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Prados Karwan

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Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan

  1. Was ist daran eine Regelunklarheit?
  2. Luki spricht mir aus der rollenspielerischen Seele. Lord Hypnos, kämpferische Fertigkeiten und ihr Einsatz im Spiel nehmen tatsächlich viel Raum ein im Regelwerk. Dennoch wird man in den Abenteuern in vielen Fällen auch andere Möglichkeiten finden, die Gegner zu überwinden. Ob und wie das geschehen kann, ist ja in erster Linie von eurem Spiel und euren Vorlieben abhängig. Unabhängig davon generiert man bei Midgard aber recht viele Erfahrungspunkte durch den Kampf. Falls ihr also kämpferische Abenteuer spielt und dann eine Figur weitgehend kampffrei agieren möchte, könnte diese Figur auf lange Sicht deutlich weniger EP bekommen. Ich würde in einem solchen Fall zur pauschalen EP-Vergabe raten. Grüße Prados
  3. Den Schadensbonus lassen wir mal getrost unter den Tisch fallen, denn der gälte in beiden Fällen. Im Übrigen dürfte es nicht sehr sinnvoll sein, lediglich einen Teilaspekt zu betrachten, um daraus auf einen angeblichen Widerspruch für das Ganze zu schließen. Der Angreifer richtet übrigens nur potenziell mehr Schaden an. Es gibt also überhaupt keinen Widerspruch: In den Runden, in denen die Abwehr misslingt, also schwerer Schaden angerichtet wird, gibt der SL den Schaden der realen Waffe an. Bei gelungener Abwehr berechnet er den leichten Schaden der illusionären Waffe. Sollte übrigens ein Widerspruch auftreten (schwächlicher Zauberer mit Magierstab stellt Riesen mit Ogerhammer dar) und es tritt nach schwerem Treffer ein außergewöhnlich niedriger Schaden ein, wäre das übrigens ein Hinweis, der ein Anzweifeln erlauben würde. Grüße Prados
  4. Ich versuch's nochmal: Dies ist eine Regelfrage, bitte besprecht eure persönlichen Entscheidungen und Vorlieben an anderer Stelle. Grüße Prados
  5. Ich widerspreche: Die Regelung ist völlig eindeutig. Die Fertigkeitsboni werden ausschließlich bei der Anwendung (EW und WW) berücksichtigt. Bei allen anderen Gelegenheiten, also Lernen, Berechnen abhängiger Zuschläge oder Auswirkungen usw. gelten immer nur die wirklich erlernten Werte. @Meeresdruide: Schau mal nach, was "spitzfindig" bedeutet und wirf anschließend mal einen Blick auf meinen von dir zitierten und dann auf deinen Beitrag ... Grüße Prados
  6. Das Regelwerk sagt etwas zu dem angerichteten Schaden einer mit einer Illusion belegten Waffe, nämlich in dem eingeklammerten Satz: Es wird selbstverständlich der Schaden der realen Waffe angerichtet. Weitere Differenzierungen sind nicht notwendig: Alle Waffen haben einen gemeinsamen Schadensbereich (ohne groß überprüft zu haben: der dürfte bei 4 Punkten liegen), also würfelt man einfach den Schaden der realen Waffe. Die Illusion sorgt dafür, dass der Getroffene reale und erwartete Schadenshöhe in Übereinstimmung bringt. Das Regelwerk sieht die von Meeresdruide vorgebrachte Differenzierung nicht vor, sonst hätte es entsprechende Anmerkungen gegeben. Wer so etwas haben will, möge bitte eine Hausregel entwerfen, dies aber nicht hier diskutieren! Grüße Prados
  7. @Solwac: Ah, alles klar. Ich vermute, eine Schwierigkeit im Umgang mit Illusionen liegt darin, dass die Überlegungen von den illusionären Handlungen her betrachtet werden anstatt von der betroffenen Person aus. Denn eigentlich gelten für den Umgang mit Illusion lediglich zwei Grundsätze: 1. Illusionen können keinen schweren Schaden anrichten. 2. Ein Verzauberter wird unter allen Umständen, bei denen das auch nur entfernt möglich ist, eine Erklärung finden, warum der illusionäre Schaden nicht eingetreten ist. Erst wenn es wirklich keinerlei mögliche Erklärung mehr gibt, glaubt er an eine Verletzung. Grüße Prados
