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Orlando Gardiner

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  1. Mal wieder zu Kritik an M5: Das neue QB Rawindra enthält löblicherweise mit Ulwar eine Region, welche spannend beschrieben ist und die m. E. etwas fantastischer*, etwas weniger generisch daherkommt als Rawindra. Rawindra selbst ist vom Aufbau und von der Schreibe für mich ein wenig zäh und diese Listen mit typischen Abenteurern passen m. E. nicht mehr zu M5 - "das ist doch voll M3-mäßig!" Empfinde das wohl ähnlich wie MaKai. Für meinen Geschmack wurde bei der Neuveröffentlichung des Quellenbuchs eine Chance vertan - man kämpft sich als Leser durch sehr viel ermüdenden "wall of text" im alten Rawindra-Teil; eine leichte sprachliche Überarbeitung, eine etwas stärkere Gliederung und eine Bebilderung dieser Textwüste hätten dem Buch sicher** gut getan. Es muss mir jetzt niemand die Gründe aufzählen, warum das nicht gemacht wurde - mir ist schon klar, dass das sehr aufwändig und teurer geworden wäre. Manche Bilder sind wohl auch einfach verschwunden, entweder weil es keine Lizenz mehr dafür gab, oder weil sie nur in schwarz-weiß vorlagen und selbst in kolorierter Variante nicht mehr zum Stil passen, oder, oder, oder. Und vielleicht wäre eine Veröffentlichung in dieser Form auch gar nicht möglich gewesen. Ich sage nur, dass m. E. eine Chance vertan wurde. Beim Alba-QB geht es mir schon ähnlich: eine deutlichere Anpassung an M5 (technisch und stilistisch) wäre schön gewesen: Präziser formulieren (schlanker), beim Lektorat stärker auf Regel-Unstimmigkeiten achten und evtl. auch mal etwas weglassen, wenn es nicht mehr zeitgemäß ist; außerdem: regelmäßiger illustrieren (obwohl das im Alba-QB besser gelöst ist, als in "Das Erbe der Löwensöhne"). *: "fantastischer" nicht im Sinne von mehr "High Fantasy", sondern hier im Sinne von: die irdischen, historischen und mythologischen Quellen kreativer kombinierend und damit etwas Fantastisches schaffend **: sag ich halt so: sicher. Ist natürlich wie alles, was ich hier von mir gebe, subjektiv!
  2. Hi Fabian, ich wäre gerne dabei, falls noch Platz ist. Habe den ersten Teil nicht gespielt (wie konnte ich den nur verpassen?)
  3. Vielen Dank an die Con-Leitung und Orga, meinen Spielleitern Natascha, @Sulvahir, @Oddi und meinen Mitspielern für tolle Runden und den Spielleitern @Hirotega und @KoschKosch dafür, dass sie meiner Tochter ein paar unvergessliche Spielerlebnisse bescherten. @Solwac danke ich für eine unterhaltsame und gemütliche Heimreise. War wieder sehr schön, der Westcon.
  4. Ich kann jetzt nachvollziehen, warum bei Euch so viele Arcane Codex spielen, weil Du es erklärt hast. Ich war eigentlich der Meinung auf Dein Argument eingegangen zu sein, dass Arcane Codex so viel mehr junge Spieler ziehen würde, weil es so wenig daran zu kritisieren gebe, so oder ähnlich hast Du das doch in Deinem Opener geschrieben? Nach Deiner Erläuterung wird klar, warum dass bei Euch so ist. Du darfst mir auch nicht die Worte im Mund herumdrehen - ich habe nicht geschrieben, dass ich nicht verstehen kann, warum dass bei EUCH alle spielen, sondern dass ich nicht nachvollziehen kann, dass es generell großen Anklang bei der jüngeren Generation findet - denn in meiner Wahrnehmung ist das eben nicht der Fall. Ich hänge mich übrigens gar nirgends auf, sondern schreibe in meinem Posting einfach ein paar Sachen, auf die Du gar nicht eingehst, die das Thema aber durchaus berühren (Optik, Gliederung, Kampfsystem, Spielgefühl). Es war mir ein Bedürfnis auf Bruder Bucks Ausführungen einzugehen - wenn Dir das nicht passt, warum kannst Du das nicht einfach ignorieren? Und ja, auch das ist Thema des Stranges: Kritik an Midgard wurde hier mit dem Computerspielargument begegnet, welches ich zu entkräftigen versuchte.
