Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Widerstandswurf: Abwehr bei Umgebungsmagie - wann wird er gemacht?
Das kann ich dir, fürchte ich, nicht beantworten, weil es insgesamt eine komplexe Situationsbeschreibung ist - eigentlich sind es ja mehrere. Ich kann dir aber mal meinen ersten Antwortentwurf anbieten, der lautete: Ich meine, dass du in deinem Beitrag viele Sachverhalte als Problem darstellst, die kein Problem sein müssen. Das grundsätzliche Ziel Regelung ist klar: Eine SpF soll keine Auswirkungen der schädlichen Umgebungsmagie erleiden, wenn ihr WW:Abwehr gelingt UND sie Bewegungsfreiheit hat. Alles andere ist dann eine Frage der spielerischen Umsetzung - M5 regelt es derzeit offiziell über eine zusätzliche Bewegung aus dem Wirkungsbereich hinaus. Ich beantworte solche Regelüberlegungen für mich selbst immer abstrakt-systematisch, wobei die Beteiligten und die Umstände einer Spielsituation das System darstellen. Die Regeln dienen dabei als Sammlung von 'Entscheidungsvektoren'. In diesem Fall: Das System hat zwei Beteiligte, Gegner (G) und Resistierender (R). Beide haben Eigenschaften, hier in diesem Fall ist die wichtigste Eigenschaft 'beweglich'. Eine weitere wichtige Eigenschaft ist 'im Kontrollbereich' - Hier tritt das erste Problempotenzial auf, wenn in anderen Spielsituationen weitere relevante Umstände oder Eigenschaften greifen würden. Das Regelsystem liefert die oben genannten Entscheidungsvektoren: Schadensvermeidung ist möglich, sie wird durch Bewegung der Figur realisiert. - Es fehlt im Regelsystem die Antwort auf die Frage nach Figuren im Kontrollbereich bzw. ihren Nahkampfgegnern außerhalb des Kontrollbereichs. Also entwerfe ich neue Regeln dafür, die auf dem Vorhandenen basieren: Das Versetzen einer Figur ist die Subtraktion einer Eigenschaft ('im Kontrollbereich'), die normalerweise so nicht erfolgen dürfte, da die Figur R einen Vorteil erhalten könnte (vgl. die Aussagen zum Sinn des Kontrollbereichs). Dieser Vorteil muss ausgeglichen werden. Dies geschieht, indem der Figur G ebenfalls die Möglichkeit gegeben wird, der Figur R zu folgen. Dies muss unter gleichen Bedingungen erfolgen, also würfelt auch Figur G einen WW:Abwehr (bei erfolgreichem Wurf tritt kein Schaden ein) und kann sich hinterher entscheiden, ob sie stehenbleiben oder folgen will. Du nennst nun noch weitere Umstände und Eigenschaften, die jeweils entsprechend berücksichtigt werden müssen. Kein Feld am Ende des Tunnels? Dann muss überprüft werden, ob die Eigenschaft beweglich wirklich vorhanden ist. _______ Da hatte ich dann aufgehört, weil mir das angesichts der Komplexität zu viel Schreiberei geworden wäre.
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Widerstandswurf: Abwehr bei Umgebungsmagie - wann wird er gemacht?
Ich meine, dass ich nicht weiß, was ich darauf antworten soll. Wenn du eine Regelung gefunden hast, mit der du und deine Gruppe einverstanden sind, ist doch alles in Ordnung.
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Widerstandswurf: Abwehr bei Umgebungsmagie - wann wird er gemacht?
Nein, er flieht ja nicht panisch, er weicht gezielt der Umgebungsmagie aus. Das Regelwerk gibt keine Auskunft über den Fall der Umgebungsesistenz im Kontrollbereich, wohl aber über den Sinn und Zweck des Kontrollbereichs (Kodex, S. 76). Berücksichtigt man die dortigen Überlegungen, kann ein solcher Fall im Sinne der gewünschten Regelung entschieden werden: Der Gegner kann dem Resistierenden folgen, wenn er dies möchte, sodass am Ende der Ausweichbewegung der alte Zustand (Resistierender im Kontrollbereich des Gegners) wieder hergestellt ist, der Resistierende also keinen zusätzlichen Vorteil aus seinem gelungenen WW:Abwehr erhalten hat.
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Widerstandswurf: Abwehr bei Umgebungsmagie - wann wird er gemacht?
Arkanum, Seite 11 unten und 12 oben.
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Brettspielschwampf
123abcdpAsswort
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Brettspielschwampf
Hier gibt es für dieses Forum angemessene Schach-Sets.
