Zum Inhalt springen

Jakob Richter

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1210
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Jakob Richter

  1. Ich finde das ganze Getue um Zwergenbärte vollkommen übertrieben. Zwerge sind für mich - wenn es wirklich darauf ankommt in erster Linie pragmatisch. Ein Zwerg der einen anderen Zwerg ohne Bart trifft und erfährt, dass dieser ihm von Elfen abgeschnitten wurde, wird also zunächst einen Rachfeldzug organisieren helfen... Gruß Jakob
  2. Nach langem warten ist der Band endlich auch bei mir angekommen: Erster Eindruck: Mein Lieblingsquellenbuch ist noch besser geworden. Ich hätte es allderdings sehr gerne geshen, wenn Spieldaten für ein paar hochgradige KanThaiPanische Charaktere mitgeliefert worden wären. Die zu erschaffen ist immer so langwierig. Gruß Jakob
  3. Die letztendliche Entscheidung über die Situation und Reaktion verbleibt sicher beim SL, aber ein paar Sätze zum bisherigen Verhältnis geben einen Anhaltspunkt. Ich töte die Figuren sehr selten, aber wer sagt denn, daß der Abt nicht gerade auf einer Pilgerreise ist, wenn diese Figur nun so gar nicht in den Plot paßt (was auch eher selten ist)? Das ist die Gefahr, die der Spieler tragen muß, wenn er sich an so einen Kontakt wendet. Er ist ja nicht gezwungen, jeden Kontakt auszureizen, und jeden Gefallen einzufordern, aber warum sollte der Heimat-SL nicht eine Episode mit dem NSC in die Geschichte einbauen können? Sollte der NSC so ganz anders gewesen sein, war es vielleicht ein Doppelgänger? Neues Abenteuer, ik hör Dir trappsen! Nein, die Spieler geben einen groben Rahmen vor, mehr nicht. Und ja, in jedem Abenteuer werden die Figuren teilweise erheblich ungleich behandelt. Ein Waldläufer in einem Stadtabenteuer ist sicher anders zu behandeln als der versierte Barde dort. Oder der scharidische Magier wird in Waeland sicher anders behandelt als sein Freund, der albische Söldner. Genau so haben hochgradige Figuren auch situationen, in denen Kontakte mehr oder weniger greifen und ihnen helfen können. Genauso würde ich als SL auch gerne hören, wenn der Charakter eventuell noch interessante Feinde hat, die sich für den aktuellen Plot interessieren könnten. So hatte ich einmal einen Charakter, auf den ein Kopfgeld ausgesetzt war, was in dem Plot sehr zu einer gewissen Paranoia bei getragen hatte, da in der Stadt ein Kopfgeldjäger unterwegs war. Und das Kopfgeld war tod oder lebendig fällig. Das wird notfalls ad hoc entschieden. Wenn Du dann eine Gruppe hast, in der 3 Syres ap Alasdell mit 2 weiteren Syres ap Westertor spielen, ja und? Das sind dann jeweils Syres mit eigenem Land und Clan im Hintergrund. Solange das Abenteuer nicht direkt auf deren Landgut spielt, kann jeder als unabhängiger Syre seine Clansleute ansprechen. Kommt es zu Konflikten kann man die auch kurz out-of-play ansprechen und eine Entscheidung treffen, und schon geht es weiter. Das ist sowieso zu 98% ein reines Con-Problem und weniger ein Problem hoher Grade (obwohl es schon häufiger zu Diskrepanzen im Hintergrund von hochgradigen Charakteren aus verschiedenen Gruppen kommen kann). @Raistlin: Offen gestanden, all das sind Situationen, die ich grauenhaft finde und die ich als SpL - nicht nur bei hochgradigen Figuren - unbedingt vermeiden möchte. So gängelt man aus meiner Sicht seine Spieler oder erlaubt einfach alles. Beides finde ich furchtbar. An Abenteuer für hochgradige Charaktere stelle ich definitv die Anforderung, dass Plot und Charakter aufeinander abgestimmt sein müssen. Ich gönne meinen Spielern nämlich den Spass ein