  5. Ich sehe in meinem Posting keine Überheblichkeit. Für mich gibt es auch kein "Old-Schooler gegen junge Generation", das Gegenteil ist der Fall. Es tut mir leid, wenn Du Dich verletzt fühlst, wenn jemand der Spielwelt und dem Spielsystem von Arcane Codex nichts abgewinnen kann. Du hast ziemlich klare Worte gewählt, was Deine Kritik an Midgard betrifft, Du solltest also damit leben können, wenn jemand anders sich kritisch über ein anderes System äußert. Wenn Arcane Codex in zehn Jahren noch da ist, dann liege ich mit meiner Vorhersage falsch und freue mich für die Macher. Es gibt dann offensichtlich einen Bedarf, den ich nicht gesehen habe.
  6. Ich grätsch jetzt mal hier rein, obwohl sicher andere darauf schon Bezug genommen habe (noch nicht alles gelesen, mach ich später), will gerne etwas dazu sagen. Ich finde den Vergleich mit Computerrollenspielen oder "Munchkin-P&P" (sofern es solche gibt), der hier impliziert wird, äußerst schräg. Mir scheint, dass hier eine Sichtweise vorliegt, die aus der Unkenntnis der Fantasy-P&P-Rollenspiellandschaft herrührt. Dass eine kämpfende Figur nach jedem Kampf geheilt wird, ist in den meisten Fantasy-P&P-Systemen nicht nur gang und gebe, es ist in einigen Fällen vielmehr sogar so, dass magische Heilung während des Kampfes gezaubert werden kann - Stichworte sind hier z.B.: Action Economy und Ressourcen-Management. Mit Deiner Aussage bezeichnest Du geschätzt 90 Prozent aller Fantasy-P&P-Rollenspieler als Munchkins. Ich kann Dir aus eigener Erfahrung versichern, dass das Spielgefühl bei Pathfinder, D&D, DSA, Runequest, Gurps Fantasy und Co nichts mit einem Computerrollenspiel gemein hat. Auf einem anderen Blatt steht allerdings die Aussage: "dann ist es nicht mehr Midgard", die ich durchaus nachvollziehen kann und persönlich ähnlich sehe. Eine Änderung dieser Regel halte ich nicht für angebracht, da sie einen realtiv großen Einfluß auf die Spielwelt und das Spielgefühl in ihr hat - eine wundersame Heilung ist eben nicht alltäglich (sondern sozusagen dreitäglich). Es gibt durchaus Midgardgruppen, die komplett ohne magische Heilung auskommen. Ich kann die Kritik von Hellgore nur teilweise verstehen. Ich kenne auch über 100 Rollenspieler aus allen möglichen Systemen, auch junge Spielerinnen und Spieler - nur dass davon irgendjemand so brutal auf Arcane Codex abfährt wäre mir neu, das ist doch vom System her eher mittelmäßig (also alles andere als innovativ) und wird eher links liegen gelassen? Die Welt ist völlig überfrachtet mit Fantasy-Kitsch, ein uninspirierter Mischmasch sondergleichen. Die jungen Leute, die ich kenne, spricht so etwas zumindest nicht an. Ganze vier (!) Bewertungen auf www.rpggeek.de und dann nur sechs Punkte. Ich sach mal so: Arcane Codex wird bald wieder weg sein vom Fenster und Midgard gibt es dann immer noch und wird auch immer noch gespielt. Ich bilde mir ein, die meisten gängigen Systeme durchaus gut zu kennen und würde sagen, dass die Midgard-Regeln zu den besseren gehören (habe hier aber zweifellos inzwischen eine Midgardbrille auf, weil ich es doch recht häufig spiele). Ich spiele zur Zeit noch regelmäßig DSA 4.1. und Pathfinder und es macht mir beides Spaß, obwohl ich kaum beschreiben kann, für wie unfassbar bescheiden ich die Regeln für das Schwarze Auge halte. Der Aufbau der Regeln bzw. die Gliederung bei Midgard ist nicht gut; m. E. ein valider Kritikpunkt, hier ist Luft nach oben. Die grundlegenden Mechanismen sind solide, denn alles greift ineinander. Dass Kampfsystem könnte einen Schuss mehr Dynamik und Berechenbarkeit vertragen, aber das ist eine Geschmacksfrage. Das "Wirtschaftssystem" funktioniert einigermaßen für mich - ich fühle mich in meiner willentlichen Aussetzung der Ungläubigkeit dadurch nicht gestört, will sagen, ich kann es mir glaubwürdig zurechtbiegen. EDIT: Ich persönlich halte ja die Optik eines Rollenspielprodukts für sehr wichtig um Kunden zu gewinnen (und mag da aber lieber das unpratentiöse, technisch hochwertige, wie z.B. alte Laurin-Produkte, The One Ring; Midgard 2/3, Mutant Year Zero, eigentlich fast alles von modiphius). Die Gestaltung der neuen Midgardsachen gefällt mir schon, nur die Qualität der Cover ist recht wechselhaft, der Kodex ist da zwar technisch solide, aber so brutal generisch, unpersönlich und uninspiriert, dass es wehtut.
