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Hornack Lingess

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Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess

  1. Die Abenteurerfertigkeiten sind mir als Sp eigentlich auch zu teuer, aber ich lern sie trotzdem. Und wenn mein SPL mal nett zu mir ist, dann krieg ich sie auch mal billiger beigebracht, weil ich einen Job für meinen Lehrmeister erledigt habe. Außerdem bekommt man ja noch Boni z.B. für hohe Geschicklichkeit und der SPL muß nicht immer Mali als WM vergeben, sondern kann auch schon mal Boni geben. Gegenüber Zauberern und ihren Zaubern hab ich noch folgende Vorteile: 1. Ich brauche beim Schleichen keine AP, der Zauberer für Stille schon. 2. Stille ist ein Zauber mit nem bestimmten Radius. Wenn du jetzt aber an einer Wache vorbeischleichen willst, dann ist es für einen Sp von Vorteil, wenn sich die Wache unterhält. Ein Zauberer müßte dann entweder einen Umweg in Kauf nehmen oder damit rechnen, daß die Wach stutzig wird, wenn sie mitten im Gespräche leiser spricht! Hornack, der wegen des angeblichen Maximums von +12 nochmal nachlesen muß
  2. @ Sliebheinn: Mit diesem Rätsel wurde ich schon in der Grundschule "belästigt". Deswegen denke ich, daß eine Menge Leute die Lösung schon kennen. schön ists schon, aber IMHO zu bekannt. Hornack
  3. Okay, ich hab mir den Thread nochmal durchgelesen, um ein Fazit ziehen zu können. Daraus schließe ich, daß ihr auch nicht wirklich ganze Abenteuer vor euch hin improvisiert, sondern vor der Session schon so eine ungefähre Vorstellung davon habt, was ihr tun wollt. Das fällt für mich allerdings nicht unter Improvisation, sondern fast schon unter "Abenteuer schreiben". Zettelsammlungen habe ich auch jede Menge, genauer: zu vielen Ländern einen eigenen, einen für Monster, einen für Zauber, einen für Artefakte. Aber irgendwie passen diese Puzzleteile nicht immer so gut zusammen, daß ich ein gutes Abenteuer daraus stricken könnte. Aber dazu gibts schon einen Thread, soweit ich weiß. Danke für die Anregungen, Hornack
  4. Hallo Stephan! Ich finde gerade die AP-Regelung bei Midgard gut. APs im Kampf zu verlierenm, auch wenn man abgewehrt hat. Der Unterschied zwischen ge- und mißllungener Abwehr ist ja gerade, daß man bei gelungener Abwehr NICHT getroffen wurde, d.h. länger am Leben bleibt. Anstrengend ist das ganze trotzdem. Wenn dir die Regel nicht paßt: Andere RSP-Systeme, z.B. DSA bieten die Vollparade. Die Kämpfe zwischen hochstufigen Charakteren dauern dafür auch Jahrzehnte Du mußt ja nicht gleich das System wechseln und kannst doch natürlich die Vollparade bei dir einführen. Ich werde auf sie aus gutem Grund verzichten. Midgard ist IMHO kein besonders kampfbetontes System, daher sind Kämpfe auch so gefährlich. D&D oder DSA sind eher kampfbetont. Außerdem hat sich große Mehrheit der anwesenden gegen einen Mindestschaden ausgesprochen. Du kannst also immer hoffen, daß dein Gegner dich trifft, es aber nicht mal wehtut! Hausregeln zur Verminderung der AP-Verluste kenn ich auch: - meine aktuelle Gruppe halbiert den Unterschied zwischen Abwehr und Angriff und zieht das vom erlittenen AP-Schaden ab - meine alte Gruppe halbierte den AP-Schaden, wenn die Abwehr um mind. 7 besser war als der Angriff. Mir dauern die Kämpfe dadurch inzwischen zu lang. Hornack
