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Prados Karwan

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Alle Inhalte von Prados Karwan

  1. Siehst du, kaum schreibst du eine Mail an die Regelfragen, erinnere ich mich auch wieder an die entsprechende Frage im Forum. Regelantwort von Midgard-Online: Frage:Wie oft kann beim Zauberer Kraftraub das Netz eingesetzt werden? Antwort: Einmal, anschließend ist der Zauber beendet. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  2. Yon Attan, bei deinen Aussagen zur Wirkungsweise eines Ankorals unterliegst du möglicherweise einem Irrtum. Ja, ein Dämon kann sich nicht gegen sein Erscheinen wehren, wenn die Bedingungen des Auftrags erfüllt werden könnten. Aber er kann vorher über die Details seines Auftrags 'verhandeln' (vgl. S. 148 im MdS; dabei dürfte es sich um nichts anderes als die Festlegung der Bedingungen, also des Wortlauts handeln) und ist nach Erscheinen nichtsdestotrotz dann noch - natürlich mit Ausnahme des eigentlichen Auftrags - frei in seinen weiteren Handlungen (vgl. dazu das Beispiel auf Seite 148). Der Dämon könnte also im Extremfall dem potenziellen Angriffsopfer Hinweise darauf geben, wie es den Angriff vermeiden kann. Ich gebe dir Recht, ein Spielleiter sollte es auf keinen Fall mit solchen Umgehungsversuchen übertreiben. Man könnte beispielsweise in die Verhandlungsphase einen EW:Menschenkenntnis des Beschwörers einfügen, mit dem er bestimmen kann, wie zuverlässig der Dämon seinen Auftrag erfüllen kann und ob er sich als Wächter eignet. Grüße Prados
  3. Ja, da hast du völlig Recht, bei Balancieren ist der anfängliche Fertigkeitswert falsch angegeben. Danke für den Hinweis! Grüße Prados
  4. Die Formulierung "unter freiem Himmel" ist eine Redewendung und bedeutet "im Freien", also außerhalb von befestigten Gebäuden. Sie ist keine Vorgabe, dass auch tatsächlich Himmel über den SpF sein muss. Die Beschreibung soll einfach nur verdeutlichen, dass der Zauber nur außerhalb von 'künstlichen' (im Sinne von nicht durch natürliche Prozesse entstanden) Konstruktionen wirken soll. Grüße Prados
  5. Ein möglicher regeltechnischer Ansatz wäre, das Koma zusätzlich durch magische Wirkung hervorzurufen, sodass ein Zauberduell gewonnen werden muss. Aber grundsätzlich wäre das sehr wahrscheinlich ein Drehen an den Würfelwürfen und damit keine gute Idee. Wenn die Spielerfiguren schon die Möglichkeiten haben, solche Schäden zu heilen, dann sollte man ihnen dieses Erfolgserlebnis nicht wegen eines Handlungsstrangs nehmen. Sinnvoller sind auf jeden Fall die Ideen meines Vorschreibers, zusätzlich, auch wenn es keine wirkliche Antwort auf die Frage ist, wäre es meines Erachtens sehr nützlich, alternative Handlungsabläufe zu entwerfen, die nach einer erfolgreichen Heilung eintreten könnten, die aber dennoch die eigentliche Abenteueridee unterstützen. Grüße Prados
  6. Ich weiß auch nicht, was ich da erklären sollte. Rüstungen sind in bestimmte Schutzklassen von TR bis VR (RR lasse ich mal außen vor) unterteilt, alle Rüstungen schützen mit dem jeweiligen Betrag auch Arme und Beine. Grüße Prados
  7. Falsch! Ich würde mich über den Spielleiter ärgern, der nach dem 6 mal immer noch "Wortklauberei" betreibt, obwohl ich vorher für meinen nun zwischenzeitlich hochgradigen Beschwörer klargemacht habe, dass ich nur noch das "was" beschreibe, weil ich auf das "wie" keine Lust mehr habe. Genauso wie ich bei einem Kämpfer nicht jedesmal beschreibe, wie ich zuschlage. Für Kämpfer gibt es einen EW: Angriff, für Beschwörer gibt es 2 x EW: Zaubern. Wenn der Spielleiter will, und er das "was" für zu schwer hält, kann er mir gerne negative WM gegen. Er kann mir sogar einfach