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Hornack Lingess

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Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess

  1. Mir gehts auch so. Magieregeln? Nix zu finden. Hoffe, das ändert sich bald wieder! Hornack
  2. Weils kein anderer spielt! Weil ich mir einen Eistroll-Schamanen ziemlich geil vorstelle. Weil ich schon immer mal ne Figur in den maximalen Gard spielen wollte - und bei Gr.5 bei Eistrollen ist das einfacher Klar, sollte ich keine Stadtabenteuer spielen, aber als SPL würde mir da auch was einfallen. Weil ich ne PR als Haut haben wollte, ohne in Drachenblut zu baden. Weil ich die Klauen klasse finde. Weil ich wissen wollte, auf welche Probleme man als Eistroll stoßen kann... Weil ich In20 leichter darstellen kann als In97. Und außerdem ist das nur der Durchschnitt bei Eistrollen. Kann also mindestens von In01 bis In40 schwanken! Warum spielst du Elfen? Hornack
  3. Hier kommt die von Rosendorn gewünschte Zusammenfassung: 1. Der Sachverhalt: Ein Magier, Paan Dragamir, nimmt eine Spruchrolle aus der Bibliothek eines albisch/errainischen weitgereisten Magiers mit. Im Haus des Magiers hatte man Beweise gefunden, daß er mit schwarzer Magie expeimentierte. U.a. lagen genug Leichenteile herum, um einen Golem zu erschaffen. Die zugeknotete Spruchrolle war magisch gesichert mit einem Siegel "Auflösung". Das Siegel wurde mittels "Bannen von Zauberwerk" beseitigt. Paan übergibt die Spruchrolle an Raynaud. Jener lernt den Spruch, der in der Rolle beschrieben ist. Es handelt sich um "Elfenfeuer". Anschließend geht Raynaud immer mit "Dämonenfeuer" auf Elfen los, sobald er sie erblickt. Er beherrscht weder den Zauber "Dämonenfeuer" noch das gleichnamige Wunder. Um den Spruch zu wirken, muß er jedoch die notwendigen Gesten vollführen, die Formel aufsagen. Er benötigt jedoch keine Spruchkomponente. 2. Was ihr bisher rausgefunden habt: Ausgeklammerte Ideen: Raynaud hat keinen unsichtbaren Begleiter, der den Zauber für ihn wirkt. Er wird auch nicht im Moment des Zauberns von einem unsichtbaren oder sonstwie anwesenden Wesen übernommen. Er ist nicht von einem Dämonen besessen. Raynaud durfte keine Resistenz würfeln. Entweder, weil er nicht verzaubert wurde (unwahrscheinlich) oder weil er keine Chance hatte, sich zu wehren (unwahrscheinlich) oder weil er sich auf den Zauber eingelassen hat. Bedenkt: es gibt Situationen, in denen ein Zauberer freiwillig auf seine Resistenz verzichtet. Kommt auf die Art des Zaubers an, die gewirkt werden soll. Vermutlich ist Thaumaturgie im Spiel. Der, der sich diese Fiesheit ausgedacht hat, hat ein Problem mit Elfen (Ich nicht, Hornack!) Die Idee mit dem Siegel als Kontaktgift ist auch recht dicht dran und übrigens sehr genial, danke!!! Die Lösung ist mit Regelkunde und Phantasie zu finden. Hornack
  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 12:45 pm am April 25, 2001 Zwei Fragen: Ist das Buch in Hoch-Coriainid? Und hat es mit den Auswirkungen von Wahnsinn zu tun?</span> Buch? Welches Buch? Die Spruchrolle stammte aus einem Bücherschrank. Deswegen hatte ich den erwähnt. Hornack
  5. Ich stell mir das so vor, daß man in dem Blut badet und es auf dem Körper kleben bleibt. Nix vermischen mit der eigenen Haut. Dadurch sieht man es sehr wohl - dürfte im Lauf der Zeit von dunklem rot nach braun nachdunkeln. Und ich finde, daß man das Blut sehr wohl abschaben kann und daß es auch nicht wieder nachwächst. IMHO, Hornack
  6. @different people: Wenn ihr ein Diskussionsforum in Bacherach haben wollt, dann schreibt das doch in den passenden Thread oder per mail an die Ausrichter http://www.abenteurergilde-midgard.de Danke! Hornack <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
