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Merl

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Alle Inhalte von Merl

  1. "Auf Innenwänden und auf sicher aufbewahrten Gegenständen, die nicht bewegt werden und keinem Tageslicht ausgesetzt sind, bleibt das Siegel unbegrenzt einsatzfähig." Ein Siegel auf einem Stück Stoff, welches man vorsichtig in einem festen Behälter verstaut sollte unbegrenzt haltbar sein.
  2. Vorschlag als Hausregel: Man könnte sich auch an der Anzahl der Körper Tatoo im Bulugaquellenbuch orientieren. Dort sind es - soweit ich mich erinnere - 2 mehr (eins je Arm und Bein). Auch die Schattenrobe würde ich eher so spielen, dass das die Lage des Siegelzentrums entscheidend ist. Dann hätte man bei Schattenrobe die "Auswahl", wo man dieses hinsetzt und bekäme etwas mehr Flexibilität. Grüße Merl
  3. In meinen Augen sind Salze spielbarer geworden. Es ist jetzt klar geregelt, dass man das Salz nicht sehen muss. Ich sehe da diverse Möglichkeiten der Anwendung, die vorher (für mich) nicht vorhanden waren (da ich vorher gespielt habe, dass man das Salz sehen muss). Grüße Merl
  4. Ursprungsthema: Berührungszauber - Angriffswert Ja dabba, ich denke so spielen es die meisten. Man könnte aber auch "argumentieren", dass ein Schlag mit der Faust der Einsatz einer Fertigkeit ist. Und viel wichtiger, warum sollte man mit der Faust mit dem gelernten EW: zuschlagen dürfen, aber mit dem gelernten Thaumagral nicht? Grüße Merl Moderation : ich hab den Strang mal gegabelt, da er in eine "Warum"-Frage abgleitet. das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  5. Hallo Abd, im Arkanum steht wörtlich: "muss der Zauberer einen Treffer mit der bloßen Hand erzielen" Also nicht mit der Hand, sondern mit der bloßen Hand. Ein andere Möglichkeit als diese Form der Berührung kennt das Arkanum nicht. Die Frage ist nun ob das dann tatsächlich die "bloße Hand" im regeltechnischen Sinne ist. Grüße Merl
  6. Ursprungsthema: Aus der Pipeline: Offizieller Ergänzungband (M5) - Meinungen und Diskussion ... und das Mysterium verweist explizit darauf. Stimmt dann. Es sind nur Thaumagrale in dieser Weise "entschärft" worden, aber waffenloser Kampf ist für Zaubernde auch hinreichend teuer. Ein interessante Frage die ich mir auch gestellt habe. Nimmt man die Begründung aus dem Mysterium (dass man nur Ausnahmsweise am Ende der Runde noch zuschlagen darf) und die Beschreibung im Arkanum (dort expliziter Verweis auf bloße Hand), dann komme ich zu dem Schluß, dass ich Midgard an dieser Stelle jahrelang falsch gespielt habe. Eigentlich bedeutet die Regel recht einfach, dass man immer mit +8 versucht zu berühren (egal ob mit Thaumagral oder mit der Hand). Die Fertigkeit Waffenloser Kampf kann nicht eingesetzt werden. Ich denke das ist ein allgemeingültiger Satz, der sich auf alle Magieformen und nicht nur auf den Inhalt von "Das Mysterium" bezieht ... ("Er kann aber nicht gleichzeitig zaubern und andere Fertigkeiten nutzen") Grüße Merl
  7. Ok, als kein Spruch für Zauberer mit schwachen Nerven :-). Mir ist noch eine magische Möglichkeit eingefallen dem Schattenschrecken zu entgehen. Bannen von Licht sollte ebenfalls gehen. Auch dort existiert kein "Schatten". Und nun noch Frage 3: Gelten für den misslungen EW-4: Resistenz alle Regeln des Zaubers Angst? Ich vermute das hochgradige Figuren hiervon nicht betroffen sind. Und Frage 4: Muss der Zauberer auch selbst einen EW-4: Resistenz machen? Ich vermute, nein, da es bei Angst um Magie handelt, die auf den "Geist" wirkt. Der Zauberer "durchschaut" quasi die Angst. (bei dieser Antwort bin ich mir nicht sicher, aus dem Bauch heraus würde ich es allerdings so spielen). Und Frage 5: Müssen Personen die im "Licht" stehen, also ohne Schatten ebenfalls einen EW-4: Resistenz würfeln. Ich vermute nein, da quasi erst der Effekt die "Angst" auslöst. Und Frage 6: Beendet ein nachträgliches Bannen von Dunkelheit, die durch den Effekt ausgelöste Angst? Grüße Merl
  8. ok, dann wäre die erste Frage beantwortet. Nun zur zweiten... Ist der Zauberer des Schattenschreckens ebenfalls betroffen? Bei den Umgebungszaubern mit Reichweite "0" wirken die Effekte normalerweise auch auf den Zauberer ... Also hat er ebenfalls -2 auf Angriff ? Grüße Merl
  9. Hallo, ich habe mehrere Fragen zu dem Zauber. Hier mal die erste: Sehe ich das richtig, dass man sich gegen Schattenschrecken nicht mittels Resistenz wehren kann (ich meine nicht gegen den Angstzauber)? Welche Möglichkeiten seht ihr dem Effekt "-2 auf Angriff" entgehen kann? Mir fallen da eigentlich nur folgende ein Magische: - Heimstein Nicht magische: - ausreichend Licht, dass es keinen Schatten gibt Grüße Merl
  10. Ich meinte, die Halbierung der durch Kampf und Zauber erhhaltenen EP. Aber wenn das sowieso selbstverständlich war, dann musst du es nicht erwähnen.
