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Gulaschkunde ungelernt auf +0.
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Aus aktuellem Anlass eine dem Forum entsprechende Antwort: Mit Lebenserfahrung.
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Der Barde - Wie handhabt Ihr diesen Abenteurertyp in Euren Gruppen?
Solwac antwortete auf Gormat's Thema in Midgard-Smalltalk
Lass doch mal das Schattenboxen und nimm mein Beispiel. Wie oft kann man in den straßen Haelgardes Flötentöne horen? -
Der Barde - Wie handhabt Ihr diesen Abenteurertyp in Euren Gruppen?
Solwac antwortete auf Gormat's Thema in Midgard-Smalltalk
Sehr realistisch! Wenn Du natürlich gerade in Beirut, Kabul oder so bist, dann ist es etwas anderes... -
Der Barde - Wie handhabt Ihr diesen Abenteurertyp in Euren Gruppen?
Solwac antwortete auf Gormat's Thema in Midgard-Smalltalk
Das ist doch ein Nullargument. Wer von uns hat als Kind etwas über den Rattenfänger von Hameln gehört? Jetzt ertönen in Haelgarde mitten auf der Straße Flötentöne1) und ein Kind entfernt sich von seiner Begleitung (Vater, Mutter, Tante, großer Bruder, große Schwester, was weiß ich). Folgst Du jetzt den Flötentönen und versuchst dem Musikanten die Flöte wegzunehmen, der spielt doch bestimmt das Lied aus der Geschichte (und du weißt noch nicht einmal den Namen, den die Zauberer diesem Lied gegeben haben)? 1) Wie oft kommt es in Haelgarde vor, dass Flötentöne in den Straßen zu hören sind? -
Was sagen @EK und @Hiram ben Tyros dazu?
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Der Barde - Wie handhabt Ihr diesen Abenteurertyp in Euren Gruppen?
Solwac antwortete auf Gormat's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich finde die Diskussion zunehmend skurril. Alle Bewohner Midgards kennen Musik und Musikanten. Ein sehr kleiner Teil der gespielten Musik besteht aus Zauberliedern. Wenn jetzt ein NSC Musik hört und jemand anderes sich merkwürdig verhält (und für diese Betrachtungen wirkt ein Zauberlied, der erste NSC hat die Resistenz geschafft und der zweite nicht - objektiv wissen "wir" um die Ursache des Verhaltens), warum muss dann die Musik die Ursache sein? Weil sich der Musikant entsprechend verhält Weil andere Erklärungen nicht so die Situation erklären - welches sind die anderen Erklärungen und auf welcher Basis erscheinen sie dem NSC als vollständig? Weil der NSC schon einmal genau diese Art der Ablenkung erlebt hat, eventuell sogar genau mit diesem Barden (ich verwende hier Barde um zu zeigen, dass der NSC um diese Eigenschaft weiß) Ein gelungener EW:Landeskunde würde jetzt zwar zeigen, dass der NSC von Zauberliedern gehört hat und diese Möglichkeit durch sein Verhalten berücksichtigt, aber wo soll denn für eine normale Wache die Gewissheit kommen? Vielleicht ist die Musik ja nur zufällig da und der andere NSC ist einem Zauber zu Opfer gefallen. Selbst ausgebildete Zauberer können da nicht einfach unterscheiden. Letztlich zeigt mir die Debatte weniger etwas über Barden und deren Einschätzung durch andere Spieler/Spielleiter sondern mehr über deren generelle Sicht der Dinge. -
Der Barde - Wie handhabt Ihr diesen Abenteurertyp in Euren Gruppen?
