Alle Inhalte erstellt von Masamune
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Kampfzauberer - Zauberer wird Kampfzauberer. Alternativvorschlag
Thema von NGE_ist_geil wurde von Masamune beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensHiermit hast du eigentlich schon das Grundlegende hervorgehoben. Dieses "verpuffen" hast du auch bei einem Kämpfer, wenn er seine 5000 FP fürs Zaubern ausgibt, denn davon kann er noch nicht einen einzigen Zauber. Dieses "verpuffen" hat man also von beiden Seiten und das ist nunmal der Preis, wenn man ein Kampfzauberer werden möchte. Und hier ist ein weiterer Punkt: Wenn du fragst welcher Zauberer schon einen Bogen braucht... keiner, aber es handelt sich auch nicht mehr um einen Zauberer, sondern um einen Kampfzauberer. Es findet ein Klassenwechsel statt, somit braucht man sich diese Frage nicht zu stellen. Masamune
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Neue Bücher für Midgard - Weltenbuch, Monsterhandbuch?
Ein solches umfassendes Quellenbuch zu allen Regionen wird es höchster Wahrscheinlichkeit nach nicht geben. Die kurzabgerissenen Beschreibungen in Kodex müssen hierfür genügen. Es wurde schon öfter erwähnt dass Spielleiter und Spieler auf Eigenarbeit angewiesen sind. In diesem Fall bedeutet das, nehmt was ihr habt, auch wenn es nicht viel ist und ergänzt es durch euer Wissen von den irdischen Kulturen. Das stellt überhaupt kein Problem dar. Selbst mit dem Alba Quellenbuch (zum Beispiel) ist das geschilderte Alba in jeder Runde anders, am meisten macht hierbei die Gestaltung von Spielleiter und Spieler den Ausschlag, denn solches Detail wie man im eigentlichen Spiel erzeugt könnte nie in einem noch so dicken Buch abgebildet werden. Masamune
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Kinder des Ogers
Es ist immer schön, wenn die Hintergrundgeschichte eines Charakters beachtet oder gar eingearbeitet wird. Das steigert auch die Motivation der Spieler. Anderer Vorschlag: Anstatt ihn zurückhaltend agieren zu lassen kannst du Glarn auch den Abenteurer beiseite nehmen und direkt auf seine Schande ansprechen lassen, immerhin ist dies auch anfängliches Thema des Abenteuers. Im Anschluss daran könnte Glarn ihm die Möglichkeit geben ein wenig seiner Ehre wieder herzustellen indem er ihm den Auftrag gibt den Brief verschlossen zu bergen, ihn also auch selber nicht anzusehen. Masamune
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Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
Dies sind an sich keine Fragen zu dem Abenteuer, sondern allgemeine Regelfragen. Aber wenn das hier aufgehoben sein soll Wie auch immer, die dort genannten Angriffsmöglichkeiten entsprechen denen, die die Abenteurer auch haben. Hieb+9 ist ein Angriff mit dem blanken Arm, die Sichel hat damit nichts zu tun und kann von der Mumie garnicht verwendet werden, sonst stünde dort Sichel+9. Alternativ kann sie auch, wenn sie das möchte, ein Handgemenge einleiten. Dafür verwendet sie dann Raufen+7. Die Schadensangabe von 1W6+2 zeigt den AP-Verlust desjenigen an, der versucht das Handgemenge zu verhindern, wenn er dies schafft. Schafft er es nicht, dann befinden sich die Mumie und er im Handgemenge. Alle folgenden Angriffe (die LP-Verluste verursachen können) führt die Mumie mit Hieb+9 aus (welches jedoch durch das Hangemenge zu einem Hieb+13 wird, im Handgemenge bekommt man immer einen Bonus von +4 auf die Angriffe). Der EW: Resistenz gegen Namenloses Grauen ist eine besondere Eigenschaft der Mumie. Sie flößt Anwesenden automatisch große Furcht ein, was analog zu dem Zauber Namenloses Grauen gehandhabt wird. Das heißt, jeder Anwesende schaut ob dieser Effekt auf ihn wirkt indem er einen Erfolgswurf auf die Geistige Resistenz wirft. Haben Wurf+Erfolgswert(Resistenz) zusammen die 20 erreicht wirkt diese Aura der Furcht nicht auf ihn. Ich hoffe es war verständlich, Masamune
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Kritik zu M5
Tatsächlich sehe ich hierbei als größtes Problem die veränderten Gradanstiege an. So wie ich das an verschiedenen Stellen mitbekommen habe lassen sich diese nicht ohne weiteres 1:1 ineinander umrechnen. Masamune
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Kritik zu M5