  11. Du solltest den entscheidenden Nachteil von Doppelcharakteren nicht vergessen. Die Lernpunkte (wobei ich dazu tendiere, dass zukünftig über ein eventuell schwereres Lernschema zu lösen). Ausserdem äusserst du Dich nicht zu der Spezialwaffe. Übrigens halte ich den Magier auch für besser (aber ohne Spezialgebiet), da es von der Beschreibung her in den beiden Gilden eigentlich Lehrmeister und eine gewisse wissenschaftliche Kultur gibt. Eine Überlegung wäre auch einen Assassinen - Thaumaturgen zu bauen (auch den gibt es ja laut Beschreibung). Grüße Merl
  12. Hallo, ich denke zu 1) nein (im Sinne des Spruches Macht über belebte Natur) , er handelt aber so. Im Sinne des Rollenspiels ja. zu 2) ja zu 3) kann man so spielen ..., allerdings ist der Spruch so kurz, dass das "Tier" wohl ziemlich verwirrt ist. Es könnte auch sein, dass man ein Zauberduell gegen die Beeinflussung durch das tierische Handeln gewinnen muss. zu 4) ja Grüße Merl
  13. Hmm, Thufir Hawatt hat ja bereits angeboten "Francis" mitzuschicken. Diese Option wäre ja nicht so schlecht. Welchen Grad hat er denn? Grüße Merl
  14. Hallo Saidon, mag sein, dass es ein Beschreibungsfehler ist. Allerdings dürfte der Sinn der Regel klar sein. Mit einer schweren Rüstung verliert man seine Boni, welche einem beim Angriff helfen. Sollte jemand die Regel - so wie Du das in den Regeln liest - anwenden, dann muss er sich ebenfalls Gedanke darüber machen, ob er die Fertigkeit dann überhaupt noch einsetzen kann: "Die Fertigkeitswerte, mit denen er die benutzten Waffen beherrscht, müssen mindestens so hoch sein wie sein Fertigkeitswert im beidhändigen Kampf." Viel wichtiger aber ist folgender Passus im Beidhändigen Kampf "Bei Angriffen mit beidhändigem Kampf werden alle situationsbedingten Zuschläge und Abzüge für Angriffe angerechnet" Das tragen einer Rüstung ist - so denke ich - situationsbedingt. Ob da nun der Verlust der Boni auch dazu gehört ist nun dann wieder eine andere "Grundsatzdiskussion". Ich denke der Sinn all dieser Beschreibungen ist der Versuch klarzumachen, dass es zwar eine Fertigkeit ist, aber diese in allen Situationen, wie ein Angriff mit den entsprechenden Auswirkungen gehandhabt wird. Was man vielleicht auch noch anschauen muss, ist der WW: Fechten mit Vollrüstung. Auch hier müsste dann der WW: Wert konsequenter Weise dann einen Punkt tiefer sein. Das dürften jedoch die wenigsten so spielen. By the way, weiß ich gar nicht, ob ich das alles so schreiben darf, da du eine Regelfrage gestellt hast. Vielleicht wäre eine Meinungsfrage zum Ideen sammeln bei komplexeren Fragen die bessere Wahl gewesen. Anschließend kann man ja immer noch eine Regelfrage stellen. Grüße Merl Grüße Merl
  15. Hmm, ich schau mir erst mal die negative Seite an bei misslungenem PW: WK. Das bedeutet, der Kämpfer fällt bei jedem Kampf in den Berserkergang, immer wenn er eine Waffe (nicht nur das Schwert, sondern irgendeine Waffe) zieht? Nun das ist eine Figur, die in einer Gruppe nichts mehr zu suchen hat, wenn sie sich nicht von der Waffe trennt. Ein Kämpfer wird meiner Ansicht nach damit unspielbar. Ich mag solche "ganz oder gar nicht Waffen" nicht, die ihren Effekt auf Dauer äussern. Ein Spieler dessen Klinge sich schwarz färbt, wird das Ding bannen lassen. Viel besser wäre ein Pokerspiel ... Der Träger bindet die Waffe bis zu seinem Tod an sich, wenn er den ersten schweren Treffer landet. Jedes mal, wenn der Träger die Waffe zieht, wird ein PW: WK durchgeführt. Die Waffe entscheidet dann welches Gesicht sie zeigt. Entweder fällt sie in der Blutrausch (bei misslingen), oder sie gibt dem Träger Bärenwut (bei gelingen). Jedesmal wenn die Waffe gezogen wird, wird ein ABW 2 gewürfelt. Die Waffe kann also in 50 kämpfen eingesetzt werden. Grüße Merl Grüße Merl
