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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Ein bißchen was über Elfen kann man auch im Abenteuer "Smaskrifter" lernen. Aber davon lassen wir schön die Finger, Woolf, genauso wie von der "Haut des Bruders". Ciao, Hornack
  2. Viele gute Argumente, wenns darum geht, daß SPL ins Leben der Charaktere eingreifen. Meistens hab ich da auch nix gegen, weil es sich eh nicht vermeiden läßt, daß in einem Abenteuer die Charaktere auf das reagieren, was wir SPL ihnen vorsetzen. Das ist so, wird immer so sein und muß so sein. Aber dafür gibts auch gute Gründe. Welche? Herausforderung, Verführung, neue Bewertung der eigenen Werte etc.pp. @ Woolf: Der Pazifist, der mit dem Schwert zuhaut: Was hat er denn in der Situation gelernt? Daß kämpfen immer hilft? Oder wäre es nicht klüger, Kämpfen überhaupt auszuweichen und evtl. davonzurennen? Pazifist ist und bleibt, wer sich für letzteres entscheidet. Und schon hat nicht der SPL, sondern der Spieler seinen Charakter verändert! Und Woolf, woher willst du wissen, daß der Griff zur Waffe die einzige Möglichkeit war, aus der Situation rauszukommen? Es gibt immer noch Gebete und vieles mehr. Es war aber anscheinend die einzige Möglichkeit, die dir eingefallen ist. Der Typ mit den stumpfen Waffen und dem Kriegshammer: Wenn er vorher nicht mit dem Hammer kämpfen wollte und das jetzt will, weil der Hammer magisch ist o.ä. dann hat der Spieler wohl vorher die eigene Gier nach magischen Waffen unterschätzt, die ihn sein Prinzip, nur mit stumpfen Waffen zu kämpfen vergessen läßt. Der Spieler entscheidet, ob der Charakter sich über das erste Prinzip hinwegsetzt. Der SPL schafft nur die Versuchung! Wenn der Charakter zugreift, hat er sich verführen lassen. Spielerentscheidung. Man könnte den Hammer auch jemandem bringen, der was damit anfangen kann und auf ne Belohnung hoffen. Nur weil der SPL einen belohnen will, muß man sich nicht belohnen lassen Aber ich hab Einwände dagegen, daß man die Charaktere auch in der abenteuerlosen Zeit, in der sie neue Fähigkeiten lernen, zu arg gängelt und so sieht mir das bei dir aus, Rosendorn. Wenn ich Charaktere darin beeinflussen wollte, was sie lernen (was ich nicht will), dann würde ich sie vor dem Lernen mit einer Herausforderung konfrontieren, die sie mit dem entsprechenden Zauber oder der Fertigkeit besser bewältigen könnten. Wer dreimal beinahe ertrinkt wird die notwendigen Punkte schon ausgeben. Wenn ers nicht lernen will: Spielerentscheidung. Als SPL haße ich es, meinen Spielern meinen Willen aufzuzwängen. Weil mir das als Spieler auch nicht gefällt. Daher gibt es bei mir IMMER einen anderen Weg, auch wenn der vielleicht ausgefallener und unwahrscheinlicher ist. Aber viele Spieler wollen den gar nicht benutzen. Ein Pazifist alleine gegen einen großen Geist? Da fällt mir bestimmt was ein Wie gesagt, wenn der Spieler des Sp will, daß ein Or draus wird, dann sehe ich da kein Problem. Wenn der SPL sowas allein entscheidet, stellen sich mir die Nackenhaare auf. Ich bin der Meinung, daß ein Sp anders lebt, als ein Or. Auch wenn er sich für einen Glauben entscheidet, den er vertreten möchte, wird er trotzdem noch, wenn ihm das so paßt, Stehlen - und dann sollte er es nicht zu Or-Kosten sondern zu Sp-Kosten steigern können - und die Unterschiede sind erheblich! Gleiches gilt für die Entscheidung, den Charakteren vorzuschreiben, was sie lernen sollen und dürfen und was nicht. Wenn ich will, daß der Magier beim nächsten Abenteuer "Beschleunigen" kann, dann werde ich ihn eine Spruchrolle finden lassen. Und wenn die Charaktere nach wochenlangen Wüstenmärschen einfach genug über die Wüste wissen, dann bekommen sie Überleben Wüste+12 geschenkt. Aber ich werde ihnen nicht verbieten, Zauberkunde zu lernen, weil ich das blöd finde. Ich hab auch nix dagegen, einen Charakter mit nem Trauma oder ähnlichem zu schikanieren. Ich will ihn aber nicht nach meinen Vorstellungen hinbiegen. Tja, und so klang das irgendwie. Klarer? Hornack
