Solwac
Mitglieder
-
Beigetreten
-
Letzter Besuch
-
Momentan
Betrachtet Foren-Startseite
Alle Inhalte erstellt von Solwac
-
Samstag: F wie Fjord oder F wie Fehu?
Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivNur zur Klarstellung, Platz 6 ist der erste Nachrücker. Ich melde mich falls ein Platz 5 daraus wird.
-
Samstag: F wie Fjord oder F wie Fehu?
Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivBei 4-5 Spielern? Aber was bietest Du denn?
-
Artikel: Leerräume in Pyramiden
Der einfache Scharide staunt nur über die mächtigen Bauwerke seiner noch ungläubigen Vorfahren, doch der Gelehrte versucht verlorenes Wissen zu sammeln. Bis über eine Million Tonnen Stein wurden aufgehäuft, aber offenbar gibt es mehr Hohlräume als Grabräuber und Gelehrte bisher ahnten... Bei Untersuchungen der größten Pyramide, der Cheops-Pyramide sind jetzt neue Untersuchungen auf einen Hohlraum von mehr als 30 Metern Länge und einigen Metern Breite oberhalb der Großen Galerie gestoßen. Mal sehen, was für Erkenntnisse wir noch über diesen über 4000 Jahre alten Bau erhalten werden. View full artikel
-
Leerräume in Pyramiden
Bei Untersuchungen der größten Pyramide, der Cheops-Pyramide sind jetzt neue Untersuchungen auf einen Hohlraum von mehr als 30 Metern Länge und einigen Metern Breite oberhalb der Großen Galerie gestoßen. Mal sehen, was für Erkenntnisse wir noch über diesen über 4000 Jahre alten Bau erhalten werden.
-
Schwampfen bis zum WestCon 2018
Nicht hilfreich. @Einskaldir Das mit dem Zimmer sollte kein Problem sein, beim Essen werden wir Dich nicht verhungern lassen. Für den Donnerstag kriegen wir ja auch was organisiert. Bitte schick Deinen Wunsch mit Namen der betreffenden Personen an info(at)midgard-westcon.de, dann haben wir solche Infos zusammen und vergessen keinen.
-
Samstag: F wie Fjord oder F wie Fehu?
Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivOK, dann ist Kleinschmidt dabei, danke für die Info! Und die Truppe wird sich mit dreimal Barbar/Krieger, einmal Tiermeister, einmal Ermittler zu den NSC aufs Schiff gesellen.
-
Samstag: F wie Fjord oder F wie Fehu?
Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivMüsste es sein, ich habe es aber als Einzelabenteuer gespielt, d.h. ohne Teil 1.
-
Samstag: F wie Fjord oder F wie Fehu?
Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivIch habe nichts weiter von @Onkel Hotte gehört, aber wenn ich mich nicht verzählt habe, dann bist Du derzeit auf Platz 6 der Liste. Ist Lasse der, der mit meinem Marios das Gegenentern bei einem Schifsgefecht verhindert hat?
-
Clubs ersetzen Gruppen
Das geht nur nebeneinander, nicht hierarchisch.
-
Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig?
Hier kannst Du nicht mal so eben anpassen, der Tote ist ja als Axtkämpfer beschrieben worden. Und natürlich kann man mit dieser Situation problemlos fertig werden, aber genau darum geht es hier ja.
-
Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig?
Das gilt auch für eigene Abenteuer, die nicht für bestimmte Figuren erdacht sind. Wenn ich eine magische Streitaxt vorsehe (z.B. als Grabbeigabe eines bekannten Axtkämpfers) und dann sind alle Kämpfer in der Gruppe mit Langschwert unterwegs - dies entspricht genau Deinem Beispiel.
-
Resistenz - was merkt der Zauberer?
KTP-Quellenbücher, sowohl M3 wie auch M4.
-
Resistenz - was merkt der Zauberer?
Und KanThai haben ein anderes Unterbewusstsein?
-
Resistenz - was merkt der Zauberer?
Eigentlich schon, nur wird das selten so gespielt. Ein Wesen hat seine Resistenz, kann aber darauf verzichten (nur KanThai machen das bei Fremden nicht, andere Ausnahmen kenne ich nicht). Nur ist für mich Verzicht eine bewusste Entscheidung, die hier nicht klappt. Spielerfiguren sind hier wie üblich eine Ausnahme. Als Spielleiter verzichte ich für die NSC aber auch auf die Resistenz (Ausnahme KanThai), ich sehe da normalerweise keinen Spielspaßgewinn. Die Ausnahmen kann ich in all den vielen Jahren wohl an zwei Händen abzählen, waren aber jeweils mit einer besonderen Begründung versehen.
- Schicksalsgunst für NSCs
- Schicksalsgunst für NSCs
- Schicksalsgunst für NSCs
-
EP-Vergabe Grad 21+
Bei fünfmal Zauberkunde+15 bis 18 sind einfache Fragen kein Thema, kompliziertere hingegen brauchen mehrere Erfolgswürfe oder haben andere Erschwernisse. Das sehe ich nicht als kritisch für irgendwelche Abenteuer. Aber gedrehte Einsen, da wäre bei Enttarnung das Vertrauen sofort weg. Unnötiges Instrument gegen die Spieler eingesetzt, warum sollte ein guter Spielleiter so was machen?
-
EP-Vergabe Grad 21+
+15 sind 80%, ist das schon "sehr wahrscheinlich"? Um wie viel soll die Unterstützung durch die +14 denn steigen?