Abteuer so spielen zu können, dass es genau passend für ihre hochgradigen Charaktere ist und das es zu ihren Vorstellungen über ihren liebgewonnen Charaktere passt. Was Du beschreibst ist in meinen Augen Stückwerk. Für solche Abenteuer muss niemand seinen Charakter über Jahre in den 10. Grad gespielt haben. Das kann ich auch im 1. Grad haben. By the way: Auf Cons erwarte ich eine besondere Qualität von Abenteuern, die sich von denen zu Hause unterscheidet. Das heißt mehr nicht weniger Beschäftigung des SpL mit den Figuren vor dem Con. Ich spiele aus diesem Grund auf Cons nur mit Figuren, die ich als SpL selber mit Hintergrund erschaffe habe oder die ich vorher kenne (klappt gut per Mail). Auch Du bist herzlich eingeladen, auf dem Westcon "Alba gu brath" zu spielen... Gruß Jakob
  4. Das ist eine Erbst gemeinte Frage: Ab dem wievielten Monat gebt ihr Schwangerer und Baby zwei Schutzwürfe gegen Umgebungsmagie? Gruß Jakob
  5. @Solwac: So ist es! Genau wegen dieser Problematik gebe ich auch auf Cons die Figuren immer vor. Für epische Abenteuer in hohen Graden muss man als Spielleiter die Figuren sehr gut kennen, sonst geht es schief... Gruß Jakob
  6. Das Schöne hier ist aber auch, daß die Spieler in dem Moment in dem die Pest ausbricht, schon verloren haben. Das Abenteuer sollte früher ansetzen, bei dem die Abenteurern auf erste Hinweise über eine groß angelegte Sache in Candranor stoßen. Hochgradige Abenteurer brauchen normalerweise auch keinen Auftraggeber, die suchen sich ihr Betätigungsfeld selbst. Hallo Raistlin, bei letzterem stimme ich Dir zu. Abenteuer ergeben sich aus der langen Geschichte der Charaktere. Bei ersterem eben gerade nicht. Ein Abenteuer, um zu verhindern, dass die Pest ausbricht ist ein typisches Abenteuer für niedrige bis mittlere Grade - begrenzt im Umfang, die Aufgabe ist klar usw. Bei sehr hochgradigen Abenteuern erwarte ich, dass die Plots entsprechend gravierend sind. Z.B. laufen die Abenteurer mit dem letzten Schiff vor der Quarantäne in Candranor ein und finden sich in einer Stadt in Panik wieder, während gleichzeitig für die Priester der Gruppe klar ist, dass sie hier übelstes Finsterwerk bekämpfen müssen. Oder sie sind dem valianischen Hof aus früheren Abenteuern so vertraut, dass sie sich quasi zur Hilfe verpflichtet sehen... oder sie haben irgendwelche Ehrenämter, die ganz plötzlich relevant sind. Letzter Variante ist besonders nett: Am Ende von Mord am Schwarzdorn See ist es z.B. möglich, dass die Abenteurern zu "Freunden des Kaiserhauses" (KanThaiPan) erklärt werden. Eigentlich ein bedeutungsloser Ehrentitel, aber ist es nicht so, dass aus langer Tradition die "Freunde des Kaiserhaus" beim Kaiser immer dann verweilen müssen, wenn ein (magischer?) Tsunami die Küste verwüstet hat? Was ich damit sagen will: Für mich sind Plots für hochgradige Abenteuer anders gestrickt als Plots für niedriggradige Abenteuer - sprich die Charaktere bekommen langsam aber sicher die "Verantwortung" und die "Macht" zu spüren, die mit entsprechenden Graden meiner Ansicht nach einhergehen sollte. Man könnte auch sagen, die Charaktere haben die Möglichkeit, sich von "unbekannten Abenteuern" in "bekannte Helden" zu verwandeln... Deshalb keine unausgebrochene Pest im Kleinen, sonder Bürgermeister einer Peststadt im Großen – Politik, Intrigen und vor allem der Spot der Mächtigen auf und mit den Charakteren, dass macht für mich Abenteuer in hohen Graden aus. Ich lade Dich ein, auf dem nächsten WestCon „Alba gu Brath“ zu spielen… Gruß Jakob PS.: Beliebt ist auch die Hungersnot im eigenen Fürstentum...