  16. @Tikiza: Abw 5 und ein Initialisierungswort fände ich angemessen. Dann kann das Schwert ca. 20 mal mit Beschleunigen eingesetzt werden und ist da nach immer noch eine magische +1,+2 Waffe. Angemessen und einfacher zu merken wäre es meiner Ansicht nach, wenn man beim kämpfen ohne Bindung genau die umgekehrten Mali erhält. Also (-1,-2) und automatisch Verlangsamen. Wenn man nach x Zweikämpfen eine Bindung hat, dann drehen sich die Boni und die Beschleunigen Fertigkeit ist mit Abw 5 einsetzbar. Nichts desto Trotz zählt die Waffe bei Zerstörung und bei der Einsatzmöglichkeit gegen WS die nur mit magischen Waffen zu treffen sind als Waffe +2 (d.h. man kann Wesen bekämpfen, die nur mit magischen Waffen von +2 oder weniger zu treffen sind, hat aber ohne Bindung immer noch -1 auf Angriff). Grüße Merl
  17. Hallo, also ich würde der Beschleunigen-Fertigkeit auf jedenfall noch eine ABW verpassen. Ansonsten ist die Waffe echt der Burner. Die angedachte "Eingangshürde" ist für hochgradige Figuren kein Ding. Der AP Malus: Entweder hat man genug AP, dass es nicht relevant ist oder man benutzt Bärenwut, Berserkerkraut. Der Angriffsmalus: Grad 1 Gegner kann man auch ganz locker mit "nur noch" + 12 überwinden. Außerdem kann man sich noch beschleunigen lassen. St 91: Entweder man hat sie, oder man erhält sich magisch. Außerdem lässt die Beschreibung zu, dass man auch zu mehren einen Gegner bezwingt. In der Formulierung würde ich "im ehrlichen Zweikampf" ergänzen. Spannender würde es, wenn auf den Träger solange nicht gebunden automatisch der Zauber "Verlangsamen" wirkt, wenn er das Schwert zum kämpfen einsetzt. Grüße Merl
  18. Ich habe gute Erfahrungen mit dem "Auswürfeln" gemacht. Das ist halt persönlicher. Nur wenn du mit zu vielen gleichzeitig auswürfelst verlieren die Kinder schnell die Aufmerksamkeit. Wenn Du dann sagst "Wow St 96, du bist so stark du kannst ein Pferd hochheben", dann sind sie schon mächtig stolz auf "ihren" Wurf. Ich habe versucht das Erstellen der Figur selbst schon als "Spiel" darzustellen. Wenn man merkt, das Kind kann sich nicht für eine Fertigkeit entscheiden, dann empfiehlt man einfach eine mit einer kurzen Erklärung eine Fertigkeit. Wenn die Kinder selbst auswählen, dann merken sie sich ihre Fertigkeiten auch besser. Und was auch wichtig war, ich habe das Auswürfeln an einem anderen Tag gemacht. Sonst wäre es in der Tat zu lange gewesen. Grüße Merl
  19. Also ich kann das mit dem Plätten von "Monstern" durch 6-8 Jährige bestätigen ... siehe Erfahrungsbericht. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/35803-Erfahrungsbericht-Spielen-mit-Kindern-von-6-bis-8-Jahren Liebe Grüße Merl
  20. VoraussetzungenSo endlich habe ich es geschafft ein lange in Erwägung gezogenes Projekt umzusetzen. Mein älterer Sohn (8) hatte ja schon ein paar Erfahrungen auf einem Con und einmal beim Spiel mit Erwachsenen gesammelt. Er ist wohl auch aufgrund von unserem „LARP-Hobby“ hellauf begeistert und hat so bei seinen Freunden den Interesse-Funken entfacht. Zudem habe ich bei Kindergeburtstagen in der Vergangenheit immer „kleine Live-Rollenspiele“ in unserem Haus veranstaltet (Weltraumabenteuer mit Besatzung, Ritterrunde mit kleiner Reise, etc). Die Kidds waren immer voll mit dabei. Erstellen der Figuren Nun war es so, dass in den Herbstferien ab und an Freunde zu unserem Sohn kamen. In einer „Uns ist langweilig – Pause“ habe ich dann spontan die Midgardbücher ausgepackt und mit dem ersten (8 Jahre) eine Figur ausgewürfelt - ein Assassine. Zwei Tage später waren 2 weitere Freunde (ebenfalls beide 8) da und mein kleiner Sohn (6) an der reihe. Auf Nachfrage meinerseits haben die Kinder „bis auf meinen älteren