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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Meine Wünsche: - alles, was irgendwie nach Abenteuer aussieht, besonders gern: Abenteuer in Nahuatlan, Waeland und Rawindra - Zaubergesten, Zaubereinerlei - die restlichen Arkanum-Updates für die QB (Nahuatlan - falls die neuen Regeln auch dort greifen), für H&D und für B&R - die Moravod-Hintergründe, ebenso Tegar. Steppe, Aran - Abenteuerideen - Myxxels Tierleben und Mentoren - die Radha Bitte nicht: Pferde-Artikel Rang und Namen, außer sie sind so gut, wie der Artikel im letzten GB! Das wärs schon, Hornack (Geändert von Hornack Lingess um 7:01 pm am April 6, 2001)
  2. Weshalb ich überhaupt auf die Idee gekommen bin, einem Schamanen zu seinem Totem passende Zauber zu geben, liegt an den Drow aus AD&D. Klar, bei AD&D gibts nen Zauber für alles und jedes, das möchte ich gar nicht. Aber: Da die Drow eine Spinnengöttin verehren, haben sie auch einige passende Zaubersprüche entwickelt/gelehrt bekommen. Da hab ich mir gedacht, daß man das auch mit Schamanen machen könnte. Bei Priestern und "Göttlichem Blitz" ist sowas ja auch schonmal angedacht worden (der Blitz kann, je nach Gott, eine andere Gestalt annehmen), Ich will auch nicht nur neue Zauber erfinden, sondern die Gestalt, in der bekannte Zauber auftreten, ein wenig verändern. Beispiel: Mein Tigerschamane hat statt "Seelenrabe" (QB Nahuatlan) "Seelentiger" gelernt. Jetzt wird der Angehörige von einem Tiger benachrichtigt. "Tigerstärke" (H&D) statt "Bärenstärke" - die Wirkung bleibt dieselbe, Zaubermaterial (und Geruch) verändern sich. So gibts recht viele Möglichkeiten. Einem Sc mit Totem Nashorn könnte für den Angriff ein Horn an der Nase wachsen o.ä. Die Idee gilt sicher nicht nur für Schamanen, sondern auch für Priester und Hexer (Lyakon wird andere persönliche Zauber lehren als ein Elementarwesen). Wird die Idee jetzt deutlicher? Hornack
  3. Ich bin halt der Meinung, daß die Spieler von der Möglichkeit mehr Gebrauch machen, wenn sie von entsprechenden Regeln wissen. Wenn du diese Regel aber für dich behältst und die Spieler im Ungewissen läßt, was passiert, wenn sie wirklich einen Teil ihrer Lebenskraft für nen Zauber verpulvern wollen, ist die Regel in Ordnung. Hornack
  4. Tja, irgend welche Vorteile muß man als Unsichtbarer ja haben (man darf ja sonst nix als langsam weglaufen ). Aber wie würdet ihr das beurteilen, was ein ehemaliger Mitstreiter von mir gemacht hat: Licht aus (Bannen von Licht) und dann mit Nachtsicht auf den Typen los. Meint ihr, das geht? Der Typ war auch der Grund, weswegen ich "Kampf in Dunkelheit" (aus B&R) gelernt habe. Damit käme man vermutlich auch weiter, oder? Hornack
  5. Arkanum sagt: "Will ein Wesen nicht auf diese Weise (Berührungszauber) verzaubert werden, so muß der Zauberer einen Treffer mit der bloßen Hand oder mit einer als Thaumagral dienenden Waffe erzielen, sobald der eigentliche Zaubervorgang beendet ist. Ausnahmsweise darf er noch in derselben Runde angreifen, in der er gezaubert hat. Es genügt eine leichte Berührung des Opfers, so daß der Zauberer einen Zuschlag von +4 auf seinen Angriff erhält. [...] Ein Abwehrwurf erübrigt sich außer bei einem kritischen Treffer, da die Berührung nicht dazu gedacht ist, das Opfer zu verwunden und es keinen Unterschied macht, ob die Abwehr gelingt oder nicht. Dem Betroffenen steht statt dessen der übliche WW:Resistenz gegen den feindlichen Zauber zu." (Arkanum, S.22) Die Regel finde ich auch völlig in Ordnung so. Denn der Zauberer hats eh schon schwer, den Gegner zu treffen, da erst der Zauber gelingen muß und dann auch noch ein Treffer gesetzt werden muß. Da kann zwei Mal was schiefgehen. Der zu Verzaubernde hat dann immer noch ne Resistenz. Klingt fair genug. Die meisten im Kampf einsetzbaren Zauber wie Vereisen, Versteinern und Graue Hand sind übrigens 1sec-Zauber, was auch Sinn macht. Wer würde es denn auch schaffen, seinen Gegner im Kampf 10sec festzuhalten, um ihn zu verzaubern? Das ginge wohl nur bei Bewußtlosen oder sonstwie wehrlosen. Außerdem hat der Gegner genug Chancen, dem ZAU eine reinzuwürgen, wenn er vor ihm dran ist. Wer ganz auf Nummer Sicher gehen will, kämpft halt nur noch im Handgemenge gegen Zauberer, dann hat sichs ausgezaubert. Deswegen: keine Abwehr für Kämpfer! Hornack