sagen, dass geht nicht. Auch das werde ich akzeptieren. Ich will nur nicht, dass er durch "Wortklauberei" quasi nachträglich in meine Figurenkompetenz eingreift. Genau das ist es nämlich was das Regelwerk meiner Meinung nach an dieser Stelle leider vorgibt. [...] Falsch? Ich ging davon aus, dass es immer noch um die zumindest fragwürdige Kombination von Beschwörerhandlung und Zielbestimmung ging, mit der der Beschwörer individuell festlegen wollte, welches Ziel der Wächterdämon angreift. Daher meine Formulierung. Wenn du das Thema gewechselt haben solltest, habe ich es zumindest nicht mitbekommen. Zum letzten zitierten Satz: Das Regelwerk will nicht in die Figurenkompetenz eingreifen. Es liefert Vorgaben, wie sich bestimmte Wesen der Spielwelt verhalten, mehr nicht. Es obliegt den einzelnen Gruppen, daraus ihre Spielsituationen zu generieren. Es ist natürlich völlig legitim, solche Situationen einfach über Würfelwürfe abzufragen, aber mir persönlich wäre das zu wenig Rollen- und zu viel Würfelspiel. Aber das kann ja jeder für sich selbst entscheiden. Grüße Prados
  8. Ein Quellenbuch für MIDGARD zu schreiben bringt einen sehr großen Arbeitsaufwand mit sich, reduziert über einen sehr langen Zeitraum, der sich über mehrere Jahre strecken kann, erkennbar die Freizeit und rentiert sich finanziell in keinem auch nur ansatzweise angemessenen Maßstab. Man muss also Spaß und Ausdauer für so etwas mitbringen. Alle MIDGARD-Mitarbeiter schreiben in ihrer Freizeit und nebenberuflich. Grüße Prados
  9. Merl, du schreibst so viel Text für eine Apologetik eines Falls, in dem der Spieler versucht, die Regeln äußerst spitzfindig zu seinen Gunsten zu beugen. Kurz: Wenn der Spieler meint, so spielen zu wollen, dann sollte der SL es ebenso tun. In einem solchen Fall darf der Spieler nicht auf die Kooperation des SL hoffen. Und natürlich ist es die Aufgabe des SL, im Rahmen der spielweltlichen Logik den Spielerfiguren Ärger zu bereiten. Der SL darf nur nichts konstruieren. Ein Dämon ist aber ein selbstbestimmtes Wesen mit bestimmten Eigenschaften, die man durch Würfelwürfe abfragen kann. Deine anderen Argumente hinsichtlich der aufgebrachten Punkte und der "Trockenübungen" sind irrelevant. Allen anderen Figuren geht es mit ihren Fertigkeiten genauso und auch hochgradige Kämpfer schlagen trotz ihrer investierten Punkte in Zehntausenderhöhe noch daneben. Der Begriff "stinksauer" kommt übrigens von dir. Ich hielt ihn im Rahmen eines Spiels ebenfalls für eine missglückte Formulierung, war überrascht und habe ihn deswegen zitiert. Ich mag nicht mit Spielern spielen, die "stinksauer" auf eine durch die Regeln und damit den allgemeinen Gruppenkonsens abgedeckte Situation reagieren. Die mögen doch woanders hingehen, bitte. Wegen "Pech" und "schlechter Verlierer" s.u. Im Übrigen ist es wenig sinnvoll, meine Argumente zu überspitzen und sie dadurch in ein Gegenargument wandeln zu wollen. Den PW:In habe ich ins Spiel gebracht, um die semantische Kompetenz des SL nicht automatisch auf Nichtspielerfigur zu übertragen. Aber noch einmal: Wenn der Spieler der Meinung ist, eine Formulierung für seinen Wächter zu wählen, die jenseits der Regelabsicht liegt und mit der er sich einen erheblichen Vorteil verschaffen würde, dann hat der Spieler meines Erachtens keinen Anlass, sich 'bockig' zu zeigen, sollte dieser amüsante 'Schummelversuch' nicht von Erfolg gekrönt sein. Ansonsten besteht für diese Diskussion kein weiterer Anlass, du kannst in deiner Heimgruppe ja spielen, wie du es möchtest. Ich habe keinerlei Missionierungswillen. Grüße Prados
  10. Wenn die Schläge so hart sind wie der Sound von VC, dann fühle ich mich gestreichelt. (Ja ja, ich hör' ja schon auf ...)