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Namenloses Grauen - Aufhebung der Nachwirkungen
Die zwei Minuten sind unstrittig. Du wurdest aber oben von Fimolas aufgefordert, die anschließende 24 Stunden-Furcht vor dem Ort am Regeltext zu begründen, die es deiner Meinung nach gebe. Das ist aber nicht möglich, weil, wie mehrfach geschrieben, das nicht in der Spruchbeschreibung steht.
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Namenloses Grauen - Aufhebung der Nachwirkungen
Das können keine knallharten Regeln sein, weil es diese von dir genannte Formulierung in der Spruchbeschreibung gar nicht gibt.
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Namenloses Grauen - Aufhebung der Nachwirkungen
Das ist nicht möglich, da es eine solche Beschreibung nicht gibt. Im Übrigen ist Namenloses Grauen auch kein Umgebungszauber, sodass der Ort regeltechnisch keine Rolle spielt. Alle Überlegungen, ob eine Figur an den Ort, wo es verzaubert wurde, zurückkehren möchte oder kann, dürften sich im Bereich des Rollenspiels bewegen, sind also situationsabhängig. So kann es einen Unterschied machen, ob der Zauber an einem freundlich-sonnendurchfluteten und von Weitem gut einsehbaren Bereich gewirkt wurde oder in einer engen Kammer, in der das Abbild einer Chaosgottheit steht und die mit entsprechend drastischen Darstellungen der Untaten ihrer Anhänger 'ausgeschmückt' ist.
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Kennt jemand ein gutes "Bibliotheks-Programm"
Du kannst schon beim Acrobat Reader von Adobe Favoriten auswählen, die dann alle auf der Favoriten-Seite gesammelt angezeigt werden.
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Beschwörer im Magiekonzept von M5 nicht abbildbar?
In M1 und M2 gab es keine Beschwörungen in dem hier diskutierten Sinne. Eine Ausnahme war lediglich der Zauberspruch "Dämonen beschwören" in M1, wofür der Zauberer sechs Liter frisches Menschenblut brauchte - was den Einsatz des Zaubers grundsätzlich eingeschränkt haben dürfte ... Der Rest der Beschwörungszauber war dann so etwas wie "Brot und Wasser" und "Stimmenwerfen". Insofern lassen sich die alten Regelausgaben kaum auf die aktuelle Diskussion übertragen. Umfangreichere Beschwörungen wurden mit M3 eingeführt.
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Ars Armorum
Zur Einordnung: Die Möglichkeit, durch 10 oder 5 geteilte Eigenschaftswerte einzusetzen, wenn keine passende Fertigkeit zur Verfügung steht, wird bereits in den Grundregeln des Kodex (ab Seite 51) angegeben.
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Zwergische Runenschneider?
Nein, ein Zwerg kann kein Runenschneider werden, da dies die waelische (menschliche) Variante des Ordenskriegers ist, es aber bei den Zwergen keine Ordenskrieger gibt. Zwerge werden Runenmeister. Die Verwirrung kommt möglicherweise zustande, weil beide Abenteurertypen den Umgang mit Zauberrunen, also das Runenschneiden beherrschen.
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Schießkunst
Das hängt von der Verbvalenz ab.
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Schießkunst
Dann habe ich es mal verschoben.
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Schießkunst
Eine "Wieso"-Regelfrage lässt sich darüber hinaus auch stets mit "Weil der Regelautor es so entschieden hat" beantworten und ist folgerichtig keine Regelfrage. Entweder akzeptiert man die Regel so, wie sie ist, oder man bastelt sich eine Hausregel.
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Erratadiskussionsstrang (Inhalt): Ars Armorum (M5)
Das ist relativ einfach, der Text erklärt es sogar selbst: Um Verwirrungen zu vermeiden (wobei da in manchen Fällen der EW:Verwirrung vermeiden wohl kritisch misslungen zu sein scheint), spricht das Regelwerk von einem EW:Fechtkunst, wenn es den initialen EW:Fechten meint, mit dem entschieden wird, ob eine der ab S. 80 beschriebenen Fechttechniken überhaupt angewendet werden kann. Vergleiche dazu den ersten Absatz auf Seite 80 unter "Fechttechniken".