  6. Jaja, Karanga war auch mal ein Elf. Aber nicht lang Zum Glück!
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 4:12 pm am April 3, 2001 Zum ersten: Schwierig, wenn die eigene besitzen. Spätestens, wenn die dann auch noch ab und zu den SL mimen, kann man "Verbieten" vergessen ... Zum zweiten: Ist die Gefahr, die von QB ausgeht, wirklich so viel größer als beim Gildenbrief und bei Abenteuern? (Fast) jedes Abenteuer definiert doch die Region, in der es spielt, auch genauer. Und ein GB-Artikel über eine Bardenschule in Erainn definiert einen Bestandteil von Erainn, den vorher manche vielleicht auch anders gesehen haben ... Irgendwie bin ich zu blöd, zu verstehen, was an QB so schlecht sein soll. Schnief ... nice dice Mike Merten </span> Zum ersten: See, there's my problem. Zum zweiten: Nein, aber der Gildenbrief beschreibt meistens nur kleinere Regionen und die QB geben z.T. REGELN (immer wieder: mich nerven Regeln und nicht Inspirationen) für gesamte Länder an. Aber wenn man GHs Logik folgt, sind die auch nur der grobe Überbau für die Länder und ich als SPL kann tun und lassen, was ich will. Also hab ich doch nur ein Spielerproblem (ein wenig)? Mir langen halt die vorhandenen QB aus (und meinem Geldbeutel langt das auch). Und seit dem www gibs eh mehr Infos zu den einzelnen Ländern als nötig, da sie ja immer einem irdischen Vorbild angelehnt sind. Hornack
  8. @ Argol: Verstehe ich nicht so ganz, weshalb man Werte>80 braucht, um was Sinnvolles zu lernen, neben Waffen und Zaubern. Der Bonus, den man dann bekommt hilft natürlich, aber die Beschränkungen bei den Fertigkeiten gabs schon immer. Leider gibts die umgekehrte Beschränkung wie z.B. pa>81 bei Beschatten viel zu selten Wie gesagt, ich bin bekehrt worden. Hornack
  9. Zu dem Thema gabs mal nen Artikel im DDD11. Ich muß allerdings sagen, daß ich als SPL die Möglichkeit, mit LPs zu zaubern nur in lebensnotwendigen Situationen zulassen würden, in denen z.B. ein Priester auf seine GG zugreift. Sonst gehört das ganz schnell zur Tagesordnung und dient nur noch dazu, den AP-Vorrat eines Zauberers zu vergrößern. Und für solche Zwecke gibts schon Mittel, z.B. Thaumagrale. Also für mich nur in absoluten Notsituationen und daher bräuchte ich keine Regel dafür, sondern würde das im Ernstfall improvisieren - die Effekte einer solchen Überanstrengung können schließlich auch immer wieder anders sein und sollten keine Lappalien sein. Hornack
  10. Salut! Mich würde mal interessieren, wer von euch welche Erfahrungen mit Schamanen gemacht hat, sowohl als Spieler als auch als SPL. Besonders, welche Totems ihr euch ausgesucht habt und ob ihr vielleicht zum jeweiligen Totem passende neue Zauber entwickelt hat. Schwebt mir nämlich schon seit ner Weile vor. Für einige Totems hätte ich auch schon ein paar Vorschläge. Wenns euch interessiert, meldet euch. Aber irgendwie find ichs doof, meiner eigenen Spielfigur Zauber auf den Leib zu schneidern. Karangas Totem? TIGER. Sieht man ihm auch schon an seinen wilden Tattoos an Er liebt es, nur im Lendenschurz durch Städte zu ziehen und z.B. Albai schon durch sein Auftreten ein wenig einzuschüchtern. Da verkaufen sich die Amulette manchmal wie von selbst Und seiner Stabkeule oder mit den Dolchen macht ihm keiner was vor. Oder halt, da war dieser Finstermagier, der ihm ne graue Hand auf den Leib gebrannt hat. Aber das liegt schon lang zurück Eigentlich wírds Zeit für ihn, mal wieder bei seinem Stamm in Medjis vorbeizuschauen. Mal sehen, ob das in absehbarer Zeit was wird. Hornack