  5. Wie schreibt Marek: "Alles gleich durch einen EW zu erfahren, wäre manchmal zu einfach. Wahre Erfahrung gibt es nur beim Rollenspielen selbst... " Grundsätzlich kann man dem nicht widersprechen. Allerdings darf man das auch nicht übertreiben, denn sonst werden _alle_ Wissensfertigkeiten überflüssig. nice dice Mike Merten Exakt. Ich denke, daß ein Charakter durch Messen seiner Kräfte mit anderen einen Eindruck von deren Stärke etc. bekommt. Wenn er also schon mehrmals einen Tiger bezaubert hat, wird er in etwa wissen anhand seiner Erfahrung, wie viele APs er einsetzen muß. Da aber nicht jeder SPIELER ein ebenso tolles Gedächtnis hat, wie sein Charakter, da der SPIELER ja auch ein Leben neben dem Rollenspiel führt, würde ich ihm bei erneutem Aufeinandertreffen mit einem Tiger einen Tipp geben, wie stark dieser in etwa sein kann (entweder über Tier- oder Zauberkunde). Die Auskunft wird allerdings wage genug sein, um dem SPIELER keine sichere Auskunft über den Grad seines Gegenübers zu geben, d.h. ich würde eine Spannbreite von ca. 3 Grad (zwischen 3 und 5 z.B.) angeben. Dann hat der SPIELER eine ungefähre Ahnung, mit wem er es zu tun hat. Der EW ist also nur stellvertretend für das Wissen des Charakters. Und genau dafür (als Hilfe für den Spieler, Wissen seines Charakters ausspielen zu können,) sind IMHO Wissensfertigkeiten da. Hornack
  6. Wie du selbst schon geschrieben hast: Lesen hilft. Ich schrieb, daß wir uns da wohl einig sind, nicht, daß ich wußte, daß du nicht immer nach offiziellen Regeln spielst. Hornack
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Olafsdottir am 10:58 am am Juni 20, 2001 Aber selbst ich tue nicht immer nur Dinge, die absolut offiziell sind... Rainer </span> Da sind wir uns also einig Hornack
  8. Rainer aus einem anderen Thread: AP-Verbrauch: Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Olafsdottir am 10:32 am am Juni 20, 2001 Tststs... Alba-Quellenbuch nicht gelesen, hm? Raynor ist Magister. Rainer </span> Heißt das, der oben genannte Charakter steht in einem Quellenbuch? Als Magister? Ist der Magister damit nicht doch schon offiziell eingeführt? Dann bräuchten wir keinen Gelehrten als Charakterklasse. Denn Beschwörer uam. sind ja ursprünglich auch nicht als SPF gedacht, werden aber von manchen gern gespielt Hornack
  9. Da gibts auch ein Beispiel bei Halblingen und was wars doch gleich, Schleichen? Die starten auch mit Mindest-Ge von 81 und bekommen die +1/+2 Boni trotzdem. Nachzulesen unter den Beschreibungen, wie man Halblinge als SPF spielen und erwürfeln kann. Hornack
  10. Thema von Mike wurde von Hornack Lingess beantwortet in Gildenbrief
    Noch ein Wunsch: Könnten im Gildenbrief die Umstellungen der Zauber aus den Quellenbüchern (und zwar allen bisher erschienen inkl. Nahuatlan und den waelischen Runenschneidern) baldmöglichst veröffentlicht werden? Da das ja leider im Arkanum nicht berücksichtigt wurde. Danke! Hornack
