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Datenein- und Weitergabe der Anmeldedaten bei MidgardCons
Merl antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Hallo, das könnt ihr zwar so machen, aber eigentlich notwendig ist in diesem Fall eine erneute Einwilligung nur, wenn sich die Daten ändern und ihr dann die geänderten Daten weitergeben wollt. Die ursprüngliche Einwilligung zur Weitergabe der übermittelten Daten zählt so lange bis sie widerrufen wird. Das erneute abschicken einer Mail ohne das Kreuz zählt dann nur für den neuen Datensatz. Für den alten habt ihr ja noch die Einwilligung. Das ist zu mindestens mein Kenntnisstand nach der kürzlich besuchten Schulung.. Könnte natürlich sein, dass jemand das nicht ankreuzen als „Entzug“ der Einwilligung wertet – fände ich aber wenig praktikabel, das würde bedeuten, dass man bei jedem Schriftverkehr mit jeder Firma erneut seine Einwilligung geben müsste. Als rechtsfeste Aussage will ich das aber nicht gewertet wissen. Grüße Merl -
m5 - kampf meinung Kampf gegen Skelette mit Stich- und Fechtwaffen
Merl antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Hmm, nun man kann es auch so sehen, solange es kein M5 Bestiarium gibt, gelten die Regeln vom M4 Bestiarium. Täusche ich mich oder wird nicht sogar "offiziell" empfohlen, bei fehlenden Regelwerken (bsp. Thaumaturgen) auf M4 zurückzugreifen ... Grüße Merl -
Hallo Blaues Feuer, in Ihrem letzten Posting hatte Issi nichts von "richtigem Rollenspieler" gesagt. Ich denke die Diskussion sollte nicht in so ein Richtung gehen, da es gar keine "richtigen" Rollenspieler gibt (vergleiche auch die Diskussion zu den Rollenspielertypen vor einiger Zeit). Und schon gar nicht einen "richtigen männlichen" Rollenspieler. Auch habe ich nirgends eine Aussage entdeckt, die behauptet das alle Frauen gleich spielen ... Ich drehe die Frage um und stelle sie Dir, warum glaubst Du das Männer im Schnitt (also nicht als Individuum) genauso spielen wie Frauen (auch nicht als Individuum)? Grüße Merl
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Das war dann wohl die politisch korrekte Antwort ... Ich denke, dass sich die Problemlösungsstratgien unterscheiden. Was ich als bereichernd für das Spiel empfinde ...
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moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Merl antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Neulich in der "Dunklen Gruppe" ... Der Grad 30 Krieger-Thaumaturg stürmt nach vorne und schwingt beherzt seine beiden Langschwerter (beide Werte > 20) gegen einen Gegner. Die Ansage "2 gezielte Hiebe" auf die Beine. Es kommt was kommen muss die Doppel 1. Aber dann wird es noch schöner, einmal 21 und einmal 24, beide Waffen nicht mehr in der Hand. Da hat er wohl im Eifer des Gefechtes vergessen seine Waffen zu ziehen ... Grüße Merl- 807 Antworten
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Kämpfer in Settings ohne Metallrüstungen – alternative Vorteile
Merl antwortete auf Skyrock's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
Hallo Skyrock, ich sehe kein Balancing Problem, wenn es keine Metallrüstungen gibt. Ich habe schon genug Kämpfer gesehen, die hohe Grade auch so erreicht haben. Ich würde Metallrüstungen einfach weglassen. Grüße Merl -
Vielleicht habe ich Dich auch mißverstanden. Ich hatte mit "nicht kompatiblen Werten" die Eigenschaftswerte der Figur verstanden. Wenn du hingegen "nicht kompatible Fertigkeitswerte" meinst, kann ich die Aussage allerdings auch nicht nachvollziehen, da auch diese in hohen Graden eigentlich normalerweise hoch sind. Welche Werte hälst du nun mit für nicht kompatibel und vor allem warum?