  11. Mir gefällt die Idee für Magier einen Ausbildungsweg aufzubauen auch sehr gut. Die früher existente Regelung, daß Magier die Macht- oder Wissenssprüche in einer bestimmten Reihenfolge beigebracht bekommen, kam dem ja auch ein wenig nahe. Das kann man ruhig für einzelne Gilden ausbauen. Die Prüfungen gradunabhängig zu machen, finde ich gut. Außerdem habt ihr, Woolf und Khun, ja schon mal eine Schüler-Lehrer-Beziehung im Abenteuer umgesetzt und trotz der durch die extrem unterschiedlichen Charaktere hat mir das gefallen. Woolf wohl weniger Je nach Spezialisierung könnte man dann andere Zauber vom Schüler fordern, die er vorbringen muß, um die nächste (Schüler)Stufe zu erklimmen. Da ich deinen Entwurf ein wenig kenne, weiß ich, daß dem Schüler auch noch ein gewisser Freiraum für eigene Entscheidungen, welche Zauber er lernen möchte, bleibt. Und wenn dann noch dazu kommt, daß der Schüler über den Zeitpunkt seiner Prüfungen (mit)bestimmen kann, wird langsam ein Schuh draus, den ich mir sogar anziehen würde Hornack
  12. Hi Tyrfing, für mich ist die Nachtsicht der Zwerge eher so ne Art Restlichtverstärker. Das heißt, daß es in einem Stollen reicht, wenn alle 30/40m ne Fackel ist, aber die muß schon da sein. Und du glaubst doch nicht, daß die Fundstücke nicht vor Ort sofort genaustens inspiziert werden - und das funkelt im Fack- oder Laternenschein immer noch am schönsten Hornack
  13. Salut! Mir gings hauptsächlich um Fertigkeiten, die von In abhängen. Bei Geschicklichkeit oder Stärke hab ich damit kein Problem, weil ich der Meinung bin, daß die Fertigkeiten erst da ansetzen, wo die Schwierigkeiten für einen Durchschnittskörper anfangen und die Atlethen und Durchtrainierten ihre Auftritte haben. Aber die In ist für mich halt schwerer zu greifen. Ihr habt allerdings recht, wenn man dieselben Maßstäbe hier auch ansetzt, ist Tierkunde aber auch nicht mehr zwingend notwendig, um ein guter Schamane zu sein. Daß ein Typ, der noch nie in einer Schule oder seinem Lehrmeister nie richtig zugehört hat, einen Elefanten nicht einschätzen kann und daher vielleicht nicht mit der Maus nach ihm wirft, was er tun würde, wenn er diese Schwäche kennen würde, versteh ich. Ich hatte Tierkunde nur einfach ein wenig oberflächlicher (Das ist ein Reh) definiert. Paßt aber irgendwie nicht. Von daher geb ich mich jetzt geschlagen und werde das Regelwerk so akzeptieren, wie es ist. Was stört euch eigentlich daran, daß ein Magier Beschwörungen lernen kann? Kostet ihn eh das 5fache und vorher muß er den sauteuren Zauber "Lehrersuche" lernen. Und dann noch einen netten Lehrmeister finden, der ihn nicht gleich verspeist... Euer sich geschlagen gebender Hornack
  14. Salut! Als eines der Vereinsmitglieder des Ausrichters werde ich natürlich auch anwesend sein. Wir hatten mal überlegt, ob wir euch sozusagen rassenspezifische Abenteuer anbieten sollten, z.B. ein Abenteuer für Elfen, eines für Gnome, ein anderes für Hallinge. Was meint ihr? Was ich genau leiten werde, weiß ich noch nicht, aber ich hab da noch mindestens zwei Ideen... Und meine Dämohnen sind auch ein wenig weiterentwickelt Bis spätestens Bacherach, Hornack
  15. Schatten? Find ich gut Gruß, Hornack
