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Solwac

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  1. Die Runenklingen machen sicher auch erfahrenen Spielern Spaß (wenn sie das Abenteuer nicht zufällig schon kennen natürlich), aber Du hast nicht geschrieben welche Grade die Truppe hat. Einiges kann man angleichen, aber bei einem zu großen Unterschied würde ich es einem Anfänger nicht empfehlen. Ansonsten willkommen im Forum und viel Spaß hier bei uns!
  2. Die Tipps, wie Au01 per Verwandlung oder so umgangen werden können, halte ich für nicht zielführend für das Argument "geht doch". Zeigt es doch genau, dass Au01 offenbar nicht einfach ausgespielt werden kann. Verstellen für einzelne Szenen ist schon etwas anderes, zum ist es eine Fertigkeit (d.h. es kann während des Einsatzes die 1 kommen) und zum anderen steigt hier das Risiko mit der Zahl der Einsätze.
  3. Das hängt natürlich auch von Erfahrung (Grad) und Ruhm bzw. Ruch ab. Manche Figuren entwickeln sich da in den Augen des einfachen Bewohners Midgards deutlich anders als die anderen. Dies sollte bei einer Abschätzung gemeinsam mit dem Spielleiter bedacht werden. Letztlich sollte ein Spieler mit so einer auffälligen Figur ja dennoch nicht mehr, aber auch nicht weniger Spielanteile bekommen. Sind sich da alle einig, dann kann der Spieler entscheiden, ob er seine Spielanteile mit dieser Figur nicht wirklich mal anders als mit anderen Figuren bekommt.
  4. Gibt es für Donnerstag auch nicht.
  5. Diese Idee bedingt zwar einen gewissen Aufwand, hat aber den Vorteil (im Gegensatz z.B. zu einer mitgezeichneten Karte) des dynamischen Mitwachsens. Es gibt nicht automatische Lücken (da muss doch ein geheimer Zugang sein ) oder verräterischen (Nicht-)Platz zum Kartenrand.
  6. Bei Kodex und Arkanum sollte man nicht das mitgelieferte Downloadmaterial vergessen. Gerade für den Umstieg mit mehr M4 als M5 im Schrank sehr hilfreich.
  7. Luki fährt mit zum Konzert?
  8. Wenn Du ihm was sagen willst, dann schreib Du doch die PN...
  9. Die Preise werden kaputt gemacht! Oder war das gar keine 1 beim EW:GassenTavernenwissen?
  10. Die Aufzählung nach M3 ist anders als bei M4 und M5 formuliert, Ordenskrieger sind aber dennoch nicht aufgeführt, Barden auch nicht, da gab es noch keine bardische Aura. Mit M4 wurden dann bardische und dweomer Auren eingeführt. Die Formulierung der Aufzählung "Folgende Auren kann der Zauberer unterscheiden:" ist für mich dann aber eindeutig abschließend. Nach M3 konnte man die Formulierung noch so auslegen, dass ein Ordenskrieger während des Zaubens einer Wundertat eine Aura hätte. Dies ist seit M4 nicht mehr so.
  11. Ich vergleiche nachher mal die Spruchbeschreibung von EdA von M3 (vor der Magietheorie seit M4) mit der von M4 und M5.
  12. Es ist keine Begründung, es ist eine Beobachtung.
  13. Ich sehe es genau wie Du. Die Aufzählung im Arkanum bei EdA ist abschließend und wird bei neuen Abenteurertypen wenn nötig ergänzt. Nur Zauberer bekommen eine Aura, deshalb fallen Barden und Ordenskrieger raus. Das hätte man auch anders regeln können, hat man aber nicht. Das hat übrigens den Vorteil einer eindeutigen Aura, da ja jeder nur einen Zaubereranteil haben kann. Ein Bardendruide z.B. kommt deshalb nur auf eine Dweomeraura, unabhängig von seinen Fähigkeiten als Barde.
  14. Er will wohl einen Gallier aus einem kleinen Küstendorf spielen...
  15. Klingt gut und sollte mal ausprobiert werden!
  16. Dafür gibt es die Fertigkeit Geschäftssinn. Richtig, Händler hatten das natürlich alle, aber auch andere konnten davon profitieren. Bei M3 hatte Geschäftstüchtigkeit ja noch keinen Erfolgswert, dafür diese Pauschalregelung. @Darkwarrior999 Händler als Spielerfiguren sollten vor allem Abenteurer sein. Also i Rahmen von Abenteuern nach Profiten suchen oder den Hintergrund mit irgendwelchen Geschäften dafür nutzen in Abenteuer zu geraten. Neben der Rolle als Kämpfer beherrscht er allgemeine und soziale Fähigkeiten besonders gut, Geschäftssinn wahrscheinlich alleine in der Gruppe. Wenn jetzt Spielanteile für den Handel nicht überhand nehmen und die anderen Figuren auch davon profitieren, dann ist (D)ein Händler sicher einer Bereicherung für die Gruppe.