Solwac antwortete auf Gormat's Thema in Midgard-Smalltalk
Viele gesellschaftliche Gruppen schließen sich zusammen, natürlich auch Barden. Als Gemeinschaft kann man Rechte erwerben bzw. durchsetzen. Damit so eine Gemeinschaft aber auch stark ist, wird eine Zwangsmitgliedschaft angestrebt. Im Einzelfall muss man dann sehen (bzw. bei verfügbarem Quellenmaterial nachlesen) ob eine Gemeinschaft das durchsetzen konnte und ob (wie z.B. bei Magiergilden) die restliche Gesellschaft das unterstützt. Sehe ich auch so, aber das ist irrelevant. Auch eine lokale Gemeinschaft wird Kontrolle ausüben. -
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Solwac antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Ich sehe bei den bisherigen Informationen nicht genug um eine Aussage zu den Gezielten Hieben machen zu können. Sicherlich wäre es sinnvoll das Ablaufdiagramm bzw. die entsprechende Aufzählung sowie die Boni für den 2 WW:Abwehr auf einem Spielleiterschirm unterzubringen. Andererseits werden kaum Regeln jenseits von Kodex und Arkanum auf einem Spielleiterschirm Platz finden, der ja wohl auch für Spieler mit "nur" Kodex und Arkanum eine Hilfe sein soll. Hier wären Tabellen zu Zusatzregeln problematisch. Was einen geeigneten Ort für gezielte Hiebe angeht, so könnten sie zusammen mit Reiterkampf, taktischen Formationen (z.B. Schlachtreihe) in einem eigenen Produkt wieder vorgestellt werden. Es könnte auch Material für ein Kodex_Ergänzung.pdf sein, analog zu den Ergänzungen für Arkanum und Mysterium. Dann hätte es jeder Käufer des Kodex und es wäre sinnvoll als Bestandteil des Spielleiterschirms. Im Vergleich mit den M4-Spielleiterschirmen bieten vier Seiten in A4 genug Platz für den gezielten Hieb, es könnten die vier Seiten aber auch ohne gut gefüllt werden. Edith hat Daaavids Zitats von Dabbas Bericht gelesen... ;) -
Sammelstrang zum Beitrag des Monats April 2018
Solwac antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
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Fragt nicht was Piraten für Midgard tun, fragt lieber was Midgard für die Piraten tun kann.
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Der Barde - Wie handhabt Ihr diesen Abenteurertyp in Euren Gruppen?
Solwac antwortete auf Gormat's Thema in Midgard-Smalltalk
Manche Sachen werden nie allumfänglich beschrieben werden können. Aber wenn die Beschreibung gut ist, dann kann mit gedacht werden und es sollte nicht zu grundsätzlich anderen Schlussfolgerungen kommen. Dies zieht sich durchs ganze Regelwerk, siehst Du da die Bardenmagie als etwas besonderes? -
Der Barde - Wie handhabt Ihr diesen Abenteurertyp in Euren Gruppen?
Solwac antwortete auf Gormat's Thema in Midgard-Smalltalk
Wieso sollte? Ist es denn nicht gut beschrieben? -
Der Barde - Wie handhabt Ihr diesen Abenteurertyp in Euren Gruppen?
Solwac antwortete auf Gormat's Thema in Midgard-Smalltalk
Das ist ja gerade der Punkt. Ein Spielleiter sollte grob das Konzept der exotischen Fertigkeiten kennen. Bei Beschwörern sollte er also um Knechte wissen und ansonsten um den hohen Zeitbedarf. Ähnliches gilt beim KiDoka (Einschränkungen in den verfügbaren Techniken durch Schulen), dem Thaumaturgen (da gibt es Runenstäbe, Zaubersiegel, Zaubersalze usw.) und den anderen Abenteurertypen. Er muss aber nicht jeden Zauber auswendig können oder die Eigenschaften von Dunebargen. Hier ist der Spieler gefragt seine Figur für alle in der Gruppe zu einem Gewinn zu machen. Bei Überraschungen ist es immer so eine Sache. Ich werde gerne durch Ideen der Spieler überrascht. Aber ich habe schon Spieler erlebt, die mich mit so eben nicht vorhandenen Dingen überraschen bzw. eher überreden wollen. Das mag ich z.B. nicht. Aber ich verstehe Einsis Bemerkung so, dass der Ausschluss des Barden mit dieser Begründung so ziemlich alle Abenteurertypen aus den Quellenbüchern einschließen müsste. Und dann bleibt irgendwie nicht mehr viel übrig. -
Der Barde - Wie handhabt Ihr diesen Abenteurertyp in Euren Gruppen?