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 3:25 pm am April 17, 2001 Hallo, zunächst möchte ich mal bemerken, dass der Sp/Or seine Sp-Fertigkeiten natürlich behalten hat. Er würde ja sein "Stehlen" nicht plötzlich vergessen - ob er es aber jedoch jemals wieder anwendet, das ist eine andere Frage. </span> Tja, und was ist, wenn er trotz der neuen Glaubensrichtung weiterhin "Schlösser öffnen" lernen will? Als Or unbezahlbar (ist ja schon für Sp sauteuer!). Ein Sp bleibt meistens ein Sp, egal welchem Glauben er anhängt. Wie gesagt, wenn der Spieler da mitspielt, darf er auch ein Or werden, aber in dem wird immer auch ein kleiner Sp stecken Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 3:25 pm am April 17, 2001 Des weiteren wehre ich mich gegen die Annahme, dass die Entwicklung einer Spielfigur einzig und allein dem Spieler unterliegt. Ich finde es sehr wohl angebracht, dass ein SL auch mal in die Entwicklung einer Figur eingreifen darf, wenn diese Besonderes erlebt. Ich habe auch schon von Spielern verlangt, dass sie einzelne Fertigkeiten jetzt nicht lernen, sondern sich statt dessen andere aneignen. Es kam mir beispielsweise nun absolut nicht nachvollziebar vor, dass ein bestimmter waelischer (sic) Krieger nach einem sehr kriegerischen Abenteuer mit ein paar Magiern auf der Gegenseite plötzlich unbedingt Zauberkunde auf +15 lernen wollte, "um sich in Zukunft besser auf magische Auseinandersetzungen vorzubereiten zu können". </span> Mal ehrlich, wo bleibt denn dann noch die Freiheit für Spieler? Die Abenteuer lenken sie doch eh schon genug! Wenn ein Kr aus so einem Grund Zauberkunde lernen will, verstehe ich das und dann darf er das auch. Mein Sp kann auch Lesen von Zauberschrift und Zauberkunde, weil der Hx und die Hl, die ihn begleitet haben, ihm mal was von einem Symbol "Fruchtbarkeit" vorgelesen haben, wonach er den Hintern verdroschen bekam, weil sie beide gefumbelt hatten. Jetzt vertraut er sich selbst! Finde ich zu viel Einmischung durch den SPL! Hornack
  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rochnal McLachlan am 5:54 pm am April 11, 2001 Und ein zauberer sollte halt In 61+ und Zt31+ haben gelle?!! Euer Sire Rochnal McLachlan! </span> Warum das denn? Ich kann mir sehr wohl einen Zauberer vorstellen, der eben nicht die große Leuchte ist. Wobei ich da zwischen den einzelnen Charakterklassen unterscheiden würde: - Magier und Thaumaturgen sind Wissenschaftler. Daher sollten sie vielleicht doch ein wenig mehr Grips haben als der Rest der Menschheit (und immer noch gilt, daß In50 Durchschnitt ist!) - Aber Priester, Schamanen, Druiden, Heiler etc. zaubern mit Hilfe von entweder angeborenen Fähigkeiten oder mit Hilfe ihrer Götter und Totemgeister. Da spielt die In schon weniger eine Rolle. Klar wird sich ein Gott über intelligente Anhänger freuen, aber zwingend notwendig ist das nicht! Und wenn ich Tierkunde wirklich als lebenswichtig für Schamanen betrachtet hätte (was ich nicht habe), dann hätte ich eben bei der Erschaffung nochmal gewürfelt. Karanga gefällt mir auch ohne Tierkunde! Das Problem mit "niedriger In" und Wissensfertigkeiten bleibt jedoch offen. Hoffentlich nur, bis das neue Grundregelwerk erscheint Hornack