  16. Tja, leider gibts mehr Mentoren für Dämonenbeschwörer, aber das ganze Blut immer mit rumschleifen ist echt lästig. Aber seht doch mal im Hexenzauber & Druidenmacht nach, da sind auch ein paar Mentoren drin, die für Elementarbeschwörer evtl. in Frage kommen. Ansonsten würde ich raten, das ganze mit dem jeweiligen SPL abzusprechen. Mein Feuer/Luftbeschwörer hatte leider auch nur nen Mentor auf dem Papier und nicht im Spiel. Aber wir sind ja eh eine benachteiligte Charakterklasse! Warten wir mal auf das passende Regelwerk... Hornack (i.A. für Shantar, einen auf Coru lehren EBe)
  17. Also für mich kriechen nicht alle Gnome immer nur im Berg rum. Mir gefallen Waldgnome viel besser. Da sind die Unterschiede zwischen den Stollen auch leichter zu erklären Hornack
  18. Schattendieb (Schattenmensch) Ein Schattendieb ist eine kannibalische Unterart der Schattenmenschen. Er unterscheidet sich von diesen nur durch seine Ernährung. Wie sie ist auch er ein lebendig gewordener Schatten. Ein Schattendieb wird z.B. durch finstere Dämonen zum Leben erweckt, die den Schatten eines ihnen dienenden Finstermagiers zu bösartigem Leben erwecken. Schattendiebe treten daher nur sehr vereinzelt auf. Sie sind Einzelgänger, die von den anderen Schattenmenschen unerbittlich gejagt werden. Wenn ein Schattendieb einen Schatten oder einen Schattenmenschen entführt hat, zieht er sich sofort in seinen geheimen Unterschlupf, meist eine von Pilzen erleuchtete Höhle nicht allzu weit entfernt, zurück. Aber bis man sie erstmal gefunden hat, können Tage vergehen... Dort ernährt er sich von seiner Beute. Der Schatten einer Gr. 1-Figur kann ihn eine Woche, Gr. 2 zwei Wochen etc. versorgen. Nach dieser Zeit ist der Schatten völlig vernichtet und auch nicht wiederherstellbar, d.h. für den Betroffenen für immer verloren. Ein Schattendieb lebt von heute auf morgen und legt daher keine Vorräte an. Die Auswirkungen des Schattenverlustes: 1. Sollte er von Fremden bemerkt werden, so besteht natürlich die Gefahr, daß der Beraubte der Hexerei verdächtigt wird... 2. In jeglichem Licht erleidet er WM-1 auf alle EW und WW und WM-5 auf alle PW Diese Wirkungen verfliegen, erst, wenn er wieder mit seinem Schatten vereinigt wird. Sollte der Bestohlene dem Dieb auf die Schliche kommen, bevor der Schatten völlig zerstört ist, so kann er ihn wieder zurück erlangen. Dafür muß er jedoch seinen eigenen Schatten vollständig verspeisen. Dies ist natürlich nur mit dem Eßwerkzeug des Schattendiebs möglich, das dieser ständig bei sich trägt. Um sich damit nicht zu verletzen, muß dem Speisenden ein PW:Ge+25 gelingen, sonst schneidet er sich mit dem zweidimensionalen Messer in die Finger und trennt sich einen davon ab. Schatten schmecken leider nicht besonders gut, daher sollte dem Speisenden besser ein PW: Sb gelingen. Die Folgen einer Unbeherrschtheit richten sich ganz nach der Schwere des Ekels... Schattendieb (Schattenmensch) Gr.52W6+15 LP5W6+20 APRW85 HGW150RK ORRes+13/17/17 Ab+15+2waffenloser Kampf+12 (1W6 AP), zweidimensionales Messer+15 (1W+2) Bes.: Erzielt der Schattendieb mit seinem Messer einen oder mehrere schwere Treffer und richtet dabei insgesamt mindestens so viel Schaden an, wie der Grad des Gegners beträgt (z.B. bei Gegner Gr.5 mind. 5 schweren Schaden), trennt er dessen Schatten mit einem deutlichen Ruck und einem ohrenbetäubenden Ploppen vom Rest des Körpers. Der Schatten sieht aus wie ein genauer Umriß des Angegriffenen. In der nächsten Runde kann er ihn an sich nehmen und verschwinden. In der Hand des Schattendiebs schrumpft der Schatten zu einer faustgroßen Kugel, die dieser so schnell wie möglich an seinem Körper verstaut. Gegen das zweidimensionale Messer des Schattendiebs schützt keine Rüstung. Der Schattendieb kann nur mit magischen Waffen verletzt werden.