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m4 - neuer zauber Erkennen von Schwangerschaft
Merl antwortete auf Octavius Valesius's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hmm, ich denke bei Erkennen von Leben ist deshalb Wirkungsziel "Geist" weil der Zauberer seinen eigenen Geist schärft und für das Spüren von "Lebensvibrationen" schärft. Deswegen auch Reichweite "0". Das ist auch der Grund, warum man gegen diesen Spruch keinen WW: Resistenz hat. (Zumindestens war das meine bisherige Auffassung) Folgende Überlegung: Jede "Schwangere" weiß unterbewusst, dass Sie schwanger ist. Oder vielmehr der Körper weiß dies. Der Geist des Zauberers wird völlig analog zu Erkennen von Leben darauf geschärft, das Vorhandensein einer "in der Entstehung befindlichen Anima" zu erkennen. Im Text dann so: "Die Magie von Erkennen von Schwangeren spricht auf das Vorhandensein einer in der Entstehung befindlichen Anima an". Demnach könntest Du die gleichen Werte verwenden, wie bei Erkennen von Leben. Dies würde dann auch auf größere Entfernung als 15 cm funktionieren. Sprich Vampir betritt ein Gasthaus zum Abendessen und "scannt" die Kneipe nach Schwangeren. Anschliessend werden diese verschont und der Rest wird genüßlich leergetrunken .... Grüße Merl -
Hallo, ich sehe nach all den Ausführungen von Rosendorn zu der Drachenblutgeschichte echt kein einziges Problem. Sowohl die Figuren- als auch die Spielermotivation waren gleich. Unabhängig davon, ob der Spieler der Figur nun die entsprechende Motivation subjektiv betrachtet erst am Spielabend verpasst hat oder die Idee zu einem Abgang schon länger im Kopf hatte. Das ist sein gutes Recht. Auch sehe ich keine "Gefährdung" für die Spielerfiguren. Der Kampf war vorbei. Auch kein Problem mit dem Gruppenvertrag. Alle waren danach "zufrieden" und hatten ein schönes Spielerlebnis. Mein Credo: "Spielen und spielen lassen" :-) Grüße Merl
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Hallo Fimolas, ich würde nach Deinen Ausführungen in M5 die Willenskraft absenken. Eigentlich steht das von Dir gewünschte ziemlich genau so in der Beschreibung der Willenskraft ... "Eine hohe Willenskraft erhöht auch die Chance, dass ein Abenteurer einem hübschen Gesicht, einer Flasche guten Weins, einem erlesenen magischen Schmuckstück und anderen Versuchungen widersteht." Warum wolltest Du in M4 die Willenskraft eigentlich erhöhen? Grüße Merl
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m4 - neuer zauber Die Verfolgerwolke
Merl antwortete auf Octavius Valesius's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Danke, ich denke die Erklärungen sind hilfreich zum Verständnis des Spruches. Der einzige kleine Logikbruch ist die "nicht Bannbarkeit". Wenn das WS (Opfer) verzaubert ist, dann sollte man die Verzauberung auch bannen können. Hast du schon mal über eine "druidische Variante" des Spruches nachgedacht? Grüße Merl -
m4 - neuer zauber Die Verfolgerwolke
Merl antwortete auf Octavius Valesius's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ja, ich denke die Überarbeitung ist gelungen. 