  7. Mmmmhh... Meiner Erfahrung nach hängt die Qualität von Abenteuern mit sehr hochgradigen Spielerfiguren nicht an der Stärke der Gegner. Die ist rein regeltechnisch vom Spielleiter immer sehr leicht anzupassen. Das geht - wie in niedriggradigen Abenteuern auch - selbst im Verlauf des Abenteuers ohne größere Probleme. Meiner Erfahrung nach ist es sehr, sehr viel schwieriger einen logischen Plot hinzukriegen. Das liegt schlicht daran, dass Spieler hochgradiger Figuren mit einer gewissen Berechtigung erwarten, dass die Aufgaben dem Grad des Charakters angemessen sind. Erwartet werden oft Plots bei denen es von rettet das Land bis zu rettet das Universum im wahrsten Sinne des Wortes um alles geht. Bei derartigen Aufgaben kommen aber fast immer politisch und gesellschaftlich ausgesprochen mächtige "Mitspieler" und "Organisationen" ins Spiel. Der Umgang damit ist für Spieler und Spielleiter oft ungewohnt. Es ist eben wirklich schwierig sich die Reaktion des königlichen Hofes in Valian (samt Palastgarde) auf die Nachricht vorzustellen, dass eine magische Pest in Candranor wütet... und das alles in sich geschlossen und logisch in ein Abenteuer einzubauen. Wie reagiert die Wirtschaft, werden Stadtviertel gesperrt, Hexen verbrannt… Sich so etwas vorab auszudenken ist nicht aufwendig aber möglich. Richtig hart wird es, wenn die Spieler solche Ereignisse überraschend auslösen – was ihnen in hohen Graden möglich sein sollte. Denn die echten Herausforderungen für den Spielleiter von der Spielerseite sind nicht so sehr deren sehr gute Werte, sondern deren politischer/gesellschaftlicher Einfluss. „Steht die Gilde des blauen Sterns eigentlich in dieser Sache hinter mir und nimmt sie Einfluss auf den Baron von Corrins?“ sind Fragen die (im Sinne eines spannenden Plots) leichter gestellt als beantwortet sind. Gruß Jakob
  8. Hmmh.. ob ich das schnüffeln nennen würde? Klingt sehr autoritär. Man könnte auch sagen, dass es zum Spielspass zwischen den Sitzungen gehört, im Regelwerk zu lesen. Mal davon abgeshen, dass alle in meiner Runde selbstverständlich das Regelwerk besitzen und ich Ihnen kaum verbieten kann (und will) es zu benutzen - ganz ausgeschlossen, wenn sie Spielleiter sind. Nach zum Teil über zwanzig Jahren Midgard Erfahrung wissen einige von uns, vermutlich sogar die GFP Kosten für bestimme Sachen auswendig. Unser Spielstil jedenfalls ist so, dass bekannt ist, was, wieviel kostet. Das heißt allerdings nicht, dass alles gelernt werden kann: Im Gegenteil, was, in welcher Stadt, wie lange gelernt werden kann, lege ich genau fest. Manchmal reisen die Spieler dann zu bestimmten - ihnen bekannten Lehrmeister - extra hin. Mir geht es eben darum, unter diesen Bedingungen eine Möglichkeit zu haben, die Spieler über schlechte (oder ganz niederträchtige) Lehrer in ein Abenteuer zu schubsen, ohne, dass das sofort klar. Gruß Jakob