Nur ganz kurz dazu: das letzte, was ich zu dem Thema gehört habe ist, dass Elsa über den Ansturm überrascht war. Das würde ich aber eher der mittlerweile äußerst unübersichtlichen Zahl an Midgard-Spielern zuschreiben. Ein Großteil der Vetaranan hat sich natürlich gleich draufgestürzt wie hungrige Hunde, aber auch so einige angeworbene Neulinge werden für den Ansturm mitverantwortlich sein. Das hat weniger mit der Qualität des Regelwerks zu tun, von der man vorher noch nichts wusste. Die Verkäufe der Folgeerscheinungen werden hier eine Aussage zulassen. Über das Regelwerk selber wage ich keine Aussage, da ich das ähnlich wie Panther halte. Lediglich sind mir viele Änderungen zu Ohren gekommen, die ich annähernd exakt so auch gemacht hätte, bei einigen anderen entzieht sich mir jedoch die Notwendigkeit, da sie eine Kompatibilität zu M4 erschweren. Masamune
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Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Lustige Diskussionen in karibischen Gegenden: Schöne (aber falsch gelesene) Strandtitel
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Magische Gegenstände im Quest Klingensucher
Hallo Sway, erstmal allgemein zu Midgard bezüglich magischer Gegenstände. Nein, diese gibt es nicht am laufenden Band, die sind sogar eher rar wenn man dem allgemeinen Turnus folgt. Obendrein besitzen sie in der Regel eine geringere Mächtigkeit als in anderen Systemen, was allein schon daher rührt dass die Magie in Midgard weniger mächtig ist. Jetzt aber zu der Runenklingen-Reihe: Ja hier ist die Dichte an magischen Gegenständen und Waffen unglaublich hoch. Ebenso verhält es sich mit den (Gold)Belohnungen. Ich habe das in meiner Runde alles ein wenig runter geschraubt, ist natürlich immer dem Geschmack der Spielrunde anzupassen. Die Waffen waren bei uns auch nicht alles Langschwerter. Wie bereits erwähnt fallen der Gruppe nur 3 Klingen (mehr oder weniger) sicher in die Hände, die Vierte müssen sie sich erobern. Die Fünfte gar dem Feind abnehmen, was jedoch innerhalb der Reihe nicht vorgesehen ist und etwas für eigene Folgeabenteuer wäre. Nenn doch einfach mal die Charaktere aus deiner Gruppe, vielleicht kann man dir ja gute andere Gegenstände nennen, die mit den Runenklingen aufzuwiegen wären. In meiner Runde ist zum Beispiel eine Bardin, der habe ich ein entsprechend mächtiges magisches Instrument zukommen gelassen. Masamune
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M5-Erfahrungspunkte: mir gefällt die pauschalisierte individuelle Vergabe
Hallo Nerkaus, auch bei einer pauschalen EP-Vergabe haben die Anwesenden gegenüber den Abwesenden einen Vorteil, wenn man mit Praxispunkten spielt. Wer nicht würfelt (da nicht anwesend) kann auch keine Praxispunkte sammeln. Natürlich darf man auch nicht den Vorteil vergessen die Geschichte live mitzuerleben und den Spaß zu haben, aber das ist ein anderes Thema. Masamune
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Pauschale EP-Vergabe für Einsteiger
Hallo Sway, die Gradangaben für Klingensucher sind nach M4(vierte Ausgabe des Regelwerks) ausgerichtet. So wie es aussieht spielt ihr nach M5(fünfte Ausgabe) also passen hier die Gradangaben nicht mehr. Obendrein empfehle ich dir deinen Spielern für die Runenklingen-Reihe nicht zu niedrig einzusteigen, da sie gleich ziemlich heftig los geht, schieb lieber noch ein oder zwei Abenteuer dazwischen. Das mit dem schnellen Gradanstiegt hast du richtig beobachtet. Nach M4 hatte man erst mit 200GFP Grad 2, mit 500GFP hatte man Grad 3. Der Gradanstieg war hier von den verlernten EP abhängig und erfolgte allgemein langsamer als im neuen M5, mach dir deswegen also keinen Kopf. Nach M4 hätten die Abenteurer nach dem zweiten Abenteuer ihren zweiten Grad erreicht. Die EP-Vergabe so wie du sie machst ist schon durchaus in Ordnung. Masamune
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Luxusausgabe M5
Eine tolle Idee und beim Anblick der Buches läuft mir glatt der Speichel im Mund zusammen. Wenn ich bedenke dass ich für die alte Luxusausgabe auch über 200 Euro bezahlt habe (okay, das waren 3 Bücher), dann halten sich die Kosten sogar im Rahmen. Aber erstmal muss ich überhaupt den Umstieg auf M5 starten Masamune
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Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
Das Problem ist an dieser Stelle doch garnicht die Tür, die verschlossen ist. Es gibt noch den Schacht durch den das Licht herein kommt. Der Weg wird ohne die Sonnenwende durch ein magisches Kraftfeld versperrt und dafür ist Zauberschlüssel ohnehin ungeeignet. Der passende Zauber dafür wäre Bannen von Zauberwerk und der wirkt nicht bei Dweomern. Masamune
- Meditieren - ausruhen acht oder 16 Stunden
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Midgard 5!