Sohn“ bisher noch keine Fantasyliteratur gelesen. - Ich habe das grobe Setting kurz erläutert „Was ist eine Fantasy-Welt“, wo spielen sie „England im Mittelalter = Alba“. - Als erstes habe ich geklärt, ob ihnen egal ist welche Figur sie spielen (Würfelmethode 2 Würfe pro Hauptattribut), oder ob sie eine bestimmte Vorstellung haben (Würfelmethode 9 Würfe für alle 6 Attribute). - Ich hatte Gelegenheit die Werte zu erklären und bin recht zügig mit der Checkliste zum Erstellen von Figuren im Kodex durchgekommen. Ich habe nach Waffenwünschen gefragt und diese wenn sie mir „vernünftig“ erschienen auch umgesetzt. Bei Fertigkeiten habe ich nicht viel erklärt sondern diese einfach vorgelesen. Die Kinder konnten trotzdem damit meistens was anfangen. Interessanterweise haben sich alle für „Klettern“ entschieden. Natürlich habe ich Tipps gegeben. Das Ergebnis waren die folgenden Charaktere: Dragon (Magier Grad 4) – Mein Sohn = 8 Jahre hat ja schon einige Abenteuer gespielt, 3te Klasse Erix (Assassine Grad 1) – Spieler = 8 Jahre, 3te Klasse Brave (Ordenskrieger Grad 1) – Spieler = 6 Jahre, Kindergarten (er wollte kämpfen und zaubern) Dangerous (Ordenskrieger Grad 1) – Spieler = 8 Jahre, 3 Klasse (er wollte kämpfen und zaubern) Ben Soul (Waldläufer Grad 1) – Spieler = 8 Jahre, 3 Klasse Die Kinder wollten auch sofort spielen, nachdem sie eine Figur hatten. Noch am gleichen Abend habe ich einen Rundruf bei den Eltern gestartet, ob die Kinder am nächsten Tag = Sonntag Zeit haben. Termin war von 13:00 bis 17:00. Wie durch ein Wunder hat das alles geklappt … Erkenntnisse:Das Auswürfeln mit einem alleine war relativ stressfrei. Mit 3 Kindern war es schwierig, weil immer wieder Wartezeiten dazwischen waren. Gerade mein Kleiner war hart an der Aufmerksamkeitsgrenze. Aus diesem Grund bin ich die Ausrüstung nicht durchgegangen und bin auch körperliche Attribute (Größe etc) nicht durchgegangen. Meine Empfehlung wäre zum einen das Auswürfeln nicht am Spieltag zu machen und zum anderen die Anzahl wenn möglich auf 2 Kinder zu begrenzen. Wenn Kinder allzu schlechte Werte haben, dann sollte man noch eine Reihe auswürfeln. Mit einzelnen Mankos hingegen kommen sie gut klar. Mit nicht ganz so gutem Aussehen (Au 30) hatte der Assassine kein Problem, da ich ihm erklärte, dass für einen Assassinen gutes Aussehen auch ein Nachteil sein kann, da er sonst auffälliger ist. Auch das „Unfrei“ für den Ordenskrieger war ok. Ich habe den Begriff der Leibeigenschaft erklärt und außerdem gesagt, dass nur seine Abstammung so ist. Die Älteren haben ihn dann an die „Kirche“ zur Ausbildung abgegeben, damit er ein besseres Leben als sie hat. Wichtig ist, dass man den Kindern nicht alle Entscheidungen überlässt. So habe ich gefragt, soll euer „Kämpfer“ lieber geschickt (=hilft beim angreifen), gewandt (hilft bei der Abwehr) oder stark (macht mehr Schaden) sein. Dort habe ich dann den besten Wert angelegt und den Rest jeweils mit einer kurzen Erklärung selbst verteilt. Gerade wenn man mit mehreren Kindern gleichzeitig auswürfelt ist das dringend zu empfehlen. Die Werte habe ich die Kinder selbst eintragen lassen (Rechtschreibfehler habe ich ignoriert), für meinen 6 Jährigen der weder schreiben noch lesen kann habe ich die Werte aufgeschrieben. Die Streuung der verschiedenen Fertigkeiten war insgesamt sehr ausgewogen. Der Spielnachmittag Meine Vorbereitung: Ich habe mich nun hingesetzt und alle Figuren mit Werten und Fertigkeiten (keine Waffen) in eine Exceltabelle reingekloppt. Auf die schnelle erstmal ohne die Attributboni. Das ganze habe ich ausgedruckt und in meinen Sichtschirm befestigt. Würfel habe ich aus meinem Fundus bereitgestellt. Das zweite Midgarddatenblatt habe ich selbst ausgefüllt, nebst