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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Ein Vertrauter, der den Charakter begleitet und der auch irgendwelche besonderen Fähigkeiten hat. Hierbei kann es sich um ein Tier, einen Dämon, ein Elementarwesen oder evtl. auch um einen Priesteranwärter o.ä. handeln. Wies dem Gott halt paßt. Hornack
  2. Bekanntmachung des Dschupan zu Parinow Gesucht: Jindrich Bodaan, seines Zeichens moravischer Kopfgeldjäger. Er soll sich momentan in Begleitung einer fremdländischen Verbrecherbande befinden. Unter ihnen ein dreiarmiger Bihänderschwinger. Ihm selbst wird zur Last gelegt, eine arme Bauersfrau, die friedlich in einem kleinen See badete, vergewaltigt zu haben. Da diese Frau nun von ihrem Ehemann vertrieben wurde, hat Jindrich für ihren Lebensunterhalt zu sorgen. Wer ihn sieht, bringe ihn bitte schnellstmöglich lebendig nach Parinov. Auf seine Begleiter kann verzichtet werden. Habt Dank und seid einer kleinen Belohnung gewiß. Hornack
  3. Sehr interessant, werter Khun, welche Bekannten ihr habt. Über diesen Jindrich Bodaan ist uns bereits einiges zu Ohren gekommen. Würdet ihr unsere Bitte an ihn übermitteln, sich bald möglichst in Parinow einzufinden, damit wir ihm für die Rettung einer "Jungfrau" danken können? Der Dschupan Parinows Hornack
  4. Die Idee der Banshees an sich finde ich gut, aber meine Vorstellung sieht ganz anders aus. Hab sie aber noch nicht schriftlich fixiert. Nur eines: mir sind da verschiedene Schreie eingefallen, die man evtl. verschiedenen Banshee-Spezies zuordnen könnte. Wo gibts deine Banshees denn überhaupt? Hornack
  5. Hab ich jemals behauptet, Ufuk sei normal???? Zumindest nicht mehr, seit mein SPL ihm als Lebensretter Larmoyante, den "Spaßdämon" verpaßt hat und die Auflage, immer und überall für Vergnügen zu sorgen. Und das einem PK! Und die Augen meiner Mitspieler hättet ihr sehen sollen, als Ufuk zum ersten Mal freiwillig eine Schwimmübung unternahm Vor dem Ozean usw. hat er immer noch Angst. Aber die läßt sich glücklicherweise durch viel Ale betäuben Hornack
  6. Eschar: Eine gar grausige Entdeckung machten Reisende am gestrigen Nachmittag. Unter einer Düne unweit des Flusses Sabil zwischen Nedschef und Madinat wurden die Leichen einer Gesellschaft ausländischer Reisender gemacht. Die vier offensichtlichen Magier machten allerdings in ihrer Todesstunde einen seeligen Eindruck, wie man aus ihren Gesichtszügen schließen konnte. Unter den Fingernägeln der Toten fand man Spuren, als hätten sie kurz vor ihrem Tod noch mit ihren Händen im Boden gegraben. Die Hände wiesen auch dafür typische Verletzungen auf. Bedenklich stimmt die Tatsache, daß sie alle aussahen, als wären sie bei lebendigem Leib begraben worden. Sie hatten ausreichend Lebensmittel und Trinkvorräte bei sich. Aus den Tagebucheintragungen des jungen Magiers Belmiro D'Alapaos geht hervor, daß es sich um eine Forschungsgruppe von Jungmagiern aus Leonessa gehandelt hat. Eine im Tagebuch erwähnte Person mit Namen Raffele Mangiavillano, die die Gruppe bis zum letzten Tag der Aufzeichnungen begleitet hat, befand sich nicht unter den Leichen. Vielleicht könnte sie zur Erklärung der Todesfälle beitragen? Hornack