Solwac antwortete auf Gormat's Thema in Midgard-Smalltalk
Natürlich kann es Gründe geben, die eine bestimmte Kombination von Abenteuer, Spielleiter und Abenteurertyp ausschließt. Aber eine generelle Ablehnung des Barden halte ich für übertrieben. Ein Barde hat nicht so viel schlechtere Lernmöglichkeiten als andere Kämpfer und kann damit schon Abenteuer bestreiten. Die Zauberlieder kommen dann als Bonus hinzu. Es ist auch sinnvoll, dass ein Spieler eines Barden die Regeln für Zauberlieder kennt, schließlich soll der Spieler ja Möglichkeiten für den Einsatz seiner Figur selbst erkennen. Als Spielleiter reicht es dann durchaus die Regeln für Zauberlieder nur grob zu kennen. Also so wie für den gelegentlichen Einsatz bei NSC. Barden gehören zum Kernregelwerk (also nur Kodex und Arkanum), deshalb halte ich den Aufwand sich mit ihnen zu befassen für vertretbar. -
Und dann im Thermomix verarbeitet?
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Schickt mir lieber die Zabaione vorbei!
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Naja, so eine Tüte dreht ja wohl nicht die Knöpfe am Herd, oder?
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Ich bin imer froh wenn ich Gulasch im Topf oder sogar schon auf meinem Teller finde.
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nicht moderiert MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Solwac antwortete auf Hellgore's Thema in Midgard-Smalltalk
Es gibt und gab immer Figuren, deren gefühltes Kompetenzspektrum erst auf höheren Graden vollständig ist. Warum sollte das beim Seefahrer anders sein? Hast Du schon mal einen Händler oder Glücksritter als Basis für einen Seefahrer probiert? Funktioniert gut. -
Thema des Monats März 2018 - Zufallsbegegnungstabellen
Solwac antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Thema des Monats
Kurz vor knapp noch eine kleine Zufallstabelle für Reisen im Wald. -
Diese Zufallsbegegnungstabelle ist so konzipiert, dass IMMER ein Ereignis eintritt. Dies dient der Kompaktheit. Für eine Chance innerhalb eines ansonsten durchkonzipierten Abenteuers reicht vielleicht einfach die Chance auf etwas besonderes. Dann empfehle ich zusätzlich einen W6 und nur bei den vorher festgelegten Ergebnis erfolgt dann der Wurf auf die Tabelle. Ebenso ist es mit der Frequenz. Wenn die Ereignisse nicht einmal alle sechs Stunden auftreten sollen, dann kann leicht alle drei Stunden würfeln (lassen), aber nur bei 1-3 auf dem W6 kommt es zu einem Ereignis (oder alle zwei Stunden und es passiert bei 1-2 etwas). Dies hat den Vorteil, dass die Intervalle unregelmäßiger sind und mal geschlafen werden kann und mal nicht. Es kann sein, dass aufgrund anderer Informationen oder der speziellen Zusammensetzung der Abenteurergruppe nicht alle Zufallsbegegnungen sinnvoll sind. Hier sollte der Spielleiter vorher festlegen ob der Wurf wiederholt wird oder einfach kein Ereignis eintritt. Zufallstabelle im Wald - tagsüber während sich die