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Prados Karwan

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Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan

  1. Wenn die Schläge so hart sind wie der Sound von VC, dann fühle ich mich gestreichelt. (Ja ja, ich hör' ja schon auf ...)
  2. Hier geht's um Heavy Metal, nicht um Schlager ...
  3. Thema von Abd al Rahman wurde von Prados Karwan beantwortet in Spielhalle
    Gerade gekauft, um die Vorbestellerboni zu bekommen. Und dann harre ich mal gespannt der Dinge ...
  4. Rosendorn hat schon Recht, MIDGARD ist recht eindeutig ein Selbstbastlersystem, das auf die Mitarbeit des Spielleiters und der Gruppe angewiesen ist. (Ich persönlich mag das sehr gerne; aber das war wohl irgendwie klar, denke ich. ) Zwar gibt und gab es Veröffentlichungen, aber diese sind weit entfernt von einer umfassenden Weltbeschreibung. Es dürfte nur fair sein, neue Kunden darauf hinzuweisen, dass so etwas eigentlich auch gar nicht geplant sein dürfte. (Es sei denn, jemand schreibt so etwas mal ...) Die Weltbeschreibungen im Kodex sind dazu gedacht, ganz grobe Richtlinien vorzugeben, an denen sich die Spieler orientieren können. Auf diese Weise ist, positiv interpretiert, jede Menge Freiraum möglich, in dem sich die Abenteurer austoben können, ohne gleich mit offiziellen Vorgaben zu kollidieren. Aber je nach persönlicher Vorliebe lässt das natürlich auch eine negative Sichtweise zu. Die Eingangsfragen, was also dieses Jahr noch alles geplant ist und was noch veröffentlicht werden könnte, lassen sich leider so nicht beantworten. Ich weiß, dass eine ganze Menge geplant ist, aber ich werde einen Teufel tun, hier irgendwelche Details zu verraten, da mich ansonsten Elsa haut. Ich weiß aber auch, dass das für Kunden keine wirklich befriedigende Aussage ist, zumindest nicht für solche, denen das eigentliche Regelwerk nicht reicht und die gerne weitere Informationen zur Welt und ihren Bewohnern hätten. Aber, wie gesagt, MIDGARD ist auf Mitarbeit angewiesen. Grüße Christoph
  5. Wir haben offensichtlich unterschiedliche Vorstellungen vom Spielspaß. Ich sehe die Aufgaben des SL auch nicht darin, die Aktionen und Überlegungen der Spieler bewusst zu konterkarieren. Aber ich akzeptiere im Gegenzug auch nicht das Argument, die Figur sei so hochgradig, die wisse schon, wie man Fehler vermeide. Unter solchen Bedingungen kann man dann auch gleich den "Gewinn-Knopf" einführen: Figuren ab einem gewissen Grad erledigen Abenteuer automatisch erfolgreich, weil sie so hochgradig sind. Beides, Spielerverhalten und Figurenkompetenz, kann durch kooperatives Spiel zwischen Spieler und SL zur beiderseitigen Zufriedenheit auch schon im Vorfeld geklärt werden. Aber wenn ein Spieler seinen Beschwörer einen Befehl erteilen lässt, der sich ohne große semantische Verrenkungen und durch einen Blick auf das Kampfraster einfach umgehen lässt, und der Dämon beispielsweise durch einen PW:Intelligenz diese Lücke findet, dann hat der Spieler in diesem Fall eben einfach Pech gehabt. Sollte er dann aber auch noch "stinksauer" reagieren, dann nenne ich ihn einen schlechten Verlierer. Grüße Prados
  6. Hmm, das ist zwar jetzt ein anderes Thema, aber genau dies passt hervorragend zu Abds Ausführungen weiter oben. Grüße Merl Meinst du den zur Wortklauberei? Dann passt er nämlich gerade nicht! Es soll keine Wortklauberei über die Regeln erfolgen. Die Gruppe einige sich, was laut Regeln geht und was nicht. Das ist der gemeinsame Konsens für alle Regelentscheidungen. Mein Beispiel für eine Reaktion des Dämons ist nun aber kein Regeltext mehr bzw. ist lediglich Auswirkung der Vorgabe, dass sich Dämonen auch gerne mal drücken. Hier findet also eine Auslegung des Beschwörer-Befehls statt. Wenn der Dämon clever genug ist, kann er auf diese Idee kommen. Aber auch sonst wird in meinem Beispiel keine außergewöhnliche Situation konstruiert: Wenn der Beschwörer im Rücken des Dämons steht, ist dieser gar nicht in der Lage, den weisenden Arm des Beschwörers zu sehen. Demnach fällt eine Grundlage des Befehls weg, der Dämon muss also nicht mehr angreifen. Es ist die Aufgabe des Beschwörers, dafür zu sorgen, dass der Dämon immer beides sehen kann, Arm und Gegner. Grüße Prados