  7. @ Woolf: Tut mir leid, aber du wirst vermutlich noch länger als nur 2 Abenteuer warten müssen, denn es sind noch 2 Midgard-Abenteuer (Das Land, das nicht sein darf oder eher Die Länder, die nicht sein dürfen ) in Vorbereitung, die zur "Haut des Bruders" gehören. DANACH kannst du dann vielleicht mehr über die Elfen erfahren Oder wir spielen doch noch "Smaskrifter" vorher - das kann aber ein Jahr dauern Hornack
  8. @Payam: Seit wann können Zwerge Seefahrer werden? Als Beruf vielleicht, aber nicht als Charakterklasse (laut Regelwerk: Sö, Kr, Hä). Und übrigens: Für den Kapitän ists viel schöner, wenn die Matrosen nicht schwimmen können - dann hauen sie nicht ab! Hornack PS: Trotzdem bin ich sicher, daß Zwerge schwimmen lernen können
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 2:54 pm am April 19, 2001[br Wirklich? Es ist aus meiner Sicht ein großes Manko vieler fertiger Abenteuer, ob in Zeitschriften oder auch als Heft/Buch, daß dort häufig Geschichten erzählt werden. </span> Ist mir neulich schon mal aufgefallen, diese Abneigung gegen Geschichten. Ich hab da nix gegen. Aber es gibt auch verschiedene Arten von Geschichten. Da wäre die Zusammenfassung für den SPL: Eine gute Zusammenfassung der Geschichte (oder auch Hintergrundgeschichte) am Anfang des Abenteuers hilft mir als SPL immer noch besser als wenn alle Infos ueber den gesamten Band und in den einzelnen Charakterbeschreibungen versteckt sind. Beispiel Drachenland 9: Tänzer im Sturm (Stadt-Abenteuer) ist ein Musterbeispiel für eine geniale Zusammenfassung. Da weiß man als SPL über alles Bescheid, was man wissen muß (den Zusammenhang zwischen den Vorfällen etc.) und auch, was passiert, wenn die Charaktere nicht eingreifen. Ich kann sowohl die Motivationen der Handlungsträger erklären als auch die Tat gut rekonstruieren etc. Wenn das alles im Buch verstreut und nirgends zusammengefaßt wäre, hätte ich da arge Schwierigkeiten. Ein Abenteuer, bei dem ich mir sowas ausführlicher wünschen würde, ist z.B. "Die Haut des Bruders", das mich als SPL am Ende auch überrascht vom Geschen ratlos im Regen stehen läßt (ich weiß, bis die anderen Bände erscheinen, macht mal!!!!) Vielseitige Schilderungen mitten am Abend vorzulesen oder vorzutragen halte ich aber auch meistens für sinnlos. Besonders fies wirds dann, wenn man nur 1,2 wirklich wichtige Details unter nem Haufen Müll verbuddelt erzählt. Nach spätestens 2 Minuten hört eh keiner mehr richtig hin... Habt ihr eigentlich schon mal gemerkt, wie gut man Spieler über Namen manipulieren kann? Gib ihnen viele und sie fangen an zu schwimmen Besonders, wenn man sie als SPL alle beherrscht Schönen Tag auch, Hornack
  10. Um dich noch ein wenig zu ergänzen, Mike: Artefakte können verloren gehen, gestohlen werden, zerbrochen werden, ausbrennen und vieles mehr. Auch das läßt sich übrigens mit göttlichem Mißfallen erklären. Außerdem lassen sich Artefakte, wie z.B. Thaumagrale, personengeprägt anfertigen, so daß eben nur der entsprechende Gottesdiener damit was anfangen kann. Deswegen würde ich sie auch einem permanenten Zauber/Wunder vorziehen. Hornack