  9. Hallo Jürgen, dass sind ja spannende Fragen, die Du da aufwirfst. Hatte ich noch nicht tiefer drüber nachgedacht. Bei Artefakten, habe ich es mir immer so vorgestellt, dass ein Teil der Lebensenergie (in Form von Erfahrung) in das Arrefakt gebunden wird und deshalb auch endgültig verloren gehen kann. Beim lernen wird nach meiner bisherigen Vorstellung die Erfahrung nur in Praxis taugliche Fähigkeiten umgewandelt. Mich würde schon interssieren, ob es "offiziell" möglich ist, Erfahrungspunkte zu verlieren. Die Frage der Buchführung bei "Fehllehre" wäre in der Tat ein praktisches Problem. In erster Linie sehe ich sie aber als Regelproblem. Letztlich sind die Gradgrenzen willkürlich und es ist nicht einzusehen, warum man z.B. plötzlich schlechter Zaubern können sollte (weil der Grad sinkt), weil man merkt, dass man beim Klettern einen falschen Griff gelernt hat. Wenn ich vorhätte, den Chrakteren etwas falsches beizubringen, würde ich also auf die Buchführung verzichten. Gruß Jakob
  10. Spoiler für meine Hamburger Gruppe Hallo Jürgen, also nach meiner Idee sollen die Spilerfiguren auf jeden Fall merken, dass sie "betrogen" werden: das ist ja der Witz an der Sache. Ich verstehe allerdings Erfahrungspunkte nicht so, dass man bewußt dazu gezwungen werden kann, sie falsch auszugeben. Es könnte sein, dass man nicht von EPs profitieren kann, weil der Leher die falsachen Sachen sagt, aber in dem Moment, in dem ein anderer Lehrer etwas richtiges sagt, kann man erkennen, dass das, was der "üble" Lehrer gesagt hat, falsch war und seine alten Erfahrungen richtig deuten (sprich dei EPs verbrauchen). Ich gehe davon aus, dass ein "übler" Lehrer einer Figur die Erfahrung/EPs nicht "rauben" kann sondern, "nur" die Lernkosten in die Höhe treiben kann. In diesem Sinne sind EPs meiner Meinung nach etwas anderes als GS - man kann EPs nicht wirklich ausgeben, ohne etwas "sinnvolles" zu lernen. Allerdings, die Idee, einen Lehrer bewußt falsche Sachen lehren zu lassen, ist auch eine ziemlich coole Idee, um die Spieler gegen den Lehrer aufzubringen: Sie merken erst im Abenteuer, dass Ihr Fertigkeitswert gesunken und nicht gestiegen ist! Wie das mit den umgewandelten EPs ist, müsste man dann aber sehen... Ich möchte aber gar nicht, dass den Schülern falsches beigebracht wird, was sie meiner Ansicht durch den Einsatz von Fertigkeiten z.B. Menschenkenntnis merken können müssten, sonder "nur", dass sie merken, dass der "üble" Lehrer sie bewußt zu lange lernen läßt, weil er geldgierig ist. Dass die Kosten für die Lebenshaltung auch steigen, wenn das Lernen länger dauert, ist selbstverständlich. Ich dachte sogar daran, die SpF ggf. zu zwingen, in eine billigere Unterkunft zu ziehen (Kommentar des "üblen" Lehrers: "Aber sicher! Wer wirklich etwas lernen will, muß kleine Entbehrungen doch ertragen! Und jetzt wiederholen wir die Lektion von letzter Woche..."). Gruß Jakob
  11. Spoiler für meine Hamburger Gruppe Hallo zusammen, Ihr habt mir viele Antworten gegeben, was ich spannend find - dafür vielen Dank -, aber ich komme von einem anderen Punkt her auf diese Fragestellung, den ich wohl besser erläutern muss. Zunächst, wir spielen praktisch das gesamte "Leben" einer Figur durch. Selbstverständlich auch die Lernphasen, was zu einer sehr dichten Spielatmosphäre führt. Probleme wie zu viel oder zu wenig Geld gibt es bei uns deshalb eigentlich nicht - d.h. wir wissen auch in Lernphasen auf den Tag genau, wer, wo ist und was tut. Ich suche in diesem Zusammenhang ständig nach neuen und innovativen Abenteueranfängen, die sich nahtlos in das "Charakterleben" integrieren lassen und bei denen gar nicht richtig auffällt, dass man schon "im Abenteuer" ist. Mir ist nun in literarischen Vorlagen öfter die Figur des "bösen/üblen Lehrmeisters" untergekommen, der