Auch ohne dies würde ein Kauf über Zweit- oder Drittanbieter immer einen weiteren Schritt in her Handelskette bedeuten. Dies erzeugt höhere Kosten für den Vertrieb bei gleichem Preis wodurch beim Erstanbieter weniger Ertag ankommt. Dies widerum ist kontraproduktiv für den Produzenten. Man zapft das Wasser einfach am besten an der Quelle. Ich kaufe stets bei Branwens Basar und lege es auch jedem der unser geliebtes Rollenspielsystem unterstützen möchte nahe. Der lokale Buchhändler ist natürlich auch eine alternative, da man damit auch andere Interessenvertreter unterstützt; das ist gerade bei Randinteressensgruppen notwendig. Masamune
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Thaumagral - Standardzauber
Da gibt es auch nichts zu verstehen, sie wirken genauso wie jedes andere Thaumagral auch, nur der Herstellungprozess ist anders. Masamune
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Barden
Ich sehe kein Problem darin einen Barden seine Magie uneingeschränkt durch die Rüstung wirken zu lassen. Barden unterlaufen ohnehin schon genug Einschränkungen um ihre Magie zu wirken. Auch magietheoretisch ist dies vertretbar, da die Magie nicht vom Barden an sich ausgeht, sondern von einer Veränderung des Weltenliedes, welche von seinem Instrument her rührt. Masamune
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Lösen vom Gegner
Ich stell mir das gerade bildlich vor: Der Magier Kuno hat eine Gewandtheit von 100, aber eine pA < 31 und deshalb Kampftaktik lebenslang ungelernt auf +3. Sein Gegner hat eine Gw von 49 hat und deshalb nur eine 1%ige Chance hat, ihn angreifen zu können, aber einen hohen EW:Kampftaktik. Er bekommt also meistens die Initiative. Kuno hat null Bock auf Nahkampf, weil seine Rüstung und seine Waffe gerade in der Werkstatt sind. Jetzt muss sich Kuno jede Runde vom Gegner lösen und hüpft jede Runde einen Meter nach hinten. Hopps, hopps, hopps - notfalls die 3 km zum Dorf, wo die Kollegen warten, die ihn unterstützen. Bei 1 m pro 10 Sekunden würde er 8 Stunden und 20 Minuten brauchen. Im Ernst: Das wäre wohl ein Fall wie auf S. 87 unten rechts beschrieben (wo der rundenbasierte Ablauf unrealistisch wird). Hier begehst du den Fehler die Runden als klar voneinander getrennte 10-Sekunden-Intervalle zu betrachten. Die von die beschriebene Situation schildert sich eher wie folgt: Kuno, der zwar sehr gewandt ist, sich jedoch nie ernsthaft mit Verhalten in Kampfsituationen auseinandergesetzt hat, steht vor einem Gegner, der zwar nicht so gewandt ist wie er, dafür aber viel Erfahrung und Wissen über das richtige Verhalten im Kampf hat. Daher erhält sein Gegner meisten die Initiative und kann ihn besser ausmanövrieren. Kuno möchte sich nun