnerung an die Araner und nur selten mischten sich dunkle Haare und braune Augen unter die Kinder des Dorfes. Aber Siamak und später Anaram haben zeitlebens an ihrem Glauben festgehalten und die von ihnen eingeführten Verzierungen in Form von gestickten Worten in aranischer Silbenschrift sind bis heute ein gerne verwendetes Schmuckelement in der Festkleidung der Dorfbewohner. Beherrscht ein Besucher die aranische Schrift, so wird er mit einem EW-4:Aranisch über das gestickte "Ormut" stolpern, welches mit Goldfäden auf der linken Kragenseite dem "Alaman" mit Silberfäden auf der anderen Seite gegenüber steht. Im Dorf kennt keiner die Bedeutung der Symbole und eine der Alten erinnert sich nur, dass vor 50 Jahren ein Fremder schon mal Fragen dazu gestellt hatte (damals konnte ihm aber auch keiner eine Antwort geben). View full artikel
  2. Vor einigen Jahrhunderten wurde eine Gelehrtenfamilie bei einer Vidhingfahrt vor die aranische Küste als Sklaven entführt. Ursprünglich hoffte der aeglische Anführer Ragnar Ragnarson auf die Erpressung eines hohen Lösegelds, aber schnell musste er feststellen, dass Siamak und seine Familie keine reiche Verwandtschaft hatten. Da er sie aber anstelle anderer Beute mit aufs Schiff genommen hatte, nahm er die sechs Araner als Sklaven mit nach Hause. Nach seiner Rückkehr in Waeland hatte er so viel Gefallen an dem klugen Siamak gefunden, dass er der Familie die Freiheit schenkte und die Tochter Anaram zur Frau nahm. Nach einigen Generationen verblasste die Erinnerung an die Araner und nur selten mischten sich dunkle Haare und braune Augen unter die Kinder des Dorfes. Aber Siamak und später Anaram haben zeitlebens an ihrem Glauben festgehalten und die von ihnen eingeführten Verzierungen in Form von gestickten Worten in aranischer Silbenschrift sind bis heute ein gerne verwendetes Schmuckelement in der Festkleidung der Dorfbewohner. Beherrscht ein Besucher die aranische Schrift, so wird er mit einem EW-4:Aranisch über das gestickte "Ormut" stolpern, welches mit Goldfäden auf der linken Kragenseite dem "Alaman" mit Silberfäden auf der anderen Seite gegenüber steht. Im Dorf kennt keiner die Bedeutung der Symbole und eine der Alten erinnert sich nur, dass vor 50 Jahren ein Fremder schon mal Fragen dazu gestellt hatte (damals konnte ihm aber auch keiner eine Antwort geben).
  3. Schlechtes Beispiel! Die Aura ist ein Konzept ohne Entsprechung in der Realität, d.h. es gibt nur den Regelmechanismus und keinen Vergleich. Desweiteren ist die Aura unabhängig von den einzelnen Abenteuern, sie hängt nur am Grad. AP und Abwehr sind Ressourcen mit einer Entsprechung in der Realität und deshalb fällt es auf, dass Zauberer nur durch Zaubern bessere Chancen bei einer Prügelei hat. Dabei kann man die AP noch "erklären", d.h. dieser Anteil an den verbesserten Erfolgsaussichten bei einer Prügelei fällt nicht so schnell auf. Die verbesserte Abwehr als Konsequenz durch die Erfahrung beim Zaubern hingegen ist nicht erklärbar. Schon nach M4 hätte man an diesem Punkt größere Verrenkungen machen müssen und dann waren für die Steigerung der Abwehr noch extra Lernzeit und Punkte nötig. Die Vereinfachung mit M5 kann daher nur als Regelmechanismus gesehen werden und ergibt sich aus Abenteuern (Erfahrung) ohne Einfluss durch die Art des Abenteuers.