  7. @Mike: Wie, hab ich da richtig gelesen? Ein Zwerg, der seinen Schatz einem anderen Zwerg anvertraut, damit er nach Hause geschafft wird? ich glaubs nicht! Mit meinem Zwerg haben die Leute entweder Freude oder Probleme. Auch die Mitspieler. Aber wer läßt sich schon gern von einem "Großen Knall" am Morgen wecken Der Zwergen-PK ist bisher der einzige nichtmenschliche Charakter, an den ich mich herangewagt habe. Liegt aber eher daran, daß wir ständig andere Elfen, Gnome, Halblinge, Wichte, Feen und sogar Halborks in der Truppe haben. Ich finde es sowohl als SPL als auch als Spieler interessant, immer wieder mit Nichtmenschen zu tun zu haben. Menschen hab ich im Alltag genug um mich rum. Ein Halblings-Sp reizt mich schon lange, aber ich will eigentlich nicht noch einen Sp spielen neben Hornack. Und den Eistroll hat mir bisher auch noch keiner erlaubt, seufz. Wo spielt ihr eigentlich, Gwalin? Aber neben den nichtmenschlichen Charakteren bereichert auch so manch fremdländische Figur, z.B. Trickser aus Nahuatlan, eine Spielrunde. IMHO. Hornack
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 3:51 pm am April 24, 2001 So wie ich den Spruch aus dem 3er Buch in Erinnerung habe hat der nur dann 10 min Wirkungsdauer, wenn man ihn nicht auf eine Wand spricht, sondern seine Wahrnehmung stegern will. An der Wand ist die Wirkungsdauer k"urzer. Argol </span> Da der Spruch im Arkanum aufgesplittet worden ist, ist SvV nur noch für Durch-die-Wand-Sehen zuständig. Der andere Spruch für die Wahrnehmungssteigerung heißt Scharfblick. Pech gehabt, Argol, mußte weiterhungern Hornack
  9. @Sliebheinn: Das war genau das Argument, weswegen ich es meinem Elfen damals nicht durchgehen habe lassen. Aber ist nunmal ne Auslegungssache, wie das mit dem Zaubermaterial wirklich funktioniert - verwandelt sich der Blutstein in die Kugel oder ist er nur ein magischer Katalysator, der während des Rituals benötigt wird und die Kugel entsteht woanders? @GH: Binden? Mich? An Regeln? Kaum was Nicht als SPL. Oder wie war das: Regeln sind dazu da, um gebrochen zu werden. Hornack
  10. Noch ein kleiner Hinweis: der Spieler durfte keine Resi würfeln Hornack
  11. Zustimmung. Hornack (Sp) hätte wohl schon die Taschen voll, bevor sich irgendjemand auch nur zu einer Gegenargumentation ansetzen kann. Aber wenn Woolfs Dr anfängt zu plündern, würd ich mich auch wundern. Ich denke, das ist dann Glaubens- oder Gewissenssache des einzelnen Charakters. Da gibts keine allgemeingültige Lösung. Auch nicht für Priester, finde ich. Die Antwort deines SPL finde ich aber auch nicht besonders toll. Man könnte dem Charakter in Form von Sagenkunde-Wurf z.B. einen Hinweis sein Tun geben, wenn er das will. Hornack
  12. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 3:13 pm am April 24, 2001 Mehrfach-Zauber sind nicht erlaubt (Ich zauber mir jetzt 3 Feuerkugeln auf Vorrat, während ich den Eingang mit Todeshauch zublase) </span> Die drei Feuerkugeln gehen nicht, weil die erste hochgeht, wenn man die zweite zaubert. Aber du kannst sehr wohl erst Todeshauch zaubern und danach ne Feuerkugel. Zur Konzentration s.o. Soweit ich weiß, gilt immer noch: nur wenn bei einem Spruch dabeisteht, muß man sich darauf auch die ganze Zeit konzentrieren. Hornack
  13. @Dalamar: Bei SvV steht nix von Konzentrieren. Zauberdauer 1min, Wirkungsdauer 10min. @GH: Arkanum, S.28: "Sonst muß er die Personen oder Orte, die er als Ziel eines Spruches ausgesucht hat, während des magischen Rituals sehen können." An der Stelle steht nix davon, daß er das Ziel mit eigenen Augen sehen kann. Aber ich glaube mich erinnern zu können, daß ich das noch woanders gelesen habe im Arkanum. Aber wo? Zum Zauberritual: das ist nirgends wirklich beschrieben. Und warum sollte man nicht seine Stirn irgendwo anlehnen und trotzdem die nötigen (Hand)Bewegungen durchführen können? Besonders, wenn man richtig geschickt ist? Man wird den Blutstein ja kaum jonglieren müssen, oder? Hornack
  14. Der Zusammenhang ist folgender: man muß das Feld sehen können, auf dem die Feuerkugel entsteht. Geht bei Fenstern, aber z.B. in fensterlosen Dungeons nicht. Klarer? Hornack