der Waffen und der modifizierten Angriffs, Resistenz und Abwehrwerte. Das Setting sollte einfach sein -> „Orks jagen“. Auftraggeber war eine meiner Spielfiguren (Mein Sohn hat den anderen schon von „Merl“ vorgeschwärmt), da dieser eine Burg in Alba hat. Durch die dort selbst erlebten Abenteuer war damit quasi der „Sandkasten“ schon fertig. Ich habe dann noch die Burgpläne, und Orkbilder ausgedruckt. Außerdem die „Alba – Karte“ aus dem Quellenbuch bereitgelegt. Da 2 Ordenkrieger dabei waren habe ich mich auch noch mal zur Kirgh im Quellenbuch schlau gemacht. Die Orcjagd sollte in einem Berg Pass nach Clangadarn durchgeführt werden. Die Hänge waren teils bewaldet. Die Belohnung sollte einfach sein „Reiten oder eine andere Fertigkeit lernen (wenn man schon Reiten kann) und ein Pferd bekommen“ Erkenntnisse:Bilder und Pläne kamen gut bei den Kidds an. Die totale Übersicht über die Fertigkeiten war notwendig. Ich habe während des Spiels so immer wieder auf die richtigen Fertigkeiten hingewiesen. Am Ende des Spieltages, haben sich bereits „Automatismen“ eingestellt. Z.B. „Wir müssen was suchen -> Ben Sould (Waldläufer“) mach mal“ Die Kinder vor dem Abenteuer Ich musste nun noch einige Dinge vorabklären. Zum einen hatte noch nicht jeder einen Namen gefunden. Die verschiedenen Anregungen wurden, dann ins „Englische“ übersetzt und als Namen tituliert. Die Basisausrüstung und Rüstungen habe ich nun den Kindern gegeben. Kurz habe nun für alle Alba erklärt und die dortige Kultur und auch vorkommende Wesen (Drachen, Elfen, Zwerge, Greifen, Bären, Harpien usw), die Pläne vom Land und der Burg werden gezeigt. Zinnfiguren wurden herausgesucht. Ausserdem habe ich nur ganz kurz erklärt, dass man den jeweiligen Fertigkeitswert + w20 addieren muss und das es klappte, wenn man >= 20 als Ergebnis hat. Erkenntnisse:5 Minuten waren für Beschreibung ausreichend. Die Kinder haben alles wesentliche verstanden und wollten „endlich“ loslegen. Jedes Kind einmal mit seinem Wert angreifen lassen, damit es einmal >= 20 als Erfolg hat, war auch eine gute Idee. Auch die Analogie auf eine der Fertigkeiten mit einem beschreibenden Beispiel zu übertragen ist eine gute Idee gewesen. Auftragsvergabe:Merl begrüßt die Abenteurer und stellt fest, dass er „tapfere Recken“ für ein Problem sucht. Er beschreibt kurz, dass Orcs den Pass unsicher machen und das aufhören muss. Er verspricht den Kindern eine Belohnung und ergänzt aus seinem Fundus ihre Ausrüstung „Fackeln, Seil, Wasserschlauch, Tagesrationen, Feuierstein und Zunder“. Ausserdem werden die Orcs beschrieben (Bild zeigen) und Tipps gegeben. -> Orcs haben bei Tag Nachteile und können Nachts sehen. Die Kinder akzeptieren so weit und machen sich auf den Weg. Das einzige Pferd der Gruppe wird in der Burg gelassen, weil es bei Kletterpartien stören könnte. Erkenntnisse:Es war gut die Kinder die Ausrüstung selbst notieren zu lassen. Man muss nur darauf achten, dass die Schreibgeschwindigkeiten stark unterschiedlich sind. Die Suche der OrcsMir war klar, dass bald ein Erfolgserlebnis her muss. Darum habe ich die Reise nur kurz beschrieben und 2 Tage einfach übersprungen. Die Kinder sind gegen Nachmittag des dritten Tages am Pass angekommen. Ich stellte die Frage, wie sie die Orcs denn finden wollten. Einer kam auf die Idee auf einen Baum zu klettern. Da alle Klettern konnten ein sehr guter Einstieg. 