seine Schüler bewusst "dumm" hält, um sie auszunutzen. Das könnte meiner Ansicht nach auch höhergradigen Figuren passieren. Ich suche also nach einem regeltechnisch sauberen Aufhänger, der es mir ermöglicht, die Spieler gegenüber einem (ihnen schon länger bekannten) Lehrmeister misstrauisch zu machen bzw., sie spüren zu lassen, dass dieser Lehrmeister sie ausnutzt. Wenn nun im Verlauf der Lernphase - unter Ausnutzung der "zwei Drittel, ein Drittel Lernregel" - immer wieder Geld nachgeschossen werden müsste, führte das, glaube ich, zu diesem Effekt. Ich möchte mir aber auch nicht vorwerfen lassen, die Regeln zu beugen, weil der Eingriff in die schon ausgehandelten - Lernmöglichkeiten der Spielerfiguren doch ziemlich gravierend ist und leicht zur Spaßbremse werden kann. Mir geht es also tatsächlich um die Frage, in welchem Umfang ein Lehrer den Lernerfolg seines Schüler bewusst verzögern kann? Das hat regeltechnische und real Life Aspekte (Lehrer unter den Forumsmitgliedern, was sagt Ihr?). Es ist keine Frage des Spielgleichgewichts oder der Gerechtigkeit. Man könnte sogar sagen, im Gegenteil: Ich will argumentativ sauber ungerecht sein, ohne die Regeln zu beugen. Gruß Jakob
  12. Hallo zusammen, ein kursorischer Überblick mit der Suchfunktion im Forum hat ergeben, dass wahrscheinlich noch nie jemand zu folgender Frage gepostet hat: Gibt es jemand von Euch, der als Spielleiter "geldgierige" Lehrer erzwingt? Soll heißen: Laut Regelwerk muß man mindestens ein Drittel der Lernkosten mit Geld und ein Drittel mit Erfahrung bezahlen. Für das restliche Drittel steht es den Spielern frei, GS oder EP zu verwenden. Relativ üblich und mir auch aus zahlreichen Spielsitzungen bekannt, ist das Verfahren den Spielern als Belohung/Bestechung/Bezahlung die GS zu erniedrigen, oder zu erlassen. Ich frage mich nun, ob es im Sinne der Regel ist, wenn man geldgierige Lehrer einsetzt, die einfach darauf bestehen, dass zwei Drittel der GFP in GS aufgebracht werden müssen. Der Leher lehrt einfach schlecht.Der Lernvorgang dauert länger. Der Lehrer streicht mehr Geld ein. Man könnte aber auch im Gegenzug argumentieren, dass es gar nicht in der Hand der Lehrer liegt festzustellen, wie schnell genau ein Schüler lernt. D.H. selbst ein geldgieriger Lehrer kann nicht verhindern (über die ein Drittel GS hinaus), dass ein Schüler schnell lernt. Was ist Eure Meinung. Gruß Jakob
  13. Das halte ich für ein gutes Beispiel. Natürlich setzt man eine Feuerkugel nicht in einer belebten Strasse Beornanburghs ein (ohne ein Risiko einzugehen) und genauso natürlich verwendet man in derselben Situation kein Gift (ohne ein Risiko einzugehen). Danach tauchen aber viele Fragen für tolles Rollenspiel auf: Ist der Einsatz einer Feuerkugel gegen eine Dieb "gerechter Zorn" oder ungerechtfertigte Übertreibung. Ist der Einsatz von Gift gegen einen Schwarzmagier angemessen oder untergräbt er die Moral. Auch Spielercharaktere müssen nicht alles machen, was möglich ist. Sie haben moralische Werte und wollen diese womöglich für die Gesellschaft in der sie Leben erhalten. Ein bisschen hört sich die Diskussion um Gift so an, als wenn es jemand ungerecht findet, dass er seinen Charakter nicht folgenlos so skrupellos spielen kann, wie er will. Dem ist - jedenfalls in meiner Midgardrunde - so. Das gilt aber für alle möglichen Dinge, nicht nur für Gift. Z.B. pinkelt man auch nicht folgenlos an die Tempelmauer des Xan Tempels von Crossing (ich argumetiere jetzt hier nicht, dass es sich bei dem Inhalt der Blase um Gift handelt ) . Was geht und was nicht, weiß man doch in seiner Spielwelt am besten. Gruß Jakob