  5. Tja, eigentlich wollte ich hier viele verschiedene Gerüchte sammeln, die sich gerade in einem Land wie Moravod anbieten mit all seinen Geistern und Feenwesen. Also, wem noch was einfällt, nur her damit! Und vielleicht begegnet euch das ein oder andere Gerücht dann auf dem ein oder anderen Con Hornack
  6. Klar, wenn man die wichtigen Gegenspieler immer mit einem Anti-Erkennen der Aura-Artefakt ausstattet, wird der Spruch entschärft. Aber dadurch wird er irgendwann auch sinnlos. Denn jeder, der ihn benutzt, weiß, daß er getäuscht werden kann und über kurz oder lang verschwindet er aus dem Spiel, weil untauglich. Daher ist es eigentlich umso interessanter, ob er für Elfen ein angeborenes Gefühl oder eben doch ein Zauber ist. Denn das Gefühl, sein Gegenüber einzuschätzen, läßt sich kaum durch Technik wie Gegenamulette täuschen! Ich will den Elfen ja den Spaß an der Geschichte nicht ganz vermiesen, sondern einfach mal Meinungen einholen. Der Vorschlag von GH mit Bösewichtern ohne Aura hilft da auch nur bedingt weiter. Beispiel: Mein Sc hat einen Ring am Finger, den er nicht abnehmen kann und der eine finstere Aura hat. (Anmerkung: ich denke nicht, daß mein Sc selbst eine finstere Aura hätte) Würde ein Elf, der EdA gezaubert/fühlt hat, jetzt gleich auf ihn losgehen oder nicht? Wäre das Ergebnis dasselbe, wenn der Elf zaubert oder fühlt? Anderes Beispiel: Ein Or hat ein verzaubertes Wesen getötet, weil er eine schwarze Aura sah. Pech war, daß der Adler eine von einem schwarzmagischen Spruch verzauberte, normale, nette Magierin war. Schlüsse muß man schon selbst ziehen, wenn man eine Aura feststellt. Aber sind Elfen Menschen in der Beziehung vielleicht überlegen? Und dann bleibt da immer noch die Frage nach der Resistenz? Kann man einem Elfen gegenüber "Erkennen der Aura" resistieren oder nicht? Wichtige Fragen, wie ich meine. Hornack
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mandragor Elisande am 7:32 pm am April 15, 2001 Hi! Ich kann mich hjmaier nur anschliessen. Das Binden klappt solange, bis das "Höchstzulässige Gesamtgewicht" überschritten wird. Die Frage ist nur, ob man als DM so fies sein sollte, den Vertrauten dieses Gewicht gerade während eines Abenteuers überschreiten zu lassen und damit die Folgen eines "Verlustes" des selbigen zu provozieren (Schock, 3W6 AP-Verlust, 1W6 Stunden zauberunfähig). Gruss Mandragor</span> Da schließe ich mich ebenfalls an. Und: ja, ich wäre so fies Hornack
  8. Soweit ich weiß, sind das alles Artefakte, die z.B. Stärke auf über 100 bringen (z.B. Elefantenperle aus RAW). Artefakte mit mehr (oder weniger ) als "Schwäche" sind mir noch nicht untergekommen. Und da "Schwäche" der einzige Zauber ist, der mir jetzt so spontan einfällt, um die St zu senken, und der ein "Gegenzauber" zu "Stärke" ist, gehts nicht unter 01 und damit muß man noch rumlaufen können. Dann kommt noch dazu, daß ich für Menschen eh nur den Spielraum von 01 bis 100 sehe und schon sind wir bei: Stärke=00 ist kein Problem, da nicht existent Ciao, Hornack