also zurückziehen und bewegt sich langsam nach hinten vom Gegner weg. Dabei gelingt es ihm meisten auch zu verhindern, dass der Gegner ihm Schaden zufügen kann, richtig weg kommt er dabei jedoch nicht, sein Gegner stellt es geschickt an Kuno nicht ungeschadet wegzulassen. Es handelt sich also nicht um ein jeweiliges 1 Meter zurück hüfen, sonden einen langsamen fließenden Übergang. Lediglich durch den Regelmechanismus der Rundeneinteilung entstehen diese kurzzeitigen Abstände von einem Meter. Das ist aber nicht wirklich unrealistisch, weil das wirkliche Bild anders aussieht als das übersichtlicher dagestellte Bild des Regelmachanismus. Unrealistisch wäre eher, dass Kuno nach 2 oder 3 Runden bei denen er mit dieser Methode kein Land gewinnen kann weiter macht und nicht einfach panisch flieht und dabei Schaden riskiert. Speziell bei deinem geschilderten Fall sehe ich aber eine andere Regelproblematik. Und zwar, dass man mit der niedrigen persönlichen Ausstrahlung keine Kampftaktik erlernen kann. Gerade in der von dir beschrieben SItuation ist persönliche Ausstrahlung nämlich völlig unnütz. Aber diese Diskussion gehört in einen anderen Thread. Masamune
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Lösen vom Gegner
Klarer ausgedrückt ist das leider nirgendwo und ist in diesem Fall Auslegungssache. Wenn du das Lösen vom Gegner als Flucht ansiehst, dann würdest du in der nächsten Runde deine Handlung fortsetzen und wärst als erster mit der Bewegung dran, richtig. Jedoch ist das Lösen vom Gegner eigentlich nur genau dies, ein Lösen vom Gegner. Danach führst du eine andere Aktion aus, zum Beispiel fliehen oder aber auch an einen anderen Gegner rangehen, zum Zeitpunkt des Lösens steht dies noch nicht fest. Achso, jetzt verstehe ich erst was du meinst. Deine Annahme ist richtig, wenn du dich löst ist dein Ziel der Abstand zum Gegner. Wenn er dich nun zurück drängt und nicht nachgeht, dann ist dein Ziel erreicht, du machst keinen zweiten Schritt zurück. Wenn du in einen Kontrollbereicht gedrängt wirst, dann kannst du dich aber erst in der nächsten Runde aus diesem lösen. Hättest du dich selber vom Gegner gelöst und wärst damit in einen anderen Kontrollbereich gekommen, dann wäre dies das gleiche Ergebnis. Wäre dein Ziel gewesen dich nach rechts zu lösen, dein Gegner drängt dich jedoch nach links zurück, dann hast du den Nachteil. Dein Gegner konnte dich während deines Rückzugs in einen anderen Gegner drängen. Okay, dieser Fall ist zwar äußerst unwahrscheinlich, aber kann tatsächlich auftreten. Dafür gibt es im Regelwerk keine Angabe, ich würde in dem Fall demjenigen mit der höheren Gewandtheit den Vorteil geben, ihm also die Wahl überlassen wer sich als erstes bewegt.