  11. @ Rosendorn Warum denn gleich den Ordensdieb erfinden? Da hätt ich noch nen anderen, einfacheren Vorschlag: Lass den Sp doch einfach Laienprediger werden (siehe Berufsliste). Diesen neuen Beruf kann er z.B. in einem Tempel erlernen. Dann drück ihm ein Artefakt in die Hand, mit dem er ein paar zum Gott passende Zauber wirken kann, z.B. einen Zauberstab oder ein Thaumagral. Und schwuppdiwupp ist der "Ordensdieb" fertig. Wenn du willst, kannst du ihm auch noch ein, zwei oder mehr Wunder verleihen. Sogar die Erschwerungen beim Steigern der Diebesfertigkeiten lassen sich dann erklären, denn welche Diebesgilde wird einem (in ihrem Augen) Priester noch zu normalen Kosten was beibringen? Wunder und Artefakt wirken natürlich nur, solange der Charakter sich gottgefällig verhält. Das heißt aber auch, daß der Spieler sie wieder loswerden kann, wenn sie ihm nicht passen. Ob das allerdings sinnvoll ist und einfach wird, überlassen wir lieber seinem Gott Und schon hast du dir jede Menge Arbeit gespart. Man kann nämlich aus der Kombination Beruf/Charakterklasse meistens noch viel mehr rausholen, als man auf den ersten Blick sieht. Hat zudem den Vorteil, daß das regelkonform ist und man sich keine neuen Regeln zu merken braucht So nen ähnlichen Deal hab ich mit einem meiner Spieler auch gemacht. Ich finde es halt unnötig, neue Charakterklassen für einen Spieler zu erfinden (viel zu viel Aufwand!). Die, dies gibt, sind gut genug und mit Berufen beliebig kombinierbar! Viele Grüße, Hornack
  12. Was mir irgendwie bisher hier fehlt, ist eine Gerüchteküche. Nachdem sich jede Menge SPL auf diesen Seiten rumtreiben, kommt hier auch eine kreative Masse von nicht zu unterschätzendem Ausmaß zusammen. Da bietet es sich doch geradezu an, kleine Ideen für Abenteuer oder Abenteuerepisoden auszutauschen. Daher hab ich mir gedacht, wir machen uns eigenes "Kneipengeflüster". Unter Moravod hab ich ja schon mal damit angefangen, aber so richtig ins Rollen kam das noch nicht. Mal sehen, obs hier besser rollt. Deswegen wollte ich hier einfach mal folgendes sammeln: 1. Gerüchte, die von SPL hier platziert werden - damit auch andere SPL sich an guten Ideen bedienen können. 2. Auch Spieler dürfen natürlich Gerüchte verbreiten und kommentieren, dementieren oder sabotieren. 3. Der Wahrheitsgehalt von Gerüchten ist beliebig. Was man also im Folgenden liest, kann wahr sein, muß es aber nicht. Es kann genauso auf falsche Fährten führen. Wenn dann aus den Ideen das ein oder andere Abenteuer entsteht, ist das ganz in meinem Sinne Und damits gleich richtig losgeht: Einige Tegarenstämme haben in letzter Zeit berichtet, daß sich ein Geist in der Nähe des Erlikul-Gebirges herumtreiben soll. Dieser Geist zeichne sich dadurch aus, daß er seine Opfer bewußtlos mache, um ihnen sodann den Schädel kahl zu rasieren. Sonst füge er ihnen keinerlei Leid zu. Die Beschreibungen dieses Wesens reichen von einer wunderschönen KanThai über einen wilden, medjisischen Schamanen bis hin zu einem Dämonen der finstersten Ebenen, dessen Ähnlichkeit mit Mestoffelyzh nicht zu bestreiten sei. Fest steht bisher nichts. Zur Ergreifung des Täters hat der inzwischen haarlose Magier Tagji Tavkoli eine Belohung von 50GS ausgesetzt. Für sein vollständig beschafftes Haupthaar oder eine Perücke wäre er ebenfalls dankbar. Sachdienliche Hinweise bitte an den Magier, den man in Kudai finden kann, wo er sich von dem grauenhaften Erlebnis ausruht. Hornack wünscht viel Vergnügen
