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Merl

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Alle Inhalte von Merl

  1. Hi, ich glaube in deine Berechnungen sind nicht korrekt. Bsp. Ang. 17, Abw. 12, Vert. 0, Gez. Hieb 4. Die Zeile 7358 (Angriffswurf 19, 1. Abwehrwurf 8, 2. Abwehrwurf 9) wird als Erfolgreiche 2te Abwehr gewertet und nicht als gelungener gezielter Hieb. Auf den ersten Blick liegt ein systemischer Fehler vor. Und zwar immer dann, wenn der zweite Abwehrwurf höher "geworfen" hat, als der erste. Grüsse Merl
  2. Hallo, im Grunde ist das ganze eine statistische Angelegenheit. Klar dürfte sein: 1. dass bei gleich starken Gengnern derjeinige mit der besseren Rüstung die besseren Karten hat. 2. dass man in einer Unterzahlsituation mit leicht schwächeren oder gleich starken Gegnern in einer guten Rüstung eine bessere Überlebenschance hat. 3. dass man in einer Unterzahlsituation gegen deutlich schwächere Gegner mit einer besseren Rüstung ebenfalls bessere Überlebenschancen hat. Ausnahme hierbei wäre der Einsatz von gezielten Hieben, aber nur wenn der eigene Angriffsrang höher ist, als derjenige aller anderen Gegner. (Aufgrund der Chance einen Gegner sofort ausschalten zu können) Durchrechnen müsste man den Fall: 1. Man verliert einen Abwehrbonus. Dann ist die Abwehr um 5% schlechter, dies müsste man mit einem um 1 besseren LP Schutz verrechnen. 2. Man verliert 2 Abwehrboni. Dann ist die Abwehr um 10% schlechter, dies müsste man mit einem um 2 besseren LP Schutz verrechnen. In beiden Fällen haben meine eigenen Berechnungen ergeben, dass die bessere Rüstung auf Dauer mehr hilft (Für den Fall Abw. 13 Ang. 13; Abw 12 Ang. 13; Abw 11 Ang. 13, Nicht einbezogen hierbei war ein eventueller Angriffsrangverlust). Grüsse Merl
  3. Hallo, meiner Anischt nach werfen Halblingpriester natürlich mit kleinen göttlichen Kuchenstücken um sich (als Variante würde auch eine Torte oder eine Wurst gehen), während Jacchos-Priester Weinkrüge bevorzugen. Grüsse Merl ;-)
  4. Hallo, als Spielleiter würde die Nachteile des kalten Eisens bei einer Druidensichel als Thaumagral auch weglassen. Wie hier schon aufgeführt scheinen die Gnomethaumarturgen hier eine spezielle Technik entwickelt zu haben. als Spieler eines Druiden würde ich keine Waffe, mit negativen WM auf Ang. und Schaden als Thaumagral wollen. Es gibt eine ganze Reihe Berührungszauber die dann schlechter funktioneren. Das wäre in meinen Augen ein gravierender Nachteil. Zauberer haben manigfaltige Nachteile was den Kampf betrifft, diese müssen ja auch nicht noch unnötig "verstärkt" werden. Hier scheint es aber Spielleiter zu geben, die andere Meinung sind. Diesen empfehle ich erst gar kein kaltes Eisen an die Spieler auszuteilen, dann kommen diese nicht in die Versuchung ein schlechte Waffe (eine Waffe mit (-) auf Angriff und Schaden ist definitiv eine Waffe, die in 90% der Fälle nicht zu gebrauchen ist - kaltes Eisen hin oder her) in ihr Thaumagral zu verwandeln. Grüsse Merl
  5. Oh, ich hatte "spinnen" als "negativ losgehen/anschlagen" interpretiert. Aber dann passts ja ... Grüsse Merl
  6. Hallo Yarisuma, wenn der sechste Sinn bei einem Meuchelversuch erfolgreich gewarnt hat, und das Opfer anschliessend diese Warnung auch deuten kann, dann ist der Meuchelversuch bereits gescheitert. Der EW: Meucheln würde also sowieso nicht ausgeführt werden. Gute Reflexe könnten dann zwar eingesetzt werden, allerdings nur um aus dem "überraschten" Zustand in den "normalen" Zustand zu kommen. Grüsse Merl
  7. Hallo Eofinn, Der sechste Sinn kann nicht "spinnen". Ein Fehler oder ein kritischer Fehler bei dieser Fertigkeit haben keine Auswirkung. Grüsse Merl
  8. Mein erster Charakter war ein Ordenskrieger (M2). Ich hab ihn bis Grad 5 gespielt und dann eingemottet. Grüsse Merl