  7. Nein, das ist sehr eindeutig. Aber eine Diskussion ist tatsächlich nicht nötig. Ja, das funktioniert und ist sogar ausgewogen. Der Beschwörer bekommt durch die Wächter einen Vorteil, muss dafür seinerseits einen Nachteil in Kauf nehmen (deutlich eingeschränkte eigene Handlungsmöglichkeiten). Darüber hinaus kann ein Opfer, das die Sache durchschaut, mit Tauchen sogar aktiv dagegen angehen. Und es bietet dem Dämon ausreichend Gelegenheit, den Kontrakt zu umgehen: ("Ich kann ja nun nicht gleichzeitig deinen Arm und das Wesen sehen! Also kommst du entweder mal ein bisschen näher oder ich muss mich auch mal umdrehen ... ja, ich weiß, ich kann dann nicht angreifen. Was kann ich denn dafür, dass du so einen bekloppten Befehl gibst, bei dem ich auf zwei Sachen achten muss?") Grüße Prados
  8. Das ist keine Handlung, das ist eine Nichthandlung. Kurz gesagt: Eine Figur, die nicht handelt, kann folgerichtig keine auslösende Handlung durchführen. Ähnlich wie bei den Schutzrunen gelten Wille und Durchführung des Handelnden als Auslöser. Da diese Wortklauberei auf Regelebene einer eindeutigen Vorgabe widerspricht, sollte es ein SL meiner Meinung nach nicht zulassen. Denn wenn man erst einmal beginnt, sich auf einer solchen Ebene mit Regeltexten auseinanderzusetzen, könnte recht schnell der Spielspaß auf der Strecke bleiben, vor allem, wenn der SL eine ebensolche 'Kreativität' an den Tag legt. Regeln sind die Grundlage eines gemeinsamen Spielens. Wenn eine Partei beginnen sollte, spitzfindig und semantisch fragwürdig den Regeltext in ihrem Sinne umzudeuten, ist dies das Ende einer solchen Gemeinsamkeit. Grüße Prados
  9. Nein, das ist ebenso falsch und zwar aus den von Pandike genannten Gründen: Derjenige, den der Wächterdämon angreifen soll, muss die Handlung durchführen, nicht der Beschwörer. Der Beschwörer hat keine Weisungsbefugnis mehr. Sollte er sich selbst schützen lassen wollen und legt als auslösende Handlung fest "Greife alle an, die mich mit Waffen angreifen", dann würde der Dämon gar nicht erst erscheinen, wenn ein waffenloser Kämpfer angreift oder wenn der Beschwörer von kreativen Angreifern mit Pfauenfedern zu Tode gekitzelt wird. Grüße Prados
  10. Wenn es allerdings darum geht, dass durch diese Hausregel einem Kämpfer, der sich darauf spezialisiert hat, neue Optionen zu eröffnen, weil man die Handlungsansage sehr streng regelt, dann führt eine neue Fertigkeit ohne einen Fertigkeitswert zu der Konsequenz, dass sie - zumindest sinnvollerweise - nur von solchen Kämpfern gelernt werden dürfte, die einen niedrigen Handlungs- bzw. Angriffsrang haben. Schnelle Figuren brauchen diese Fertigkeit dagegen nicht, sie werden sehr selten in die Situation kommen, erst als Zweites angreifen zu dürfen. Damit dürfte das Problem einer solchen statischen Fertigkeit umrissen sein: Wenn es keinen Wettbewerb gibt, dann nutzt eine solche passive Fertigkeit nur einem kleinen Teil der Spielfiguren. Weiterhin bewirkt sie keine wirkliche Dynamisierung des Kampfgeschehens, sondern verlagert die Statik lediglich in einen anderen Bereich. Grüße Prados
  11. Unter der genannten Vorgabe, was die Hausregel erreichen soll, benötigt man überhaupt keine neue Regel, man muss noch nicht einmal etwas ändern. Das Regelwerk sieht vor, dass unter bestimmten Umständen die Wahl der Handlung noch geändert werden kann. Wenn es also nur darum geht, dass die konzentrierte Abwehr noch nach dem gegnerischen, aber vor dem eigenen EW:Angriff gewählt werden kann, dann kann man genau das so festlegen. Da diese Regelung dann für alle Spielfiguren gilt, ergibt sich kein Ungleichgewicht. Daraus wird dann aber deutlich, dass nach M4, wo noch nicht verzögert werden darf, diese Regelüberlegung kaum eine Konsequenz haben wird, je nachdem, wie starr man im Vorfeld die Ankündigung der Handlungen gehandhabt hat. Aber wenn man es vorher erlaubt hat, dass man statt des einen Gegners, der vor einem stand und der durch einen Gefährten gerade ausgeschaltet worden ist, nun den Gegner nebenan angreift, der sich ebenfalls im eigenen Kontrollbereich befindet, dann benötigt man keine neue Regel, sondern kann es so handhaben, wie ich es im ersten Absatz beschrieben habe. Grüße Prados