  13. Hier kommen einfach mal ein paar Vorschläge, wie man Schamanen oder auch Priester ein wenig farbiger gestalten könnte. Schon bei den offiziellen Sprüchen gibts ein paar, die je nach Glaubensrichtung einen anderen optischen Effekt haben (siehe "Göttlicher Blitz"). Das geht auch mit anderen Zaubern. Wie folgende kleine Tabelle zu zeigen versucht. In der ersten Spalte steht das passende Totem/oder der Gott/Dämon, in der zweiten die neue Form des Zaubers, in der dritten die alte. Erklärungen gibts auch dazu, falls nötig. Totems: Tiger: "Tigerstärke" statt "Bärenstärke" (aus H&D): mit den anderen Zutaten (Tiger- statt Bärenfett) stellt sich auch ein anderer Geruch ein Tiger: "Seelentiger" statt "Seelenrabe" (Nahuatlan-QB): statt einem Raben überbringt ein Tiger die Todesnachricht Igel: "Igelball" statt "Feuerkugel": Stacheln schießen vom Rücken eines Igels, normalerweise des Vertrauten des Schamanen. Der Igel wird mit B3 vom Schamanen gelenkt und kann bekämpft werden - schwerer Treffer = "Explosion". Die Stacheln wachsen mit besonderem Heilzauber (Igel heilen oder Igelstacheln wiederbringen) wieder nach. Normalerweise kann man die Wirkung nach entsprechender Verwendung des Heilzaubers einmal täglich nutzen. Wird der Spruch am Tag ein 2. Mal angewandt, stirbt der Igel dabei. Wildschwein: "Wildsau" statt "Bärenwut": Ihr kennt "Erik, der Wikinger" in Rawindra: "Elefantenhaut" statt "Rindenhaut" für Zwerge: "Zornals Feuer" - "Elfenfeuer" Euch fällt noch mehr ein? Her damit! Hornack
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sirana am 12:13 pm am April 18, 2001 Hallo, PS: Es ist gar nicht so leicht, einen stummen Char zu spielen. Jedenfalls nicht, wenn niemand die Sprache lesen kann, in der man auf seine Schiefertafel kritzelt und niemand Zeichensprache beherrscht </span> Sirana, deine Geschichte kommt mir bekannt vor. Kennt ihr den Bibliothekar von Terry Pratchett, den durch einen Unfall verwandelten Orang-Utan? Genau den hab ich mir mal als Charakter zusammengebastelt - für witzige Sessions und nicht zum Alltagsrollenspiel. Der Witz an dem Typ war, daß ihn genau eine Person verstanden hat und sonst niemand. Tja, leider wurde mir der Affe in einen Menschen zurückverwandelt (was weder der Affe noch ich jemals wollte ). Nur durch ein neues Abenteuer und die Bitte an den anderen SPL wurde er wieder zum Affen - und dadurch wieder witzig. Und: ja, es ist sauschwer, sich nen Abend lang nur mit Ugh und Iekh zu verständigen Hornack mit Gruß von Lei
  15. Zusammenfassend mein Standpunkt: Ich finde, daß ein Spieler das Recht haben sollte, gravierende und anhaltende Entscheidungen, die seinen Charakter beeinflussen, selbst zu treffen. Darunter fallen für mich einfach der Wechsel der Charakterklasse und auch Eingriffe in das Steigern und Lernen, die sich evtl. zum Nachteil des Charakters auswirken. (auch der erzwungene Mentorenwechsel für Hexer!) Darunter fallen für mich nicht: Krankheiten, Flüche, Verhexungen, Kinder und Lehen etc. pp. Das sind alles Sachen, mit denen sich der Charakter aktiv auseinandersetzen kann. Aber gegen eine Umklassierung eines Sp zum Or kann der Charakter nix mehr machen. Deswegen lehne ich das ab. Hornack
  16. Immer noch das beste Abenteuer, das ich je gelesen und geleitet habe. Schon seit ein paar Jahren spukt mir die Idee im Kopf herum, das ganze mal als play-by-mail zu spielen. Meine ehemaligen Spieler in Würzburg kennen das Abenteuer noch nicht und wir haben bestimmt keine Zeit, diese Kampagne mal zu spielen. In Dieburg kennen das Abenteuer auch schon ein, zwei Leute, die ich aber gern dabei gehabt hätte. Schade eigentlich. Was haltet ihr von der Idee? Ist das umsetzbar? Hat jemand von euch das vielleicht schon mal ausprobiert? Wieviel Zeitaufwand wäre das? Hornack