3 Dinge solltest Du aber vielleicht noch klären (auch wenn das jeder Spielleiter für sich selbst entscheiden kann) - Wenn in der Gegend normalerweise keine Wolken vorkommen, dann sollte due Verfolgerwolke automatisch entdeckt werden. Während der Wirkungsdauer, kann man durchaus von einer Gegend, wo Wolken üblich sind (und eine Entdeckung wie oben beschrieben funktioniert) in solche Gegenden bewegen, wo dies nicht der Fall ist. - Aus der bisherigen Beschreibung entnehme ich, dass das empyrische Wesen aufgrund von Blickkontakt die Verfolgung aufnimmt. Es wäre also durchaus möglich sich dem Zugriff mittels Verkleiden zu entziehen. Sollte das WS jedoch das zu verfolgende WS automatisch erkennen, dann würde nur ein zusätzlicher magische Schutz (z.B. Deckmantel) weiterhelfen. - Nicht magische Objekte haben normalerweise keinen WW: Resistenz. Der Zauberer wäre also gut beraten den Zauber auf ein Objekt, des Trägers zu sprechen. Es bleibt zwar die Gefahr das das Objekt entsorgt wird, es gibt aber zahlreiche Gegenstände, die man immer dabei hat. Ist das gewollt? Grüße Merl -
m4 - neuer zauber Schattenspender
Merl antwortete auf Octavius Valesius's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ja gefällt mir gut. 2 kleine Anmerkungen. - Ich würde es als Stufe 2 Zauber bewerten, da der AP-Verbrauch bei 2 AP liegt und die Wirkungsdauer doch recht lange ist. Also die Wolke unabhängig von Ihrer Nützlichkeit durchaus einiges kann. - Die Zauberdauer von 5 Minuten finde ich ungewöhnlich. Evtl. langt ja auch 1 Minute um einen Grad 2 Zauber zu bewerkstelligen. Grüße Merl -
Noch mal einen anderen Einwurf, der ganz entscheidend ist. Wie sind Eure M5 EP Vergabe Erfahrungen? Ich meine nun nicht die pauschale Vergabe, sondern die Individuelle. Bekommt man immer noch die meisten EP (normalweiese) über den Kampf? In M4 war das für mich eines der Kriterien, warum der Krieger durchaus mehr bezahlen durfte. Grüße Merl
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OK, aber so kriegst Du die Kutsche nicht in den Hinterhalt. Du verhinderst zwar, daß sie durchkommt, aber Du hast dann Deine Opfer immer noch mobil und größtenteils intakt (vielleicht war der Späher auch bloß ein angeheuerter Bauer, den sie per Vertrautem oder anders magisch oder vielleicht auch nur durch gelegentlichen Sichtkontakt überwacht haben), plus auf jeden Fall alarmiert... Macht doch nichts. Dann nimmt die Kutsche einen anderen Weg und das Spiel beginnt von vorn. Wenn ich das lang genug mache, kann ich so meine Kräfte sammeln um dann massiert anzugreifen. Jap, aber die Abenteurer machen doch das gleiche? Grüße Merl
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Ich denke man kann in 10 Minuten eine Schlingenfalle auslegen, sofern man das Material dazu dabei hat. Aber es handelt sich ja nicht darum, sondern um etwas Aufwendigeres. Oder würdest du in 10 Minuten auch ein menschengrosses Loch buddeln lassen, nur weil jemand "improvisiert" sagt ... Letztendlich ist das Spielleiterentscheidung. Ich würde nur sehr einfache Fallen in 10 Minuten improvisieren lassen. Die oben beschriebene Falle, soll ja nicht nur Schaden machen, sie soll noch jemanden im Lauf anhalten und dann auch noch festhalten. Mit einer blättergetarnten "Bärenfalle" hingegen könnte ich mir das vorstellen. Hallo Abd, "who cares" -> von "gewissenlos" stand nichts in der Beschreibung, oder täusche ich mich? Grüße Merl
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"Der in Fallenmechanik geschulte Abenteurer kann mit einfachen Hilfsmitteln innerhalb von 10 min selbst Fallen improvisieren." "Der Spielleiter entscheidet mit einem verdeckten Erfolgswurf, ob die Falle funktionieren wird." "Bei improvisierten Fallen muss allerdings ein zweiter Erfolgswurf gemacht werden, bevor ein Opfer in die Falle geht. Misslingt dieser Erfolgswurf, ist die Falle nicht gut genug getarnt und wird vorzeitig von dem sich nähernden Wesen bemerkt." Dann zur