  12. Habt ihr die 1 Punkte-Bewertungen bei Amazon gelesen und den dort genannten Fehler bei euch überprüft? Grüße Prados
  13. Ja, ich bin dieser Meinung. Vor einigen Tagen hatte ich dazu schon einen Beitrag geschrieben, bevor mir auffiel, dass der Strang noch im M4-Forum ist. Hier ist er, mittlerer Absatz. Grüße Prados
  14. Stimmt. Sämtliche Regelantworten zu M4 gelten zunächst einmal nur für M4. Grüße Christoph
  15. Und genau mit diesem Argument kann man ganz vortrefflich begründen, warum man nach einer 20 beim Gegner zu Fall-Bringen einen Praxispunkt für den Großen Schild erhält: Bei der Abwehr wird es analog gehandhabt. Grüße Prados
  16. Die von dir genannten Beispiele haben nur eine scheinbare Ähnlichkeit mit dem von mir beschriebenen Fall. In deinen Beispielen kann der Reagierende stets nur die Wahl treffen zwischen den Möglichkeiten, die ursprünglich gewählte Aktion durchzuführen oder sie abzubrechen. Ihm erwächst daraus also kein Vorteil, sondern er kann sogar durch die Aktion des vor ihm Handelnden einen Nachteil, nämlich das Nichthandeln, erleiden. Kann aber der Langsamere die Entscheidung, ob Angriff oder konzentrierte Abwehr, erst nach der Aktion des Schnelleren treffen, dann erhält er deswegen einen Vorteil, weil er dann zwischen zwei Aktionen wählen kann. Es ist also nicht mehr die Wahl zwischen Aktion oder Nichthandeln, wie es in deinen Beispielen der Fall ist, sondern eine Wahl zwischen zwei Aktionen, von denen die eine in der jeweiligen Situation den größeren Vorteil verspricht. Der Schnellere hingegen hätte diese Wahl nicht, er kann nicht mehr in dieser Kampfrunde individuell auf die Aktionen seines Gegners reagieren. Zu deiner zweiten Frage: Es bleibt tatsächlich das von mir geschilderte Problem bestehen: Der langsamere Kämpfer kann individuell auf den Angriff des schnelleren reagieren, dieser hingegen kann das umgekehrt nicht. Der Langsamere hätte effektiv einen Vorteil, da er seine Kampfkraft besser an die Anforderungen anpassen könnte. Grüße Prados
  17. Wenn ich mich nicht ganz täusche (M4 liegt bei mir schon ziemlich lange zurück), dann gibt es keine Vorgabe des Regelwerks, zu welchem Zeitpunkt eine Handlung angesagt werden muss. Deine Frage kann also nicht beantwortet werden. Natürlich gibt es logische Zusammenhänge: Nach dem eigenen Angriff kann keine Aktion mehr gewählt werden, die diesen Angriff verhindert oder beeinträchtigt. Aber schon bei der Frage, ob die Entscheidung zur konzentrierten Abwehr vor oder nach dem gegnerischen EW:Angriff gefällt werden muss, wird hier im Forum offensichtlich unterschiedlich beantwortet. (Meine Meinung lautet übrigens: Selbstverständlich vor dem gegnerischen EW:Angriff. Eine Entscheidung, die das eigene, zeitlich simultan stattfindende Verhalten zu einer fremden Aktion verändern kann, muss selbstverständlich vor dieser fremden Aktion getroffen werden.) Grüße Prados
  18. Sehe ich das richtig, dass es dir zunächst nur darum geht, die M4-Regel zur konzentrierten Abwehr - also die stufenweise Reduktion des Angriffswertes zugunsten ansteigender Zuschläge auf den WW:Abwehr - nach M5 zu übernehmen? (Ich frage deswegen noch einmal so explizit - und möglicherweise gefühlt etwas langsam von Begriff - nach, weil es ja auch in M5 die konzentrierte Abwehr gibt und sich trotz gleicher Bezeichnung unterschiedliche Regelkonzepte dahinter verbergen.) (Wenn ja, dann hätte ich diesen Strang übrigens recht gerne in den Hausregeln im M5-Regelbereich.) Grüße Prados