  9. Hallo Slasar, ich denke es wird Dir nicht viel bringen, wenn die Spieler Dir sagen, wie lange sie suchen, denn 1. es wäre doch äusserst unlogisch, wenn sich jemand einen ganzen Tag Zeit nimmt und er den Fischhändler schon nach einer halben Stunde gefunden hat. 2. er die Suche automatisch abbricht, wenn die Zeit vorrüber ist. Deshalb würde ich die von Dir beschriebene Situation wie folgt handhaben. 1. Festlegen eines angemessenen Zeitintervalls (in einer grossen Stadt sagen wir 2 Stunden, in einem Dorf 30 Minuten) Diesen "sinnvollen" Zeitintervall kennen die Spielfiguren, da die Fertigkeit diese Einschätzung mit sich bringt. 2. Fragen wer was sucht und wie er es anstellt ... 3. Vergeben von WM, aufgrund der Vorgehensweise und der Schwierigkeit, des Geldeinsatzes etc. 4. Ausführen der Würfe -> Mitteilen des Ergebnisses 5. Voila 2 Stunden sind um, alle sind auf einer Zeitschiene und können sich aufgrund der neuen Informationen neu entscheiden, ob sie mit der Suche fortfahren oder etwas anderes machen. 6. Falls sie weitersuchen gehe zu 2. Grüsse Merl
  10. Hallo Aranimo, Selbstverständlich hast du eine Erwartungshaltung, wenn Du ein Abenteuer anbietest das für 4 Figuren der Grade 4-6 ausgelegt ist. Die erste Erwartungshaltung ist die Gradsumme. Was würde in Deinem Abenteuer passieren, wenn die nun alle gut Schwimmen auf 22 können, dafür aber nicht kämpfen und zaubern können? Also defakto Grad 1 Figuren sind. Die zweite Erwartungshaltung ist eine Gruppe, die in Dein Abenteuer passt. Melden sich bei Deinem Abenteuer 4 Krieger, wirst du Ihnen den Tipp geben, dass dies vielleicht ungünstig ist. (Wobei ich sowas schon mit 4 Hexern erlebt habe und es unglaublich viel Spass gemacht hat). Slasar hat natürlich recht auf den Erfindungsreichtum und die Kreativität der Spieler hinzuweisen. Aber dieser muss ja nicht geringer sein, wenn ich mit einer optimierten Figur rumlaufe. Ich selbst liebe es übrigens meinen Figuren auch Schwächen zuzugestehen. Aber diese drücke ich dann über das Rollenspiel und nicht über die Fertigkeiten aus. Grüsse Merl
  11. Hallo Aranimo, Dagegen ist nichts zu sagen, solange der Waldläufer Spurenlesen kann, der Krieger seine Waffen ausreichend hoch gelernt hat und der der Barde musizieren kann. Noch besser finde ich es aber, wenn die Gruppe ihre Fertigkeiten aufeinander abstimmt. Das verbessert die Erfolgsaussichten und damit auch den Spielspass. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass zuviel "Individualität" Einzelner den Spielspass der Anderen gefährdet. (z.B. der Assasine der immer alleine arbeitet und den halben Abend in alle möglichen Häuser einsteigt und das Abenteuer versucht im Alleingang zu lösen). Grüsse Merl
  12. Hallo Zusammen, aus dem Bauch heraus geschossen .... Wenn jemand mehr als 1/3 seiner Erfahrungspunkte für unzweckmäßige Fertigkeiten ausgibt (z.B. Musizieren als Krieger), dann gilt er in meinen Augen als nicht optimiert. Grüsse Merl
  13. Hallo Kobal, ob Dein Fernkämpfer spielbar ist, hängt von der Zusammensetzung der Gruppe zusammen. Ich denke ab 6 Leuten sollte es gehen (ob das Spielen in so grossen Gruppen dann noch Spass macht ist natürlich eine andere Frage ...). In einer solchen Gruppe sollten mindestens 3 Kämpfer sein, die dem Rest die Gefahren vom Leib halten. Ganz ohne Nahkampf wirst du aber auch dort nicht auskommen. Grüsse Merl
  14. Hallo Solwac, In meinen Augen verschiedene Gründe: 1. Ich nehme an der Grund ist darin zu suchen, dass die Fertigkeiten teilweise auch billiger geworden sind. Als Ausgleich auch spezieller. Man kann also für die gleichen EP mehr Fertigkeiten lernen. 2. Weiterhin kommt noch dazu, dass Abenteurer seit M4 bereits von Beginn an mehr gelernte Fertigkeiten hat. 3. Midgards Stärke ist das ausgefeilte Fertigkeitensystem. Ich denke es ist auch eine strategische Entscheidung gewesen, sich hier weiter von anderen Systemen abzugrenzen. 