Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Zaubersalze
Das ist ja doch sehr interessant. Das Beispiel gibt vor, daß mehrere Fackeln auf einmal gelöscht werden können. Das lässt den Schluss zu, man könne mehrere Objekte gleichzeitig verzaubern, also mehrere Portionen auslösen. Wieso steht dann in den Salzbeschreibungen als Ziel nur 1 Objekt? Es scheint mir, damit ist gemeint, dass man pro Objekt eine Portion verwenden muss und diese dann gleichzeitig auslösen kann. Was geschieht dann mit den restlichen Portionen im Beutel des Thaumaturgen? Werden die auch ausgelöst oder lautet der mentale Auslöser: "Löscht das Feuer in dem ihr euch befindet, liebe Portionen Löschsalz." Da die im Beutel befindlichen Portionen allerdings nicht in einem Feuer sind, können die den befehl nicht befolgen und blieben somit erhalten. Die wichtigste Frage ist jedoch in dem Beispiel nicht beantwortet. Wie viele AP kostet der Zauber denn nun? 1 AP für x Fackeln und das Herdfeuer oder x+1 AP, weil es mehrerer Portionen bedarf?
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Wann findet man euch üblicherweise hier?
Völlig unregelmäßig! Also habe ich für den Punkt gestimmt, der ein Wort enthält, welches es so gar nicht gibt.
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Habt Ihr "Das Abenteuer beginnt" gekauft?
Ich altes Häschen hab es auch gekauft, es fehlte in meiner Sammlung und hatte Abenteuer dabei, die ich noch nicht hatte.
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Pulver der Zauberbindung/Binden als Dienstleistung
@Antalus: Das "Pulver der Zauberbindung" ist doch genaugenommen nur ein gebundenes "Binden" mit der Auslösehandlung "Darüberstreuen". Das müsste doch jede Figur, die "Binden" gelernt hat, ohne weitere Fähigkeit zu lernen, schon können. Problematisch ist wahrscheinlich, das, was man als Ingredienzen benötigt.
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Der Blaue Ritter
Also, wenn ich das alles richtig verstanden habe, dann soll auf einem Turnier ein unbekannter Blauer Ritter im Finale gegen den örtlichen Fürsten kämpfen, diesen mit der Lanze treffen, vergiften und sich dann verfolgen lassen. Dies von den Spielfiguren, die mit "Spurenlesen" oder Sichtkontakt folgen und dann in seinen Unterschlupf gelangen. Soll der Türgeist ein Dämon sein? Das sollte genügend Grund sein, nicht mit dem Ritter gemeinsame Sache zu machen, auch wenn man sich erst einmal nur so rauswinden kann. Zum Gift: EW: Heilkunde, Giftmischen, Kräuterkunde, Pflanzenkunde oder Tierkunde gibt die Möglichkeit, das Gift zu erkennen. Wenn das Gift deutliche Zeichen hinterlässt, können heiler, Priester oder so, diese wahrnehmen (Riechen, Sehen, Wahrnehmung), weil grüner Speichel, blaue Lippen auffallen. Gegen ein solches Gefolge scheint ein Kampf unsinnig und ausweglos, abwarten wie die Gruppe sich verhält. Was ist mit dem Hintergrund? Ist der Herzog böse/grausam, ungerecht oder ein guter Mann? Warum hat der Blaue Ritter das getan? Abwarten, ob die Wachen getötet werden? Warum schreibst Du immer wir? Läuft Deine Figur mit? Dann solltest Du eine Figur schnell aus dem Spiel nehmen. Meinetwegen verguckt die sich in ein hübsches Burgfräulein oder 'nen schmucken Jungritter. Die eigene Figur sollte nie mitlaufen, denn der Spieler ist Spielleiter und kennt die Geschichte. Wenn die Figuren Deiner Spieler von Adel sind, dürfen die reiten, ansonsten müssen sie erst die Pferde aus der Stadt führen und dann der verfolgenden Adelsmeute nachgaloppieren.
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Ich habe einen Drachen - und nun?
Wie wäre es damit? "Haltet die Hexe! Sie hält ein Geschöpf Ormuts gefangen!" Ich würde kein Problem sehen, wenn die Gefährten sich den Unterschied zwischen Drache und Zwergdrache erklären ließen. Zu "Schlaf": Ich bin nicht sicher, daß das immer wirkt, denn von lauten geräuschen würde der Kleine doch wach. Außerdem sollte ein "Vertrauter" nicht so gehalten werden. Im Übrigen noch viel Spaß mit dem Draco miniaturis.