  19. Du hast mich durchschaut: Genau eine solche Hausregel schwebt mir für M5 vor (also die der konzentrierten Abwehr, kombiniert mit der Möglichkeit der Verzögerung), weshalb ich hier zunächst einmal den regeltechnischen Rahmen abstecken möchte. Liebe Grüße, Fimolas! Vor weiteren Antworten wäre es dann erstmal wichtig, einige Fragen zu klären: Soll die Regel für M4 oder M5 sein? (Wenn für M5, warum dann die Frage hier im M4-Forum?) Und welche Regel zu konzentrierten Abwehr willst du verwenden bzw. welche soll als Basis der Hausregel dienen, M4 oder M5? Grüße Prados
  20. Dann regel es anders. Grüße Prados
  21. Weder das eine noch das andere. Es ist eine ganz normale Handlung, die nun lediglich am Ende der Runde ausgeführt wird. Grüße Prados
  22. Nein, diese Situation lässt sich 'gerecht' nicht mit den vorliegenden Regeln behandeln. Bei Midgard legt der Handlungsrang fest, in welcher Reihenfolge gehandelt wird. Zwei Nahkämpfer, die sich gegenüberstehen, vergleichen dazu lediglich ihre Gewandtheit. Der gewandtere Kämpfer ist also normalerweise immer zuerst an der Reihe, der weniger gewandte könnte also, wenn die konzentrierte Abwehr erst nach dem Angriff festgelegt werden soll, stets individuell auf die jeweilige Bedrohungslage reagieren. In gewisser Weise würde er so einen Vorteil gegenüber dem gewandteren Gegner erreichen, der diese Wahl nicht hätte - aus einem Nachteil erwüchse so ein Vorteil. Die Tatsache, dass die konzentrierte Abwehr nur dann gewählt werden kann, wenn sich der Kämpfer maximal um einen Meter innerhalb der Runde bewegt hat, stellt eindeutig klar, dass diese Handlung der konzentrierten Abwehr die gesamte Kampfrunde andauert. Ein Spieler muss sich also zu Beginn der Runde dafür entscheiden, zu einem späteren Zeitpunkt (Midgard misst die Zeit innerhalb einer Kampfrunde in Bruchteilen der Bewegungsweite) ist dies nicht mehr möglich. [Nachtrag: Ich habe zu spät gesehen, dass dies eine M4-Frage ist. Nach dieser alten Regeledition stimmt dieser Absatz nicht.] Um deine Vorstellung des Duells umzusetzen, benötigst du eine neue bzw. eine abgeleitete Fertigkeit, mit der die Kämpfer das Können ihres Gegners einschätzen können. So wäre es beispielsweise vorstellbar, dass sie zu Beginn einer Runde jeweils einen EW:gegnerische Waffe würfeln, mit dem sie in Erfahrung bringen können, wie gut der Gegner in der laufenden Runde angreifen wird. Der gegnerische Spieler würfelt dagegen einen WW:eigene Waffe, um diese Information durch geschickte Finten zu verschleiern. Misslingt der WW, dann erfährt der andere Kämpfer den genauen Angriffswert in der aktuellen Runde, andernfalls nicht. Anschließend können sie sich dann entscheiden, ob sie lieber konzentriert abwehren oder nicht. Entschließen sich beide dazu, entspräche das einem gegenseitigen Belauern, um auf die nächste Schwachstelle zu warten. Grüße Prados
  23. Meiner Meinung nach solltest du auf jeden Fall den Spieler diesen Nachteil ausspielen lassen und ihn durch Nichtspielerfiguren bzw. die Spielwelt nur relativ selten auf diesen Nachteil ansprechen. Andernfalls könnte sich der Spieler recht bald genervt, im schlimmsten Fall benachteiligt fühlen. Lass ihn selbst einen Weg entwickeln, wie er mit dieser Figureneigenschaft umgehen will. Besprich das im Vorfeld mit dem Spieler, damit er Bescheid weiß und sich Gedanken dazu machen kann. Lass dann die NSpF mal kritisch gucken und gib dem Spieler dadurch die Möglichkeit, seine Geschichte auf seine Weise zu erzählen. Grüße Prados
  24. Die zitierte Stelle ist eine Weiterführung von Seite 152 und ergänzt die vorher genannten "Praxis im Kampf" und "Praxis beim Zaubern". Für alle Fertigkeiten gilt aber die grundsätzliche Vorgabe von Seite 152. Grüße Prados
  25. Die Aussage c) ist schlicht falsch und bleibt es auch unabhängig davon, wie häufig sie noch wiederholt werden sollte. PP gibt es nur für gelernte Fertigkeiten, BF hat die entsprechende Regelstelle zitiert. Grüße Prados

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