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Arbo Moosberg am 6:05 pm am Juni 18, 2001 Und außerdem geht es mir persönlich nicht nur darum, daß der Beschwörer als "Normal-SC" rausgenommen wurde/wird , sondern vor allem darum, wie die zukünftige Richtung bei Midgard ausschaut. Einfach eine "Klasse" rausnehmen und erst später in einem Quellenbuch einführen Darf ich mir dann zukünftig ein Elfen-Hanbuch zulegen, wenn ich einen Elfen spielen will. Oder noch krasser ein Elfen-Magie-Hintergrundbuch, wenn ich einen Elfenmagier spielen möchte ... So, wie es bis jetzt gehandhabt wurde, konnte ich das Midgard-System für alle möglichen Welten nutzen. Jetzt, so habe ich den Eindruck, muß ich mir, um regelkonforme Charaktere zu haben, ein zusätzliches Quellenbuch zulegen, wenn jemand einen etwas anderen Charakter spielen möchte. Dabei drängt sich Midgard fast unerträglich auf. Und genau dies find ich nicht sonderlich erbaulich! -gruß, Arbo Moosberg </span> Diese Befürchtung hab ich auch irgendwie. Zumal die Beschwörer nicht mal die einzige Charakterklasse ist, die im Arkanum erwähnt wurde und nicht beschrieben wurde. Da sind auch noch die Tiermeister, auf die ich schon sehr neugierig bin. Zudem fehlt immer noch die Umarbeitung der Zauber zumindest des Quellenbuches Nahuatlan. Irgendwie nicht ganz fair ein neues "komplettes" Regelbuch zu kaufen und dann muß man nen Internetzugang für die Umstellung auf die aktuellen Regeln haben und sie auf der Midgard Homepage runterladen. Hornack
  12. Das Argument mit dem Spielgleichgewicht ist mir auch klar. Allerdings ist diese Regel mal wieder unklar. Bevor ich aber dieselbe Diskussion mit meinen Spielern bekomme, möchte ich einfach ganz gern wissen, wo diese Regel im Arkanum steht. Ich schlepp nämlich genug andere Bücher mit mir rum, da paßt das Arkanum meistens nicht mehr mit rein. Leider. Hornack
  13. Zaubern geht nicht, wundern, ähm Wunder wirken schon. Hornack, der sich aber auch wundert, was dieses Material sein soll.
  14. Zu deinem ersten Punkt: Ich hatte gemeint, daß sich das Problem des Gr1 dahingehend lösen kann, daß er im nächsten Kampf niemanden auf sich eindreschen läßt, sondern auch mal so clever ist, davonzulaufen, wenn er keine Chance hat. Zu 2.: Wer mit dem Feuer spielt, muß damit rechnen, verbrannt zu werden. Analog: wer einen Gegner auf sich eindreschen läßt, muß damit rechnen, daß der Gegner auch mal trifft. Deswegen keine Vollparade mit und bei mir. Hornack
  15. Guter Punkt. Dann werde ich also die Hausregel Hausregel sein lassen und sie einmotten. Wenn sie meiner Gruppe nicht gefällt Hornack
  16. Bringst du da nicht einfach Zauberdauer (10sec) und Wirkungsdauer (1min) durcheinander? Wenn der Zauberer 10sec gezaubert hat, ist seine eine Minute lang Hand magisch aufgeladen. In dieser Minute kann er einem anderen ein Herz herausreissen, wenn er die Hand auf ihn richtet. Nach einer Minute geht das nicht mehr. Hornack
  17. Tja, Mike, das nennt man dann wohl Pech Hornack
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 3:08 pm am Juni 19, 2001 Ich bin f"ur nW6+k => 2nW6+2k und viele W"urfel schmeissen !! Argol </span> Du spielst ja auch Shadowrun Hornack
  19. Ich schließe mich den Ausführungen meiner Vorschreiber an. Hornack
  20. Warum muß sich der Verzauberte konzentrieren, wenn der Zauberer zaubert und nicht der Zauberer? Verstehe ich nicht. Schließlich zaubert doch auch der Zauberer und da sollte es auch er sein, der den Effekt aufrechterhält. Hornack
  21. Und warum darf der Bezauberte dann eine Resistenz würfeln, wenn er nicht bemerkt, daß er bezaubert wird? Honack