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mandragor Elisande am 9:29 pm am April 16, 2001 Hi! Ich steh voll auf die Taktik Bannen von Licht - Stille - Kampf in Dunkelheit (oder sehen in Dunkelheit). Hat auch für ausesenstehende so einen gewissen Überraschungseffekt, dass man nie ganau weiß, was passiert (ich stell mir da den zaubernden Magier vor, der ausserhalb des Geschehens wartet und sich die Hände reibt, weil seine Taktik mal wieder aufgeht - und wenn der Spuk vorbei ist, liegt der Rest seiner Gruppe am Boden ) Hihi Mandragor</span> Autsch, da steh ich total NICHT drauf! Unser Elf hat das auch immer gemacht. Klar, er konnte dann auch prima auf unsere Feinde losgehen. Aber wir? Wir haben genauso wenig gesehen wie die. Einmal Gegner kanm ich deswegen einen Bihänder in den Magen gerammt. Nachdem mich ein Allheilungstrunk wieder auf die Füße gestellt hat, warf ich meine Schleuderkugel (die einen Feuerball verursacht) direkt an die Wand neben mir und kippte gleich wieder um. Vielen Dank auch fürs Licht ausknipsen! Jetzt lerne ich wie ein bekloppter "Kampf in Dunkelheit", damit das nicht nochmal passiert! Bleib mir fort mit der Taktik, wenn du nicht auch die Gruppenmitglieder loswerden willst. Oder hast du dir schon mal überlegt, daß eine Feuerkugel des befreundeten Magiers neben dir 4W6 Schaden macht? Mir greulichen Grüßen, Hornack
  10. Unangenehmes Thema: ein SPL, der so dermaßen in den Charakter eingreift. Klar, kleinere Eingriffe bleiben einem als Spieler eh meistens nicht erspart. Aber ich bin da eher konservativ. Wenn ich mir einen Sp ausgewürfelt habe, dann will ich auch einen Sp spielen können. Wenn mir mein SPL den dann in einen Or umwandelt, dann hätte ich erstmal die Schnauze voll. Außer, wenn ich den Wunsch dazu geäußert hätte (und das sieht mir bei deinem Beispiel, Rosendorn, nicht so aus!). Aber wahrscheinlich würde ich mir einen neuen Sp machen und meinen SPL damit konfrontieren! Solche Eingriffe sollten meiner Meinung nach einfach abgesprochen sein. Oder zumindest von einer Entscheidung des Spielers abhängig gemacht werden. Beispiel aus unserer Gruppe: wenn du diese Rüstung anziehst, wirst du ein Or der alten meketischen Götter werden. Dann kann ichs mir selbst überlegen. Ansonsten finde ich die Regelung mit "Wissen von der Magie" sinnvoll. Wenn jemand wirklich in den Dienst eines Gottes treten will, dann soll er es lernen. Wenn der Gott ihn wirklich haben will, wird er ihm einfach die Lernmöglichkeiten verschaffen, d.h. entsprechende Priester des Gottes werden "Wissen von der Magie" kostenlos lehren, d.h. der Charakter muß nur 1/3 bezahlen. Damit würde er zwar dann zu einem Doppelcharakter, aber das wäre mir lieber als das "heute Sp, morgen Or, übermorgen wieder Sp"-Prinzip. Wie ist denn solch ein Wechsel vom Sp zum Or und dem Verlust der Fertigkeiten des Sp überhaupt zu erklären? Gar nicht, finde ich. Wenn ein Or sich in jahrelangem Kampf für seinen Gott eingesetzt hat und in entsprechendes Alter kommt, in dem er lieber die Bib durchwühlen als Schlachtfelder umgraben sollte, kann man ihn auch vom Or zum PRI werden lassen (wieder mit WvdM). Aber sonst finde ich CharakterklassenWECHSEL nur daneben. Hornack
  11. Da möchte ich Woolf jetzt auch mal zustimmen. Selbst ein adliger Gr.10.-irgendwas wird in der Abenteuerfreien Zeit wohl kaum so viel Kohle verdienen, wie in Abenteuern. Warum? 1. Weil die Aufrechterhaltung selbst des größten Lehens jede Menge Geld kostet (Personal, Festlichkeiten, Steuern an die Obrigkeit, der Tempel will bespendet werden, die Geliebte kostbare Geschmeide haben etc.pp.) 2. Weil man in der Zeit gern auch mal verschwenderisch lebt (wer gibt nicht im Urlaub mehr Geld aus als unter der Woche?) 3. In der abenteuerfreien Zeit stößt man nicht auf große Schätze. 