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Grund/Standard/Ausnahmefertigkeiten und Figurenhintergründe
Thema von Pascha wurde von Masamune beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDarum geht es garnicht. Es kann durchaus sinnvoll sein keine Fertigkeit 1 Punkt kosten zu lassen, da du dadurch ein anderes Verhältnis der Werte zueinander erhältst. Um es zu veranschaulichen: 1 Punkt zu 2 Punkte ergeben ein Verhältnis von 1:2, die zweite Fähigkeit ist also doppelt so viel wert. Erhöhen wir jetzt die Werte um jeweils 1 erhalten wir ein Verhältnis von 2:3, womit die zweite Fähigkeit lediglich 1,5 mal so viel Wert ist. Es geht viel mehr darum, dass du solche Punkte bedenken musst, wenn du ein solches System erschaffen möchtest. Das ist alles andere als trivial. Eben das stimmt nicht. Das System muss die Relevanz von Fähigkeiten pauschalisieren. Ansonsten müsstest du vor jedem Abenteuer eine neue Einstufung der Fähigkeiten vornehmen und sie dann passend zum Abenteuer modulieren, was natürlich völliger Unsinn ist. Wenn du kampfarme Abenteuer spielst, dann werden Charakterklassen wie der Krieger oder Söldner ebenfalls für diese Abenteuer wenig relevant, sollen deswegen ihre Fähigkeiten günstiger werden? Nein, weil sie in anderen Abenteuer wieder wichtig werden. Man muss hier einen Durchschnitt annehmen, nicht nur durch die Abenteuer hinweg, sondern auch durch Spielgruppen, da jede Gruppe andere Spiel- und Herangehensweisen hat. Das erklärt sich dadurch, dass du höchstwahrscheinlich die Waffenfähigkeiten des Kriegers außer acht gelassen hast. Also hat auch der Krieger eigentlich ein dickes Minus, weil die Waffenfähigkeiten für ihn Grundfähigkeiten sind. Aber ich bezweifle auch nicht, dass du nach obigem Schema die Abenteurertypen auf etwa dem gleichen Niveau einstufen kannst, diese sind nämlich bereits ausgeglichen. Probleme bekommst du, wenn du nach diesem Schema neue Abendeurertypen erschaffst, denn hier kann man sich die Sahnestückchen raussuchen und viele Fähigkeiten erlangen, welche dann zu einer unausgewogenen Verteilung führen, auch wenn der Schnitt hinterher wieder stimmt.
- Rollenspielsprüche
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Grund/Standard/Ausnahmefertigkeiten und Figurenhintergründe
Thema von Pascha wurde von Masamune beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensHallo, ich halte diese Herangehensweise für verkehrt. Du bekommst viele absurde Einstufungen, die in keinem Verhältnis stehen. Warum ist zum Beispiel Tanzen 2 Punkte wert, Dichten jedoch gleich 4? Wenn man mit dem Barden argumentieren möchte, dann passen hier wieder die kosten von Musizieren mit 3 nicht dazu. Eine sehr wichtige Fähigkeit wie Spurenlesen kostet lediglich 3 Punkte, dahingegen Seemannsgang gleich 6 Punkte. Das stimmt alles vorne und hinten nicht. Obendrein sehe ich nicht eine Fähigkeit die 1 Punkt kosten würde, woran liegt das? Dafür muss es einen Grund geben und solange du diesen nicht formulieren kannst ist es nicht ausreichend durchdacht. Um die Fähigkeiten in so ein Verhältnis zu setzen musst du denke ich deutlich mehr Arbeit investieren, du musst jeden Wert einzeln einstufen. Dabei ist unter anderem zu beachten wie häufig die Fähigkeit im Spiel zum Einsatz kommt und auch wie relevant ein Erfolg für ein Abenteuer sein kann. Dritter Punkt sollten die Kosten für die Fähigkeit sein diese zu erlernen und zu steigern, teure Fähigkeiten müssen auch hier mehr kosten als günstigere. Masamune
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Lösen vom Gegner
Soll diese Antwort ein Witz sein? Merl, hat dir im Prinzip schon auf alle Fragen eine Antwort gegeben, ich antworte dennoch nochmal in meinen Worten, vielleicht sind sie etwas klärender für dich. 1. Als ersten bewegen darfst du dich nur, wenn du zuvor die Option "Panisch fliehen" gewählt hast. Hast du dich vom Gegner gelöst, so wird die Initiative bestimmt und abhängig davon bewegt sich dein Gegner zuerst und du bist wieder im Kontrollbereich. Bewegst du dich zuerst kannst du dich entfernen und dein Gegner ggf folgen, dann hätte er sich jedoch zu weit bewegt um dich regulär anzugreifen, hätte dich aber erneut im Kontrollbereich. 2. Den Schritt zurück machst du in diesem Fall immer, unabhängig davon ob dein Gegner dich treffen konnte oder nicht. Die Aktion "Vom Gegner lösen" ist alles was du in der Runde machst, also löst du dich auch vom Gegner, du schaffst es lediglich nur vielleicht nicht einem Angriff zu entgehen. 3. Da die Bewegungsphase vor der Handlungsphase stattfindet kann man dich auch nicht nachträglich in der Runde festsetzen. Du siehst es jedoch richtig dass du deinen Gegner zurückdrängen und stehen beiben kannst und dich dadurch von ihm gelöst hast. Ob du dann festgesetzt wirst entscheidet sich in der nächsten Runde. 4. Eine Reihenfolge gibt es nicht. Meines Wissens nach sind alle Aktionen die am Ende einer Runde stattfinden so gestaltet, dass die Reihenfolge unerheblich ist. Masamune
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Gold in der Gruppe: Knausrig oder großzügig?