3 schafften es sofort, einer beim 2ten mal und einer hatte beim zweiten mal eine 1. Er viel dann runter (ich beschrieb, dass er sich beim hochklettern einen Ast umschlang und dieser durch sein Gewicht abbrach. -> 3 AP Schaden. Nichts desto trotz waren dann alle auf den Bäumen und konnten sich mittels „sehen“ umschauen. Sie entdeckten eine schmale Rauchfahne, vermutlich von einem Lagerfeuer ca. 4 Wegstunden entfernt. Erkennnisse: Die Kinder viel würfeln lassen, auch die Wissensfertigkeiten. Als Spielleiter kann man auch Patzer in den Wissensfertigkeiten recht einfach einbauen, ohne dass die Kinder das zu 100% merken. Das HindernisJetzt wollte ich es den Kindern nicht zu einfach machen. Erfolgswürfe für Naturkunde zeigten ein aufziehendes Gewitter an. Die Kinder habe ich nun vor die Entscheidung gestellt einen Unterschlupf zu finden und dadurch erst bei Dunkelheit beim Lagerfeuer anzukommen oder weiterzuziehen und nass zu werden, aber das Lagerfeuer noch vor Anbruch der Dunkelheit zu erreichen. Die Kinder fanden eine Höhle (ca. 5m tief) in der sie das Unwetter abwarteten. Die Höhle wurde durchsucht und magisch ausgeleuchtet. Sie haben Reste eines Lagerfeuers gefunden. Die Höhle war unbewohnt sie finden Orcspuren. Die Kinder schlossen daraus, dass die Orcs in der Nähe sind. Erkenntnisse:Es ist gut die Gruppe ab und an vor 50/50 Entscheidungen zu stellen. Die erste Beschreibung der Magie „Lichtzauber“ habe ich besonders intensiv geschildert, das kam gut an. Es ist gut die Kinder „etwas finden“ zu lassen. Durch die neuerliche Verzögerung wurde die „Spannung auf den Kampf“ noch gesteigert. Der erste Kampf: Mittels Spurenlesen und neuerlicher Orientierung am Lagerfeuer kommen die Kinder bis auf 200m an das Lagerfeuer ran. Nun stelle ich die Frage, „wie unbemerkt dorthin kommen?“ Die Überprüfung der Fertigkeiten ergab, dass keiner Schleichen hat. Nun ließ ich sie alle ungelernt Schleichen. Von den 5 schaffte dies einer. Also deklarierte ich kurzerhand die Regeln um und beschrieb, dass die 4, welche es nicht schafften sich nur bis auf 50m näherten und dann lieber stehen geblieben sind und nur mein kleiner Sohn kam bis ganz nach vorne. Er sah 4 Orcs (selbstverständlich hatte mein Sohn nun Angst ). Er versuchte möglichst leise wieder zurückzukommen, leider schaffte er sein Schleichen nicht und er wurde bemerkt. Nun wird das „Kampffeld“ plastisch mit den Figuren aufgestellt. Gummibärchen dienen als Orcs. Besonders witzig war, dass während des Kampfes gerade eine Mama angerufen hat und der Sohn ihr erzälte „Wir haben die Orcs aufgegessen“. Meine Frau hat sich dann gleich das Telefon geschnappt und von den Gummibärchen erzählt  Die Orks riefen kurz und laut „Humba Bumba“ schnappten sich die Waffen und rannten auf meinen Sohn zu, der anschliessend floh. Er versiebte seinen Geländelauf. 3 Orks ebenfalls, nur einer schaffte es und konnte ein gutes Stück aufholen. Die anderen 4 Kinder beschlossen mit Frostball, Langbogen und Wurfmesser den verfolgenden Ork zu bekämpfen. Einer hatte keine Fernkampfwaffe und stürmte seinem Ordenskriegerkollegen zu Hilfe. Frostball geht danneben, Langbogen trifft und Wurfmesser trifft kritisch am Kopf (leider ohne Schaden) . Nichts desto trotz bricht der Orc benommen seinen Angriff ab und sieht Sternchen „Doing gegen den Kopf“. Anschliessend entwickelt sich ein 4 gegen 4 Nahkampf, wobei die kritschen Erfolge und Misserfolge von mir mit Comicsprache und Übertreibungen ausgeschmückt werden. Ein fallengelassener Speer wird mit Heranholen aus dem Kampf entfernt. Der Orc der den Speer fallengelassen hat macht in der nächsten Runde noch einen kritischen Fehler und haut mit der blosen Hand gegen einen Baum, weil sich ein Kind wegduckt. Die Kinder erwischen 3 Orcs und dürfen die Gummibärchen essen. Einer kann fliehen. 