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Rofokoms Albträume
@Freund Jan: lendenir liegt da genau richtig. Wenn die Gruppe leidet, leide ich zumindest ein wenig mit. Allerdings ist es in unserem Spielumfeld auch ein üblicher Ausdruck.
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Rofokoms Albträume
Als ich es gelitten habe, hielt die Gruppe sich nach der ersten Ansage ShuZaiNars oder wie der Bursche heißt, genau an diese. Immer schön alles ignorieren und so schnell wie möglich hier raus. Ansonsten lief es ganz gut, wir waren zügig durch und im Ergebnis kann ich sagen, mir als SL hat das Abenteuer besser gefallen als den Spielern.
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Ich habe einen Drachen - und nun?
Auch ein Zwergdrache ist ein Wesen des Feuers, also sollten die Schariden keine Probleme mit diesem Wesen haben. Auch wenn sie sich sicherlich fragen, warum ausgerechnet diese Ausländerin so von Ormut gesegnet sein sollte. Vielleicht wollte der SL der Gruppe nur billiges Zaubermaterial zukommen lassen?
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Realismus im Rollenspiel
Besonders schön, hjmaier, finde ich es, wenn Leute erzählen, wie es bei den Wikingern oder sonstigen irdischen Kulturen zugegangen sei und so müsse es auch auf Midgard sein. Dabei ist Midgard nur an die irdischen Kulturen angelehnt und nicht identisch. Oder das Thema Bevölkerungsdichte, wie viel Landwirtschaft ist nötig um wie viel Menschen zu versorgen usw. Mich interessiert das insoweit, daß man sein Wissen erweitern kann, aber im Rollenspiel muss nichts realistisch sein, obwohl ich zugeben muss, wenn es nachvollziehbar ist, hilft es dem Verständnis oder der Vorstellung. Ob Bewegungen oder die Handlungen irgendwelcher Menschen, wenn man das nachvollziehen kann, weil realistisch bzw. mit irdischer Erklärung oder Beispiel versehen, dann ist es leichter zu begreifen. Dahingehend schadet ein gewisser Realismus nicht.
- Musiktipps für Buluga
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Gegner kampfunfähig machen
Waffenloser Kampf sollte einen Würgegriff möglich machen.
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Regeneration: Fehlt der Zauber in Midgard?
Könnte man zwischen Hand, Arm, Bein und Fingern bei dem permanenten Ko-Abzug reden? Also z.B. 10 für das Bein, 5 für den Arm, 3 für die Hand und 1 für einen Finger?
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Bannen von Zauberwerk - beschädigt es einen Thaumagral?
Doch, es steht irgendwo im Forum, ist aber natürlich nicht offiziell, sondern eine Hausregel.
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Gegner kampfunfähig machen
Ich würde zulassen, jemanden im Kampf betäuben zu wollen. Dazu müsste der Spieler erstens eine Ansage diesbezüglich hören lassen und dann ließe ich den Versuch mittels gezielten Kopftreffer zu. Den EW: Meucheln/Betäuben würde ich weglassen, der Kopftreffer sollte ausreichen.
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Geister, Dämonen, Götter, Philosophie
Ich würde sagen, er ist nicht der Ho. Er ist nur einer der soundsovielen Unsterblichen, wenn ich mich nicht irre.
- Musiktipps für Abenteuer in Eschar
- Unter dem Schirm des Jadekaisers (Alt)
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Zaubersalze
@Tede: Es ist von offenen Flammen bis Herdgröße oder Lagerfeuer die Rede, nicht von mehreren Fackeln. In diesem Fall ist das Objekt das Feuer, welches aus mehreren Flammen bestehen kann. Zum Beispiel stelle ich mir den beginn einer Grillparty vor. Man entzündet gerade die Kohle an mehreren Stellen (mehrere Flammen), hat aber nur ein Feuer zu löschen.
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Gnom und seine LP
Thema von Hoggir der Wilde wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Die menschenähnlichen Völker MidgardsDer Strang heisst Nichtmenschen und APs und aus ihm ging der GB-Artikel hervor. Detritus Ich weiß, aber es gab da noch andere Vorschläge als das Gildenbriefergebnis, was in meinen Augen zur offiziellen Regel eine Verbesserung darstellt, aber mir persönlich nicht ausreicht.
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Gnom und seine LP
Thema von Hoggir der Wilde wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Die menschenähnlichen Völker MidgardsUnd es gibt eine lange Diskussion über die AP und LP von Nichtmenschen, wo auch immer die jetzt ist. In dieser stehen einige Vorschläge, wie die Zahl erhöht werden könnte.
