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Solwac

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  1. Dann gibt es aber Benachrichtigungen, der Browser blockt die nur. Schau doch mal in Deine Einstellungen ob da was nicht wie gewünscht ist.
  2. Werden da Tontäfelchen in Keilschrift beschrieben?
  3. Nein, das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.
  4. Übrigens Panther, Deine Feilscherei ist das Paradebeispiel für das, was denen aufstößt, die Powergamer negativ sehen.
  5. Wie kommst Du auf diese Idee? Natürlich trägt KTP was bei. Für Figuren mit Sagenkunde in KTP, in den Nachbarländern oder wenn die Figur dort längere Zeit verbracht hat. Aber eben nicht für Figuren aus Rawindra oder Waeland zu Karrierebeginn...
  6. Also nicht über KTP. Aber eben nicht über KTP, sondern nur über das Land und die Nachbarländer...
  7. Das ist genau so ein Punkt, der Powergamer (wir reizen die Regeln aus) und Munchkins (wir biegen uns die Regeln zurecht) trennt. Sagenkunde nach M4 umfasst das Wissen um Geschichten "seiner Heimat, der Nachbarreiche und der Länder, in denen er längere Zeit verbracht hat". Eine Figur aus Waeland oder Rawindra kann sich also nicht in der Hintergrundgeschichte auf irgendwas spezielles aus KTP berufen. Ebensowenig halte ich es für sinnvoll, wenn Spieler mit einem gelungenen Fertigkeitswurf so etwas gegen den Wunsch des Spielleiters einfordern. Wenn ich als Spieler etwas haben will, dann ist es Zeit für ein Gespräch mit dem Spielleiter und nicht für die Unterstellung, die Figur müsse doch dies oder jenes Detail wissen nur weil es der Spieler weiß. Der Pseudowurf auf eine Fertigkeit mit hohem Erfolgswert ist da nur ein Feigenblatt. Ich kann als Spieler mein Wissen um solche Details in das Spiel einbringen, aber letztlich nur als Vorschlag an den Spielleiter. Ein guter Spielleiter wird solche Ideen gerne aufgreifen oder bewusst ablehnen. Zu häufiges Ablehnen von Details, insbesondere wenn sie das Spielgleichgewicht nicht groß verändern, sollte dann nicht vorkommen.
  8. Eine offensichtlich gebildete Figur weiß, dass es in anderen Ländern auch magisches Zeugs gibt? Toll, dem kann man natürlich nachjagen. Aber das ist damit immer noch nicht beantwortet. Äußert die Figur ihr Wissen um solche Geschichten im Abenteuer, so sehe ich keine negativen Auswirkungen. Äußert sie dieses Wissen in jeder Sitzung zweimal so nervt es. Und wenn der Spieler den Spielleiter ständig deswegen bedrängt, dann sind wir genau bei den negativen Eindrücken.
  9. Dein "echter Powergamer" hat mit meinem Verständnis von Powergamer nicht viel gemeinsam. Deswegen schon am Sonntag mein Hinweis auf die fehlende Gemeinsamkeit bei der Definition. Da hilft auch kein "echt" oder ähnliches. Wir kommen hier nur auf ein gemeinsames Verständnis, wenn jeder alle drei Beiträge sein Verständnis von Powergamer wiederholt, dies wird aber dem Strangtitel nicht gerecht. Der geht nämlich von einer universellen Definition aus, die so nicht existiert.
  10. OK, wenn der Spielleiter da keine Einwände erhebt, dann kennt meine Figur irgendwelche Geschichten über eine magische Rüstung (was ist Papier) aus einem fernen Land im Süden. Damit habe ich als Spieler eine Motivation für meine Figur gefunden. Aber ich sehe da immer noch keinen Automatismus, nach dem meine Figur in drei Abenteuern mit so einer Rüstung herum läuft und diese Rüstung dann sogar noch einen so besonderen Nutzen hat um andere Figuren (die könnten sich bei der Gelegenheit ja auch nach so einer Rüstung umsehen) auszustechen. Die reine Beschreibung der Fakten ist hier nicht das Problem, aber bei so einer Hintergrundgeschichte und entsprechendem Gedrängel diesem Punkt der Hintergrundgeschichte auch in einem Abenteuer zu verwenden kommt dann der Punkt wo aus guter Regelkenntnis (da gibt es so etwas) dann ein störendes Etwas werden kann.
  11. Den Gefangenen kann ich als Spieler aber doch nicht einfach setzen. Ich kann den Spielleiter außerhalb des Abenteuers auf meinen Wunsch aufmerksam machen, aber dann liegt es an ihm und nicht an mir als Spieler.
  12. Offenbar wünschen sich einige hier eine gute Regelkenntnis bei den Spielern, aber wenn diese die dann einsetzen wird es unangenehm?
  13. KiDo sollte eher wie eine Zauberart eingereiht werden. Der Erfolgswert wäre dann einfach gradabhängig. Die Stufen und damit die Lernkosten für die einzelnen Techniken könnten analog Zaubersprüchen einsortiert werden.
