Mein Beispiel ist für Figuren ohne Bezug zu "zivilisierten" Märkten gedacht. D.h. das Regelwerk schafft hier eine Verknüpfung zwischen Regeln und Spielwelt, die für diese Umgebung beim besten Willen nicht zutrifft. Die Verteilung von Ressourcen und deren Nutzung fürs Lernen entspricht hier einfach nicht der Situation in 99% der Abenteuer.
Als Spielleiter gebe ich die Belohnung zwar an die Figuren, aber zumindest die Lernerei nimmt den Weg über den Spieler. Wird also abstrahiert, z.B. "der Auftraggeber verschafft euch Lernvorteile im Wert von 2000 GS", dann wird die Figur nicht nachrechnen, dass das Waffentraining mit den Wachen des Auftraggebers dem entspricht wofür ein Lehrmeister 2000 GS in bar haben will. Der Spieler hingegen braucht diese Information um dann die Lernphase zu planen. Diese Abstraktion kann man natürlich auch im Abenteuer auf den Inseln unter dem Westwind machen. Da hat man sich aber komplett von der Verknüpfung zwischen Spielwelt und Regeln gelöst.
Ich glaube, das Regelwerk ist hier schon immer davon ausgegangen, dass die Figuren aus einer Kultur mit Geld kommen und Ausnahmen nur Einzelfiguren sind, die das Konzept vom Rest der Gruppe schon mitgeteilt bekommen. Genau wie die Annahme, Geld wird mehr als ausreichend verteilt und die Spieler können ihre Figuren davon entweder teure Sachen kaufen lassen oder eben Steigerungen bezahlen. Da irgendwann Käufe nicht weiter sinnvoll (oder ganze Königreiche gekauft werden könnten) sind die Ausgaben fürs Lernen ein wichtiges Korrektiv für die verfügbare Goldmenge. Diese Sicht des Regelwerks findet sich immer noch bei den klassischen 10 GS/FP, auch wenn der Mindestbedarf an Gold zum Lernen von M4 zu M5 gesenkt wurde.