  17. Ein bißchen was über Elfen kann man auch im Abenteuer "Smaskrifter" lernen. Aber davon lassen wir schön die Finger, Woolf, genauso wie von der "Haut des Bruders". Ciao, Hornack
  18. Viele gute Argumente, wenns darum geht, daß SPL ins Leben der Charaktere eingreifen. Meistens hab ich da auch nix gegen, weil es sich eh nicht vermeiden läßt, daß in einem Abenteuer die Charaktere auf das reagieren, was wir SPL ihnen vorsetzen. Das ist so, wird immer so sein und muß so sein. Aber dafür gibts auch gute Gründe. Welche? Herausforderung, Verführung, neue Bewertung der eigenen Werte etc.pp. @ Woolf: Der Pazifist, der mit dem Schwert zuhaut: Was hat er denn in der Situation gelernt? Daß kämpfen immer hilft? Oder wäre es nicht klüger, Kämpfen überhaupt auszuweichen und evtl. davonzurennen? Pazifist ist und bleibt, wer sich für letzteres entscheidet. Und schon hat nicht der SPL, sondern der Spieler seinen Charakter verändert! Und Woolf, woher willst du wissen, daß der Griff zur Waffe die einzige Möglichkeit war, aus der Situation rauszukommen? Es gibt immer noch Gebete und vieles mehr. Es war aber anscheinend die einzige Möglichkeit, die dir eingefallen ist. Der Typ mit den stumpfen Waffen und dem Kriegshammer: Wenn er vorher nicht mit dem Hammer kämpfen wollte und das jetzt will, weil der Hammer magisch ist o.ä. dann hat der Spieler wohl vorher die eigene Gier nach magischen Waffen unterschätzt, die ihn sein Prinzip, nur mit stumpfen Waffen zu kämpfen vergessen läßt. Der Spieler entscheidet, ob der Charakter sich über das erste Prinzip hinwegsetzt. Der SPL schafft nur die Versuchung! Wenn der Charakter zugreift, hat er sich verführen lassen. Spielerentscheidung. Man könnte den Hammer auch jemandem bringen, der was damit anfangen kann und auf ne Belohnung hoffen. Nur weil der SPL einen belohnen will, muß man sich nicht belohnen lassen Aber ich hab Einwände dagegen, daß man die Charaktere auch in der abenteuerlosen Zeit, in der sie neue Fähigkeiten lernen, zu arg gängelt und so sieht mir das bei dir aus, Rosendorn. Wenn ich Charaktere darin beeinflussen wollte, was sie lernen (was ich nicht will), dann würde ich sie vor dem Lernen mit einer Herausforderung konfrontieren, die sie mit dem entsprechenden Zauber oder der Fertigkeit besser bewältigen könnten. Wer dreimal beinahe ertrinkt wird die notwendigen Punkte schon ausgeben. Wenn ers nicht lernen will: Spielerentscheidung. Als SPL haße ich es, meinen Spielern meinen Willen aufzuzwängen. Weil mir das als Spieler auch nicht gefällt. Daher gibt es bei mir IMMER einen anderen Weg, auch wenn der vielleicht ausgefallener und unwahrscheinlicher ist. Aber viele Spieler wollen den gar nicht benutzen. Ein Pazifist alleine gegen einen großen Geist? Da fällt mir bestimmt was ein Wie gesagt, wenn der Spieler des Sp will, daß ein Or draus wird, dann sehe ich da kein Problem. Wenn der SPL sowas allein entscheidet, stellen sich mir die Nackenhaare auf. Ich bin der Meinung, daß ein Sp anders lebt, als ein Or. Auch wenn er sich für einen Glauben entscheidet, den er vertreten möchte, wird er trotzdem noch, wenn ihm das so paßt, Stehlen - und dann sollte er es nicht zu Or-Kosten sondern zu Sp-Kosten steigern können - und die Unterschiede sind erheblich! Gleiches gilt für die Entscheidung, den Charakteren vorzuschreiben, was sie lernen sollen und dürfen und was nicht. Wenn ich will, daß der Magier beim nächsten Abenteuer "Beschleunigen" kann, dann werde ich ihn eine Spruchrolle finden lassen. Und wenn die Charaktere nach wochenlangen Wüstenmärschen einfach genug über die Wüste wissen, dann bekommen sie Überleben Wüste+12 geschenkt. Aber ich werde ihnen nicht verbieten, Zauberkunde zu lernen, weil ich das blöd finde. Ich hab auch nix dagegen, einen Charakter mit nem Trauma oder ähnlichem zu schikanieren. Ich will ihn aber nicht nach meinen Vorstellungen hinbiegen. Tja, und so klang das irgendwie. Klarer? Hornack