  14. Genau das habe ich getan und festgestellt, dass die Hausregel genau das nicht regelt was sie offenbar regeln soll. Es geht dabei nicht um eine Bewertung der Notwendigkeit oder ähnliches, es geht um den Vergleich zwischen selbsterklärtem Ziel und dargestelltem Mechanismus.
  15. Die Ausgangssituation ist: Diie Figur ist ein Elf und darf z.B. nicht Meucheln lernen. Dann kommt die Feststellung, dass den Elfen die kalte Wut (Dunkle Mächte S. 26) gepackt hat und dieser Groll längere Zeit wächst. Abgesehen davon, dass keine nähere Definition vorliegt, wird hier von einem Leben in einer Gemeinschaft mit anderen Elfen ausgegangen - untypisch für Abenteurer. Der Beschreibung nach folgt jetzt eine längere Phase der Einsamkeit, wieder unpassend für Abenteurer. Aber da jetzt immer noch ein Weg zurück möglich ist, wie passt das mit dem Lernen finsterer Zauber oder auch nur Fertigkeiten wie Gassenwissen zusammen? Ein Elf im Kampf gegen die negativen Gefühle sollte also immer noch keine anderen Fertigkeiten als andere Elfen beherrschen und diese höchstens "unelfisch" anwenden. Ein mögliches Beispiel wäre der ungelernte Einsatz von Gassenwissen oder Meucheln. Klappt der Kampf gegen die negativen Gefühle nicht, dann setzt halt die Verwandlung ein (nicht näher beschrieben), es folgt noch einmal eine Phase der Verwirrung und der Suche nach ihresgleichen - wieder unpassend für Abenteurer. Wenn einer elfischen Figur zufällig etwas unpassendes zustößt, z.B. durch einen Patzer, dann soll dadurch ja nicht die Figur unspielbar werden und Rollenspiel sollte auch ausreichen um mit so einer Situation fertig zu werden. Ein Spieler wird die Entscheidung zur Umwandlung aber doch kaum nur den Würfeln überlassen, es kommt massiv eine bewusste Entscheidung hinzu. Dann brauche ich aber die Würfelei nicht. entweder ich als Spieler entscheide mich für finstere Zauber und verbotene Fertigkeiten oder eben nicht. Im Falle einer Umwandlung nimmt diese die Figur für eine bestimmte Zeit (z.B. 1W6+1 Jahre) raus und dann kann sie als Schwarzalb wieder einsteigen (womit meine Abenteurer ein mehr oder weniger großes Problem haben würden, aber darum geht es hier ja nicht). Mein Fazit: Der oben vorgestellte Mechanismus ist ganz nett (Wk 100 bedingt viel Lernen ohne hohe Chance auf einen Einsatz noch als Elf), aber es passt einfach nicht zur beschriebenen Verwandlung im offiziellen Material. Es ist für mich keine Hausregel, denn sie "regelt" nichts. Der entscheidende Punkt wird überhaupt nicht abgedeckt.
  16. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  17. OK, Flugechsen sind ja die untere Grenze dessen was einem menschlichen Kämpfer schleppen kann. Große Menschen in Rüstung dürften da sogar als Opfer ausfallen, die Flugechse sollte einschätzen können was sie tragen kann und was nicht. Bei 30kg ist die Wucht im Flug begrenzt, mit einem kräftigen Hieb kann man so ein Wesen im Flug beeindrucken. Nah am Boden besteht die Gefahr eines Absturzes. Der Kampf gegen mehrere Gegner (bzw. die Wahl eines Opfers aus einer Gruppe heraus) ist meiner Meinung nicht normal und braucht eine besondere Motivation wie die Verteidigung eines Nests oder so. Zu 7.: Gibt es einen Grund, warum Du nicht einfach die Regeln nach BEST S. 26 übernimmst? Sie sollten doch das liefern was Du willst.
  18. Gute Regelkenntnis bedeutet im Rollenspiel weder Fehlerfreiheit noch alle Details wie den Auswirkungen eines kritischen Fehlers bei Athletik. Gute Regelkenntnis bedeutet das Verständnis der Mechanismen (gutes Gegenbeispiel oben die Frage welche Resistenz die gegen Körperzauber ist) und eine gute Einschätzung der Fähigkeiten seiner Figur. Was können die Zauber (ich gehe auch immer wieder meine Zauberliste durch um mich nicht mit anderen meiner Figuren zu verheddern und um Ideen zu entwickeln)? Wie viel ist Gassenwissen+11 wert wenn ein Alleingang in der Kneipe probiert wird? Wie gut kann ein Bär bekämpft werden? So ein Spieler kann dem Spiel folgen, seine Figur mit und nicht neben den Regeln agieren lassen und eigenständig Risiken abschätzen.
  19. Nur wenn Du leitest... Ich habe einen Arbeitstitel für das nächste gemeinsame Abenteuer! "Dünnes Eis"
  20. Aber die schlafen doch am Tisch?
  21. Klappt aber nicht. Ich wollte einen Dateienordner anlagen, habe eine schöne Beschreibung eingetippt und beim Speichern kam lange nichts und dann ein Server-Fehler 500. Jetzt gibt es beim Con-Event zwar "Dateien", dies führt aber zu einer Fehlerseite:
  22. Solwac