4. Wie bereits oben mehrfach erwähnt: die Lebenshaltungskosten und die durch Beruf etc. errungenen Einkommen halten sich die Wage. Oder seid ihr vielleicht auch so genau, wenn es darum geht, daß der Kasten des Heilers vor 4 Wochen zum letzten Mal aufgefüllt wurde und jetzt nach dem letzten Kampf einfach kein Verbandsmaterial da ist? Wie gesagt, ich denke, wenn man in der abenteuerfreien Zeit Geld verdient, gehts auch gleich wieder drauf. Unsere Spielfiguren haben eh schon wesentlich mehr Geld in ihrem Leben gesehen, als selbst die meisten adligen. Ich gehe auch nicht davon aus, daß sie ihr Handwerk um soooo vieles besser beherrschen als der örtliche Schmied etc. um einen ums vielfache höheren Preis zu erzielen bzw. es wird ihnen auch einfach an kaufkräftiger Kundschaft fehlen. Wer auch in der Abenteuerfreien Zeit Geld verdienen will, sollte sich mit seinem SPL absprechen, wie und ob das funktioniert. (Spieler: "Ich würde gern die die örtliche Schmiede übernehmen und alles, was an Kohle reinkommt, geb ich für Langschwert+12 aus" SPL: "Nachdem die Schmiede eh leersteht, weil ihr den Schmied geplättet habt, hast du den Job. Allerdings verdienst du in den 4 Monaten nach Abzug der Wiederherstellungs- und Lebenshaltungskosten gerade mal 10 GS, denn euer Ruf ist nicht der beste") Gruß Hornack
  12. Fairneß sollte es auch diesmal in Bacherach wieder dadurch geben, daß wir die Abenteuer erst am jeweiligen Spieltag auslegen. Anmeldungen von Abenteuern durch Spielleiter werden allerdings AM CON jederzeit entgegengenommen. Trotzdem werden wir die Listen mit den Abenteuern, die am Samstag stattfinden auch erst am Samstag morgen auslegen. Gilt auch für Sonntag. Wir fanden, daß sich das bewährt hat. Klar gilt auch hier: Frühaufsteher sind bevorzugt, aber wir legen die Listen eh zur Frühstückszeit aus und nicht früher (weil wir ja auch spielen oder schlafen wollen). Zum Turnier: Wenn ich Khun recht verstanden habe, wird das Turnier den ganzen Con über laufen. Mitmachen kann trotzdem jeder, weil die einzelnen Episoden oder Frau/Mann gegen Mann/Frau und umgekehrt nicht allzu zeitaufwendig sind. Sollte auch ein Angebot sein, falls mal jemand eine Stunde zwischen 2 Abenteuern "füllen" will. Ob das mit der Homepage klappt, weiß ich noch nicht. Hoffentlich. Ciao, Hornack
  13. Kennt jemand von euch die "Welt der 1000 Ebenen"-Saga von Philipp Jose Farmer? Sagt euch der Name "Kickaha" was? Ein Steppenindianer, der mit seinem Stamm durch die Steppe heizt und sich immer wieder mit anderen Stämmen und Kentauren anlegt. DAS sind Indianer. Aber das paßt leider nicht ins Waldland Medjis. Das Pferd möcht ich sehen, daß ohne sich ein Bein zu brechen so zwischen den Bäumen hindurchheizt. Blieben also die Schleicher und Hinterhältler übrig Vielleicht sollte ich Kickaha eher in der Tegarischen Steppe ansiedeln? Hornack
  14. Ich kann euch nur warnen, auf euch aufzupassen, wenn ihr in diesen Tagen in Moravod unterwegs seid. Zur Zeit passiert dort viel Unerklärliches. So ist vor wenigen Tagen ein Gasthaus in der Nähe von Gvorod im Süden Moravods abgebrannt, nachdem sich eine seltsame Gruppe fremdländischer Gestalten dort aufgehalten hat. Wirt und Wirtin sind immer noch entrüstet. Die Gäste hatten behauptet, daß sie von Bettlaken angegriffen worden waren! Sie werden beschrieben wie folgt: - ein Einheimischer mit Bihänder, Ritterrüstung, einem riesigen Schild mit Dornen und Stacheln, und einem Blick, der ihm die Wirtin am Abend gefügig machte - ein fremdländischer Mann mit Kutte bekleidet, der mit Kampfstab bewaffnet war, - ein ebenfalls fremdländischer Mann Anfang 30, der sich als Druide ausgab und ebenfalls einen Kampfstab mit sich herumschleifte. Auf die Ergreifung der Täter wurde ein Kopfgeld von 5GS ausgestellt. Vermutlich halten sie sich noch in der Nähe ihrer Schandtaten auf. Wer am Aufbau des Wirtshauses mithelfen möchte, ist herzlichst eingeladen. To be continued...