  14. Hallo zusammen, ich bin mit den Kulturspezifka, die bei der Anwendung von Gift in den unterschiedlichen Ländern zum tragen kommen, sehr zufrieden. Ich kann mir z.B. gut vorstellen, dass in der Oberschicht der Küstenstaaten Gift zu den bedenkenswerten Mordmethoden gehört, während es in Alba völlig verpönt ist. Was im Ikengabecken normal ist, kann in Clanngardan ein Verbrechen sein. In Nahuatlan z.B. sind die im Volk beliebten Tolucanpriester sogar verpflicht eines ihrer beiden kultischen Kurzschwerter zu vergiften, während es einem nahuatlanischen Adlerritter als höchst unehrenhaft ausgelegt würde - man sieht selbst einer Kultur gibt es Gesetzte und Tabus zur Giftbenutzung, die sehr unterschiedlich sind. Schwierig wird es sicher, wenn z.B. ein Tolucan Priester in Alba mit einem vergifteten Obsidian-Kurzschwert erwischt wird, aber das sind ohne Zweifel Kulturspezifika, die es für andere Charakterklassen und Kulturen auch gibt. Ein Schwertkämpfer im TsaiChental ist z.B. auch ziemlich lebensmüde, wenn er nicht SaMurai ist. Insgesamt halte ich Gifte für kein größeres Problem des Spielgleichgewichts: Ich glaube nämlich, dass es - auch wenn Gifte in der Natur nicht allzu selten sind - gar nicht so einfach ist sie zu verwenden. Glücklicherweise schmecken nämlich sehr viele natürlichen Gifte ausgesprochen penetrant und wirken nur in etwas größeren Mengen. Außerdem verlieren viele Gifte bei Bearbeitung - z.B. durch kochen im Essen ihre Wirkung. Ich stelle es mir auch nicht so einfach vor, eine harzige Paste zu finden, die als Träger für ein Schwertgift dienen kann, eine Konsistenz hat, die das Gift in einer Wunde kleben lässt, bezahlbar ist und dann noch wirkt. Außerdem verlieren Gifte relativ schnell ihre Wirkung ob sie z.B., eine wochenlange Karawanenreise durch die Wüste Gond oder eine Schiffsreise nach Nahuatlan überstehen, ist fraglich. Ich mache als Spielleiter immer schon die Beschaffung von Gift und Gegengiften schwierig. Die übliche Giftmischerapotheke gibt es bei mir nicht ohne weiteres zu kaufen auch nicht in großen Städten. Das gilt bei mir übrigens für sehr viele Dinge: Ein albisches Langschwert bekommt man in Ulwar schwer bis gar nicht, ein heilige Symbol des Ormut ist in Isarjurd kaum aufzutreiben usw. Kurzum, ich halte die Handhabung von Gift wie von sehr vielen Midgardregeln letztlich für eine Frage des Spielstils. Und der sollte halt möglichst konsistent sein. Gruß Jakob
  15. Hallo zusammen, zu der Frage, ob LiTan identisch mit dem aller erhabensten Gelben Herrn ist, haben sich schon weisere Geister als wir Gedanken gemacht. Hier meine völlig unzureichende bescheidene Kompilation ihrer Gedanken: Huai-Nan Dse sagt: "Wer das Te erkannt hat ändert nicht sein Wesen, um den Menschen zu gefallen. Er wandelt äußerlich sich mit den Dingen doch innerlich verliert er nie sich selbst." Daraus ist meiner höchst unwissenden und nichtsnutzigen Meinung nach zu schließen, dass der erhabene Ho - der ohne Zweifel das Te in zahlreichen, wenn nicht allen Fertigkeiten erkannt hat - sein Wesen nicht ändert, sondern bei seinem Selbst bleibt. Untrennbar mit seinem Selbst verbunden ist wohl der magische Dreifuß. Das gleich gilt sicher auch für den Unsterblichen LiTan, dessen Zeichen allerdings die Kallebasse ist. Nun würde selbst Mo Dse nicht behaupten, dass eine Kallebasse von den Weisen ein Dreifuss genannt werden könnte, woraus wir wiederum in aller Vorsicht schließen können, dass LiTan nicht der Große Ho ist. Gruß Jakob