4. Die Berufe werden im M4 anders behandelt. Teilweise sind Berufe durch Fertigkeiten (z.B. Erste Hilfe, Heilkunde) ersetzt/ergänzt worden. Ich denke der Kernsatz in Abds Statement ist: Ich kann Dir nur halb zustimmen. Die Induvidualisierung eines Charakters läuft über das Rollenspiel, das eigene Auftreten und das Verhalten der anderen Spieler Dir gegenüber. Welche Fertigkeiten dazu auf dem Blatt stehen ist völlig zweitrangig. Fertigkeiten (und hierzu ist es egal ob man nur 10 oder 100 hat) helfen dem Spieler aber seinen Charakter in eine Richtung zu schubsen. Für manche langt es aus sich als "Krieger" zu definieren. Andere wollen sich lieber als "beidhändig kämpfenden Krieger" sehen. Wieder andere als "sprachbegabten weltenbummler Krieger, der sportlich gut drauf ist und als Hobby Harfe spielt und und und". Bei der Abstraktion am Spieltisch (Charakterindividualisierung), wird vom letzteren Krieger bei den anderen Beteiligten und damit in letzter Konsequenz auch beim Spieler selbst (man definiert sich zu grossen Teilen über das Feedback der anderen), etwas ganz anderes hängen bleiben. Vielleicht sowas wie "der singende Held oder der kämpfende Linguist". Viel mehr Facetten wird man eh nicht rüberbringen können. Darum sehe ich auch keine Gefahr darin, dass die Anzahl der Fertigkeiten sich auf die Charakterindividualisierung auswirkt. Grüsse Merl
  15. Hallo Lemeriel, Nun so eine Figur könnte ich mir sehr gut vorstellen. Nichts desto trotz wird diese Figur im Laufe der Jahre festgestellt haben, dass sich gerade in den von Ihm besuchten Ruinen der untergegangenen Kulturen haufenweise Untote rumtreiben. Entsprechend wird er nützliche Verteiligungs- und Angriffszauber ebenfalls gelernt haben. Ebenfalls interessant sind Zauber, die Informationen beschaffen etc. Wie du siehst bleibt die Figur im Erreichen Ihrer Ziele Ihrem Archetypen treu. Sollte der Typ dennoch darauf bestehen, keine Zauber zu lernen sondern lieber Sagenkunde +17, dann hat er weniger "Überlebenschancen", er ist ein Spezialist auf dem Gebiet Sagenkunde und wird seinem eigenem Überlebenstrieb folgen und lieber die Leitung der ortsansässigen Bibliothek mit dem Fachgebiet "Untergegangene Zivilisationen" betreuen. Grüsse Merl
  16. Hallo ohgottohgott, die eigentliche Frage ist doch, warum aber sollte ein 140kg Mann den beschwerlichen Weg ins Gebirge nehmen, um dort zu klettern, wenn es doch zu Hause im trautem Heim gute Kartoffelklösschen gibt? Ich liege übrigens gar nicht so weit weg von der Meinung, die Curilias vertritt. Genau das vorher "überlegen" macht birgt ja auch die Entscheidung welche Charakterklasse ich spiele. Will ich jemanden, der (später) mal besonders gut sein soll mit Fertigkeiten, wie Tarnen und Meucheln, dann spiele ich mit Sicherheit keinen Söldner. Ich halte es für immens wichtig, dass der Spieler seiner Figur Leben einhaucht, indem er dieser Figur ein/e "Ziele/Motivation" vorgibt. Diese "Ziele/Motivation" können selbstverständlich aufgrund gemachter Erfahrungen wechseln. Aber einem Söldner bereits am Anfang das Ziel einzugeben der beste Flötenspieler Midgards zu werden halte ich für einen ziemlichen Käse. Sollte er dennoch lieber die Flöte anstatt sein Langschwert steigern wollen, muss er halt die Konsequenzen im nächsten Kampf tragen (um mich hier Rosendorn anzuschliessen). Im Grunde wird die Figur in meinen Augen dann recht schnell zu einer NSPF. Grüsse Merl
  17. Hi Solwac, danke für die Info. Ich hatte mich noch nicht mit dem Derwisch befasst, da ich die Figur nicht besonders toll finde. Aus dem Bauch raus hatte ich ihn als eine Art "Barde" mit anderen Mitteln eingestuft. Grüsse Merl