  17. Hm, das kann ich mir noch nicht ganz vorstellen. Es werden also die Zauber zweier Kategorien zur Bestimmung der Mächtigkeit gewählt, einmal als Angriff und einmal als Verteidigung?
  18. Was macht einen Zweikampf mit Waffe aus? Letztlich wird es bei ähnlichem GRad schnell auch zu einem Vergleich des Würfelglücks. Das ist auch kein Problem, sie sind ja auch in wichtigen Dingen gleich stark. Eine grundsätzliche Änderung gibt es nur wenn Fertigkeiten einbezogen werden (man könnte die Zahl und Stufen der gelernten Zauber werten) und/oder ein eigenes taktisches Spielchen daraus gemacht wird (ähnlich Kampf mit Initiative und Kontrollbereich). Als taktisches Spielchen gibt es das Problem genügend konkurrierender Möglichkeiten um nicht ein Optimum zu bieten und andererseits sind zu komplexe Regeln nicht attraktiv um "mal" ein Zaubererduell zu führen. Die Frage nach dem Zufall stellt sich aber auf jeden Fall, zu viel und "kleine" Zauberer können zu leicht den Zaubermeister schlagen. Zu wenig und man bräuchte den Wettkampf nicht und kann gleich nach Papierform entscheiden. Deswegen ist Würfeln und ein taktisches Element wohl nicht prinzipiell verbesserbar.
  19. Thema von Läufer wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
    Wie kommst Du auf diese Idee?
  20. Mehr als eine Aktion gleichzeitig geht nicht, d.h. die größere Auswahl alleine ist keine Bevorzugung. Einzig Ordenskrieger ohne Fernkampfwaffe werden hier besser gestellt.
  21. Das sind doch zwei unterschiedliche Faktoren.
  22. Macht er ja auch nicht. Die investierten FP nützen nichts beim Einsatz irgendeiner Waffe oder bei waffenlosem Kampf.
  23. Nein, es wird nur im Abenteuer eine Lernmöglichkeit gesucht anstatt diese einfach voraus zu setzen. Dies erfordert keine Vorbereitung seitens Spielleiter/Abenteuer, nur die Unterstützung des Spielers, der ja die Spielwelt des Spielleiters nicht in allen Details kennt. Regeltechnisch ist Selbststudium ja immer möglich, statt einer Spruchrolle oder eines Zauberbuchs könnte also z.B. eine Geschichte, erzählt von einem nicht magiebegabten Erzähler, die Idee für einen Zauber geben. Es soll hier kein großes Hindernis für die eigene Figur aufgebaut werden, es soll nur dem Regelmechanismus des Lernens etwas in der Spielwelt zur Seite gestellt werden. @Einskaldir Sehe ich genauso.
  24. Die Rechnung sieht so aus Beispiel für einen Hexer, d.h. Erschaffen Lernfaktor 90): Dämonenfeuer für 450 FP - Angriff+8 Von dort wird dann weiter gesteigert mit Waffenfaktor einer Waffenart mit 4 LE, d.h. Zeile W2 im Tabellenblatt.pdf mit Lernfaktor 30 (90/3). Also Angriff+9 für 60 FP, Angriff+10 für weitere 150 FP, Angriff+11 für weitere 300 FP usw. Die Idee ist sehr einfach, muss aber an folgenden Stellen noch diskutiert werden: Vergleich mit Wurfklingen - Ein Hexer zahlt für Wurfklingen+5 480 FP, für +8 weitere 160 FP und für +10 nochmal 280 FP, dafür kann er ggf. den Angriffsbonus nutzen. Vergleich Dämonenfeuer zu Dämonenkugeln - Ein Hexer zahlt für Dämonenkugeln 900 FP und bekommt gegenüber Dämonenfeuer einen um +2 besseren Angriff und eine höhere Reichweite, braucht aber auch einen AP mehr. Passen die +10 beim Dämonenfeuer für nur 210 FP, d.h. insgesamt 660 statt 900 FP, in diese Relation? Vergleich bei Lernfaktor 30 (Wundertaten für Priester, Dweomer für Druiden, Spezialgebiet für Magier) - Die Steigerungen kosten hier nur noch so viel wie für einen Krieger. Man stelle sich das bei Dämonenschwert im Nahkampf vor. Daher kommt mir der Originalvorschlag arg preiswert vor. Zwei mögliche Stellschrauben: Die Steigerung erfolgt mit dem Faktor für Waffenfertigkeiten. Einmal gezaubert dominieren die normalen Kampftalente fürs Zielen bzw. die Bewegungen im Nahkampf. Die Steigerungen werden um eine Schwierigkeit hoch gesetzt, d.h. sie entsprechen Waffenfertigkeiten für 6 LE, d.h. W3 im Tabellenblatt.pdf.

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