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Prados Karwan

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Alle Inhalte von Prados Karwan

  1. Hallo! Ein paar hab ich auch noch: Gruppe durchsucht ein altes, verlassenes Haus, in dem sich ein Geist herumtreiben sollte. Den 'Helden' ging ein wenig die Düse: SL: Ihr öffnet die Tür und schaut in einen Baderaum. In dem alten Badezuber liegt ein menschliches Skelett. SC: Oh, Scheiße! Hat es angstvoll aufgerissene Augenhöhlen? Der zweite passt eigentlich eher zu den berühmten letzten Worten. Ursprung ist das gute alte 'Unter den Nebelbergen'. Dort hat sich ein Gang mit explosivem Sumpfgas gefüllt. Offenes Feuer führt zur Explosion, nicht aber Laternen: die erlöschen. SL: An eure Nasen dringt ein sumpfiger, moderiger Geruch. Außerdem verlöschen eure Lampen. SC: Okay, ich entzünde eine Fackel. Ein Charakter hat's nicht überlebt. Das Amüsante: Die Fackelentzünderin war Heilerin mit 'Bannen von Dunkelheit'. Prados
  2. Höhö, na man gut, dass ich nicht gefragt habe, wer wie lange kann! (Au, das sind jetzt fünf Mark für die Chauvi-Kasse.)
  3. So, ich versuch's auch noch mal hier. Ich suche Spieler (und -leiter) in Braunschweig !! Wer will, wer kann, und das noch möglichst oft? Prados
  4. Hallo, hj, klasse Arbeit, die du gemacht hast. Danke! Und jetzt die Probleme: Könntest du mal genau sagen, wie das einloggen jetzt funktioniert (also ein paar technische Details)? Ich bin ein alter Opera-Browser-Fan, mit dem das jetzt nicht mehr klappt. Ich bekomme immer eine Java-Skript Alarmmeldung (Ein Skript versucht, das Passwort zu lesen), doch auch wenn ich das zulasse, komm ich nicht rein. Jetzt bin ich gerade mit dem IE hier, aber das behagt mir nicht. Aber bitte, diese Anfrage ist von niedriger Dringlichkeit. Wenn du irgendwann mal Zeit hast... Danke Prados
  5. Grüße an Alle! Ich möchte noch einmal Sliebheinns erstes Posting aufnehmen. Du schreibst, in den neuen Regeln werde nicht mehr zwischen St- und Ge-Stärkebonus unterschieden. Aber du kannst doch bei einer Waffe, für die du nur einen Bonus wegen der Geschicklichkeit geben willst, die Stärke auf 0 setzen. Schon hast du, was du willst. Und wenn man es mal ausrechnet, erkennt man, dass die Geschicklichkeit für maximal einen Punkt Schadensbonus gut ist (wobei ich davon ausgehe, dass angefangene Punkte aufgerundet werden). Bei uns gibt es die Hausregel, dass Ge-Schaden auf mechanische und voller Schaden auf alle anderen Fernwaffen verteilt wird. Prados
  6. @hj Äh, mal eine Kleinigkeit: Im Testboard steht oben rechts "Das offizielle Bidgard-Forum". Das B wird doch noch ersetzt, oder? Wenn kein M mehr frei sein sollte, könnte ich dir eins verkaufen: 'Eyh du, willst du ein M kaufen? Nur fünf Pfennig!' Prados (Händler, durch und durch)
  7. Runenstäbe gelten doch als Einsekundenzauber. High Noon, wer zieht schneller, Thaumaturg oder diebischer Zauberer?? :biggrin: Prados
  8. Yup, Hornack, ein Grund mehr, sich von Anfang an auf die wirklich Wichtigen im Kampf zu konzentrieren... :biggrin: Das mit den Zaubermaterialien ist schon arg. Aber sind die meisten nicht so klein, dass der Zauberer sie in der Hand verbergen kann? Prados
  9. Stimmt, ich ging die ganze Zeit davon aus, dass der ganze Zinnober vor dem Kampf stattfindet. Also, Gruppen sehen sich, Gegnerkämpfer zieht Waffe und will nach vorne stürmen, Gruppenzauberer holt die Waffe heran. Im Kampf sieht die Sache anders aus, allerdings habe ich meine Zweifel, ob der Spruch da so ganz problemlos bis in die Hand des Zauberers funktionieren kann. Schließlich ist jede Menge los, die Leute laufen durcheinander, die Waffe fliegt aber geradlinig. Wenn sie jetzt zufällig an irgendeinen der Kämpfenden stößt, fallt sie herunter. Aber zum Entwaffnen reicht's. Prados