  19. Hi Mona, das hatten wir oben schon mal. Damit könnte ich auch prima leben, da das meiner Meinung nach auch einigermaßen zur Bonusregel passen würde. Bei Zt10 gibts ja auch Abzüge aufs Zaubern. Hornack
  20. Einer meiner Spieler hatte sich für ne Scheibenwelt-Episode mal nen Magier zurechtgebastelt, dessen Familienerbstückschwert ihn die ganze Zeit drangsaliert hat, daß er doch endlich zum Barbarenkrieger umschulen solle. Kämpfen konnte er nicht mit dem Schwert, aber diskutieren Hornack
  21. Da hätte ich noch ne Ergänzung: Die Wiederkehrende Bluse/ Das Wiederkehrendes Hemd Diese Kleidungsstücke reinigen sich selbst, stopfen ihre Löcher in max. einer halben Stunde und verströmen immer einen angenehmen Geruch, der selbst heftigen Achselschweiß sofort neutralisiert. Ich mag solche Gimmicks! Hornack
  22. und wehe, der Magier hat gerade eben ne Feuerkugel gezaubert... Willst du deine Spieler auf einen Schlag vernichten? Der Hammer ist gut, aber das mit der Explosion finde ich unlogisch. Kein Zwerg würde solch einen Hammer benutzen, denn unter Tage braucht man einfach Licht und das entweder in Lampen- oder Fackelform. So ein Hammer wäre das reinste "Luftfahrtkommando". Willst du das nicht lieber mit nem anderen negativen Effekt (Bewußtlosigkeit o.ä.) ersetzen? Hornack
  23. Saxias Keuschheitsgürtel Dieser Gürtel ist prächtig verziert und sieht extrem wertvoll aus. Seinen Wert würde man auf ungefähr 500GS schätzen. Mit "Erkennen von Zauberei" kann man eine magische Aura feststellen. So viel auf den ersten Blick... In Wahrheit ist dieser Gürtel ein Keuschheitsgürtel, auch wenn er nicht so aussieht. Er läßt sich von einer Frau, die ihn freiwillig angelegt hat, nicht mehr abnehmen! Dieser Gürtel wurde von Saxia, einem verschmähten Barden, in Auftrag gegeben, da er sich an seiner unglücklichen Liebe rächen wollte. Und er hatte Erfolg damit... Eine Frau verliebt sich unsterblich in den nächsten Mann, den sie erblickt, sobald sie den Gürtel festgezurrt hat. Einzige Ausnahme: sie verliebt sich niemals in einen Barden. Das Ziel ihrer Begierde verliebt sich ebenso in sie. Beide ahnen nichts von der Magie des Gürtels, sondern sie werden versuchen, einander langsam näher zu kommen. Wie normale Verliebte auch. Das geht allerdings nur bis zu einem gewissen Punkt: Sobald sie sich einander körperlich, d.h. sexuell nähern wollen (und hier zählt schon der Versuch eines Kusses!), wird die Frau rabiat und verprügelt ihren Verehrer. Zu diesem Zweck wird ihr Waffenloser Kampf auf +15 gesteigert oder verliehen (+2, falls sie ihn schon so gut beherrscht). Die Trägerin eines solchen Gürtels wird in Kneipen oftmals Initiatorin einer Schlägerei, da sie auf jegliche sexuelle Anmache in dieser Weise reagiert. Die Befreiung von diesem Gürtel ist nur möglich, wenn ein BARDE ihn ihr abnimmt. Ob und was er dafür verlangt, ist Verhandlungssache. Aber Barden haben da meist eine Idee... Fast alle vesternessischen Barden kennen die Geschichte dieses Gürtels, und sie erkennen ihn auch. Je nach Trägerin werden sich auch die meisten dazu bereiterklären, den Gürtel zu entfernen. Einige spitzbübische Barden haben sich Nachbildungen anfertigen lassen, die jedoch nie über alle Eigenschaften des Originals verfügen. Als ich den Gürtel das erste Mal auftauchen ließ, befand sich meine Gruppe gerade in der Höhle eines Drachen. Die Hexe dachte, der Gürtel könne sie evtl. vor dessen Feuer o.