  22. Nope, HJ. Aber viele Zauber haben eine Zauberdauer von mehr als einer Sekunde. Warum sollte ich mir das bei einem Beherrschungszauber nicht als eine Art geistigen Ringkampf zwischen den Kontrahenten vorstellen? Ich finde es seltsamer, daß der Magier sich 20sec konzentriert und dann seine geballte magische Macht auf einmal einen fremden Geist übernimmt, als wenn er über die Kontrolle desselben ringt. Hornack
  23. 1. und 3.: Durch den EW:Zauberkunde. Warum diesen? Weil man lernen muß, andere zu verzaubern und dabei bekommt man gewisse Erfahrungen, wie man ihren Widerstand brechen kann und wie man erkennt, ob man ihn brechen kann. 2.: Diese Auskunft bekommt der Spieler von uns nicht. Jetzt muß ich mir aber doch noch ein Nabelpiercing machen lassen, bei den Löchern, die ihr mir in den Bauch fragt Hornack
  24. Offenheit heißt, daß bei Midgard eigentlich jeder Charakter alle Fertigkeiten, zu sehr hohen Kosten auch die meisten Zauber, lernen kann. Wenn man im Lauf der Zeit merkt, daß man eigentlich keinen typischen Krieger, sondern doch eher einen Waldläufer spielt (was auch durch die Abenteuer, die man erlebte, passieren kann), dann kann man (zu Kriegerkosten) die Waldläuferfertigkeiten nachlernen. Näheres gabs mal im Gildenbrief-Artikel: "Und es wird doch ein Assassine". Daß die Berufe nicht gescheit ausgearbeitet sind, liegt nicht nur an JEF, sondern auch an uns, weil wir uns nämlich auch oft rein an den Charakterklassen orientieren. Hoffen wir mal, daß das in den neuen Regeln nachgebessert wird. Zur Motivation auf Abenteuer auszuziehen: Die liegt IMHO immer in der Abenteuerlust, Neugierde und dem anders-als-der-typische-Krieger/Barde etc. sein begründet und nicht in der Charakterklasse. Aber prinzipiell sind wir uns einig, Mike. Und, mal ehrlich, die votes sind bisher ganz klar für den Gelehrten. Hab ich auch kein Problem mit Schönen Gruß, Hornack
  25. Okay, Mike, und was passiert nun, wenn ich statt eines rawindischen Echsenreiters einen gnomischen Zwergdrachenreiter spielen will? Wieder eine neue Charakterklasse? Oder einen infrarotsichtigen Höhlenforscher? Noch eine Charakterklasse? Provozierend? Klar. Aber was ich damit meine ist: Midgard bietet eben durch die Offenheit seiner Charakterklassen jede Menge Kombinationsmöglichkeiten mit Berufen und daher die Möglichkeit, fast alles innerhalb des bereits existierenden Regelsystems zu spielen, was einem einfällt. Auch ohne neue Charakterklassen. Mir sieht das so aus, wie auch schon in einem anderen Thread angedeutet: Jeder Spieler bekommt genau die Charakterklasse auf den Leib geschneidert, die er spielen will. Damit haben wir irgendwann 200 Charakterklassen und das Problem wird immer noch nicht gelöst sein Man muß nur so kreativ sein und mal an Möglichkeiten der Kombination denken, die vielleicht unwahrscheinlicher sind, aber trotzdem jede Menge Hintergrund bieten. ja, ich könnte mir einen Gelehrten auch als Magier vorstellen, der zugusten des Bücherstudiums völlig darauf verzichtet, Zauber zu lernen! Und: Mitspieler gewöhnen sich an alles (und man sich selbst auch an die Frotzeleien ) Was ich damit sagen will, ist im Prinzip: mir langen die vorhandenen Charakterklassen und Berufe. Es reicht, wenn die vorhandenen Charakterklassen und Berufe in den Quellenbänden regionalspezifische definiert werden. Hornack

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