  10. @Hornack B30 ist langsam. Die Abenteurer können durchaus schneller als ihre normale B sein, z.B. beim Spurt oder Dauerlauf. Da besitzen sie dann drei- bzw. zweifache Bewegungsweite. Selbst wenn man dann noch ordentliche Abzüge für holpriges Gelände (ist mit Geländelauf zu lösen) oder dicke Rüstungen hat (der Abenteurer kann nicht lange durchhalten), wird die Waffe eingeholt. Prados
  11. @hj Ich kann den Beleg im Arkanum nicht finden, dass für das Resistieren einer 20 auch eine 20 beim WW fallen muss. Da heißt es nur, dass ein kritischer Erfolg nichts daran ändert, "dass ein Wesen, dessen WW:Resistenz gelingt, nicht oder nur in geringen Maßen unter der Magie zu leiden hat." (S.25 oben links.) Weiter unten geht es dann weiter, dass ein kritischer Erfolg beim WW:Resistenz die Wirkung komplett aufhebt, "selbst wenn der EW:Zaubern kritisch erfolgreich war" (S.25 mitte rechts). Ich deute das so, dass eben kein kritischer Erfolg des WW für die Resistenz eines 20er Zaubers notwendig ist. Ich habe mir auch noch mal einige Gedanken über das Verdoppeln einer willkürlich bestimmten Eigenschaft gemacht. Das könnte wohl wirklich häufig zu unerwünschten Konsequenzen führen. Aber ich habe mit der Tabelle noch nicht gespielt und daher keine Erfahrungswerte. (Werde es heute abend aber mal ausprobieren und dem Magier sagen, er soll sich gefälligst beim Würfeln anstrengen !!!) @Hornack Keinsfalls über 100. Das gibt dann wieder ellenlange Diskussionen, wie sich das auswirkt. Prados
  12. @Sliebheinn Wahrscheinlich ist die Aufwertung der Zauberer gar nicht so hoch. Offiziell kann er bei jeder 20 eine Verdopplung bestimmen. Der Spruch wird also auf jeden Fall besser. Nach der Liste passiert in 20 % der Fälle gar nichts. @Mamertus Alra Nero Der Wegfall der Resistenzen hat mich auch beschäftigt. Ich habe mich dafür entschieden, weil zum Resistieren eines kritischen Erfolgs beim Zaubern eben keine gewürfelte 20 nötig ist. Das Erreichen der Summe des EW:Zauberns reicht aus. Wenn man bei der Resi eine 20 würfelt, hat der Spruch überhaupt keine Auswirkung, selbst wenn beim Zaubern eine 20 gewürfelt worden ist (Arkanum, Seite 25). Prados
  13. @Hiram ben Tyros Tja, dann schließe ich mich Sliebheinns letztem Posting an: Da habe ich mich wohl blöde ausgedrückt. Der (falsche) Umkehrschluss stand für mich auch noch nie zur Debatte. Aber, wie gesagt, wenn ein Magier spüren können soll, dass er die Arkanen Energien perfekt beherrscht und damit eine Eigenschaft gezielt verbessern kann, warum soll dann ein Kämpfer bei einem kritischen Erfolg nicht auch spüren können, dass er die Waffe perfekt beherrscht und das Verhalten des Gegners korrekt eingeschätzt hat, als Folge also das Treffergebiet bestimmen dürfen? Die Antwort ist meiner Meinung nach klar: Weil es zu viele Variablen im Kampf gibt. Aber die gibt es doch auch in der Magie! Prados
  14. So, dann will ich es mal wagen und ein neues Thema eröffnen. Wie ich schon beim Thema 'Merkt der Zauberer eine 20 beim Zaubern' erwähnte, finde ich die Regelung, dass Zauberer sich die Auswirkungen eines kritischen Erfolges aussuchen dürfen, etwas unausgewogen. Dies vor allem im Hinblick auf die neue Misserfolgstabelle im Arkanum. Und da ich anscheinend nichts Besseres zu tun hatte (wie man an der Uhrzeit merkt), habe ich eine Tabelle mit möglichen Auswirkungen eines kritischen Zaubererfolgs entworfen. Es wird, wie sonst auch üblich, mit dem W% gewürfelt: 01---20: Keine besonderen Auswirkungen, der Spruch wirkt wie nach einem normalen Erfolg. 21---38: Eine Eigenschaft des Spruchs wird verdoppelt. Stehen mehrere zur Auswahl, entscheidet der Zufall. 39---56: Der Spruch kostet nur die Hälfte der üblichen Kosten. 57--63: Zwei Eigenschaften des Spruchs werden verdoppelt. Stehen mehrere zur Auswahl, entscheidet der Zufall. Dabei wird so lange gewürfelt, bis zwei unterschiedliche Eigenschaften betroffen sind. Es ist nicht möglich, eine bereits verbesserte Eigenschaft des Zaubers noch einmal zu verbessern. 