  11. Hier geht's um Heavy Metal, nicht um Schlager ...
  12. Gerade gekauft, um die Vorbestellerboni zu bekommen. Und dann harre ich mal gespannt der Dinge ...
  13. Rosendorn hat schon Recht, MIDGARD ist recht eindeutig ein Selbstbastlersystem, das auf die Mitarbeit des Spielleiters und der Gruppe angewiesen ist. (Ich persönlich mag das sehr gerne; aber das war wohl irgendwie klar, denke ich. ) Zwar gibt und gab es Veröffentlichungen, aber diese sind weit entfernt von einer umfassenden Weltbeschreibung. Es dürfte nur fair sein, neue Kunden darauf hinzuweisen, dass so etwas eigentlich auch gar nicht geplant sein dürfte. (Es sei denn, jemand schreibt so etwas mal ...) Die Weltbeschreibungen im Kodex sind dazu gedacht, ganz grobe Richtlinien vorzugeben, an denen sich die Spieler orientieren können. Auf diese Weise ist, positiv interpretiert, jede Menge Freiraum möglich, in dem sich die Abenteurer austoben können, ohne gleich mit offiziellen Vorgaben zu kollidieren. Aber je nach persönlicher Vorliebe lässt das natürlich auch eine negative Sichtweise zu. Die Eingangsfragen, was also dieses Jahr noch alles geplant ist und was noch veröffentlicht werden könnte, lassen sich leider so nicht beantworten. Ich weiß, dass eine ganze Menge geplant ist, aber ich werde einen Teufel tun, hier irgendwelche Details zu verraten, da mich ansonsten Elsa haut. Ich weiß aber auch, dass das für Kunden keine wirklich befriedigende Aussage ist, zumindest nicht für solche, denen das eigentliche Regelwerk nicht reicht und die gerne weitere Informationen zur Welt und ihren Bewohnern hätten. Aber, wie gesagt, MIDGARD ist auf Mitarbeit angewiesen. Grüße Christoph
  14. Wir haben offensichtlich unterschiedliche Vorstellungen vom Spielspaß. Ich sehe die Aufgaben des SL auch nicht darin, die Aktionen und Überlegungen der Spieler bewusst zu konterkarieren. Aber ich akzeptiere im Gegenzug auch nicht das Argument, die Figur sei so hochgradig, die wisse schon, wie man Fehler vermeide. Unter solchen Bedingungen kann man dann auch gleich den "Gewinn-Knopf" einführen: Figuren ab einem gewissen Grad erledigen Abenteuer automatisch erfolgreich, weil sie so hochgradig sind. Beides, Spielerverhalten und Figurenkompetenz, kann durch kooperatives Spiel zwischen Spieler und SL zur beiderseitigen Zufriedenheit auch schon im Vorfeld geklärt werden. Aber wenn ein Spieler seinen Beschwörer einen Befehl erteilen lässt, der sich ohne große semantische Verrenkungen und durch einen Blick auf das Kampfraster einfach umgehen lässt, und der Dämon beispielsweise durch einen PW:Intelligenz diese Lücke findet, dann hat der Spieler in diesem Fall eben einfach Pech gehabt. Sollte er dann aber auch noch "stinksauer" reagieren, dann nenne ich ihn einen schlechten Verlierer. Grüße Prados
  15. Hmm, das ist zwar jetzt ein anderes Thema, aber genau dies passt hervorragend zu Abds Ausführungen weiter oben. Grüße Merl Meinst du den zur Wortklauberei? Dann passt er nämlich gerade nicht! Es soll keine Wortklauberei über die Regeln erfolgen. Die Gruppe einige sich, was laut Regeln geht und was nicht. Das ist der gemeinsame Konsens für alle Regelentscheidungen. Mein Beispiel für eine Reaktion des Dämons ist nun aber kein Regeltext mehr bzw. ist lediglich Auswirkung der Vorgabe, dass sich Dämonen auch gerne mal drücken. Hier findet also eine Auslegung des Beschwörer-Befehls statt. Wenn der Dämon clever genug ist, kann er auf diese Idee kommen. Aber auch sonst wird in meinem Beispiel keine außergewöhnliche Situation konstruiert: Wenn der Beschwörer im Rücken des Dämons steht, ist dieser gar nicht in der Lage, den weisenden Arm des Beschwörers zu sehen. Demnach fällt eine Grundlage des Befehls weg, der Dämon muss also nicht mehr angreifen. Es ist die Aufgabe des Beschwörers, dafür zu sorgen, dass der Dämon immer beides sehen kann, Arm und Gegner. Grüße Prados
