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Solwac

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  1. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Solwac in Elektronik
    Sitzt Du schon bequem oder muss Dir einer den Stuhl heranziehen?
  2. Man kann sicher etwas finden, was die Verbindung des Ankorals zu seinem Bezugswesen/-objekt unterbricht. Aber das wirkt endgültig, so wie das Abziehen eines Knechtschaftsrings. Ein Ankoral kann natürlich später wieder verwendet werden.
  3. Thema von droll wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
  4. Thema von droll wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
    Der SüdCon ist doch extra am "0. Advent" um nicht zu nah an Weihnachten zu sein.
  5. Thema von droll wurde von Solwac beantwortet in Midgard Cons
    Hast Du im Spamordner nachgesehen? Je nach email-Anbieter geraten Einladungen gerne mal dahin.
  6. Welche Mächtigkeit ist überhaupt gefragt? Die einer Gesellschaft, oder die eines beliebigen Wesens auf Midgard oder nur eingeschränkt für Abenteurer?
  7. Falsch, ein Torus hat z.B. auch einen definierten Äquator. Midgard ist eine Sphäre und das genaue Aussehen ist nicht weiter definiert. Allerdings finden sich überall Entsprechungen zu irdischen Phänomenen. Schiffe verschwinden also unterm Horizont usw.
  8. Herzlich willkommen im Forum! Abd hat schon den allgemeinen Regelmechanismus der Schicksalsgunst erklärt, aber zum kritischen Treffer gehört noch, dass für die volle Wirkung LP-Verlust nötig ist. Eine 20/100 mit 3 Schaden tötet zwar jemanden in Lederrüstung (bietet nur Rüstschutz von 2), nicht aber jemanden im Kettenhemd (bietet einen Rüstschutz von 3). Da würde nur eine Bewusstlosigkeit von einer halben Stunde bedeuten (Kodex S. 91). Bei der Anwendung von Schicksalsgunst ist zu beachten, dass nur der letzte Schadenswurf wiederholt werden darf. Wenn also der Prozentwurf und der Schadens-W6 gleichzeitig gewürfelt werden, dann solltet Ihr vorher klären, welcher Wurf der "letzte" im Sinne der Regel ist.
  9. Auch (oder besser nur? )bei guter Hintergrundgeschichte gibt es die Punkte für die eine Waffenfertigkeit für 8 LE. Dies ermöglicht allen Priestern das Konzept Kultwaffe und hebelt mit waffenlosem Kampf, Stockwaffen und Kettenwaffen kein Gleichgewicht aus. Wenn jemand einen Hexer mit Mentor Barazachiel spielen will, dann darf er schon auf Grad 1 pfeffern!
  10. Das entfernt sich jetzt aber vom Strangthema, oder?
  11. Ja, der Satz "alle Zauberer mit 6LE für Waffen können in Absprache mit dem Spielleiter Kampf ohne Waffen lernen" wäre eine schöne Regel. Wobei insgesamt Waffen deutlich preiswerter neu gelernt werden können als früher.
  12. Ich entnehme es den Archetypen im Rawindra QB, die keinen Bruch mit dem alten Quellenbuch (nach M3) zeigt und zwischendurch vom DFR (nach M4) mit dem Konzept Kultwaffe aufgegriffen wurde. Offenbar ändert der Regelmechanismus nichts an zugrunde liegenden Vorstellungen über die Länder.
  13. Der Begriff der Kultwaffe scheint zugunsten der fixen Lernpunkte weggefallen zu sein. Die Vokabel findet sich jedenfalls nicht im Kodex und auch nicht im Rawindra QB. Allerdings gibt es die Vorstellung bestimmter Waffen für verschiedene Figuren und da insbesondere Priester immer noch. Hier kann man sich offenbar als Spieler aussuchen ob man seine Figur mit Kultwaffe "wie alle anderen" ausstattet oder eine Ausnahme genehmigt. Neulinge ohne Vorkenntnisse nehmen halt häufiger die Ausnahme.
  14. Guter Scherz! Du bekommst außer in seltenen Fällen hier keinen Mehrheitsentscheid. Normalerweise stellt einer was zusammen und das wird diskutiert. Einiges davon landet in einer Überarbeitung und am Schluss gibt es etwas, hinter dem eine gewisse Anzahl von Leuten steht. Ob dies eine Mehrheitsmeinung ist wird aber nicht ermittelt. Der Leser wird hier selbst lesen und werten müssen. Von daher
  15. Welche Erfahrungen hast Du mit den unterschiedlichen Einschätzungen gemacht?
  16. Aber welche zwei Zeilen? Das ist ja gerade das Problem.
  17. Massig Waren haben jetzt wenig mit der Figur zu tun, aber Leibwächter wären denkbar. Entweder es gibt hier weitere Informationen oder beide Interpretationen stehen gleichwertig nebeneinander. In jedem Fall stellen wir uns diese Figur mit entsprechenden Ressourcen vor.