64---70: Ein Charakteristikum des Spruchs wird verdreifacht. Stehen mehrere zur möglichen Auswahl, entscheidet der Zufall. 71---77: Bei materiellen Sprüchen wird die Spruchkomponente nicht verbraucht. Bei nicht-materiellen Sprüchen tritt 39---56 ein. 78---84: Der Zauberer bekommt für die nächsten 1W6 Tage auf alle seine EW:Zaubern eine WM+1. 85---93: Die arkanen Energien sind vom Zauberer besonders gut gebündelt worden, sodass sie auch auf alle magischen Utensilien gewirkt haben, die der Zauberer am Körper trägt. Innerhalb der nächsten 24 Stunden zeigen diese magischen Utensilien eine leicht erhöhte Wirksamkeit (Heiltränke geben z.B. 1W6+1 Punkte zurück; die ABW von Artefakten sinkt um einen Punkt usw.) 94---99: Der Zauber kostet nur 1 AP. 100: Der Spruch entfaltet die doppelte Wirkung in allen Eigenschaften. Gleichzeitig steht dem Opfer kein WW:Resistenz zu. Ausnahmen zur Resistenz bestehen bei allen Zaubern, die sich langsam auf das Opfer zubewegen (z.B. Feuerkugel und Todeshauch). Meinungen, Kritik, Verbesserungsvorschläge? Prados
  15. Es ist vielleicht wirklich eine gute Idee, die Auswirkungen eines kritischen Erfolges zufällig bestimmen zu lassen. Schließlich ist der Zauberer derzeit der einzige, der die Auswirkungen selbst bestimmen kann. Ein Kämpfer kann das beim Angriff nicht. Und schließlich werden beim Zaubern auch die kritischen Misserfolge zufällig bestimmt. Wenn man der Erklärung aus den Regeln folgte, müsste ein Zauberer auch den Misserfolg spüren können und sich die Auswirkungen aussuchen dürfen. Prados
  16. Da der Gegenstand oder die Waffe relativ langsam fliegen, kann man sie als beraubter Kämpfer ja wieder zu fangen versuchen. Die Flugbahn ist geradlinig, da sollte ein einfacher PW:Ge, vielleicht sogar noch mit erleichterndem Bonus, angemessen sein. In diesem Fall wäre meiner Meinung nach die Wirkung beendet, da der Kämpfer sicherlich mit seiner ganzen Kraft zupacken würde. Geht auch das nicht, kann der Kämpfer die Waffe laufend überholen und sich ihr in den Weg stellen. Dann gilt er als Hindernis, die Wirkung ist auf jeden Fall beendet und er kann sie vor dem Runterfallen auch noch auffangen. Was mich an dem Spruch stört, ist die Fähigkeit im Zweifelsfall auch dicke Taue und Ketten zerreißen zu können. Das erscheint mir doch etwas übertrieben. Eine andere Frage stellt sich mir auch noch: Muss sich der Zauberer eigentlich die ganze Zeit konzentrieren, während der Gegenstand noch in der Luft schwebt? Ich bin dafür, weil der Zauberer ein Teil der Zauberwirkung ist. Prados
  17. Stefanie, um auf deine Fragen zu antworten: Bin ich, bin ich, bin ich und ja, hab ich gerade eben gemacht. Prados
  18. Sirana spricht das richtige Problem an. Die Spieler können nur so differenziert reagieren, wie die Spielwelt, sprich der SL es zulässt. Wenn der keine Lust hat, seine NSC 'farbig' zu gestalten, sondern als Stereotype daherkommen lässt, denen sozusagen die Zielscheibe schon auf die Stirn gemalt ist, bleibt einem als Spieler gar nichts anderes übrig als zu kämpfen. Wenn der SL allerdings Kampfvermeidung fördert, was ja sowohl belohnend (EP) oder bestrafend (besonders kompromisslose Gegner) geht, macht das Ausdenken alternativer Strategien auch richtig Spaß. Vor allem, wenn unter den Spielern ein abgedrehter Krieger ist, der Kampfvermeidung als Feigheit vor dem Feind wertet. @Hornack Irre ich mich oder sind die Schelmin-Abenteuer nicht von vornherein auf Gewaltvermeidung angelegt? Prados
  19. Also, in den Gruppen, in denen ich gespielt und vor allem geleitet habe, gab es glücklicherweise da noch nie Diskussionen um das schnelle Aufsteigen. Klar, sie haben alle gestöhnt, wenn mal wieder irgendeine Fertigkeit verbockt wurde, aber da kann ich Detritus nur zustimmen, dann muss man improvisieren, was doch erst richtig Spaß macht. Außerdem werden Charaktere schnell zu Rentnern, wenn sie so hochstufig werden. Da ist mir doch ein langsames Aufbauen lieber. Pack den Spielspaß in den Vordergrund, dann sind die Werte nicht mehr so wichtig. Prados