  8. Auch wenn es viel zu spät ist und ich mich selbst nicht dran gehalten habe: Eigentlich ist dies ein Strang zu einer Regelfrage. Illusionen müssen angezweifelt werden, um sie anschließend mit einem gelungenen WW:Resistenz zu durchschauen. Ein Abenteurer darf eine Illusion anzweifeln, wenn er mit etwas eigentlich Unmöglichem konfrontiert wird. Der hier immer wieder genannte Kasten im Arkanum liefert dafür Beispiele. Insbesondere sollte berücksichtigt werden, dass die Illusionsmagie den Verzauberten so beeinflusst, dass er auch sehr unwahrscheinliche Erklärungen akzeptiert. Solange es also für ein wahrgenommenes illusionäres Phänomen noch mögliche Erklärungen gibt, wird ein Verzauberter, der der Illusion erlegen ist, diese auch verwenden. Grüße Prados
  9. Panther, ich bin verärgert. Offensichtlich bist du nicht in der Lage, gelesene Worte zu verstehen, oder du willst die Leute, die auf dich antworten, bewusst missverstehen. Anders kann ich mir deine Ignoranz nicht mehr erklären. Hier stand vor der Änderung noch eine möglicherweise missverständliche Aufforderung. Missverständlich deshalb, weil ich nur sehr knapp formuliert habe. Auf Bitte eines Moderators formuliere ich gerne um und erläutere, warum ich mich ärgere und warum ich Panthers Beiträge zwar geeignet für einen Hausregelstrang, aber nicht für einen Regelstrang halte. Panther, ich bitte dich, einen Satz zu lesen. Ich weise explizit darauf hin, dass du auch bitte die Aussagen in der Klammer dieses Satzes lesen mögest. Im Folgebeitrag darauf zitierst du diesen Satz ohne diese Klammer und beklagst daraufhin, die Regelaussagen nicht verstehen zu können. Bei allem Respekt, aber da kann ich nur die Frage stellen: Wie denn auch, wenn du nicht liest? Angesichts der Tatsache, dass ich dir nicht nur den konkreten Satz, sondern auch noch eine Leseanleitung geliefert habe, bin ich völlig ratlos, wie ich deine Reaktionen bewerten soll. Ich halte deine Beiträge in diesem Regelstrang also nicht für geeignet, zur Klärung der Regelfrage beizutragen, sondern befürchte vielmehr, dass sie eher zur Verwirrung führen. Grüße Prados
  10. Auch wenn wir hier wahrscheinlich bald rausgeworfen werden wegen der ganzen Hausregelei: Ich spiele einen Illusionskampf wie einen ganz normalen Kampf und rechne hinterher zurück. So haben die Spieler zunächst einmal keine Möglichkeit, wegen einer anderen Regelungsweise auf illusionäre Gedanken zu kommen. Wenn die Würfelergebnisse stimmen (EW:Angriff minimal höher als WW:Abwehr) flechte ich einige Beschreibungen ein ("Obwohl du drauf geschworen hättest, dass dich die Klinge trifft, konntest du ihr gerade noch so entgehen." oder sowas Ähnliches), um den Spielern situationsgerechte Hinweise zu geben. Grüße Prados
  11. Panther, du machst es einem nicht leicht: Lies doch bitte einfach nur den ganzen Satz inklusive der Klammer, der exakt vor dem von dir zitierten Satz im Arkanum steht.
  12. Nein, deine erste Aussage ist falsch. Reale Waffen richten realen (schweren) Schaden an. Reale Waffen, denen mit einer Illusion ein anderes Aussehen gegeben wird, richten den (schweren) Schaden der realen Waffe an. Illusionswaffen sind solche Waffen, die ausschließlich als Illusion bestehen und keinen realen Kern haben. Diese richten ausschließlich AP-Schaden an. Grüße Prados
  13. @Panther: Lies bitte den Abschnitt auf Seite 80, wo es um den Keulenschaden geht. Echte Waffen, denen durch eine Illusion ein anderes Aussehen gegeben wird, können selbstverständlich schweren Schaden anrichten. @Solwac: Was meinst du mit 'stationären Illusionen'? Grüße Prados
  14. Nein, das ist nicht richtig. Laut ARK5, Seite 80 verliert man im Kampf gegen Illusionswaffen keine LP, auch keine nur gedachten. Stattdessen wirkt es für den Verzauberten so, als wäre die Abwehr gelungen. Grüße Prados
  15. Nein, nur Kämpfer können eine Waffenspezialisierung wählen, Zauberer nicht. Unter den Zauberern können sich nur Magier ihr Spezialgebiet aus einem der magischen Prozesse wählen. Grüße Prados
  16. Ja, Illusionsmagie und ihre Auswirkungen sind manchmal schon recht komplex. Hier in diesem Fall will der Zauberer ein Wesen vorgaukeln, dass mit beiden Armen angreift. Da er in einer Hand eine reale Waffe hält, verursacht er mit dieser nach misslungener Abwehr schweren Schaden. Die andere Hand, die eine illusionäre Pranke führt, verursacht dabei stets nur leichten Schaden. Das beantwortet dann auch deine zweite Frage: Solange der Verzauberte glaubt, eine Ausweichmöglichkeit vor dem Illusionsschaden zu haben, wird er diese auch automatisch erfolgreich nutzen. Solange er also nicht wehrlos ist, wehrt er immer erfolgreich ab und verliert dementsprechend nur AP. Grüße Prados