  7. Immer noch Grad 10, extra nicht gespielt seit der letzten Muränen-Sitzung.
  8. Meld! Was ist mit den fantastischen Wagner Boys? @Fabian Dirk Wagner, @Fabian Wagner Ohne die sticht Gulbrandr nicht in See.
  9. Warum musst Du jetzt ein Abenteuer verlegen? Hast Du zwei Abenteuer für Freitag Abend angeboten?
  10. Doch genau darauf bezieht sich Abd - er wendet die Kampfregeln für soziale Interaktion an. Der Verhörte ist in der sozialen Interaktion wehrlos. Wenn das nicht so gemeint ist, ist es schräg formuliert. Entweder werden die Boni und Mali übertragen, oder man muss einen anderen Begriff für "wehrlos" finden, da ein Verhörter ja durchaus dem Verhör widerstehen kann.
  11. Natürlich bedeutet es das. Wenn aber der Verhörte wehrlos im Sinne der Regeln ist, hat er keine Abwehr und eigentlich keine Chance dem Verhör zu widerstehen. "Bonus" und quasi "automatischer Erfolg" sind für mich zwei paar Schuhe.
  12. Ich hätte wohl einen Ordenskrieger (albisch, Irindar-Anhänger) aber der ist a) Grad 16 b) er weiß noch nicht, dass Buluga existiert (vom Ikengabecken hat er evtl. mal was gehört, als er in den Küstenstaaten war) c) er geht nicht zum Suchen von Edelsteinen irgendwo hin. Vorschlag: der finstere Hexer Ostraidos aus Palabrien hat in einem klitzekleinen Vanakloster an der Grenze zu Chryseia die vier dort lebenden Laienschwestern ermordet und das gut gehütete (und minimal wundertätige) Halsband der Heiligen Vanfred und vermutlich noch ein unbekanntes Objekt (sein dunkler Mentor will es vernichten/hat es vernichtet, weil es einen seiner Getreuen gefangen hielt/hält?) entwendet. Mein Ordenskrieger, ein Spurenleser (anderer Spieler?) und ein albischer und rechtschaffener Zauberer (weitere Spielfigur?) sind Ostraidos durch die halbe Welt gefolgt um ihn seiner gerechten Strafe zuzuführen und nach einigen Monaten der Jagd (Geld ist alle, schlecht rasiert und die Klamotten stehen schon vor Dreck) verliert sich die Spur in Nord-Buluga... Oder anders, oder Grad der Figur zu hoch? Falls ja: kein Problem - ich weiß, es ist doof: man macht eine Grad-Angabe und prompt kommt ein Spieler und fragt, ob er sie ignorieren kann. Habe halt sonst keine Magier oder Ordenskrieger.
  13. @Abd al Rahman: Hört insgesamt sich sehr gut an. Nur, dass ein Gefesselter gegenüber dem Verhörenden wehrlos ist, scheint mir ein bisschen zu stark - er hätte ja dann gar keine Abwehr und würde automatisch verlieren. Vielleicht "erschöpft" im Sinne der Regeln statt "wehrlos"?