  15. Eines der vielen seltsamen Getränke der Huatlani. Besser, man weiht Fremde in seine Geheimnisse ein, ehe ein Unglück geschieht Bei diesem Getränk handelt es sich um Tequila, genauer, einen Mescal mit einem lebenden Wurm. Dieser Wurm löst nach 10sec Berserkerwut aus, wenn man ihn zerbeißt. Das sollte man in einer Kneipe natürlich nie tun! Von manchen Huatlani wird dieses Getränk daher vor einem Kampf in einem vorbereitenden Ritual zu sich genommen. Normalerweise gelangt der Wurm unbeschädigt in den Magen. Dort schützt er einen Tag lang vor Krankheiten, wie z.B. Bandwürmern. Bandwürmer sind eine seiner Lieblingsspeisen. Nach einem Tag jedoch haben ihm die Magensäfte zu arg zugesetzt und er stirbt, ohne noch einmal gefährlich zu werden. Darum Vorsicht, wenn ein Huatlani sagt: "Aber jetzt zerbeiß ich's!" Euer Hornack
  16. QiQong (Fingerfertigkeit) Ein Paar meist silberner oder mit kanthanischen Mustern verzierter Kugeln (QiQong-Kugeln), die in eine Hand genommen werden können. Läßt man sie umeinander rotieren, trainieren sie die Fingerfertigkeit des Übenden. Um eine positive Wirkung zu erreichen, muß täglich eine halbe Stunde mit einer Hand geübt werden, wobei man eine möglichst runde und gleichmäßige Bewegung anstrebt. Im Inneren der Kugeln befinden sich kleine Glöckchen, díe bei gelungenen Übungen einen gleichbleibenden, beruhigenden Ton absondern. Wer diese Fähigkeit besitzt, erhält bei gelungenem EW:QiQong am selben Tag (normalerweise reicht es, wenn dieser bei Bedarf ausgewürfelt wird) WM+1 auf folgende Fertigkeiten: Fallen entschärfen, Geheimmechanismen öffnen, Glücksspiel, Musizieren, Schlösser öffnen, Stehlen. Außerdem verringert sich der Abzug für Aktionen mit der falschen Hand um 1, wenn man beidhändig mit den Kugeln trainiert. Dies gilt nicht für beidhändigen Kampf! Grundfähigkeit: As, Ba, Gl, Hä, Sö, Sp Ausnahmefähigkeit: BAR, ZAU Kosten: 400 AEP, steigern wie Bewegungsfertigkeiten Grundwert: +12 Voraussetzungen: Ge61; Ge81 für beidhändiges Training Leider hab ich keine solchen Kugeln, da ich noch nicht in KanThaiPan war, aber man hat mir viel davon berichtet, Euer Hornack
  17. Wir hatten jetzt schon mehrmals die Diskussion, ob angeborene Zauberfertigkeiten gewürfelt werden müssen oder nicht. Zu einer Einigung sind wir noch nicht gekommen. Deshalb frag ich jetzt einfach euch. Das Problem ergibt sich vor allem bei einem "Zauber" und zwar "Erkennen der Aura" (ehemals "Erkennen des Wesens der Dinge"), wenn Elfen diesen Spruch benutzen. Bei der Beschreibung der Elfen steht, daß sie diesen Spruch beherrschen und er automatisch erfolgreich ist. Heißt das jetzt, daß ein potentieller Gegner, der seine Aura nicht offenbaren möchte, dazu keine Chance hat? Oder darf er eine Resi würfeln? Aber wogegen? Ich finde ja, daß dieses automatische Gelingen nur heißt, daß der Elf den Zauber nicht verpatzen kann. Seinem Gegenüber würde ich aber gern eine Resi zugestehen. Oder paßt das mit dem Verständnis von Elfen nicht zusammen, daß die einfach automatisch eine gute/schwarze etc. Aura an ihrem Gegenüber erkennen können? Ein anderes Beispiel sind z.B. Trolle, die automatisch auf sich "Heilen von Wunden" zaubern. Hier steht ein Zauberwert (+20) im Bestiarium. Also kann der Spruch auch mal daneben gehen. In dem Fall ists eindeutig. Beim Elfen leider nicht. Bitte helft mir aus der Bredouille! Hornack