2 Kinder nehmen die Verfolgung auf (Geländelaufduell) und können ihn anschliessend auf < 4LP kloppen. Ergebnis: 1 Toter Orc, 3 Schwerverletzte Orcs und die Kinder haben ein paar Kratzer (also fast nur Ausdauer verloren). Erkenntnisse: Mein Sohn konnte bereits Stille und Nebel wecken. Mit beiden Sprüchen hätte er eine hervorragende Überraschung vorbereiten können. Ich hätte mir auch die Zauber vorher nochmal anschauen müssen. Das wäre auch bei der nächsten Situation hilfreich gewesen. Commic-Sprache, aufstehen mit plastischer Darstellung bringt viele Lacher. Mit klarer Trennung von Bewegungspahse zu Kampfphase hatten die Kinder keine Probleme. Zum Anzeigen einer neuen Runde war ein „Glas“ als Rundengong sehr, sehr hilfreich. Die Kinder wussten immer wann eine neue Bewegung erfolgen kann. Ich habe die Kinder gemäß ihrer Gewandheit links herum plaziert. So dass auch immer klar war, wer wann an der Reihe ist. Eigentlich wäre der Jüngste als Vorletzter vor meinem Ältesten Sohn drann gewesen (Gw 53 vs. 30). Ich entschied mich aber die Sitzreihenfolge hier zu ändern, damit der Jüngste näher bei mir sitzt und ich mehr von Ihm mitbekommen. Etwas schwierig war dann, dass der Jüngste meist zuletzt dran war (ausser bei 10 Sekunden Zaubern) und so etwas warten musste. Das Addieren von Angriffswert zum w20 habe ich die Kinder immer selbst machen lassen (auch wenn ich das Ergebnis schneller ermittelt hätte), auch den Schadenswert ausrechnen. Die Kinder hatten Spass dabei und blieben dadurch bei der Sache. Ich hatte auch das Gefühl, dass Kopfrechnen hier ein gute „Schulübung“ war. Auch war den Kindern klar, dass man einen Verteidigungswurf hat und dass man auch LP verlieren kann. Die Wirkung von Rüstung und deren Nachteile (Bei KR -4 auf B, kein Abwehrbonus) habe ich beim konkreten Anlass erklärt. Den Kindern war von Anfang an klar, dass der Zauberer hinten stehen sollte und dieser sie „beschützt“. Das Essen der Gummibärchen von dem Geschlagenem Gegner war super, das vorherige „anknabbern“ bei Eintritt der AP-losigkeit fanden die Kinder auch gut. Allerdings werde ich das Anknabbern der Gummibärchen bei AP-Losigkeit zukünftig nicht mehr machen. Heranholen auf eine fallenen gelassene Waffe hatte ich das erste mal „live“ gesehen. Nach dem Kampf ist vor dem KampfEin kurzer Zeitcheck ergibt, dass nun 2 von den 4 Stunden um sind. Die Kinder hatten noch große Lust weiterzuspielen. Die Kinder starteten mit der „Befragung“ der Orcs. Leider kann keiner Orkisch und nur einer der lebenden Orcs kann Comentang. Dieser wird erst erfolglos von dem mit der passenden Fertigkeit verhört, dann versuchen es alle auf ihrem Grundwert. Einem gelingt ein kritischer Erfolg. Der Dolch wird kurz gezückt, der Orc bedroht und dieser deutet ganz überrascht in die Richtung des Passes. Sie durchsuchen den Lagerplatz und finden Knochen, etwas Gold und eine Ledertasche. Die „Erste Hilfe“ verrät ihnen, dass es sich um menschliche Knoche handelt. Die Kinder entledigen sich der Orcs. Vergraben wollten die Kinder die Orcs ebenfalls nicht … In der Tasche ist eine Karte (eine Skizze von mir). Allerdings können die Kinder nicht viel damit anfangen. Sie rätzeln ein wenig rum und konzentreiren sich dann wieder auf die „Jagd“. Ich plane die Karte als Aufhänger für das nächste Abenteuer zu nehmen. Erkenntnisse:Die Kinder unterscheiden ganz klar zwischen „gut“ und „böse“ und handeln dann auch entsprechend konsequent. Die „Ablenkung“ durch die Karte haben die Kinder gut verarbeitet. Übernachtung: Die Kinder ruhten sich aus, weil sie erschöpft waren. Teilten ihre Wachen ein und achteten selbst darauf, wer noch fitt ist und Wache halten kann. Erkenntnisse:Das haben sie richtig gut gemacht. Ich musste nur erklären für welche Regelauswirkungen der Schlaf hat. Der Zweite Kampf Die weitere Suche beschränkte ich auch hier auf eine kurze Beschreibung und einige Wahrnehmungswürfe (ich wollte es nicht in die Länge ziehen). Sie gingen den Pass entlang und bemerkten etwas herrunterrieselndes Geröll. Ich