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Musiktipps für Buluga
Ich bin dazu in einen großen Plattenladen, der nach einem Planeten benannt wurde gegangen und habe mich da mal umgesehen. Es gibt da immer wieder sehr günstige Angebote, die sich lohnen. Für damals noch 5 DM habe ich mir eine CD namens "African Tribal Music and Dances" zugelegt. (Laserlight digital 12179) Da sind einige Stücke verschiedener Richtungen oder Völker drauf. Festival music Hymn of praise Dance of the hunter Dance of the woman usw.
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Sturm über Mokattam
Ausländer in dieses Abenteuer zu führen ist nicht wirklich ein Problem. Auch wenn sie schon den zweiten oder dritten Grad erreicht haben sollten. Dies war das allererste Mal, daß ich geleitet habe und es war nach dem ersten Teil auch insgesamt gut gelungen. Mein Problem war nur, daß ich den ersten Teil mit acht Spielern spielte. Ich konnte halt nicht nein sagen. Als dann einige ausgestiegen waren, nach dem ersten Teil in der Pyramide, lief es ziemlich gut. Es gab eine Gelehrte, die sich für die meketer interessierte und im Auftrag ihres Lehrmeisters nach Eschar reiste und ein paar andere Landesfremde traf. Ich fasse mal kurz zusammen, was ich als problematisch erinnere oder abgeändert hatte. 1. Zuhrad überlebte nicht als Untoter, weil die Gruppe sich mit sowas nicht abgeben wollte. Man fand dann ein paar schriftliche Hinweise. 2. Bei Nasser weigerte sich die Gruppe zu neugierig zu sein. Zitat des Söldners: "D-d-d-da i-i-i-ist ein r-r-rosa Sk-sk-skelett!" Tür zu, und zwar von innen. Man wollte so schnell wie möglich weg. man war höflich, biss sich auf die Zunge und war schnell weg von diesem unheimlichen Ort. 3. Tel Hanrami (das Kebechetheiligtum) es folgte nach den Aufräumarbeiten eine tolle Nacht, in der alle Abenteurer Kontakt zu einer Göttin hatten. Sie hatten vorher ein paar Reinigungsarbeiten übernommen und wurden mit diesem schönen Traum belohnt. (Alle LP und AP geheilt und noch etwas, was mir jetzt aber nicht mehr einfällt.) 4. Einige der NSF habe ich überarbeitet, aber nur unwesentlich. 5. Als die Gruppe in Sindar war, habe ich das Drachenlandabenteuer "Auf den Spuren des Igin al Gadus eingeschoben, denn sie suchten nach einigen Informationen, die sie vorher nicht erhalten hatten, weil übersehen. Sie mussten also für die Info einen längeren Weg auf sich nehmen, als vom Autor der Kampagne geplant. 6. Theater, schwierig, aber machbar, da hetzte meine Gruppe immer etwas hinterher, was es mir dann wieder einfach machte. Mit dem Rokh gab es keine Probleme, der Grad 5 Söldner würfelte gut und hatte auch das Mondschwert erhalten. 7. Auch Mumie und Schlacht waren nicht das Problem. 8. Das Finale mit Unedjis Herrin war allerdings der Hammer. Mit ein wenig göttlicher - auch verdienter - Intervention, gelang es dann doch die Dämonin zu besiegen. Zuerst patzten alle Figuren, dann ging es doch noch. Ich finde diese Kampagne eine der besten, auch wenn man einiges daran tun kann und vielleicht auch sollte, ist es ein sehr gutes Abenteuer. Da die gruppe nur alle 3-4 Wochen etwa 8 Stunden gespielt hat, dauerte es auch lange bis wir durch waren und das erklärt wahrscheinlich auch, warum immer wieder Informationen verloren gegangen waren. Mit Einschub haben wir sicherlich 2 Jahre gespielt, was aber schön war, da alle Figuren ausgespielt werden konnten.
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Sind wir denn alle Schauspieler?
@Rosendorn: Bei "indirekten Spielern" ist der vermutlich meistgesprochene Satz von mir: "Dann tu es!" Aber es kommt in meinen Runden kaum vor. Heißt es Rollenspiel oder heißt es Rollenbeschreibung?
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Bannen von Zauberwerk - beschädigt es einen Thaumagral?
Wenn Du den Spruch (Zauberschmiede) bannst, der diesen Effekt (+3/+3) hat, dann ist der Effekt auch weg, weil der Spruch diesen Effekt nun mal verursacht. Ohne Ursache keine Wirkung mehr. Oder habe ich das falsch verstanden, was Du wolltest?