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rochnal McLachlan am 5:42 pm am April 11, 2001 Hallo alle zusammen. Ich hoffe auch kommen zu können. Überwiesen haben mein Blutsbruder und ich schon, doch ne Rückmeldung gab's noch nicht, so dass wir nicht wissen ob wir noch nen Platz bekommen haben. Ich weiß leider nicht wer mir das mal rückmelden kann. [...] Ok bis dann auf Bacharah! Euer Rochnal!</span> Hi Rochnal! Ich zitiere jetzt einfach mal unsere Homepage (http://www.abenteurergilde-midgard.de): Die Anmeldemodalitäten wurden dieses Jahr stark vereinfacht. Eine rechtzeitige Überweisung des Teilnahmebetrages ist maßgebend für eine gültige Buchung. Es werden jedoch nur Buchungen von eingeladenen Personen akzeptiert. Damit kann ich dir folgendes sagen: Wenn du eine Einladung bekommen hast und das Geld auf unserem Konto gelandet ist, weil du es überwiesen hast, dann hast du einen Platz bekommen. AUßER, wenn wir dir das Geld zurücküberwiesen haben. Bei weiteren Fragen kannst du aber gern an: info@abenteurergilde-midgard.de mailen und nochmal nachhaken. Bis Bacherach (und für Barazachiels Ruuuuuuuhm, wie Argol sagen würde ) Hornack
  19. Die Idee ist von Shadowrun, gelle? Aber mit der Ergänzung von HJ richtig cool. Stellt euch nur einen albischen Robinson vor, der auf seiner Insel seinen Freitag verspeist hat und dann von den auf einem Schiff vorbeischwimmenden SCs gerettet wird... Nette Kurzabenteueridee. Gruß, Hornack
  20. Vom Ansatz gefällt mir die Idee, daß die Farbe geschlechtsspezifisch ist, aber was macht eine Schamanin, die eine andere Frau verzaubern möchte? Pech gehabt? Oder erst mal selbst 8h geschlafen? 3. Wie wäre es mit einem mentalen Auslöser für die Zauberwirkung? Hätte den Vorteil, daß man auch ein paar Mal probeküssen könnte 4. Oder die Farbe wirkt erst, wenn der geküßte sie mit seiner Zunge berührt? Die eigene Zunge kann man vorher durch ein anderes Zaubermittel immunisieren. Was meint ihr? Hornack
  21. Ums mal mit Argol zu sagen: gezielte Treffer sind viel besser als der Versuch, das Glücks- oder Pechmoment aus dem Spiel zu nehmen. Auch ein Gr.9-Kr hat mal nen schlechten Tag, an dem er gegen 20 Skelette einfach verlieren würde. Damit ihm das nicht passiert, muß er halt seine Fähigkeiten und dazu zähle ich gezielte Treffer, einsetzen. Die Krit.-Regeln würde ich ungern verändern. Und wenns euch zu sehr stört, daß nach nem krit. euer Kr für ne Woche ausfällt, müßt ihr euch halt überlegen, ob ihr einem seiner Kameraden das Lernen von "Allheilung" ermöglicht oder die Kosten dafür im nächsten Tempel aufbringen (laut Arkanum sauteuer, aber auch zu recht!) Auf daß ein Kampf immer gefährlich bleibe - schließlich gehts fast immer um Leben und Tod! Hornack