  17. Nein, das ist richtig, vergleiche mal die anfängliche Passage der Beschreibung. Grüße Prados
  18. Falls die Frage ernst gemeint war: Es ist ein kleiner Schreibfehler, es handelt sich um Maganbrot, ARK5, S. 176. M5 bietet deutlich mehr Möglichkeiten zur AP-Regeneration als M4; dies ist eine davon. Grüße Prados
  19. Es dürfte müßig sein, immer wieder aufs Neue die immer gleichen Regelpassagen zu zitieren und auf sie zu verweisen. Unstrittig angesichts der Spruchbeschreibung dürfte sein, dass die Verwandelten potenziell Zugriff auf alle magischen Fähigkeiten haben. Eine Antwort auf die Frage, ob sie diese dann auch aktual anwenden können, lässt sich auf zwei Aspekte verkürzen: Erstens geben die Regeln die Voraussetzungen für die Durchführung von Zaubern an, zweitens gibt es zumindest bei Tiergestalt mit der spirituellen Voraussetzung einen weiterführenden Aspekt, der die allgemeinen Regeln erweitern könnte. Mehr ist im Rahmen einer Regelfrage dazu nicht zu sagen, jede Spielgruppe kann sich unter Abwägung und Gewichtung dieser beiden Aspekte überlegen, wie sie es gerne handhaben möchte. Grüße Prados
  20. Ja. Aber wir benutzen Anführen.
  21. Gut (oder in deinem Fall eher schlecht), diese Voraussetzung lässt so ziemlich alle meine Gegenargumente zerbröseln, da auf Cons andere Bedingungen herrschen. Normalerweise gibt es keinen 'Gruppenvertrag', man spielt häufig in Unkenntnis hinsichtlich SL-Reaktionen und -Regelauslegung sowie Gruppenhandeln und -verlässlichkeit; und das zusätzlich bei eingeschränkter Spielzeit. Alles, was ich geschrieben habe, bezieht sich auf eine konstante Heimgruppe, in der man genügend Zeit hat, sich auch mal persönlich über schiefgelaufene oder ungerecht empfundene Spielsituationen in aller Ruhe zu unterhalten und sie gegebenenfalls für die Zukunft zu korrigieren. Grüße Prados
  22. Da dürftest du Recht haben. Gerade das ist aber auch der Grund, warum ich mich seit M5 mit eindeutigen Regelaussagen zurückzuhalten versuche, so auch bei diesem Thema. Das Regelwerk ist insgesamt ausgeglichen und es gibt, so zumindest meine Beobachtung aus der MO-Regelfragenecke, so gut wie keine schwerwiegenden Problemfelder oder Missverständnismöglichkeiten. Also zeige ich lediglich Hinweise auf, mehr nicht. Grüße Prados
  23. Ich habe mehrere Male auf Cons gespielt und kann dir daher in diesem Punkt zustimmen. Das ist allerdings auch der Grund, warum ich nicht mehr auf Cons spielen mag: Ich bewege mich wesentlich lieber in einer homogenen Gruppe, die eingespielt ist, als dass ich die Egotrips von fünf Syres ap Westerthor (oder wie die sich schreiben) mit ebenso vielen identischen Artefakten begleiten muss. (An alle Con-Spieler, die bisher mit mir gespielt haben: Das ist natürlich eine bewusste Übertreibung, seht es mir nach. Mehr als vier Syres waren es nie ... ) Kurz gesagt: Ich halte das, was auf Cons passiert, für keine angemessene Repräsentation der Regeln. Grüße Prados
  24. Verzeihung bitte, aber das meiste, was es wirklich wert ist, ausspioniert zu werden, ist durch Heimsteine und Amulette geschützt. Und dann hat der Zauberer totalen Blackout. Hmm, in den offiziellen Abenteuern gibt es davon aber auch nicht so viele. Aber mal sehen, vielleicht ändert das sich ja bei den M5 Publikationen. Das alle Leute Glücksbringer tragen, grundsätzliche alle wichtigen NSC's Amulette besitzen und Gasthäuser, Höhlensysteme und Ruinen durch Heimsteine geschützt sind. Ganz wichtig: Vor vielen Dungeons wird ein "Zauberei verboten"-Schild aufgestellt werden. Und es wird, entschuldige, aber das kann ich mir nicht mehr verkneifen, die neue Fertigkeit Jammern eingeführt, die Kämpfer bereits kostenlos zu Beginn lernen und stets um 10 Punkte höher beherrschen als Zauberer. Zu Beginn jeder Runde wird dann statt eines EW:Anführen ein EW:Jammern gewürfelt. Der Gewinner darf bestimmen, wer in dieser Runde Schaden anrichten darf.

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