  20. Nein, nein und nochmals nein! Niemals würde ich einen solchen Avatar wählen, außer ich pass nicht auf beim Ändern des Profils. Dieses Posting musste sein, dass bin ich meinem Selbstwertgefühl schuldig. Entschuldigt bitte, und damit es nicht zu offtopic ist, stoße ich mit Kreol mal ins gleiche Horn und stelle die gleichen Fragen. Zerknirscht, Prados
  21. Jau, da kann ich mich Bernward nur anschließen. Es ist ein klasse Forum. Danke, danke, euch Admins. Ich habe mir gerade die neue Version angeschaut und finde sie ein wenig übersichtlicher als die alte (bis auf die Farbgebung, aber der Mensch ist ja ein Gewohnheitstier, oder lässt sich da noch was ändern? Mit der Farbe meine ich, nicht mit meinen Gewohnheiten.) Prados
  22. So, ich jetzt auch noch. Ich bin ziemlich gerne SL (aber auch HIN und WIEDER gerne Spieler; falls einer aus meiner Gruppe das hier lesen sollte...) und habe natürlich mit den fertigen Abenteuern angefangen, die mir und der Gruppe sehr gut gefallen haben. Aber wie das so ist, wenn man vom Guten gekostet hat, man will mehr und besser sollte es dann bitte auch schon sein. Und da man als SL ja grundsätzlich alles besser und schöner kann :wink:, setze ich mich dann selber hin und schreibe. Für mich sind folgende Punkte extrem wichtig: 1. Die Logik der Spielwelt; wer tut was und warum. Man könnte es auch als die Problemstellung des Abenteuers bezeichnen. Die muss in allen Belangen konsistent sein, damit die Abenteurer sie entdeckend nachvollziehen können. 2. Die Details; ich gestehe, ich bin detailverliebt. Ein Raum ohne irgendein Gimmick ist ein verschenkter Raum, eine Person ohne wenigstens eine kleine Leiche im Keller ziemlich uninteressant. Relativ unwichtig ist mir ein fester Weg, auf dem das Abenteuer gelöst werden kann, ich gebe häufig noch nicht einmal eine Lösungsmöglichkeit für ein spezielles Problem vor. Darum sollen sich doch bitte die Abenteurer kümmern. Als SL (und Autor) weiß ich, dass die Probleme lösbar sind, der Rest bleibt für die Spieler. Als Folge werden meine Abenteuer sehr voluminös und vieles darin ist für die sprichwörtliche Gallerie. Es wird übersehen, falsch bewertet oder ist im aktuellen Spielzusammenhang einfach zuviel und wird vernachlässigt (von den Spielern). Meiner Meinung nach macht das nichts, denn erstens können die Abenteurer ja wiederkommen, und wenn nicht, hat man zweitens einen großen Fundus an Überraschungen für das nächste Abenteuer. Prados
  23. Hallo, ja, wir spielen in unserer Gruppe mit den Modifikatoren, obwohl es von den Spielern, was die Midgardregeln angeht, eigentlich eine Anfängergruppe ist (war). Aber wenn man gleich mit den Regeln anfängt, gibt es eigentlich keine Probleme. Allerdings ist es schon schwierig, bei mehreren Waffen den Überblick zu behalten, welche jetzt was für einen Modifikator besitzt. Wir haben deswegen die Charakterblätter komplett neu entworfen und den Waffenteil etwas breiter gemacht, sodass jetzt noch die Angriffs- und Abwehrmodifikatoren für jede Waffe einzeln eingeschrieben werden können. Der SL muss sich nicht alles merken und der Spieler kann auf Anfrage sehr schnell nachgucken. Funktioniert reibungslos. Und gut aussehen tut's auch noch. Als SL spiele ich seit dem Erscheinen von WdA mit den Modifikatoren, auch in mehreren Gruppen: es gab noch nie Probleme. Mir ist aber aufgefallen, dass viele Spieler sich irgendwie keine Gedanken über die Auswirkungen machen, sondern meist mit ihrer Standardwaffe draufdengeln. Die sehen eine negative Modifikation häufig als gott-(= meister-)gegeben an. Dass ist etwas schade, weil sich die taktischen Komponenten dadurch gar nicht auswirken. Prados