  15. Magischer Schutzschild ist aber doch unlogisch. Schließlich badet man in Drachenblut, das klebt am Körper fest und deswegen hat man so ne dicke Haut, oder? Siegfried war an der Stelle mit dem Eichenblatt auch weiterhin verwundbar. Wäre er nicht gewesen, wenn es sich um einen magischen Schutz, unabhängig vom Blut gehandelt hätte. Und auch ein Drachenschild verliert nach einem Jahr seine Wirkung, weil der Drache dann lang genug tot ist. Übrigens stelle ich mir so ne Haut nicht besonders appetitlich vor, igitt Hornack
  16. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 2:26 pm am April 24, 2001 Verstehe ich Dich jetzt richtig, daß Du auch der meinung bist, daß die Autoren dieses Thema sehr "gedankenlos" angehen? Denn wann sollte ein Fluch stärker abenteuerzugehörig sein, als in dem von mir genannten Beispiel? nice dice Mike Merten </span> Laß es mich mal so formulieren: wenn das Abenteuer aus dem Plündern des Grabes besteht (vgl. Hügelgrab uvm.), dann wäre es ja fies, den Charakteren dafür auch noch nen Fluch anzuhängen. Der müßte dann eher den SPL oder den Abenteuerautoren treffen Wie gesagt, ich würde den Umgang mit Grabplünderungen davon abhängig machen, wer plündert und wer ausgeplündert wird. Später kannst du die Gruppe immer noch nach Valian schicken und sie Bekanntschaft mit einem Culsu-Or machen lassen Denn: wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus. Hornack
  17. Noch so eine Idee unseres alten Elfen: Er konnte Feenzauber. Mit diesem Zauber kann man auch Sachen verdoppeln. Geht das auch für Zauberutensilien? Spart man ja ne Menge Kohle bei. Beispielsweise die Greifenschwungfeder fürs Fliegen. Clever, wie er war, hat er Verwechslungen des neuen Zaubermaterials mit dem alten dadurch vorgebeugt, daß er das alte während des Zaubers in den Fingern hielt. Kreativer Kerl, gell? Würdet ihr sowas zulassen? Hornack
  18. Salut! In meiner alten Gruppe hatten wir einen Elfen, der nicht nur immer mit dem Kopf durch die Wand wollte, sondern auch mit der Feuerkugel. Er hatte sich immer vorgestellt, daß er mit "Sehen von Verborgenem" durch die Wand guckt. Während der Wirkungsdauer von SvV zaubert er eine Feuerkugel, die ja bekanntlich auf einem Feld neben ihm, in dem Fall vor ihm, im Zimmer hinter der Wand, entsteht. Und fluppzapp ist die Feuerkugel durch die Wand gezaubert. Sehen kann er sie ja immer noch, also auch lenken. Mir war das immer zu gefährlich, aber gezankt haben wir deswegen desöfteren. Geht das oder nicht? Hornack
  19. Hi Igor! Die Idee finde ich klasse, aber regeltechnisch geht das eigentlich nur, solange sich der Zau nicht mit mehr als B1 bewegt, denn die Zauberdauer ist immerhin 1min. Im Stillstehen oder Sitzen geht das meinetwegen also, aber wenn er während der Zauberdauer schneller laufen muß, sind sie weg, die APs, ohne Effekt. Hornack
  20. Die Spruchrolle stammt aus dem Haus eines errainisch/albischen Magiers. Dieser hatte in seiner Bibliothek Dutzende Bücher aus aller Herren Länder. Der Magier hatte sich nachweislich auch mit schwarzer Magie beschäftigt. Die Bücherschränke waren mit verschiedenen thaumaturgischen Siegeln geschützt. Die letzte Theorie von Rosendorn ist übrigens schon richtig knapp vorm Ziel Hornack
  21. Right Mike, die meisten Autoren äußern sich kaum über Flüche - außer, sie sind abenteuerzugehörig und das ist selten. Aber das heißt noch lange nicht, daß man den Spielern keinen Fluch anhängen darf Mit Flüchen kann man einfach seinen Spaß haben, man muß den Charakter ja nicht gleich umbringen. Bei mir ist schon so manches Abenteuer aus dem Versuch einen Fluch aufzuheben geworden. Hornack