  4. Eine Spielerfigur wird mit steigendem Grad immer außergewöhnlicher, dafür sind Abenteuer einfach zu außergewöhnlich. Auf der anderen Seite sind solche Spielerfiguren nicht automatisch auf der Spielwelt in derselben Außergewöhnlichkeit bekannt bzw. der Horizont ist beschränkt. Das Konzept von Ruhm und Ruch lebt von der Wirkung innerhalb der Spielwelt, kommt also nicht automatisch oder gar bei bewusster Vermeidung von Seiten des Spielers. Auf der anderen Seite hat ein Konzept wir der Grad mit davon abhängigen Fertigkeiten Nebeneffekte, die als reine Regelmechanik verbucht werden müssen. Anders ist nicht zu erklären, warum der eher schwächliche Zauberer ohne Waffentraining immer besser bei einer Rauferei mit ein und demselben Kämpfer abschneiden sollte. Aber die AP und die Abwehr steigern mit dem Grad auch ohne irgendwelchen Veränderungen innerhalb der Spielwelt.
  5. Die Angabe eines ungelernten Wertes für die Abwehr erscheint mir überflüssig, da alle Spielerfguren ja einen gelernten Erfolgswert haben. Und NSC von Grad 0 haben zwar Abwehr+10 (S. 196), aber auch hier betrachte ich den Wert als gelernt, d.h. kritische Erfolge sind auch welche.
  6. Bisher nicht. Eine gemischte Gruppe mit Ausländern in eine andere Ecke Waelands auf Raubzug zu schicken wäre nicht gerade in fredischer Tradition.
  7. Viecher sollten für einige Wochen an Bord eines Drachenboots geeignet sein, d.h. mitgeführtes Futter spielt eine Rolle. Ansonsten sind die Veidaren eh komisch, besonders die mit den spitzen Ohren... Ich freue mich schon auf Deinen Verkaufsversuch.
  8. Der Luxus dieser Ausgabe wäre für mich, dass sie nie brauchen werde (dafür gibt es PDFs auf dem Notebook). Klingt gut!
  9. Der Fuardaini sollte kein Problem beim Erklären seiner Rolle haben aber für Rosana wird eine Eigendarstellung sicher wichtiger sein.
  10. Naja, was für Rollen kennt man auf so einer Fahrt? Im Zweifelsfall sind alles Kämpfer und sie können zur See fahren, aber vielleicht fühlt sich ein Magier mit Dolch und Stärke 42 damit nicht wohl? Es geht um keine komplizierten Sachen und sollte beim vierten Met in einem Satz erklärt werden können. Bisher gibt es einen Seewolf (Grad?), was bieten die anderen?
  11. Zauberer wissen nur ob der eigene EW:Zaubern gelungen ist. Ob eine Wirkung eintritt ist hingegen nicht so einfach festzustellen. So könnte statt eines Treffers einer Feuerlanze auch eine gelungene Illusion treten - auch wenn das in der Umsetzung sehr schwer wäre.
  12. Spielleiter: Matthias Hartwich Anzahl der Spieler: 4-5 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: Ca. 20 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (ca. 10:00) Voraussichtliche Dauer: Bis ca. 1:00 Art des Abenteuers: Freiland, Action Voraussetzung/Vorbedingung: Waelska sprechen für die Figuren, Spaß an der waelischen Kultur für die Spieler. Jede Figur wird einer Prüfung unterzogen, es sollte sich daher jeder Spieler eine dazu passende Rolle überlegen. Beschreibung: Skadre Huldre im Frühsommer, seit Wochen mehren sich die Gerüchte, dass die drei Langboote letztes Jahr unter der Führung Ole Skundjorns (Enkel von Jarl Halvdarn) nie in Boras eingetroffen sind. Aber warum wird da nicht einfach eine weitere Expedition ausgerüstet? Es liegen ungewöhnlich viele Langschiffe im Hafen, darunter viele nicht fredische Schiffe. Auch wurden etliche Ausländer ausgewählt und zur großen Feier in die Thinghalle der Skundjorns am Abend vor der Sommersonnenwende geladen.