Gruppe die Straße entlang bewegt. Auswahl erfolgt mit einem W20: Eine Wildschweinrotte quert die Straße. Begleitende Tiere innerhalb von 20m drohen durchzugehen und es wird ein passender Erfolgswurf (z.B. Reiten oder Wagenlenken) fällig. Ein bis zwei Abenteurer sind nah an der Rotte und werden zum einen angegriffen, können aber auch ihrerseits den Nahkampf suchen. Eine größere Räuberbande (zahlenmäßig deutlich den Abenteurern überlegen). Ein EW:Wahrnehmung entscheidet darüber ob eine Figur in der ersten Runde schon handeln kann oder nicht. Zwei Jungbären laufen, nicht gerade leise, vor die Gruppe auf die Straße. Tiere im vorderen Bereich der Gruppe drohen wieder durchzugehen (siehe 1.). Die Bären wollen einfach nur weg und nehmen je nach Platz einen Weg schräg ins Unterholz. Zwei Runden nach dem ersten Kontakt geraten die Abenteurer in einen großen Schwarm wütender Bienen. An einer Stelle mit vielen alten und hohen Bäumen wird es plötzlich dunkel, Wind kommt auf und sämtliche Tiere verstummen. Eine Runde lang prasseln verschiedene Gegenstände (Früchte, Äste usw.) auf die Gruppe runter. Ein Angriff mit +12 und 1W6-1 (im Herbst mit 1W6) Schaden. Danach normalisiert sich das Wetter innerhalb von 1W6 Runden wieder und auch die Tiere verhalten sich normal. Am Straßenrand findet sich ein bestialisch stinkender Kadaver eines Zugochsen. Der Gestank wirkt wie der Hauch der Verwesung (Arkanum S. 90) und verhindert die Anwesenheit von Raben und anderen Aasfressern. Tiere sind mit normalen Mitteln nicht zu bewegen diesen Kadaver zu passieren. Eine Ursache oder Aura für diesen Gestank ist nicht auszumachen (wenn er Spielleiter nicht eine bestimmte Erklärung vorsieht). Von alleine vergeht der Gestank innerhalb von 24 Stunden. Die Straße führt an einer kleinen Lichtung vorbei, ein Bächlein plätschert. Plötzlich ein kleiner Windhauch und die Gruppe ist einer Wolken von Traumpollen eingehüllt. Jedes Wesen muss ein EW-5:Resistenz gegen Körpermagie gelingen um nicht für 1W6 Stunden in traumreichen Schlaf zu fallen. Es fallen regelmäßig auch Tiere den Pollen zum Opfer und können einfach zum Verzehr eingesammelt werden. Absuchen der Lichtung ergibt 3W6 brauchbare Portionen (nur einmal innerhalb einer Serie von Würfen auf diese Tabelle) Pollen. Diese können mit einem gelungenen EW:Alchemie für drei Monate haltbar gemacht werden. Am Straßenrand sind Dornenranken zu sehen. Selbst bei eigentlich nicht passender Jahreszeit verstecken sich im Inneren einige Kilogramm leckerster Beeren. Allerdings sind die Dornen lang und spitz und Sammeln der Beeren führt unweigerlich zu versauten Klamotten und leicht auch zu Schäden. Selbst sonst sich selbst reinigende Kleidung wird für eine Stunde dreckig. Ein morscher großer Baum ist auf die Straße gestürzt. Zu Fuß kann man innerhalb von fünf Minuten das Hindernis problemlos überwinden, mit Tieren (Pferde u.