- Finte: Wann kommt der Kampfkunst Wurf bei Bogdans Tanz
- Asbats Herausfordeung
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Ars Armorum
@Altair Ich stelle die von dir genannten Fakten nicht in Frage - ich teile lediglich deine Bewertung nicht. Das liegt unter anderem daran, dass deine Aufzählungen nicht immer vollständig sind. Ja, natürlich ist Eowens Grimm keine identische Umsetzung von beidhändigem Kampf, hier ignorierst du aber beispielsweise, dass die Kampfkunst einen erfolgreichen EW:Kampfkunst erfordert, um überhaupt genutzt werden zu können. Das ist ein Nachteil, der bei beidhändigem Kampf nicht existiert. Auch ist deine Argumentation bei Verprügeln nicht schlüssig. Ja, das Verwirren funktioniert unabhängig vom Grad des Gegners, aber die Frage der Benommenheit hingegen nicht, da ein WW:Abwehr entscheidet. Das sind so Dinge, deretwegen ich hier leider nicht die Finger stillhalten kann. 😁
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Ars Armorum
Oh, das wollte ich auch nicht abstreiten, ich wusste in meinem Beitrag oben nur nicht, worauf du dich konkret beziehst. Ich bewerte die Auswirkungen nur nicht so negativ wie du es zu tun scheinst. Verprügeln hat für den Angreifer potenzielle Nachteile, AP-starke Gegner werden im 1:1 nur gering geschädigt; der Angreifer verwendet eine Aktion, um dem Gegner 1W6+3+Waffenschaden AP zu rauben und ihm eine Aktion zu nehmen (das ist die Bedeutung von "volle 10 Sekunden", der Verwirrte verliert auf jeden Fall eine Aktion, aber auch nicht mehr). Das halte ich nicht für besonders heftig. Auch Eowens Grimm ist nichts Besonderes, sondern entspricht lediglich einem Angriff mit beidhändigem Kampf.
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Ars Armorum
@Altair Ich gebe zu, jetzt wird es mir zu polemisch ("gnädigerweise" usw.). Auch ist dies hier für mich nicht der richtige Ort, um über einzelne Fertigkeiten detailliert zu schreiben. Daher nur kurz zur Info, dass ich auf deinen umfangreichen Beitrag nicht weiter eingehen möchte.
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Ars Armorum
Nur ganz kurz zu 1): Das scheint ein Missverständnis zu sein, WW können mit beliebigen Fertigkeiten verwendet werden, skalieren also mit dem FW. Ich vermute, dass du lediglich die am häufigsten gebrauchten Fertigkeiten, Abwehr und Resistenz, in den Vordergrund stellst, die tatsächlich mit dem Grad skalieren. Aber dies ist keine Besonderheit des WW. Zu allem anderen werde ich aus verschiedenen Gründen nicht Stellung nehmen, ich kann deine Argumentation aber in vielen Fällen gut nachvollziehen, bewerte aber vielleicht den ein oder anderen Aspekt weniger drastisch. Ich sehe aber ein sehr starkes Problem auf die Con-SL zukommen, wenn sie heterogene Gruppen aus Weichregelliebhabern und Weichregelverächtern unter einen Hut bringen wollen. Eine Sache aber noch zu dem von dir bereits mehrfach genannten Punkt mit der Verwirrung - richtiger wäre Benommenheit - ohne WW. Das ist zwar richtig, aber letztlich nur eine Frage der Wahrscheinlichkeit. Bei Cadarns Überfall müssen drei EW hintereinander gelingen, was wegen des Angriffs mit dem Schild, der ja trotz der +6 auf den EW maximal mit +14 ausgeführt werden kann, maximal mit einer Wahrscheinlichkeit von knapp 68 % gelingt (korrigiert mich, falls ich falsch gerechnet haben sollte). Sind die anderen Fertigkeiten nicht auf +18, sondern niedriger, sinkt die Wahrscheinlichkeit recht schnell gegen 50 %.
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Ars Armorum
Vorweg: Nein, ich finde nicht, dass du zu negativ wirkst. Die Schwierigkeit bei den neuen Regeln liegt im vorhandenen Regelgerüst, in das die neuen Regeln eingefügt werden müssen. Das führt dazu, dass bei umfassender Ausnutzung der 'harten' Regeln eine Spielfigur sehr früh an die Kampfkünste gelangen kann. Als Ausgleich sind die 'weichen' Regeln gedacht, die beispielsweise auf Seite 9 im letzten Absatz der Beschreibung der Kampfkunst genannt werden. Kampfkünste stehen bei einem Lehrmeister nicht als vollständiger Katalog zur Verfügung, die 'Ehre', sie erlernen zu dürfen, muss man sich erarbeiten, also erspielen usw. Ich denke, je nach Gruppe werden diese weichen Faktoren ein unterschiedliches Gewicht haben.
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Ars Armorum
Ein Widerstandswurf ist mit einer Ausnahme dasselbe wie ein Erfolgswurf: Es muss vorher ein EW gelungen sein, damit der Einsatz einer Fertigkeit gegen diese gelungene Fertigkeit als WW behandelt wird. Das sind die Grundregeln aus dem Kodex. Ars Armorum bringt nun zum ersten Mal den neuen Regelmechanismus ein, dass ein Angriff erst dann gelingen kann, wenn sie den Erfolgswurf einer vorher durchgeführten Fertigkeit - der Kampfkunst für eine Verteidigungstechnik - überwunden hat. Dies wird dann regelgemäß als WW bezeichnet.