  14. Prostituierte kennt sie schon aus der Runenklingekampagne (eine der Figuren ist ja ne Ehemalige). Eigentlich ist selbst FSK 18 kein Problem. Larissa ist mitten in Köln aufgewachsen und geht in die siebte Klasse. Die Figur kann alles, was man an Bord eines Schiffes braucht, außer Gerätekunde (wenn man das denn wirklich brauchen würde) Wenn Du auf MOAM angemeldet bist, kannst Du auch die Figur Marson sehen, sie ist öffentlich. Bootfahren/Balancieren effektiv beides auf +16
  15. Ich melde mal für Freitag Abend Interesse für meine Tochter Larissa (12 Jahre, nicht im Forum). Sie hat einen Seefahrer (regeltechnisch Barbar, Grad 10) , namens Marson aus Erainn. Wenn das wegen des Alters nicht geht, dann ist das halt so.
  16. So gerade noch den Frühbucherzeitraum bekommen und überwiesen. Hoffe es klappt.
  17. "Mensch mit dreifacher B: Man ist wehrlos. Jeder Treffer führt zwingend zum Sturz." --> Finde ich zu krass: keine Abwehr, Angriff mit +4, d.h. ein Sturz ist ab einem bestimmten Level (sagen wir 10) mehr oder weniger zwangsläufig (95%, FW+14 inkl. Boni). In Aktionsphasen ist es doch so, dass, wenn man in einen Kontrollbereich gerät, und nur dann kann man im Nahkampf angegriffen werden, die Bewegungsphase sofort endet. Oder man sagt an, dass man Geländelauf oder Akrobatik einsetzt und dann ist doch alles geregelt, oder? Oder willst Du auf Fernkampfangriffe hinaus? Das ist eh etwas, dass sich allerhöchstens mit Battlemap abbilden lässt. Weil, wenn jemand schießt, kann er mich auch treffen, wenn ich in der Handlungsphase in Deckung bin, mich in der Bewegungsphase aber bewegt habe, c'est vrai? Ok, zur Imagination: Mein WaldlandBarbar Uantegu (Grad, 21, B35) läuft dreifache B um einen Chokepoint zu besetzen. Der Bogenschütze Ulf der Unbekannte schießt auf mich (Fertigkeitswert Bogen +9, +4 Bonus für wehrlos), d. h. zu 70% falle ich. Meinetwegen, aber dann will ich wenigstens noch einen EW: Akrobatik um den Sturzschaden zu vermeiden. Ich bin mir nicht sicher, ob der Hausregelvorschlag komplett durchdacht ist. Ich würde die Ausnahmen immer zulassen, wenn der Läufer keinen Kontrollbereiche von Gegnern durchquert und mir die Zusatzregeln einfach sparen. Was den Fernkampf betrifft: Hier hat Prados vor Kurzem eine schöne Hausregel kommuniziert, die m. E. viel besser ins Regelkorsett passt. Kurzum: ich sehe keinen Regelbedarf.
  18. Ich bin ganz froh, dass Prados das so erklärt, denn ich hätte es auch so gehandhabt. Wollte es auch schreiben, aber hatte keine schlüssige Begründung parat und habe es daher gelassen.
  19. Das war aber eine kleine Auflage. Schade!
  20. Ok, ein paar Fragen und Anmerkungen: 1.) Wo genau befindet sich das "tote Ende hinter der Abzweigung"? 2.) Mit welchem Zauber wurde die Illusionswand erschaffen und ist sie permanent (z.B.: Pulver der Zauberbindung)? Anmerkungen (vielleicht hilfreich für andere SL) Das ist zwar ein M4-Abenteuer, aber vielleicht ist es ja nützlich: im Arkanum (M5) befindet sich auf S. 79f. ein kleiner Essay zu Illusionszaubern. Ich weiß nicht, wie es sich unter M4 verhält, aber in M5 kann der Drache der Zauberwirklichkeit auf keinen Fall jemanden töten (durch Illusionen nur AP-Schaden, evtl. Bewusslosigkeit). Kommt es zum Kampf mit dem Drachen, muss dieser vom Zauberer gesteuert werden (er muss sich auf diese Handlung konzentrieren, kann also in der Zeit nichts anderes tun). Wahrsehen (M5) hilft erst mal nur dem, der den Spruch zaubert. Seine gewarnten Gefährten bekommen dann einen zusätzlichen Resistenzwurf, der um 4 erleichtert ist.