ä.) braucht eine sichere Route zehn Minuten und mit einem Karren oder Wagen muss ein Teil des Baumes auf Seite befördert werden. Dies braucht 1W6 Stunden. Von der Straße aus ist in einem Baum etwa in sechs Meter Höhe ein Nest zu sehen und darin scheint etwas zu glitzern. Je nach Wetter ist das Klettern leicht (WM+2) bis schwer (WM-2) und es findet sich Schmuck o.ä. im Wert von 1W20 SS. Der Wald lichtet sich etwas und ein paar unvorsichtige Rebhühner tauchen in Jagdreichweite auf. Es ist Zeit für einen Schuss pro Abenteurer oder es muss mit Schleichen usw. eine Pirsch gelingen. Ein kleiner Waldteich lädt zu einer Pause ein. Leider fällt bei aktiver Suche oder bei einem verdeckt gewürfelten kritischen Erfolg mit Überleben im Wald auf, dass zwei Leichen in einem Gebüsch am Ufer liegen und das Wasser vergiftet ist. Todesursache war wohl ein Kampf, viel mehr als zwei Dolche sind aber nicht zu finden... Zecken! Für jeden Abenteuer gibt es eine 35%-Chance (bei Regen 20%, bei Platzregen 5%) auf einen Zeckenbiss mit Infektion. Gelingt ein PW:Gift, dann gibt es nur etwas Unwohlsein und einen Tag WM-1 auf alle EW. Misslingt der PW:Gift aber, so stellen sich innerhalb von 1W6 Stunden kräftiges Fieber und leichte Lähmungserscheinungen ein. Für 2W6 Tage leiden die Betroffenen unter massiven Einschränkungen (u.a. WM-4 auf alle EW und WW, maximal halbes AP-Maximum). Erfolgreiches Anwenden von Heilkunde oder Heilen von Krankheit verkürzt die Heilung auf eine Nacht. Wo ist denn nur... ? Irgendeine glitzernde Kleinigkeit (Wert nicht mehr als 5 GS) fehlt. Hm, da waren doch eben ein paar Elstern... Feuer! Wenn nicht gerade starker Regen die Gegend heimgesucht hat, dann riecht die Gruppe plötzlich Rauch. Mit einem W6 wird die Windrichtung festgelegt (falls nicht schon aus anderen Gründen geschehen). Sollte dem schon relativ nahem Feuer zur Seite ausgewichen werden müssen, dann kann das je nach Gepäck schon eine Herausforderung sein. Ein Biberbau hat den Bach gestaut. Leider ist dabei die Straße für einige dutzend Meter überflutet worden. Der Gruppe begegnen 2W6 Pilger auf dem Weg zu einem Wallfahrtsort. Je nach Auftreten sind die Pilger vorsichtig bis freundlich und helfen gerne im Rahmen ihrer geringen Möglichkeiten. Am Wegesrand versucht sich ein Händler mit seinem Wagen zu verstecken, offenbar hat er Angst vor den Abenteurern, schließlich ist er vor Räubern gewarnt worden. Begleitung, Ladung usw. muss der Spielleiter passend festlegen. Ein reitender Bote versucht die Gruppe zu überholen. Es hängt jetzt vom Auftreten der Gruppe ab, wie weit sich der Bote auf eine gewisse Autorität (z.B. Königlich-Albischer Waldläufer oder so) beruft bzw. berufen kann. Ein größerer Trupp Bewaffneter (20 oder mehr) kommt der Gruppe entgegen. Dies kann ein Steuereintreiber sein oder eine Gruppe Soldaten auf dem Weg zu einem kriegerischen Konflikt. Oder die Eskorte einer hochgestellten Persönlichkeit oder eines wichtigen Gefangenen. Da stecken doch Kinder im Gebüsch! Offenbar muss hier in der Nähe ein Walddorf liegen.