  22. @Rosendorn: Ja, es ging regelgerecht vor sich. Vielleicht kenn ich nur mehr als Du ? Man könnte sagen, daß ich Raynaud eine göttliche Wundertat untergejubelt habe. Die Gesten braucht er natürlich trotzdem. Und: ja, ich habe heftig in sein Leben eingegriffen. Aber 1. war er selbst schuld, daß er sich beim Lernen vorgedrängelt hat und 2. ist das ganze inzwischen repariert. Und schikanieren darf ich meine Spieler doch wohl? Raynaud hatte keinen sichtbaren oder unsichtbaren Begleiter, der den Zauber oder besser: das Wunder wirkte. Er brauchte auch kein Runenstäbchen. Die Geschichte läßt sich wirklich nur mit Regelkunde UND Phantasie lösen. Und mit deinem letzten Versuch bist du schon deutlich näher gekommen! Aber es fehlen noch die in diesem Fall wichtigen Details. Hornack
  23. Daß die Figuren das mit sich ausmachen sollten ist klar. Gleiches gilt aber auch für den, der begraben liegt Nicht jedem dürfte es passen, wenn man seine Grabbeigaben einfach mitgehen läßt. Hängt also auch davon ab, wer da begraben liegt und auch von seinem Glauben. Schariden dürften das allgemein übel nehmen. Ich denke, daß Totemgeistern die sterbliche Hülle egal ist, weil die eh in einer anderen Welt leben und mehr Wert auf den Geist legen. Grundsätzlich denke ich: wenn das Grab heftig gesichert wurde oder toll verziert ist, aufwendig gestaltet wurde, dann sollte man die Finger davon lassen. Das dürften also genau die Gräber sein, die man gern plündert Wenn man sich dann trotzdem dran vergreift, darf man auch mit entsprechenden Konsequenzen rechnen. Sollten sich die Charaktere rollengerecht daran vergreifen, gibts EP, aber vielleicht auch nen netten Fluch. Sollten sie sich rollengerecht nicht dran vergreifen, gibts auch EP. GGs würde ich nur verteilen, wenn sie einem Grab eine besonder Beigabe hinzufügen oder es davor bewahren, geplündert zu werden. Hornack, der sich wundert, wann all die Flüche über ihn hereinbrechen werden
  24. Ist euch schon mal aufgefallen, daß Doppelcharaktere eh nicht nur Vorteile haben? Die haben auch nur dieselben EP, die sie ausgeben können. Im Schnitt ist ein Kr/Ma Gr.8 daher auch nur ein Kr. Gr7 und Magier Gr.7. Weil man 10000 EP eben nur für Zauber oder Fertigkeiten ausgeben kann. Also regt auch nicht so auf. PK hat nur Vorteile? Regeltechnisch? Weil er die Waffen billiger lernen kann. Das wars aber auch schon. Versuch doch mal als PK Schlösser öffnen oder Gassenwissen zu lernen. Keine Nachteile? Auch ein PK kann sich beim Lernen nur entscheiden, ob er seine Waffe steigert oder einen neuen Zauber oder ne Fertigkeit lernt. Mein Ufuk, Zwergen-PK, Gr.7 hat wesentlich weniger Zauber als mein Schamane selbigen Grades und seine Kampfwerte sind auch nicht unbedingt besser. Warum? Weil der Schamane inzwischen so gut reinsemmelt (durch Berserkerwut und Praxispunkte), daß er ständig neue KEP kriegt. Möglichkeiten für Nachteile gibts doch zu Hauf. Wie bei jedem Priester. Die Regeln seines Gottes, die auch mal kraß werden können. Außerdem besteht ein Abenteuer ja hoffentlich nicht nur aus Kämpfen. Habt ihr schon mal nen PK gesehen, der ein Schloß knacken konnte oder Gassenwissen hatte? Nee? Seht ihr. Dem kann man das Leben auch schnell schwer machen. Aber: wer oft kämpfen muß, kriegt zwangsläufig mehr KEP und was lernt man dann wohl damit? BEi abwechslungsreichen Abenteuern gibts aber mehr als Kämpfe zu bestehen. Da kann ein Kampf auch schon mal die dummst mögliche Lösung sein. Die Motivation eines PK, der in fremden Ländern unterwegs ist reicht vom mit dem Schwert in der Hand missionieren bis zum Perfektionieren der eigenen Kampffertigkeiten für den Fall, daß die Welt untergeht und man sich den dunklen Horden zum letzten Gefecht stellen muß, das Böse in der Welt mit den eigenen Mitteln besiegen etc. Ich denke nicht, daß ein PK jede Prügelei mitnimmt, die er kriegen kann. Das ist eher was für Dorfdeppen. Der PK muß schon nen Sinn dahinter sehen, bevor er sein Leben in die Wagschale schmeißt. Das kann dann auch Ehre sein oder eine Herausforderung. Aber ein PK, der irgendwelche Barbaren mit nem Stein bewirft, nur am an seinen Kampf zu kommen, ist schon ganz schön krank im Hirnstübchen und würde bei mir aus dem Orden geschmissen oder ganz schön gemaßregelt werden (wenn er den Kampf überleben würde). Hornack

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