Das stelle ich mir lustig vor, ein Spieler findet einen Edelstein. "Oh praktisch, kann ich für meinen Zauber gerbauchen." Später zaubert er damit und PUFF, nichts. ("Ätsch war nur 48GS Wert") Aber vielleicht wäre das dann einfach die Erklärung für einen kritischen Fehler? ("Hättest du mal den Wert besser bestimmt, du trotteliger Zauberer.") Nein, ich denke das sollte man, wie Solwac sagte, durchaus pragmatisch sehen. Ich gebe meinen Spielern auch lieber "Schmuckstücke im Wert von 1000 GS" als "3 Goldringe, einen Silberring mit Edelstein unbekannter Herkunft, 2 reich verzierte Amreife und eine schmucke Tiara, und jetzt geht und schaut was ihr euch dadurch erhandeln könnt". Masamune
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Abenteuer-Kampagne auf Grundlage der Musik von Schandmaul
Hallo, das finde ich sehr interessant, da ich selber eine ähnliche Idee hatte. Ich hatte jedoch zunächst eher viele Einzelabenteuer angedacht und dann kam mir als Kampagnenidee der Hintergrund des Lieds "Der Talisman" in den Sinn. Der Narrenkönig als Gegenspieler kam mir dabei jedoch auch schon in den Sinn, ich mag irgendwie das Konzept eines verdorbenen Narren. Vielleicht ließe sich dies Kombinieren, dass der Narrenkönig als übergeordnetes Ziel hat eben diesen "Talisman" zu finden, sieben Prüfungen würden damit zumindest schonmal warten. Masamune, der diesen Strang gleich mal abboniert
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Gold in der Gruppe: Knausrig oder großzügig?
Hallo Panther, das ist für mich ein klares Zeichen, dass zu viel Gold in der Gruppe ist. Die Spieler sollten meiner Meinung nach stets vor der Wahl stehen, lieber für Gold lernen oder nützliche Sachen kaufen, wobei sich das natürlich in hohen Graden etwas relativiert und mehr Gold zum Kaufen übrig bleiben sollte. Bei dir sieht es mir aber so aus als könnten sie locker für ihr Gold alles erlernen und haben dann noch unmengen von Gold übrig um sich ein Schloss zu kaufen. In dem Fall würde ich direkt dazu über gehen und das Lernen für Unterweisung raus lassen, das Gold zum Lernen bekommen die Spieler ohnehin nur pro forma, damit sie lernen können. Ich halte mein Gold da tatsächlich viel knapper, 20.000 GS pro Person als Belohnung sind bei mir völlig utopisch, egal wie hochgradig die Gruppe ist, es erscheint einfach unglaubwürdig. Zumindest für Abenteuer die sich nicht 1 Jahr hinziehen und bei denen man sich nicht mit 3 Drachen, 4 Erzvampieren und dem Anarchen persönlich anlegen musste. Ich schütte das Gold in solchen Fällen indirekt aus; es gibt einen Lehrmeister, der einen lange unterrichtet oder es fallen mächtige magische Artefakte ab oder die Spielfiguren bekommen einen mächtigen Verbündeten auf den sie in der Not zurück greifen können oder sie haben die Möglichkeit übernatürliche Eigenschaften zu erhalten (magisch angeborene Unterwasseratmung / LP maximum erhöht / ein Attribut um 10 gesteigert). Mein Gold verteile ich nicht so pauschal (pro Abenteuer und Grad so und so viel), ich schütte mal mehr und mal weniger aus. Meine Spieler gehen durchaus auch mal vollkommen leer bei einem Abenteuer aus, beim nächsten gibt es dann vielleicht überdurchschnittlich viel Gold. Ich passe meine Ausschüttung jeweils den momentan vorherrschenden Bedürfnissen der Gruppe an. Wenn ich merke dass sie zu viel Gold haben, dann gibts halt weniger, wenn ihnen für alles das Gold fehlt, dann wird die Menge etwas gesteigert, z.B. auch dadurch dass sie zusätzlich zur eigentlichen Belohnung noch irgendwo einen kleinen Goldschatz finden. Masamune