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Die Abenteurer sind auf einer Straße im Wald unterwegs? Und es könnte etwas passieren? Aber was? Diese kleine Auflistung soll Inspiration oder einfach auch nur Unterhaltung für alle am Tisch bieten... Diese Zufallsbegegnungstabelle ist so konzipiert, dass IMMER ein Ereignis eintritt. Dies dient der Kompaktheit. Für eine Chance innerhalb eines ansonsten durchkonzipierten Abenteuers reicht vielleicht einfach die Chance auf etwas besonderes. Dann empfehle ich zusätzlich einen W6 und nur bei den vorher festgelegten Ergebnis erfolgt dann der Wurf auf die Tabelle. Ebenso ist es mit der Frequenz. Wenn die Ereignisse nicht einmal alle sechs Stunden auftreten sollen, dann kann leicht alle drei Stunden würfeln (lassen), aber nur bei 1-3 auf dem W6 kommt es zu einem Ereignis (oder alle zwei Stunden und es passiert bei 1-2 etwas). Dies hat den Vorteil, dass die Intervalle unregelmäßiger sind und mal geschlafen werden kann und mal nicht. Es kann sein, dass aufgrund anderer Informationen oder der speziellen Zusammensetzung der Abenteurergruppe nicht alle Zufallsbegegnungen sinnvoll sind. Hier sollte der Spielleiter vorher festlegen ob der Wurf wiederholt wird oder einfach kein Ereignis eintritt. Zufallstabelle im Wald - tagsüber während sich die Gruppe die Straße entlang bewegt. Auswahl erfolgt mit einem W20: Eine Wildschweinrotte quert die Straße. Begleitende Tiere innerhalb von 20m drohen durchzugehen und es wird ein passender Erfolgswurf (z.B. Reiten oder Wagenlenken) fällig. Ein bis zwei Abenteurer sind nah an der Rotte und werden zum einen angegriffen, können aber auch ihrerseits den Nahkampf suchen. Eine größere Räuberbande (zahlenmäßig deutlich den Abenteurern überlegen). Ein EW:Wahrnehmung entscheidet darüber ob eine Figur in der ersten Runde schon handeln kann oder nicht. Zwei Jungbären laufen, nicht gerade leise, vor die Gruppe auf die Straße. Tiere im vorderen Bereich der Gruppe drohen wieder durchzugehen (siehe 1.). Die Bären wollen einfach nur weg und nehmen je nach Platz einen Weg schräg ins Unterholz. Zwei Runden nach dem ersten Kontakt geraten die Abenteurer in einen großen Schwarm wütender Bienen. An einer Stelle mit vielen alten und hohen Bäumen wird es plötzlich dunkel, Wind kommt auf und sämtliche Tiere verstummen. Eine Runde lang prasseln verschiedene Gegenstände (Früchte, Äste usw.) auf die Gruppe runter. Ein Angriff mit +12 und 1W6-1 (im Herbst mit 1W6) Schaden. Danach normalisiert sich das Wetter innerhalb von 1W6 Runden wieder und auch die Tiere verhalten sich normal. Am Straßenrand findet sich ein bestialisch stinkender Kadaver eines Zugochsen. Der Gestank wirkt wie der Hauch der Verwesung (Arkanum S. 90) und verhindert die Anwesenheit von Raben und anderen Aasfressern. Tiere sind mit normalen Mitteln nicht zu bewegen diesen Kadaver zu passieren. Eine Ursache oder Aura für diesen Gestank ist nicht auszumachen (wenn er Spielleiter nicht eine bestimmte Erklärung vorsieht). Von alleine vergeht der Gestank innerhalb von 24 Stunden. Die Straße führt an einer kleinen Lichtung vorbei, ein Bächlein plätschert. Plötzlich ein kleiner Windhauch und die Gruppe ist einer Wolken von Traumpollen eingehüllt. Jedes Wesen muss ein EW-5:Resistenz gegen Körpermagie gelingen um nicht für 1W6 Stunden in traumreichen Schlaf zu fallen. Es fallen regelmäßig auch Tiere den Pollen zum Opfer und können einfach zum Verzehr eingesammelt werden. Absuchen der Lichtung ergibt 3W6 brauchbare Portionen (nur einmal innerhalb einer Serie von Würfen auf diese Tabelle) Pollen. Diese können mit einem gelungenen EW:Alchemie für drei Monate haltbar gemacht werden. Am Straßenrand sind Dornenranken zu sehen. Selbst bei eigentlich nicht passender Jahreszeit verstecken sich im Inneren einige Kilogramm leckerster Beeren. Allerdings sind die Dornen lang und spitz und Sammeln der Beeren führt unweigerlich zu versauten Klamotten und leicht auch zu Schäden. Selbst sonst sich selbst reinigende Kleidung wird für eine Stunde dreckig. Ein morscher großer Baum ist auf die Straße gestürzt. Zu Fuß kann man innerhalb von fünf Minuten das Hindernis problemlos überwinden, mit Tieren (Pferde u.