zeichnete die kurz die Situation auf. Die Kinder beschliessen gemeinsam herauszufinden, woher das Geröll kommt. Sie umgehen den Hinterhalt und entdecken die Orcs, die an einer Bruchkante den Pass beobachten. Auch hier planen die Kinder wieder ein gemeinsames Vorgehen. Der Waldläufer soll mit dem Bogen und Scharfschiessen den „Orcschamanen“ ausschalten. Der Magier zaubert Frostball. Der Ordenskrieger zaubert Schwingenkeule und Heiliger Zorn, der andere Segnen und Heiliger Zorn als Vorbereitung. Das Bild werde ich nicht vergessen: „2 Kinder die mit gefalteten Händen da sitzen und Heiliger Zorn, Heiliger Zorn, Heiliger Zorn intonieren … „ Der Angriff läuft nicht ganz wie geplant, weil nicht alle mit Geländelauf durchkommen. Da die 5 Orcs direkt an der Bruchkante hinunter zum Pass stehen, versucht der Zauberer eine Feuerwand dorthin zu setzen. Leider klappt der Zauber nicht. 2 Kinder verwickeln den bereits verletzten „Orcschamanen“ in einen Nahkampf. Die übrigen Orcs umzingeln sie. 2 weitere Kinder versuchen je einen Orc über die Bruchkante zu schubsen – leider klappt auch das nicht. In der ersten Runde stirbt der Orcschamane dennoch. Dann entwickelt sich wieder ein spannender Kampf, den die Kinder letztendlich gewinnen. NachleseDie Kinder fanden dann noch die Orchöhle, ein paar Kräuter, Goldstücke und einen magischen Gegenstand. Von Merl erhielten sie ihre Belohnung Erkenntnisse: Die Kinder konnten sehr gut auch mit Mißerfolgen (Aktionen die nicht geklappt haben) umgehen. Auch hier hat das Gong-System zum Abgrenzen der Runden sehr gut geklappt.Nach dem zweiten Kampf war der Automatismus vom Kämpfen schon gut eingespielt. Auch wurde verstanden was ein schwerer Treffer ist. Die Belohnung teilten sie gerecht auf. Den magischen Gegenstand wollten gar nicht alle. Die 3 verbleibenden haben darum „gewürfelt“. Steigern Nach nun 3,5 Stunden war das Abenteuer vorbei. Die übrige Zeit wollte ich noch zum Steigern nutzen.Ich schickte alle Kinder zum Spielen raus, rechnete die EP aus und holte mir sie dann einzeln rein, damit sie den „Erfolg“ gleich sehen konnten. Fazit: Den Kindern und mir hat es irren Spass gemacht – sie wollen auf jedenfall schnellstmöglich wieder spielen. Mein Aufwand hielt sich in Grenzen und die Terminplanung fürs nächste mal läuft … Selbst mein 6 jähriger Sohn hat super gut durchgehalten und mitgemacht. Auch wenn er noch nicht bis über 20 Rechnen kann so hat er doch relativ schnell rausgekriegt, dass Zahen > 12 ihm im Regelfall einen Erfolg bescheren Grüße Merl
  21. Hmm, auf den ersten Blick würde ich sagen, dass Zauber mit Wirkungsziel "Körper" (nach M4 physisch) nicht wirken. Zauber mit Wirkungsziel Geist (psychisch) oder Umgebung (physikalisch) hingegen wirken. Grüße Merl
  22. Check ich irgendwie nicht. Bisher waren die Spielberichte, Tipps etc abgelegt unter: Forum /Das Buch der Abenteuer / MIDGARD Abenteuer -> bestimmter Thread mit Abenteuernamen (enthält alle Postings zum Abenteuer) Zukünftig würden die Spielberichte etc. abgelegt unter: Forum /Das Buch der Abenteuer / MIDGARD Abenteuer / Abenteuername -> diverse Threads zum Abenteuer (z:B. Tips von x, Spielbericht von y, Was haltet ihr vom neuen Cover etc?) Es gibt kein eigenen Unterforum, wo Regeltechnische Betrachtungen und Tipps für den Spielleiter gepostet würden. Wenn das der Plan war, gäbe es auch keine Gewichtung, da es "den Thread" Spielleitertipps nicht geben wird ... Sehe ich das richtig? Grüße Merl
  23. Wenn ich es richtig verstanden habe soll es ein Forum "Spielberichte" geben. Dort kannst Du einen Thread Aufmachen "7 kamen nach Corinis - Spielbericht von Yon Attan". Wer dich gerne liest kann das somit tun. Grüße Merl
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