  16. Hallo zusammen, ich bin vielleicht etwas ignorant, frage mich aber, warum man diese Fragen beantworten muss? Urdrachen, Urriesen, die großen Alten... Für das Spiel an sich scheint es mir ziemlich irrelevant zu sein, was, was für einen Ursprung hat. Wir wissen auch nicht wie ganz genau die Erde entstanden ist, welche höheren Mächte (oder ob überhaupt) dabei eine Rolle gespielt haben und leben hinreichend gut damit - immerhin über ein paar Tausend Jahre Menschheitsgeschichte. Mit ist eine Welt spielerisch näher, bei der die letzten Fragen für alle im Dunkeln bleiben... Gruß Jakob
  17. Wenn ich mich recht erinnere, gibt es im "Basar" in Corrins einen Halblingischen Pfeifenkrauthändler - oder ist der für irgendein offizielles Abenteuer dazu geschrieben worden? Gruß Jakob
  18. Ja, es ist ein Dungeonabenteur. Das sehr linear ist. Für 4. bis 5. Grad scheint es mir gut geeignet zu sein. Allerdings braucht man die letzten beiden Gildenbriefe. Gruß Jakob
  19. Hallo Kurna, ich vergebe AEP für gute Ideen immer an Spieler, nicht für die Charaktere. Mit der Eigenschaft "Intelligenz" ist es ohnehin so eine Sache: Wie soll man einen Charakter spielen, die intelligenter ist, als man selbst? Wie soll man eine Charakter spielen, der wirklich wesentlich dümmer ist, als man selbst? Konsequent durchdacht ist beides sehr, sehr schwierig. Wenn irgendjemand eine gute Idee hat vergebe ich also Punkte und vermische Spieler- und Charakter-Intelligenz. Ich könnte mir allerdings auch vorstellen Punkte für gutes Rollenspiel zu vergeben, wenn ein Spieler eine Idee hat und dann erklärt, dass sein Charakter diese Idee nicht ausführt, weil er dafür seiner Ansicht nach zu dumm ist. Anderseits, warum sollte er das tun? Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn und meistens greifen die anderen Spieler eine wirklich gute Idee ohnehin auf: die Idee kommt also auf andere Weise zum tragen. Kurz um, ich glaube nicht, dass es wirklich möglich ist Spieler- und Charakter-Intelligenz konsequent zu trennen. Das gilt übrigens auch für pA. Gruß Jakob
  20. OK ich hab vergessen zu erwähnen, das der genannte Grad 11 der SL war..... also schluss mit Lustig. Wenn es so gelaufen ist wie hier und im letzten Posting beschrieben, halte ich das für ein geradezu lehrbuchmäßiges Beispiel von Spielleiter Willkür. "Eigen Figuren" in den eigenen Abenteuern einzubauen, ist meiner Ansicht nach ohnehin Tabu und dann auch noch mit dieser Figur anderer Spieler zu Dingen zu zwingen, die diese nicht wollen, zeugt von unausgelebten Machtphantasien. Das das ganze auch noch sexuell konotiert war, zeugt von vollständiger Geschmacklosigkeit. Ich hätte als Spieler sofort eine Spielunterbrechung verlangt und mich dann off Game geweigert, so etwas mitzumachen. Außerdem hätte ich dem Spielleiter nahe gelegt seine Phantasien wo anders als im Rollenspiel auszuleben. Gruß Jakob