ä.) braucht eine sichere Route zehn Minuten und mit einem Karren oder Wagen muss ein Teil des Baumes auf Seite befördert werden. Dies braucht 1W6 Stunden. Von der Straße aus ist in einem Baum etwa in sechs Meter Höhe ein Nest zu sehen und darin scheint etwas zu glitzern. Je nach Wetter ist das Klettern leicht (WM+2) bis schwer (WM-2) und es findet sich Schmuck o.ä. im Wert von 1W20 SS. Der Wald lichtet sich etwas und ein paar unvorsichtige Rebhühner tauchen in Jagdreichweite auf. Es ist Zeit für einen Schuss pro Abenteurer oder es muss mit Schleichen usw. eine Pirsch gelingen. Ein kleiner Waldteich lädt zu einer Pause ein. Leider fällt bei aktiver Suche oder bei einem verdeckt gewürfelten kritischen Erfolg mit Überleben im Wald auf, dass zwei Leichen in einem Gebüsch am Ufer liegen und das Wasser vergiftet ist. Todesursache war wohl ein Kampf, viel mehr als zwei Dolche sind aber nicht zu finden... Zecken! Für jeden Abenteuer gibt es eine 35%-Chance (bei Regen 20%, bei Platzregen 5%) auf einen Zeckenbiss mit Infektion. Gelingt ein PW:Gift, dann gibt es nur etwas Unwohlsein und einen Tag WM-1 auf alle EW. Misslingt der PW:Gift aber, so stellen sich innerhalb von 1W6 Stunden kräftiges Fieber und leichte Lähmungserscheinungen ein. Für 2W6 Tage leiden die Betroffenen unter massiven Einschränkungen (u.a. WM-4 auf alle EW und WW, maximal halbes AP-Maximum). Erfolgreiches Anwenden von Heilkunde oder Heilen von Krankheit verkürzt die Heilung auf eine Nacht. Wo ist denn nur... ? Irgendeine glitzernde Kleinigkeit (Wert nicht mehr als 5 GS) fehlt. Hm, da waren doch eben ein paar Elstern... Feuer! Wenn nicht gerade starker Regen die Gegend heimgesucht hat, dann riecht die Gruppe plötzlich Rauch. Mit einem W6 wird die Windrichtung festgelegt (falls nicht schon aus anderen Gründen geschehen). Sollte dem schon relativ nahem Feuer zur Seite ausgewichen werden müssen, dann kann das je nach Gepäck schon eine Herausforderung sein. Ein Biberbau hat den Bach gestaut. Leider ist dabei die Straße für einige dutzend Meter überflutet worden. Der Gruppe begegnen 2W6 Pilger auf dem Weg zu einem Wallfahrtsort. Je nach Auftreten sind die Pilger vorsichtig bis freundlich und helfen gerne im Rahmen ihrer geringen Möglichkeiten. Am Wegesrand versucht sich ein Händler mit seinem Wagen zu verstecken, offenbar hat er Angst vor den Abenteurern, schließlich ist er vor Räubern gewarnt worden. Begleitung, Ladung usw. muss der Spielleiter passend festlegen. Ein reitender Bote versucht die Gruppe zu überholen. Es hängt jetzt vom Auftreten der Gruppe ab, wie weit sich der Bote auf eine gewisse Autorität (z.B. Königlich-Albischer Waldläufer oder so) beruft bzw. berufen kann. Ein größerer Trupp Bewaffneter (20 oder mehr) kommt der Gruppe entgegen. Dies kann ein Steuereintreiber sein oder eine Gruppe Soldaten auf dem Weg zu einem kriegerischen Konflikt. Oder die Eskorte einer hochgestellten Persönlichkeit oder eines wichtigen Gefangenen. Da stecken doch Kinder im Gebüsch! Offenbar muss hier in der Nähe ein Walddorf liegen. View full artikel
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