Beschreibung der Falle. - Ein knietiefes Loch? Wie gross soll das sein 30 cm * 30 cm? Im verwurzelten Waldboden, selbst mit modernen scharfen Spaten kein einfaches unterfangen (zufällig grabe ich gerade sehr viel in meinem Garten) - Wohin mit dem Aushub? Haben sie tatsächlich an einen Sack zum Abtransport gedacht? - Wie lange dauert es Speere zu kürzen. Haben sie ausreichend Speere dabei? Wo gekauft? Ich schätze alles in allem dauert die improvisierte Falle ca. 30 Minuten Bauzeit. Welche Würfe sind notwendig? EW: Fallenstellen (vorher und kurz vor dem Reintreten) EW: Spurensuche (für das Verwischen der Spuren, Entfernen des Aushubs) EW: Tarnen (für das Tarnen mit den Blättern) Auch hier wieder für jede Maßnahme gibt es einen Gegenmaßnahme. 60 Minuten sind nicht viel um einen Hinterhalt anzulegen. Denk nur alleine an die Diskussionen die da geführt werden ... Grüße Merl
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Warum wurde der beobachtende Räuber nicht bemerkt? Ich meine schon hier hat die Gruppe eine Chance, die man ihr nicht nehmen sollte ... (wie schon gesagt, für jede Maßnahme gibt es eine Gegenmaßnahme) Stimmt eine halbe Stunde! Wenn das nicht eine sehr, sehr eingespielte Truppe ist ist das sehr kurz, - Wie kann man so schnell richtig gute Verstecke finden? - Jedes Tarnen benötigt seine Vorbereitungszeit - Haben auch alle dem "Plan" zugehört? - Was passiert, wenn ausgemacht ein "Käuzchenruf" ist als Angriffszeichen ausgemacht und du hörst Ihn nicht. - Muss einer aufs Kloh (Erfahrungsgemäß muss bei 10 Leuten muss immer einer ... )? usw. Mir fallen da noch viel, viel mehr Sachen ein. Das Spannende ist, wie regelt man das? Welche %-Chancen, welche Fertigkeiten? Insgesamt ist meine Einschätzung bisher, dass zu ca. 70% der Hinterhalt erkannt wird. Zu 90% wenn man einen Späher losschickt und zu 99% wenn es ein fliegeder Vertrauter ist. Warum ist meine Einschätzung so? Ich glaube, dass eine schnell angeheuerte Truppe von Taugenichtsen einfach nicht die Organisation, Kommandostrukturen, die Motivation und auch nicht die magischen Fertigkeiten besitzt, hier was wirklich Vernünftiges auf die Beine zu stellen. Grüße Merl
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*lacht* Bisher habe ich von niemanden gehört, dass die Überfallenden "Wachen" aufstellen, die die Umgebung beobachten (das zu Waldläuferspäher). Ich halte es auch für reichlich seltsam, dass sie in der Zeit jeden der vorbeikommt einfach töten (das zum Verkleiden). Falls ja besteht eine gut Chance, dass sich einer von denen auch wehrt und das ganze vielleicht hörbar wird oder endeckbare deutliche Spuren hinterlässt (Blutlachen und Schleifspren auf der Strasse usw.) Und, wenn ich als erfahrene Gruppe weiss, dass da ein Hinterhalt geplant ist (zu der Variante Fallen woander legen), dann lasse ich mir auch was einfallen, dass das nicht passiert ... proaktives Handeln *grins*. Das hängt dann wieder von anderen Faktoren ab. Die große Schwierigekiet hier ist, dass man es theoretisch durchspielt. Ich denke aber, dass man hier nur Anregungen (es gab ja nun schon einige) geben kann, da es für jede Maßnahme eine Gegenmaßnahme gibt. Es ist immer die Frage, denkt die Gruppe daran und denkt der Gegner daran. Beide Seiten können da durchaus auch Fehler machen. Es gibt übrigens auch Aufträge die muss man nicht annehmen. Den obigen würde ich zum Beispiel nur annehemn, wenn der Auftraggeber einen Zauberkundigen mit einem fliegenden Vertrauten stellt (sofern nicht einer in der Gruppe ist).