  21. Hallo Jürgen, wir haben etwa 20 Sitzungen à 3 1/2 Stunden reiner Spielzeit - mit allen Teilen des Abenteuers - gespielt. Gruß Jakob
  22. Hallo Rainer, das ist jedenfalls eine gute Idee, den auflockernden Con-Anfangs-Event zu erhalten. Mich überzeugt allerdings überhaupt nicht mit eigenen Figuren zu spielen. Ich liebe Deine tollen, exzellent ausgearbeiteten Turnier-Charaktere. Wenn ich an den West-Con denke, dann kann ich nur sagen, dass die meisten "normalen" Figuren da nicht mithalten können. Außerdem ist es sehr gut, wenn man vor Beginn des Abenteuers etwas über die anderen SpF lesen kann. Gestellte Spielfiguren tragen sehr zur Stimmung bei. Außerdem wird verhindert, dass es "Wunder" gibt - die auch im Rahmen der Regeln zu erheblichen Ungleichgewichten führen können. Gruß Jakob
  23. ------------ Beginn Vorankündigung --------------- Titel des Abenteuers: Alba gu brath! A theine - a theine! Zweiter Teil Anzahl der Spieler: genau 5 - Die Figuren werden gestellt Grade der Figuren: 9. und 10. Grad Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 h Voraussichtliche Dauer: bis Sonntag Nachmittag Art des Abenteuers: Es handelt sich um die Vortsetzung des ersten Teils, dass ich auf Wunsch zahlreicher Con-SpielerInnen anbiete. Handlungsort: Alba Teaser: Hallo, Ihr, die Ihr die Kathedrale von Harkfast gesehen habt, viele von Euch haben sich gewünscht, dass ich "Alba gu brath - A theine, a theine!" weiter leite. Das will ich gerne tun. Ich hoffe es sind fünf von Euch in Breuberg, die Lust haben weiterzuspielen. Das Abenteuer setzt auf dem Schlachtfeld bei Maris ein. Ihr habt noch Gelgenheit Euch mit Lugh Mac Beorn von Maris und Ulric von Galenstead zu besprechen. Ich würde mich freuen, wenn Ihr Euch per Mail oder Messenger bei mir meldet. Jakob ------------ Ende Vorankündigung ---------------
  24. Hast natürlich recht: Meinte im Geiste im Vergleich zu frühen und hohen Mittelalter... Gruß Jakob
  25. In den "Hochkulturen" und Nachfolgestaaten des Imperiums kann ich mir aber eine elite vorstellen, die über Ereignisse aus der Zeit des Kriegs der Seemeister mehr Details kennt. Dies dürfte vorrangig die Priesterschaft der valianischen Götter in Valian und den Küstenstaaten sein, aber auch die die Priesterschaft in Chryseia, sowie der ein oder andere Zauberer aus den Magiergilden Valians und der Küstenstaaten (Gilde der Mondschwinge, Purpurkammer und Covendo Mageo de Cevereges Lidrales). Hallo Bart, da sind wir einer Meinung. Ich meine allerdings, dass selbst in der "Elite" nur sehr wenige Zugang zu mehr als "solidem Halbwissen" haben. Hier ein paar Argumente: Nicht jeder kann schnell genug lesen (Augustin berichtet von eimem "unglaublich guten" "Leser", der in der Lage war ohne die Lippen zu bewegen und ohne mit dem Finger zu folgen zu lesen; Augustin konnte es offensichtlich nicht und der war immerhin ein "Kirchenvater" in der belesenen Spätantike), nicht jeder beherrscht genug Maralinga, Interessierte dürfen die geheimen Archive nicht betreten, die Schriften widersprechen sich, die Ereignisse waren schon als sie passierten sind undurchsichtig oder geheim, befragte Geister lügen oder möglich Kenner sind schlicht unintessiert. Kurz ich vermute nur eine Elite in der Elite hat wirkliche Erkenntnisse über den Krieg der Magier. Gruß Jakob
×
×
  • Neu erstellen...