  18. Hallo DerMetzger, Dein Rollenspiel in Ehren, abe genau hier liegt eine Fehleinschätzung der Figur und ihrer Stärken vor, die ich für unrealistisch halte. Ich gehe dabei von der Prämisse aus: Menschen (auch Spielfiguren) neigen dazu den einfachsten Weg zu Ihren Zielen zu verfolgen. Der einfachste Weg für einen Händler zaubern zu lernen ist, sich 2/3 der notwendigen GFP in Kohle auf die Seite zu schaffen und einen Lehrmeister zu finden, somit kann er seine AEP getrost in Fertigkeiten stecken, die hierbei helfen (Menschenkenntnis, Beredsamkeit usw.). Davon abgesehen ist der Derwisch nicht eigentlich ein "zauberkundiger Kämpfer"? (Bin mir nun gar nicht sicher und kann auch nicht nachschauen) Die Regeln beschreiben nur den Wechsel zum echten Zauberer. Also könntest du Dir das ganze auch sparen und mit deinem Spielleiter einfach einen Charakterwechsel vornehmen. ############ Zurück zum Thema: Dein Händler dürfte aufgrund seiner Anfangsfertigkeiten sowieso schon die Anforderungen erfüllen (sofern du diese gut gewählt hast). Was würde ich von einem Händler Grad 7 erwarten. 1. Abwehr auf 14 gelernt, AP gemäß Grad 7, (kann er auch mit KEP steigern). 2. Geschäftstüchtigkeit, Beredsamkeit und Menschenkenntnis 3. Reiten, Wagenlenken, Schwimmen, Evtl. 1-2 Wissensfertigkeiten (Überleben), Evtl. 2-3 weitere Fertigkeiten. 4. Eine Waffe auf 12-13, eine Fernkampfwaffe ebenfalls, 5. Eine Verteiligungswaffe auf 3 6. Genug Geld um auch mal ein kleines Schiff kaufen zu können. Grüsse Merl
  19. Hallo, ich denke Abd meint mit "optimieren", dass man sich als Spielleiter auf gewisse Dinge verlassen kann. Die da wären: Abwehr und Resistenzen auf Maximum, AP gemäß Grad, Zauberwert gemäß Grad. - Söldner / Krieger konzentrieren sich auf Waffen - Glücksritter und Co. steigern auf Waffen und auf die Ihrem Typ zugeordneten Fertigkeiten, die auch für Abenteuer nützlich sind. (z.B. Assasine und Schleichen, Waldläufer und Spurenlesen). - Zauberer konzentrieren sich auf Zauber. Alle haben zusätzlich Fertigkeiten, die im allgemeinen hilfreich sind. Z.B. Reiten, Geländelauf, Schwimmen usw. Es ist ganz schön nervig, wenn eine Verfolgung gespielt werden müsste und einer in der Gruppe kann nicht Reiten. Als Spielleiter hat man dann die Wahl, entweder die eine Figur quasi "auszuschalte = du kannst dies nicht oder das nicht" oder die Fertigkeit zu ignorieren ... Auch ich finde Spieler gut, die optimieren. Dies auch noch aus einem anderen Grund. -> Meist kennen sie sich gut in den Regeln aus und wissen wie man steigert etc. Grüsse Merl
  20. Hallo Saidon, Ich habe im Bestiarium kein "Aufwärmmonster" gefunden. Gib mir doch bitte mal die Daten ;-). Mal Ernst ich halte von Aufwärmmonstern nichts. Bei mir gibt es zu den verschiedensten Zeitpunkten gefährliche Situationen, welche den Abenteurern vermutlich Schwierigkeiten bereiten. Hinzu kommen dann noch die Schwierigkeiten, die sich die Abenteurer selbst bereiten. Um eine bekannte Analogie zu mißbrauchen ... Der Kampf ist für mich das Salz in der Suppe. Jeder Suppenesser kann sich nachwürzen. Allerdings ist die Suppe bereits von vorneherein mit etwas Salz versehen, sonst schmeckts nicht ;-). Grüsse Merl
  21. Hallo rashomon76, ganz so überspitzt würde ich es nicht sehen. Es gibt immer Grauzonen. Wenn man die Regeln verändern will, dann kann man es ja tun. Midgard ist so flexibel, dass es sich hier anpassen kann. Dies halte ich in erster Linie für gut. Aber um wieder zum Thema zurückzukommen. Wurfwaffen sind (nachdem die Regelung mit den parallel hochzulernenden Nahkampfwaffen nicht mehr gilt) etwas billiger als Schußwaffen, also ist ein geringer Nachteil gerechtfertigt. Dieser Nachteil ist aber schon dadurch gegeben, dass die Reichweite geringer ist und dann Rüstung teilweise gegen Schußwaffen nicht ganz so gut schützt. Hier noch einen weiteren Nachteil (WM-4 beim sofortigen Einsatz in der ersten Runde) aus den Regeln abzuleiten halte ich für falsch. Darum mal eine Frage in die Runde. Wie spielt ihr den Einsatz von Schusswaffen? Muss man die Waffe auch erst "ziehen" bzw. bereitmachen, damit sie einsatzbereit ist, oder seht ihr in den Regeln, dass dies eine ganze Runde benötigt? Somit kann man erst in Runde 2 schiessen. Grüsse Merl
  22. Kann ich nur zustimmen. Grüsse Merl
  23. Hallo Solwac, danke für den Hinweis. Ich bin da wohl noch in M3. Wo steht die Neuerung? Grüsse Merl p.s. wenn das stimmt, dann ist der Nachteil diesbezüglich deutlich geringer. Bleibt also nur noch der Reichweite Nachteil.