  16. Nein, das ist sehr eindeutig. Aber eine Diskussion ist tatsächlich nicht nötig. Ja, das funktioniert und ist sogar ausgewogen. Der Beschwörer bekommt durch die Wächter einen Vorteil, muss dafür seinerseits einen Nachteil in Kauf nehmen (deutlich eingeschränkte eigene Handlungsmöglichkeiten). Darüber hinaus kann ein Opfer, das die Sache durchschaut, mit Tauchen sogar aktiv dagegen angehen. Und es bietet dem Dämon ausreichend Gelegenheit, den Kontrakt zu umgehen: ("Ich kann ja nun nicht gleichzeitig deinen Arm und das Wesen sehen! Also kommst du entweder mal ein bisschen näher oder ich muss mich auch mal umdrehen ... ja, ich weiß, ich kann dann nicht angreifen. Was kann ich denn dafür, dass du so einen bekloppten Befehl gibst, bei dem ich auf zwei Sachen achten muss?") Grüße Prados
  17. Das ist keine Handlung, das ist eine Nichthandlung. Kurz gesagt: Eine Figur, die nicht handelt, kann folgerichtig keine auslösende Handlung durchführen. Ähnlich wie bei den Schutzrunen gelten Wille und Durchführung des Handelnden als Auslöser. Da diese Wortklauberei auf Regelebene einer eindeutigen Vorgabe widerspricht, sollte es ein SL meiner Meinung nach nicht zulassen. Denn wenn man erst einmal beginnt, sich auf einer solchen Ebene mit Regeltexten auseinanderzusetzen, könnte recht schnell der Spielspaß auf der Strecke bleiben, vor allem, wenn der SL eine ebensolche 'Kreativität' an den Tag legt. Regeln sind die Grundlage eines gemeinsamen Spielens. Wenn eine Partei beginnen sollte, spitzfindig und semantisch fragwürdig den Regeltext in ihrem Sinne umzudeuten, ist dies das Ende einer solchen Gemeinsamkeit. Grüße Prados
  18. Nein, das ist ebenso falsch und zwar aus den von Pandike genannten Gründen: Derjenige, den der Wächterdämon angreifen soll, muss die Handlung durchführen, nicht der Beschwörer. Der Beschwörer hat keine Weisungsbefugnis mehr. Sollte er sich selbst schützen lassen wollen und legt als auslösende Handlung fest "Greife alle an, die mich mit Waffen angreifen", dann würde der Dämon gar nicht erst erscheinen, wenn ein waffenloser Kämpfer angreift oder wenn der Beschwörer von kreativen Angreifern mit Pfauenfedern zu Tode gekitzelt wird. Grüße Prados
  19. Wenn es allerdings darum geht, dass durch diese Hausregel einem Kämpfer, der sich darauf spezialisiert hat, neue Optionen zu eröffnen, weil man die Handlungsansage sehr streng regelt, dann führt eine neue Fertigkeit ohne einen Fertigkeitswert zu der Konsequenz, dass sie - zumindest sinnvollerweise - nur von solchen Kämpfern gelernt werden dürfte, die einen niedrigen Handlungs- bzw. Angriffsrang haben. Schnelle Figuren brauchen diese Fertigkeit dagegen nicht, sie werden sehr selten in die Situation kommen, erst als Zweites angreifen zu dürfen. Damit dürfte das Problem einer solchen statischen Fertigkeit umrissen sein: Wenn es keinen Wettbewerb gibt, dann nutzt eine solche passive Fertigkeit nur einem kleinen Teil der Spielfiguren. Weiterhin bewirkt sie keine wirkliche Dynamisierung des Kampfgeschehens, sondern verlagert die Statik lediglich in einen anderen Bereich. Grüße Prados