-
EP-Vergabe Grad 21+
Welche Chance wäre für eine Gruppe denn Deiner Meinung nach denn angemessen wenn einmal +14 und einmal +15 vorhanden sind?
-
M5 Kampagne für Einsteiger
Der hohe Magieanteil bei Abenteurern kenne ich seit M3, wobei dies bei manchen Gruppen anscheinend erst später gekommen ist. Reine Kämpfer müssen mit ihren Fertigkeiten wesentliches zum Erfolg des Abenteuers beitragen, ansonsten wird Magie immer attraktiver sein. Da Zauberer sich auch im Kampf behaupten müssen (und sei es nur defensiv), ist die Spezialisierung auf den Kampf alleine nicht ausreichend. Kämpfer können sich ihre Spielanteile und Beitrag zum Gruppenerfolg durch Rollenspiel oder durch Kompetenzen innerhalb der Gruppe bei verschiedenen Fertigkeiten sichern. Ohne Absprache kann es aber sein, dass der Glücksritter mit seinen sozialen Fertigkeiten sich durch den Priester Beschützer ausgebootet sieht oder der Barbar im Freiland durch den Druiden. Gerade Zauberer müssen aufpassen, dass Lücken übrig bleiben, denn sonst können Kämpfer sich überflüssig vorkommen. Allerdings ist vieles keine Frage der Fertigkeiten alleine. Wenn eine Figur einen Gefangenen macht und (da gerade sich gerade die Gelegenheit bietet) sofort mit Verhören+10 ran geht anstelle den Händler mit Verhören+15 zu rufen, dann wird die Kompetenz des Händlers ausgehebelt. Mal mag es im Abenteuer sinnvoll sein, aber ständig wird daraus schlechte Gruppenarbeit.
-
Schleichen - wie spielt Ihr das in der Gruppe?
Auch die Vorhut ist letztlich eine Einzelaktion, liefert aber eine Möglichkeit um dem Spieler mit Schleichen einen Vorteil zu ermöglichen ohne dabei den Spielfluss zu stören. Aber das gab es schon immer, der Halbling mit Schleichen hoch und der Zwergenkrieger in Volldose oder ähnliche Kombinationen sind hier nur mit guten Ideen bzw. guten Absprachen zu einer gemeinsamen Aktion fähig oder es sollte tunlichst nicht geschlichen werden.
-
Eierlegende Wollmilchsäue nach M5 häufiger als nach M4?
Der lineare Vorteil gilt aber nur für den einzelnen EW ohne WW. Deswegen ist noch ein +1 bei Waffen so schick. Und auch bei mehreren EW in Folge, z.B. einem Wettkampf beim Bootfahren oder auch bei einer Kletterpartie ist der Vorteil bis +18 eher von der Vermeidung von Misserfolgen geprägt als von Erfolgen. Bei drei EW in Folge steigt die Erfolgsquote von 61% auf 73% beim Sprung von +17 auf +18. Die Motivation für einen Spieler beim Lernen hängt also ganz stark davon ab, wie sehr diese letzten Schritte in Abenteuern gefordert werden. Gerade bei teuren Fertigkeiten muss also für die vielen Punkte ein Gegenwert gespürt werden. Wenn aber zwischen Geschäftssinn+13 und Geschäftssinn+14 kein großer Unterschied empfunden wird, dann werden Punkte natürlich lieber in etwas anderes investiert.
-
Eierlegende Wollmilchsäue nach M5 häufiger als nach M4?
Spezialisten müssen ihre Vorteile gegenüber Generalisten auch ausspielen können, da relativiert sich da einiges.
-
EP-Vergabe Grad 21+
Ich glaube, da nähern wir uns dem Problem. Wenn hier einfach nur ein Erfolgswurf gelingen muss, dann ist es für eine Gruppe sehr einfach mit geringen Erfolgswerten - die aber bei allen - durchzukommen. So ist es aber nicht gedacht. Denn so ergäbe sich eine Erfolgschance von über 99%. Wenn aber nur einer den Wurf macht, dann bleiben wir bei 65% und die Gruppe muss sich ausgucken wer den Wurf macht (bzw. verdeckt machen lässt - die Unterscheidung interessiert hier aber nicht). Als Spielleiter muss man beim typischen Verhalten einer Gruppe (alle schwärmen aus und suchen - zumindest wenn alle mit ihren Fertigkeiten was beitragen können) unterscheiden zwischen "wird etwas gefunden?" und "wer hat es gefunden?". Und nur weil sich alle beteiligen kann nicht die Erfolgsquote insgesamt auf fast 100% steigen, das entwertet nicht nur die Mühe der hohen Erfolgswerte, es lässt gar keinen Raum mehr für ein Scheitern -> Langeweile. Für die Ermittlung des "wird etwas gefunden?" können die weiteren Helfer durchaus wichtig sein, z.B. der EW wird für den höchsten Erfolgswert gemacht und jeder erfolgreiche Unterstützer trägt ein +1 bei gelungenem EW bei. Damit würde die Chance auf knapp 80% für die Gruppe steigen. Nach M5 können hohe Erfolgswerte leichter erreicht werden, dies sollte aber auch vom Spielleiter gefordert werden. Dann ist z.B. Zauberkunde+9 für einen Glücksritter ganz hübsch, wird aber den Magier mit +16 nicht entwerten. Hier gibt es meiner Meinung nach einen deutlichen Unterschied zu M4, der sollte dann aber auch gelebt werden.