  24. Hallo Einskaldir, wo war deiner Meinung nach die Hausregel? Meine ersten beiden beiden Absätze beziehen sich auf die Eingangsfrage und den daraus entstandenen Dialog mit der nachgereichten Regel, die ich für "nachbesserungswürdig" halte. Die Regelfrage ist also in meinen Augen noch nicht geklärt. Der Exkurs bezieht sich auf eine mögliche Schussfolge, wie sie ein "beidhändiges" ziehen durchaus hergibt. Also somit auch auf die Eingangsfrage und DFR S220 e. Grüsse Merl
  25. Hallo, mir ist diese Benachteiligung auch schon aufgefallen. Ich habe sie nur bisher ignoriert, weil aufgrund des "Lernnachteils" von Wurfwaffen (es muss analog noch eine Nahkampfwaffe hochgelernt werden) und der geringen Reichweite, sowieso die meisten Abenteurer Schusswaffen haben. Hier eine noch grössere Verschlechterung einzubauen halte ich für nicht angemessen. Es gibt zwar die Regel im roten Kasten von Prados (Waffen ziehen und mit -4 Angreifen), ich denke aber, dass diese nachgebessert werden sollte. Hier meine Gründe dafür: S221 n: Dort steht eine Schusswaffe abfeuer. Der Abenteurer darf sich maximal 1 Feld bewegt haben. S220 c: Eine Wurfwaffe werfen. Der Abenteurer darf sich mehr als 1 Feld aber weniger als die Hälfte Felder bewegt haben. 1. Daraus geht hervor, dass Wurfwaffen schneller einzusetzen sind als Schusswaffen. S220 c: eine Nahkampfwaffe ziehen und diese mit -4 einsetzen. Der Abenteurer darf sich mehr als ein Feld bewegt haben, aber weniger als die Hälfte. 2. Daraus geht hervor, dass man die -4 bekommt, wenn man sich beispielsweise (bei B24) 12 Felder bewegt hat und die Waffe gezogen hat. Nimmt man beide Folgerung zusammen, sollte genug Zeit bleiben eine Wurfwaffe zu ziehen und damit zu werfen ohne negative WM zu bekommen, sofern man sich nicht bewegt. ################# Eine zweite Herangehensweise wäre es die Schusswaffen abzuschwächen oder besser regelkonform zu spielen und folgenden Sachverhalt in einem weiteren roten Kästchen zu klären. Wenn in dem roten Kästchen zu Wurfwaffen S220c nur für bereitgehaltene Wurfwaffen zählt, dann gilt S221 n selbstverständlich auch nur für bereitgehaltene Schusswaffen. Im Regelfall hat man Schusswaffen auch nicht in der Hand oder man muss sie erst einsatzbereit machen (z.B. Bogensehne aufspannen, Armbrust entriegeln oder Schleuderschlaufe abwickeln). Dies würde dann eine ganze Runde dauern. In der normalen Abenteurersituation (man steht sich unvorbereitet gegenüber), würde man also unter den gleichen Bedingungen in den ersten 2 Runden entweder Wurfwaffen 2 mal mit -4 werfen können oder einmal eine Schusswaffe abfeuern. Ab der dritten Runde wird die Schusswaffe dann normal eingesetzt. (beim Einsatz der schweren Armbrust, also erst in der dritten Runde das erste mal feuern, dann alle 2 Runden). [Exkurs] Wenn man mit beiden Händen in der ersten Runde zieht, wäre es etwas besser. Dann wäre die Schussfrquen, -4,0,-4,0,-4,0 [/Exkurs] Grüsse Merl
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