    Test Link

    Ja, jetzt ist es gut!
  23. Solwac

    Test Link

    Funktioniert, dauert aber ganz schön lange (bei mir waren es jetzt ca. 5 Sekunden).
  24. Nein, eine Schicht hätte das Anrecht aufs Bett, aber wer schläft schon direkt nach der Begrüßung?
  25. 1. Warum die Grenze bei 80m? Und warum WM-3, ein für Midgard ungewöhnlicher Malus? Ich würde die Entfernung als Begrenzung ganz streichen und in Abhängigkeit von der Größe ggf. einen EW:Sehen verlangen. Da "große" Flugwesen aber normalerweise gut zu sehen sind hängt es hier von der Beleuchtung ab. Tagsüber ist die Sonne im Rücken ein Vorteil usw. Der Malus für die Geschwindigkeit sollte bei langsamen Manövern nicht zum Tragen kommen. Ich sehe hier WM+2 oder +4 je nach Größe, WM-2 bei B30 oder mehr, WM-2 falls das Wesen nicht Schwung holen muss und daher Geschossen ausweichen kann, ggf. WM-2 wenn der Angriff nicht mit einem "normalen" Gegenangriff gekontert werden kann (d.h. nichts anderes als die Unterstellung, die Figur wäre an Bodenziele gewöhnt und Flugziele daher schwerer) und natürlich kommt noch die Entfernung dazu. 3. Was heißt dicht dran? 30m? 5. Eine Salve von Pfeilen, alle keinen Schaden verursacht haben (z.B. eine Gruppe Orcs mit Kurzbogen gegen einen Drachen mit RK=VR), könnte also locker WM-12 oder noch mehr geben? Mehr als WM-2 im Falle von LP-Verlust erscheint mit zu viel und selbst das ist schon ein deutlicher Nachteil für das Flugwesen. Hindernisse sind problematisch. Hinter einer niedrigen Mauer (ca. 60 cm) kann man schon in Deckung gehen solange das Flugwesen nicht einfach mit Klauen, Schnabel usw. die Mauer ignorieren kann und nur einen Sichtnachteil hat. In den Boden gerammte Spieße wären auch eine gute Deckung, das Wesen sieht das Opfer zwar, riskiert aber massiven Schaden wenn die Spieße stabil genug sind. Hier wird man im Detail aufpassen müssen, denn mit einer Klaue kann man vielleicht "angeln" mit dem Schnabel eher nicht. 6. Unabhängig vom Ergreifen des Flugwesens, ich würde hier einen Angriff mit kurzen Waffen nur zulassen wenn bei einem Treffer zufällig zwischen Flugwesen und Opfer entschieden wird. 7. Da stelle ich mir den WW:Abwehr als den Entscheider vor ob das Ergreifen erfolgreich war oder nicht. Nach gescheiterter Abwehr noch eine Chance auf Entkommen in derselben Runde erscheint mir zu weich gespült. Ein Flugwesen geht gegen mehrere Bewaffnete ein eventuell großes Risiko ein und soll dann nach einem erfolgreichen schweren Treffer ohne Beute sein? 8. Ich sehe hier Parallelen zum Reiterkampf, d.h. mindestens eine Runde zum Wenden, bei Riesenwesen gerne auch mehr.
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