  19. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 3:25 pm am April 17, 2001 Hallo, zunächst möchte ich mal bemerken, dass der Sp/Or seine Sp-Fertigkeiten natürlich behalten hat. Er würde ja sein "Stehlen" nicht plötzlich vergessen - ob er es aber jedoch jemals wieder anwendet, das ist eine andere Frage. </span> Tja, und was ist, wenn er trotz der neuen Glaubensrichtung weiterhin "Schlösser öffnen" lernen will? Als Or unbezahlbar (ist ja schon für Sp sauteuer!). Ein Sp bleibt meistens ein Sp, egal welchem Glauben er anhängt. Wie gesagt, wenn der Spieler da mitspielt, darf er auch ein Or werden, aber in dem wird immer auch ein kleiner Sp stecken Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 3:25 pm am April 17, 2001 Des weiteren wehre ich mich gegen die Annahme, dass die Entwicklung einer Spielfigur einzig und allein dem Spieler unterliegt. Ich finde es sehr wohl angebracht, dass ein SL auch mal in die Entwicklung einer Figur eingreifen darf, wenn diese Besonderes erlebt. Ich habe auch schon von Spielern verlangt, dass sie einzelne Fertigkeiten jetzt nicht lernen, sondern sich statt dessen andere aneignen. Es kam mir beispielsweise nun absolut nicht nachvollziebar vor, dass ein bestimmter waelischer (sic) Krieger nach einem sehr kriegerischen Abenteuer mit ein paar Magiern auf der Gegenseite plötzlich unbedingt Zauberkunde auf +15 lernen wollte, "um sich in Zukunft besser auf magische Auseinandersetzungen vorzubereiten zu können". </span> Mal ehrlich, wo bleibt denn dann noch die Freiheit für Spieler? Die Abenteuer lenken sie doch eh schon genug! Wenn ein Kr aus so einem Grund Zauberkunde lernen will, verstehe ich das und dann darf er das auch. Mein Sp kann auch Lesen von Zauberschrift und Zauberkunde, weil der Hx und die Hl, die ihn begleitet haben, ihm mal was von einem Symbol "Fruchtbarkeit" vorgelesen haben, wonach er den Hintern verdroschen bekam, weil sie beide gefumbelt hatten. Jetzt vertraut er sich selbst! Finde ich zu viel Einmischung durch den SPL! Hornack
  20. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rochnal McLachlan am 5:54 pm am April 11, 2001 Und ein zauberer sollte halt In 61+ und Zt31+ haben gelle?!! Euer Sire Rochnal McLachlan! </span> Warum das denn? Ich kann mir sehr wohl einen Zauberer vorstellen, der eben nicht die große Leuchte ist. Wobei ich da zwischen den einzelnen Charakterklassen unterscheiden würde: - Magier und Thaumaturgen sind Wissenschaftler. Daher sollten sie vielleicht doch ein wenig mehr Grips haben als der Rest der Menschheit (und immer noch gilt, daß In50 Durchschnitt ist!) - Aber Priester, Schamanen, Druiden, Heiler etc. zaubern mit Hilfe von entweder angeborenen Fähigkeiten oder mit Hilfe ihrer Götter und Totemgeister. Da spielt die In schon weniger eine Rolle. Klar wird sich ein Gott über intelligente Anhänger freuen, aber zwingend notwendig ist das nicht! Und wenn ich Tierkunde wirklich als lebenswichtig für Schamanen betrachtet hätte (was ich nicht habe), dann hätte ich eben bei der Erschaffung nochmal gewürfelt. Karanga gefällt mir auch ohne Tierkunde! Das Problem mit "niedriger In" und Wissensfertigkeiten bleibt jedoch offen. Hoffentlich nur, bis das neue Grundregelwerk erscheint Hornack