  18. Es soll weniger um konkrete Beschreibungen gehen und mehr um die Einschätzung. Wenn ein NSC in einem Abenteuer beschrieben wird, dann kann man natürlich viel Aufwand betreiben und ausführlich beschreiben. Bei 30 Figuren dürfte es aber zu viel werden. Hier kann eine andere Darstellung helfen. Das Problem, dass ein Spielleiter die Figuren anders ausspielt als sie sich der Autor gedacht hat, tritt ja sogar bei ausführlichen Beschreibungen auf.
  19. Es soll ja kompakt bleiben und je mehr Informationen aufgedröselt werden, desto eher kommt das Argument der unterschiedlichen Einschätzung von Flämmchen zum tragen.
  20. Die ganz kurze Beschreibung (Magier Grad 13, Krieger Grad 8 oder auch Zwergenhändler Grad 16) für NSC oder von Spielern ist meist zu knapp und kann einige wesentliche Punkte nicht vermitteln. Die ausführliche Beschreibung per NSC-Kurzbeschreibung oder gar einem Datenblatt einer Spielerfigur hingegen ist unhandlich für einen schnellen Überblick. Inspiriert durch die Angaben in manchen Quellenbüchern möchte ich hier eine sehr kompakte Beschreibung zur Diskussion stellen, die natürlich auf Details verzichtet, dennoch aber die Bandbreite möglicher Figuren besser erfasst: Die Mindestdaten (Name bzw. Beschreibung, Grad, Abenteurertyp) werden ergänzt durch Angaben für Kampfkraft, magische Fertigkeiten, sonstige Fertigkeiten und Ausrüstung. Einige Beispiele: Trupp Ordenskrieger Grad 5 Kampfkraft + magische Fertigkeiten 0 sonstige Fertigkeiten - Ausrüstung - Dieser Trupp ist etwas kampfkräftiger als der Durchschnitt (dies könnte am Schadensbonus oder den Erfolgswerten für die Waffen liegen), beherrscht vom Umfang her die üblichen Zauber, viel mehr sonstige Fertigkeiten außer typischen wie z.B. Anführen und Geländelauf sind nicht zu erwarten und die Ausrüstung ist eingeschränkt. Piedro aus Tura, Händler Grad 11 Kampfkraft -- magische Fertigkeiten -- sonstige Fertigkeiten ++ Ausrüstung ++ Pietro wird wohl nicht mehr als Dolch oder einen Stab beherrschen und ist der Zauberei nicht mächtig. Aber bei den typischen Händlerfertigkeiten liegt seine Stärke und bei der Ausrüstung sind wenige Grenzen gesetzt. Bei einem Überfall auf das scheinbar leichte Opfer könnten also z.B. Truscane und geprägte Runenstäbe zum Einsatz kommen. Alaric, Hexer Grad 17 Kampfkraft + magische Fertigkeiten - sonstige Fertigkeiten 0 Ausrüstung -- Alaric ist für einen Hexer recht wehrhaft im Kampf, so könnte er z.B. mit Schwert und Schild kämpfen. Dafür sind seine magischen Fertigkeiten schwächer als bei anderen Hexern seines Grades. Bei den sonstigen Fertigkeiten gibt es keine Besonderheiten und er wohl nicht für alle seine Fertigkeiten Ausrüstung haben, von Spezialitäten ganz zu schweigen. Jeder der Einstufungen --, -, 0, + und ++ ist also im Vergleich zum Abenteurertyp zu sehen.
  21. Gibt es hier noch weitere Erfahrungen?
  22. Thema von Abd al Rahman wurde von Solwac beantwortet in Neues im Forum
    Durnomagus und WestCon Intern sind ebenfalls schon umgestellt.
  23. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Alba
    Wo hast Du das her? Ich will wissen wie viele Vidhingfahrte nach Alba unternommen werden. Null ist zwar eine mögliche Antwort, aber keine Erwartung.
  24. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Alba
    Aber wie sieht das mit Alba aus? Laut Quellenbuch (S. 25) konzentrieren sich die Waelinger auf den Osten, da der Widerstand in Vesternesse zu groß ist...

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