  22. Tach! Wer kündigt denn da am Anfang der Runde an, wer was macht? In der Regel verkündet doch wohl der Spieler dem SPL, was er zu tun gedenkt. Die Charaktere wissen also nicht, was der ZAU diese Runde vorhat. Er kann zaubern oder er könnte evtl. zuschlagen, davonlaufen, rumstehen usw. Außer der ZAU ruft, daß er zaubern werde. Dann könnens alle wissen, die ihn verstehen. Vermuten oder befürchten kann es ein SC oder NSC natürlich immer. Mal wieder die Frage, wie gut Spieler zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen können. Daher sehe ich es bei 1sec-Zaubern so: Der ZAU wartet quasi bis zu dem Zeitpunkt, an dem er mit seiner Aktion dran ist. Wird er DAVOR angegriffen, hat er noch nix gezaubert, sprich APs sind noch da. Er kann sich nun spontan entscheiden, ob er lieber zaubern oder abwehren möchte. Ist der ZAU zuerst dran, zaubert er. Danach ist er wehrlos. Pech gehabt. Bei 5sec-Zaubern würde mir der Rundenablauf zu kompliziert (in Sekunden aufteilen muß echt nicht sein). Deshalb hat der ZAU damit vermutlich immer Pech, wenn er angegriffen wird. Und noch ne Anmerkung: manchem ZAU sieht man es als NSC oder Gegner nicht an, daß das ein ZAU sein könnte. Das verschafft evtl. die nötige Zeit für einen Überraschungszauber. Man sollte aber vielleicht nicht unbedingt zu auffällig mit Silbernadeln rumspielen bis man dran ist Übrigens denke ich nicht, daß ein ZAU mit niedrigem RW bevorteilt ist. Der mit hohem RW hat wenigstens ab und zu die Chance, nen Zauber durchzubringen, der andere nicht. Er kann zwar vielleicht öfter abwehren, dafür muß er das auch. Hornack
  23. Salut! Wer von euch möchte mir denn mal von seinen Erlebnissen als Huatlani in Abenteurerrunden erzählen? KanThai kommen einem ja auf jedem Con entgegen, aber einen Huatlani hat mir noch keiner präsentiert. Bedeutet das, daß sich keiner an sie rantraut? Sind Huatlani unspielbar und nur als NSCs geeignet? Immerhin tauchten da bisher einige auf. Meine Erfahrungen als SPL mit Huatlani-Spielfiguren erstrecken sich auf zwei Trickser. Der eine wäre immer noch eine Bereicherung für jede Gruppe, der es um Rollenspiel geht. Selten so eine witzige und das Spiel bereichernde Figur gesehen. Klar, kämpfen konnte und wollte er nicht besonders gern. Aber dafür hat er potentielle Gegner einfach durch seinen Charme und seine Tricks überrascht. Außerdem finde ich die Art und Weise, wie Trickser lernen, immer noch genial! Selbst habe ich mich bisher an einen aus der Huatlani-Enklave in Errain stammenden Assassinen gewagt. Aber der fällt eigentlich nur wegen seiner exotischen Waffen und seiner Hautfarbe auf. Den Deuter konnte ich bisher nur einmal spielen und ich muß sagen, daß ich seine Akribie zu schätzen gelernt habe! Selten hab ich so gut aufgepaßt und so viel mitgeschrieben Also ihr Deuter, Trickser und abgedrehten Inselpriester und Ordenskrieger, wo steckt ihr? Oder seid ihr SPL einfach nicht aufgeschlossen genug, um Huatlani in eurer Runde zuzulassen (ich lehne auch immer noch KanThai ab, aber auch nur, weil ich die Regeln nicht kenne)? Das gleiche gilt übrigens auch für Rawindi. Mir ist noch kein Spieler-Saddhu über den Weg gelaufen. Liegt das an mir? Euer Hornack
  24. "Lippenrot des Träumers in Form von Pulver das mit Ölen oder Fetten angerührt und mit einem Pinsel aufgetragen wird" Dat klingt noch viel abgefahrener! Werde ich bei mir daheim umändern. Mal sehen, welchem Spieler ich das mal andrehen kann Cheers, Hornack
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