  21. Mir gefällt die Regelung, als Spieler könnte ich damit wahrscheinlich gut leben (ganz genau weiß man's ja immer erst, wenn man es in ein, zwei Spielsituationen erlebt hat). Die sechs Meter scheinen mir zwar etwas willkürlich, aber B/4 (abgerundet) ist nicht gerade elegant und verwässert vermutlich die Intention. Also: kann man schon so machen. Man bedenke: Es erhöht auch die taktischen Möglichkeiten der Spielfiguren einen Durchgang oder ähnliches zum Beispiel gegen Verfolger zu verteidigen; plötzlich werden da Fernkampfwaffen für die ersten paar Runden richtig interessant und gerade das Ausspielen zeitkritischer Situationen kann damit spannender werden. Das gilt auch umgekehrt: Die mit Bögen ausgerüsteten Schergern des Finstermagiers bewachen den einzigen Eingang zur Höhle, in der gerade das dunkle Ritual vollzogen wird. Wie kommen die Spielfiguren möglichst schnell hinein, ohne danach mit Stachelschweinen verwechselt zu werden?
  22. Nein, das stimmt schon, ist auch M5. Scharfschießen muss nicht beherrscht werden, um einen gezielten Schuss abzugeben, und die +4 gibts unabhängig davon immer fürs sorgfältige Zielen.
  23. Als Startschuss: Volker Reinhard: Die Kultur der Renaissance (knapper Überblick), für die Kulturgeschichte und vielleicht auch die Mentalitätsgeschichte (und zur Vertiefung) den Burckhardt (old but gold, siehe Diri). Auch von Reinhardt, für Midgard vielleicht spannender, die Bücher zu Medici und Borgia (alles drei schlanke Taschenbücher um die 10 Euro). Ist ein knapper, chronologischer Überblick gewünscht? Dann eine Bibliothek aufsuchen und das Lexikon des Mittelalters zu Rate ziehen (hat wirkliche tolle Artikel, habe es zu Hause), aber nicht den Artikel zur Renaissance, sondern den Artikel zu Italien (etwa ab Spalte 721, Bd. 5, Ende der Staufer bis Ende, ca. 1500, fehlen also noch ein paar Jahre) da beim Begriff "Renaissance" im wissenschaftlichen Umfeld immer Kunst und Kultur und weniger klassische, chronologische/politische Geschichte im Vordergrund steht.
  24. Sehr schöne Abenteueridee, vielen Dank für die Mühe! Fragen stelle ich erst, wenn ich mir noch mal Zauberwirklichkeit und Wahrsehen durchgelesen habe.
  25. Ein sehr schöner Con war das, mir gefiel es, ständig anderen Leuten in der Eingangshalle über den Weg zu laufen. Vielen lieben Dank an die tolle Orga, die sehr gelassen, sehr professionell und dabei aber auch herzlich war. Großartig aufgelegt waren auch die Spielleiter, unter deren Ägide ich meine Alter Egos ausführen durfte: @Räter, @Bruder Buck und @Ardor Lockenkopf - geile Abenteuer, atmosphärisch dichte und authentische Spielwelt und souveräne Handhabe der Spielmechanismen - Chapeau! Gute Abenteuer brauchen aber auch gute Gruppen und die waren vorhanden, besten Dank an meine starken Mitspielerinnen und Mitspieler, es war mir eine Ehre. Das Essen war lecker, der Tischtennisraum (erstaunlicherweise habe ich ausschließlich dort gespielt) eine passende Spielhöhle, das Schlafzimmer danach war auch gut (bin klein genug für die Betten), und das Bier schmeckte. Danke sehr an Suredamor, Persinos und Suk-I für eine sehr angenehme Fahrt im Mercedes des kleinen Mannes.

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