  20. Unter der genannten Vorgabe, was die Hausregel erreichen soll, benötigt man überhaupt keine neue Regel, man muss noch nicht einmal etwas ändern. Das Regelwerk sieht vor, dass unter bestimmten Umständen die Wahl der Handlung noch geändert werden kann. Wenn es also nur darum geht, dass die konzentrierte Abwehr noch nach dem gegnerischen, aber vor dem eigenen EW:Angriff gewählt werden kann, dann kann man genau das so festlegen. Da diese Regelung dann für alle Spielfiguren gilt, ergibt sich kein Ungleichgewicht. Daraus wird dann aber deutlich, dass nach M4, wo noch nicht verzögert werden darf, diese Regelüberlegung kaum eine Konsequenz haben wird, je nachdem, wie starr man im Vorfeld die Ankündigung der Handlungen gehandhabt hat. Aber wenn man es vorher erlaubt hat, dass man statt des einen Gegners, der vor einem stand und der durch einen Gefährten gerade ausgeschaltet worden ist, nun den Gegner nebenan angreift, der sich ebenfalls im eigenen Kontrollbereich befindet, dann benötigt man keine neue Regel, sondern kann es so handhaben, wie ich es im ersten Absatz beschrieben habe. Grüße Prados
  21. Habt ihr die 1 Punkte-Bewertungen bei Amazon gelesen und den dort genannten Fehler bei euch überprüft? Grüße Prados
  22. Ja, ich bin dieser Meinung. Vor einigen Tagen hatte ich dazu schon einen Beitrag geschrieben, bevor mir auffiel, dass der Strang noch im M4-Forum ist. Hier ist er, mittlerer Absatz. Grüße Prados
  23. Stimmt. Sämtliche Regelantworten zu M4 gelten zunächst einmal nur für M4. Grüße Christoph
  24. Und genau mit diesem Argument kann man ganz vortrefflich begründen, warum man nach einer 20 beim Gegner zu Fall-Bringen einen Praxispunkt für den Großen Schild erhält: Bei der Abwehr wird es analog gehandhabt. Grüße Prados
  25. Die von dir genannten Beispiele haben nur eine scheinbare Ähnlichkeit mit dem von mir beschriebenen Fall. In deinen Beispielen kann der Reagierende stets nur die Wahl treffen zwischen den Möglichkeiten, die ursprünglich gewählte Aktion durchzuführen oder sie abzubrechen. Ihm erwächst daraus also kein Vorteil, sondern er kann sogar durch die Aktion des vor ihm Handelnden einen Nachteil, nämlich das Nichthandeln, erleiden. Kann aber der Langsamere die Entscheidung, ob Angriff oder konzentrierte Abwehr, erst nach der Aktion des Schnelleren treffen, dann erhält er deswegen einen Vorteil, weil er dann zwischen zwei Aktionen wählen kann. Es ist also nicht mehr die Wahl zwischen Aktion oder Nichthandeln, wie es in deinen Beispielen der Fall ist, sondern eine Wahl zwischen zwei Aktionen, von denen die eine in der jeweiligen Situation den größeren Vorteil verspricht. Der Schnellere hingegen hätte diese Wahl nicht, er kann nicht mehr in dieser Kampfrunde individuell auf die Aktionen seines Gegners reagieren. Zu deiner zweiten Frage: Es bleibt tatsächlich das von mir geschilderte Problem bestehen: Der langsamere Kämpfer kann individuell auf den Angriff des schnelleren reagieren, dieser hingegen kann das umgekehrt nicht. Der Langsamere hätte effektiv einen Vorteil, da er seine Kampfkraft besser an die Anforderungen anpassen könnte. Grüße Prados
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