  13. Dämonenschwert: Der Zauber richtet keinen Schaden an, also keine Verdopplung. Der Zauber hat keinen Wirkungsbereich, also keine Verdopplung. Bei Dämonenfeuer wird es trickreicher, aber auch richtet der Zauber den Schaden nicht direkt an.
  14. Und inzwischen sind auch die Zusammenstellungen für 1892 und 1893 verfügbar:
  15. Du machst einen Denkfehler: Dämonische Herkunft und Prozess Erkennen bedeutet nicht, dass es ein normaler arkaner Spruch ist. Erkennen von Todesaura z.B. ist ganz deutlich als nekromantischer Zauber gekennzeichnet. Er müsste also entweder auch als Erkennen-Zauber gelistet werden als Erkennen-Zauber gedoppelt werden, d.h. eventuell anderer Name aber ähnliche Wirkung in der Tabelle 7. verfügbar gemacht werden oder sonst wie explizit eine Ausnahme bilden. Die Verfügbarkeit über Artefakte oder so wäre jetzt nicht speziell für einen Ermittler und daher regeltechnisch eh anders gelagert. Es bleibt also nur eine Hausregel und ich wäre dagegen. Anderen Figuren die Besonderheiten zu nehmen sollte für Spielerfiguren die Ausnahme bleiben, denn sonst werden die Figuren schnell zu beliebig. Gewisse Einschränkungen sind Herausforderungen und nicht für Umgehungsversuche gedacht.
  16. Ich präzisiere dann mal: Als Spieler habe ich großes Interesse und melde mal Jiri, aber es gäbe Alternativen falls die GRuppenzusammenstellung dadurch profitiert.
  17. Aber die Spielleitung geht weiter, d.h. ich habe schon eine gute Vorstellung von Deinem Candranor.
  18. Jiri wäre gerne auch beim zweiten Candranor-Abenteuer dabei (BbSc - Grad 31).
  19. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Elektronik
    Aber sozial ist Lernfaktor 10. Für zwei Trainingseinheiten (die meinst Du doch, oder?) also 20 EP und 2*20=40 GS.
  20. Wenn ich als Spielleiter meinen Bösewicht nicht riskieren will, dann darf er halt nicht in Kontakt mit Abenteurern kommen. Auch nicht wenn sie suchen, auch nicht wenn es sonst tolle Szenen geben könnte. Ein Gutteil der Abenteuer wird dann auf tolle Elemente verzichten, aber der Bösewicht überlebt. Am besten ist es, wenn nur der Spielleiter vom Bösewicht weiß, bis nach dem Abenteuer.
  21. Mehr Zu 10% ist es einfach schwerer Schaden, zu 10% Schock, ... Insgesamt gibt es etliche Fälle wo auch ein kritischer Treffer keine besonderen Auswirkungen auf den Kampfverlauf hat und zu Tod durch LP-Mangel führt.
  22. Die Endlichkeit wird aus Sicht der Spieler so sein wie sie sich auf Cons verhalten. Einige Spieler sparen sich die Schicksalsgunst vom Mund ab und streichen bei Gebrauch akribisch ab und andere haben nach einem Abenteuer wieder so viel wie vorher. Einige Kandidaten sind mir da schon mehrfach aufgefallen, dass sie mit ihren Lieblingsfiguren pro Abenteuer 1-3 Punkte einsetzen und nach dem fünften Con selbst als hochgradige figur blank sein müssten. Sind sie aber natürlich nicht. Solche Spieler werden dem Spielleiter natürlich eher unterstellen, dass das besondere Wesen so viel Schicksalsgunst hat um zu einem bestimmten Zeitpunkt noch einsatzbereit zu sein.
  23. Im Bestiarium bei Drachen wird es aufgeführt. Und ja, nur außergewöhnliche Wesen haben Schicksalsgunst.
  24. Nein, sie erwerben Schicksalsgunst nicht wie Spielerfiguren.

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