  24. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Yarisuma am 8:52 pm am Sep. 9, 2001 Dem gleichen (oder zumindest ähnlichen) moralischen Dilemma ist selbstverständlich auch jeder Zauberer ausgesetzt, der sich eines Zaubers wie Todeszauber, Graue Hand oder Macht über Leben bedient. Allerdings gehe ich davon aus, dass ein Charakter, der diesen Zauber erlernt, ihn irgendwann auch auf die hinterhältige Art einsetzen wird. Und zwar unabhängig davon, ob der Rest der übrigen Charaktere damit einverstanden ist oder nicht, einfach nur, um ein Hindernis so effektiv wie möglich aus dem Weg zu räumen. (Oder wenn es einem rachsüchtigen SC um die Beseitigung seiner Nemesis geht...) </span> Hallo, es stimmt schon, mit der Moral ist das so eine Sache. Allerdings möchte ich einwenden, dass die drei erwähnten Sprüche so unterschiedlich gezaubert werden, dass sie sich meiner Meinung nach nicht richtig mit Blitze schleudern vergleichen lassen. Macht über Leben macht den Zauberer de facto wehrlos, außerdem werden die moralischen Bedenken regeltechnisch bedacht: nur zur Selbstverteidigung, Missbrauch wird von Magiergilden streng bestraft... Graue Hand ist nur unter großen Risiken für den Zauberer selbst anwendbar, ob er nun ein Thaumagral verwendet oder nicht. Er ist im Nahkampf mit all den Konsequenzen. Allerdings kann er sich anschleichen und versuchen, den Gegner zu überraschen. Das ist aber auch nicht ganz ungefährlich, denn vielleicht hat das Opfer ja noch Kumpane oder wird aufmerksam? Dann ist der Zauberer selbst eine Runde lang wehrlos. Todeszauber trifft es vielleicht noch am ehesten. Der hat aber nur eine geringe Reichweite und ist darüber hinaus auch noch sehr laut. So richtig hinterhältig kann man mit dem nicht sein, zumal er auch noch den Zauberer zwei Runden lang wehrlos lässt. Wird das Opfer aufmerksam und gelingt der Erfolgswurf Zauberkunde kann es hinlaufen und den Zauber unterbrechen. Und abschließend: Na klar, jeder, der solche Sprüche hat, möchte sie auch mal auf die fiese Art anwenden, egal, was die Ausrichtung des Charakters sonst so sagt. Es ist ja im Prinzip nichts gegen einzuwenden, aber die Konsequenzen, die Konsequenzen... Einmal sieht die Gilde, die Gruppe, der Gott vielleicht noch darüber hinweg, nachdem eine mehr oder minder entsprechende Maßregelung erfolgt ist. Aber das zweite Mal? In so einem Fall sollte man es wohl so machen, wie irgendwo ('tschuldigung, wo genau, weiß ich im Moment nicht) in der dritten Auflage der Regeln beschrieben. Der Ruf eines solch skrupellosen Zauberers geht in Windeseile durch das Land und das Leben wird schwieriger. Prados
  25. Hallo, nachdem ich als neues Mitglied erstmal die ganzen Beiträge durchgelesen habe, fällt mir auf, dass ein meines Erachtens sehr wichtiger Punkt fehlt: Die Einstellung des Zauberers. Natürlich ist es klasse, einen preiswerten Spruch zu besitzen, um jemand den Garaus zu machen. Nur wer macht das als Zauberer, wenn er nicht schwarz, noch dunkler oder absolut gewissenlos ist? Wenn ich mich verteidige, ist es das Risiko des Angreifers, mit dem er leben oder sterben muss. Aber aus dem Hinterhalt jemanden heimtückisch ermorden...? Da sollte irgendwie doch die moralische Bremse funktionieren; wenn schon nicht beim Zauberer, dann wenigstens bei dem Rest der Gruppe, der ein solches Vorgehen höchstwahrscheinlich nicht tolerieren wird (schon gar nicht, wenn z.B. ein PF darunter ist). Anders ist es, wenn die Charaktere selbst Opfer eines solchen Angriffs werden. Da muss man als SPL abwägen, ob man wirklich einfach mal eben so einen Helden abmurksen will, oder ob man nicht zunächst einen 'Warnangriff' mit nur wenigen Blitzen loslässt. Schließlich verrät der Donner ja ziemlich eindeutig den Standort und wie wir schon zur Genüge gelesen haben, besitzen Zauberer nicht sehr viele AP und sind nach 10 Blitzen nahezu werhrlos. Prados
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