ä. schützen, weshalb sie ihn anlegte. Daß sie als nächstes den Kender erblickte, war reiner Zufall. Der ebenfalls anwesende Barde lies die beiden jedenfalls ne Weile sich gegenseitig verprügeln Was haltet ihr davon? Hornack
  24. Danke Mike! Mir scheint, daß viele übersehen, daß ein Wert von 50/51 laut Regelbuch der Durchschnitt für Menschen ist. Das heißt, daß wohl die meisten, die an diesem Forum mitschreiben auf nen Wert von 40-60 kämen. Und ihr meint, eure Charaktere wären alle soooo viel schlauer als ihr? (In117?) Da ich jetzt mal davon ausgehe, daß ich selbst ungefähr In50 hätte, muß ich feststellen, daß ich nix über Tiere, Pflanzen etc. wissen dürfte. Weiß ich aber. Nu seh ich halt nicht ein, daß mein Sc dann nix drüber wissen und lernen darf. Ich habe auch bei der Erschaffung mich absichtlich für diesen Charakter mit seinen Werten entschieden, obwohl ich die evtl. entstehenden Probleme kannte. Weil ich dachte, daß das meinem Sc auch mehr Charakter verleiht und weil ich es hasse, an den Werten rumzumanipulieren, damit alles paßt. Wenn ers nicht lernen kann, weil er zu doof ist, dann wird ers auch nicht lernen. Aber ich denke, daß ich nicht der einzige Spieler bin, dessen Charakter solche Probleme hat. Ich finde die Midgard-Regeln an dieser Stelle unlogisch (Bonus für hohe In, aber wenn In zu niedrig, dann geht gar nix). Dazu wollte ich mal eure Meinung hören und ich werde gespannt weiterlauschen. Hornack
  25. Der Bereich von 0 bis 100 ist eine willkürliche Festlegung, um alle Menschen damit messen zu können. Bei Menschen läßt sich eine In von 100 schwer messen (vergeßt IQ-Tests, die sind alle anders und messen alle anders - bißchen Psycho hatt ich auch). Bei Charakteren läßt sich das leichter festlegen, weil die Zahl ausgewürfelt wird und dann auf dem Papier steht. Aber wer sagt denn, daß durch Lernen die In gesteigert wird und nicht nur das Wissen??? UNd das drückt sich meiner Meinung nach nur bedingt in Midgard über In aus, sondern auch in (Wissens)Fertigkeiten. Mir reicht ne Spanne von 0 bis 100. Und die Grenzverschiebungen des Menschen sind nicht nur auf In zurückzuführen, sondern manchmal sogar auf das Gegenteil (welche andere Spezies ist schon so intelligent, Waffen anzusammeln, mit denen sie ihre Lebensgrundlagen mehrfach vernichten kann)? Und dann spielen da noch Technik etc. ne Rolle. Aber jetzt wirds philosophisch. 0 bis 100 reicht. Man muß ja nicht jede Regel brechen. PUNKT Wenn ihrs wenigstens spielen könntet. Aber ihr hängt ja trotzdem noch manchmal ne Stunde an einer Tür, weil ihr den Geheimmechanismus nicht findet! Und Khun, ich hab Rufus, den Kr mit IN10 und Berserkergang, erlebt. Der war spielbarer als ein In95! Hornack
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