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Ich kann Dir nur sagen, welche Versionen ich sehe: Erste Version der Späher verkleidet sich und reitet als "Händler" 1-3 Stunden voraus (Wenn mit einem Überfall zu rechnen ist eine gute Variante). Bemerkt er Leute, die da am "Arbeiten" sind, reiter er freundlich grüssend durch, erkundigt sich nach dem Weg und findet danach eine geeignete Möglichkeit, der Gruppe bescheid zu geben. Zweite Version der Späher läuft natürlich nicht auf der Strasse und lässt sich blöd überfallen. Normalweise sind Späher neben der Strasse und auf Anhöhen unterwegs, um genau solche Überfälle und Hinterhalte zu finden und zu sehen. Ein erfahrener Späher erkennt auch meiner Ansicht nach einen für einen Überfall geeigneten Ort. Es ist auch besser alleine zu sein (dann ist im Zweifel nur ein EW: Schleichen fällig usw.) Eine Kutsche ist normalerweise nicht allzuschnell unterwegs, so dass dies kein Problem ist. Sollte es eines sein, dann fährt die Kutsche halt langsamer oder es wird öfter eine Rast eingelegt. Die Verständigung erfolgt über vereinbarte Zeichen, die auf der Strasse hinterlassen werden (evtl. Zeichensprache?) Weist du das hängt doch alles von Fragen ab, die ich als Spieler vorher stellen würde (dem Wirt oder sonst wem) oder auch relativ schnell bemerken sollte: Ist die Strasse gut ausgebaut? Wo sind die Waldstücke? Gibt es Anhöhen, Schluchten unterwegs? Gibt es viel oder wenig oder sogut wie gar kein Verkehr auf der Strasse? Wie ist das aktuelle Wetter? usw ... Eine wichtige Frage ist noch, gibt es von hier nach dort "geeignete Stellen" für einen Hinterhalt. Ich meine wieviele "gemalte" Stellen gibt es, dass man 10 bis 20 Mann da wenigstens provisorisch in kurzer Zeit verstecken kann. Ortskundige sollten das wissen usw. Grüße Merl
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Wenn die Kutsche vorbeifährt und der Überfall von hinten erfolgt, dann bleiben nur noch automatische "Warnungswürfe" evtl. auch ein 50m vorausreitender Spurenleser. Thats right. Für den Fall benutzt eine erfahrene Abenteurergruppe einen Späher. - Da macht dann ein tüchtiger Waldläufer Sinn, der 2-3 Stunden vor der Abfahrt aufbricht und den Weg erkundet. - Auch ein Tiermeister dürfte hoch im Kurs stehen - oder jeglicher Zauberer mit einem Vertrauten oder anderen Möglichkeiten der magischen Fernaufklärung. Grüße Merl
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Ja, Schleichen ist zumindestens so lang eine Kutsche fährt unnötig. Allerdings kommt es auch nicht ständig vor, dass "feste Hindernisse" im Weg liegen. Du musst damit rechnen, dass die "Täuschungshindernisse" untersucht werden. Beim ersten oder spätestens zweiten erkennt eine hochgradige Gruppe, dass es sich um kein "natürliches Hindernis" handelt. Vermutlich werden sie dann ihren Plan ändern zumindestens aber noch wachsamer sein. Ich fände es beispielsweise auch eine recht vernünftige Methode vor die Kutsche jemanden hinzustellen, der wegen der Herausgabe des Opfers verhandelt. Die Bogenschützen stehen hinten an und wählen die Aktion "in Schach" halten. Anschliessend sind die ersten Schüsse auf jedenfall schwer, sofern sie treffen.