  21. Tja, eigentlich wollte ich hier viele verschiedene Gerüchte sammeln, die sich gerade in einem Land wie Moravod anbieten mit all seinen Geistern und Feenwesen. Also, wem noch was einfällt, nur her damit! Und vielleicht begegnet euch das ein oder andere Gerücht dann auf dem ein oder anderen Con Hornack
  22. Klar, wenn man die wichtigen Gegenspieler immer mit einem Anti-Erkennen der Aura-Artefakt ausstattet, wird der Spruch entschärft. Aber dadurch wird er irgendwann auch sinnlos. Denn jeder, der ihn benutzt, weiß, daß er getäuscht werden kann und über kurz oder lang verschwindet er aus dem Spiel, weil untauglich. Daher ist es eigentlich umso interessanter, ob er für Elfen ein angeborenes Gefühl oder eben doch ein Zauber ist. Denn das Gefühl, sein Gegenüber einzuschätzen, läßt sich kaum durch Technik wie Gegenamulette täuschen! Ich will den Elfen ja den Spaß an der Geschichte nicht ganz vermiesen, sondern einfach mal Meinungen einholen. Der Vorschlag von GH mit Bösewichtern ohne Aura hilft da auch nur bedingt weiter. Beispiel: Mein Sc hat einen Ring am Finger, den er nicht abnehmen kann und der eine finstere Aura hat. (Anmerkung: ich denke nicht, daß mein Sc selbst eine finstere Aura hätte) Würde ein Elf, der EdA gezaubert/fühlt hat, jetzt gleich auf ihn losgehen oder nicht? Wäre das Ergebnis dasselbe, wenn der Elf zaubert oder fühlt? Anderes Beispiel: Ein Or hat ein verzaubertes Wesen getötet, weil er eine schwarze Aura sah. Pech war, daß der Adler eine von einem schwarzmagischen Spruch verzauberte, normale, nette Magierin war. Schlüsse muß man schon selbst ziehen, wenn man eine Aura feststellt. Aber sind Elfen Menschen in der Beziehung vielleicht überlegen? Und dann bleibt da immer noch die Frage nach der Resistenz? Kann man einem Elfen gegenüber "Erkennen der Aura" resistieren oder nicht? Wichtige Fragen, wie ich meine. Hornack
  23. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mandragor Elisande am 7:32 pm am April 15, 2001 Hi! Ich kann mich hjmaier nur anschliessen. Das Binden klappt solange, bis das "Höchstzulässige Gesamtgewicht" überschritten wird. Die Frage ist nur, ob man als DM so fies sein sollte, den Vertrauten dieses Gewicht gerade während eines Abenteuers überschreiten zu lassen und damit die Folgen eines "Verlustes" des selbigen zu provozieren (Schock, 3W6 AP-Verlust, 1W6 Stunden zauberunfähig). Gruss Mandragor</span> Da schließe ich mich ebenfalls an. Und: ja, ich wäre so fies Hornack
  24. Soweit ich weiß, sind das alles Artefakte, die z.B. Stärke auf über 100 bringen (z.B. Elefantenperle aus RAW). Artefakte mit mehr (oder weniger ) als "Schwäche" sind mir noch nicht untergekommen. Und da "Schwäche" der einzige Zauber ist, der mir jetzt so spontan einfällt, um die St zu senken, und der ein "Gegenzauber" zu "Stärke" ist, gehts nicht unter 01 und damit muß man noch rumlaufen können. Dann kommt noch dazu, daß ich für Menschen eh nur den Spielraum von 01 bis 100 sehe und schon sind wir bei: Stärke=00 ist kein Problem, da nicht existent Ciao, Hornack
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