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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Göttliches Spiel fällt mir da spontan ein. Habs zwar nur gespielt, müßte aber Winter gewesen sein. Aber das kennt ihr vermutlich schon, gell? Hornack
  2. Salut! Mal eine klitzekleine Frage (aber bitte nicht mit Steinen nach mir werfen, diese Diskussion wird nicht wegen Powergamer-Aspekten von mir angezettelt, sondern aus purer Neugier, wie ihr darüber denkt): Mal angenommen, ein Charakter hat eine Drachenhaut, die ihn wie eine Kettenrüstung schützt. Auch gegen AP-Verlust übrigens. So, der Typ zieht nun eine Rüstung an. Fall 1: Eine Plattenrüstung. Welche Rüstklasse hat er nun? Spart er immer noch APs? Was passiert, wenn ein Treffer durch die Platte geht? Schützt die Haut dann zusätzlich oder nicht? Fall 2: Eine Lederrüstung. Welche Rüstklasse hat er nun? Bringt ihm die LR überhaupt was oder könnte er auch quasi nackt rumlaufen? (Bei manchen Charakteren wäre das aus optischen Gründen eh wahrscheinlich der bessere Schutz - igitt, wie sieht der denn aus, den schlag ich nicht ) Meine Meinung zu dem Thema gibt's später. Die kenn ich ja schon Hornack
  3. Kostet immer 1 AP pro Wesen, d.h. 10 Gr.0-Bauern kosten 10AP. Ich glaub, das ist sogar offiziell so Hornack
  4. Nicht???? Wenn das gegenüber voll ausgerüstet ist (zwingende Voraussetzung), dann kann man bei mir schon einiges Erfahren. Wie gut gepflegt sind Rüstung, Waffenscheiden etc? Wie hält er eventuell die Waffe in der Hand? Als Antwort gäbe es von mir aber kein "er kann LS+13", sondern eber "der Junge, weiß wie man ein LS führt. Mindestens +10, aber wohl noch nicht +15". nice dice Mike Merten Schon mal was von Blendern gehört? Der Typ in der KR mit dem Langschwert könnte auch ein Sp sein, der die Rüstung gemopst hat oder der aufschneiden will. Nur weil ich tolle Waffen und Rüstung habe, heißt das noch lange nicht, daß ich auch damit umgehen kann. Das erfährst du erst, wenn er anfängt, auf dich einzudreschen oder nen Schattenkampf macht. Hornack (Geändert von Hornack Lingess um 3:21 pm am Juni 13, 2001)
  5. @ HJ: Wenn ihr durchgeängige Kampagnen mit immer denselben Charakteren spielt, dann kann ich mir das durchaus vorstellen. Ich bin allerdings in einer Gruppe mit wechselnden Charakteren bei noch dazu wechselnden SPLn. Da ist es kein so großer Beinbruch, wenn mal jemand fehlt. Man weiß eh meistens nicht, wer an dem Abend wirklich auftaucht Hornack
  6. Ich bin eigentlich zufrieden mit dieser Regelung. Ein KÄM kann auch nicht vor dem Kampf einschätzen, ob sein Gegenüber mit Langschwert+13 oder +9 beherrscht. Zur Hausregel und deinem Beispiel: Der Zauberer erhält im Fall des gelungenen Zauberkunde-Wurfs die Auskunft, daß es an den mangenden APs gelegen hat. Nicht wieviele APs fehlen. Das Nachlegen ist also weiteres Pokern. Finde ich auch gut so. Bei einem Gr4-Wesen, für das er 3AP investiert hat, würde 1AP nachlegen reichen. Wenn er drei nachlegt, sind die natürlich verbraucht. Nötig wäre das nicht gewesen. Wäre dann halt persönliches Pech. Hornack
  7. Der Charakter eines abwesenden Spielers pflückt Erdbeeren, ist also vollauf beschäftigt. Vor allem, wenn er keine Erdbeeren in dem Land finden kann, in dem er zur Zeit ist. Daher kann er auch nicht übersetzen oder mit seinen Wissensfertigkeiten aushelfen. Übersetzer kann man sich auch "erkaufen", wenn Not am Mann ist. Sollte er allerdings Gegenstände, die zur Lösung des Abenteuers nötig sind, bei sich tragen, sind diese ja Gemeinschaftseigentum. Und er nur im Besitz des Dings. Besitz ist ein leicht zu änderndes Recht. Über Privateigentum des abwesenden kann zu keiner Zeit verfügt werden. Falls alle wissen, daß der abwesende einen unbedingt nötigen Allheilungstrank o.ä. wichtiges bei sich hat, gibts ja verschiedene Möglichkeiten, ihn danach zu fragen (Telefon, Mail...). zur Not auch mal ne Session unterbrechen. Hornack
  8. Nein. Hab ich zwar mal überlegt, aber wieder verworfen. Gilt auch für mitlaufende Charaktere des SPL, die ich eh nie verwende. Ich finde, wenn ein SPL seinen Charakter mitlaufen läßt, sollte er keine EP kriegen. Man kann als SPL immer so mogeln, daß der eigenen Figur nix passiert. Ich unterstelle hier niemandem, daß er das tut! Die Möglichkeit aber besteht und daher: null AEP, ZEP, KEP für vom SPL geführte Figuren und für den SPL. Aber über MEP, für die man sich nix kaufen kann, würde ich mich auch freuen Hornack
  9. Genau das Argument, daß Zauberer den Grad nicht einschätzen können, weil der von Individuum zu Individuum sogar derselben Rasse schwanken kann (es gibt Gr.1 und Gr7-Tiger, Krieger, Händler...) haben wir unsere Hausregel mit dem einmaligen AP-Nachlegen nach erfolgreichen Zauberkundewurf eingeführt (s.oben). Hat sich bewährt. Hornack
  10. Wie ich schon schrieb: Die verfallen. Es ist einfach ungewohnt, in einem anderen Körper als dem eigenen zu stecken. Nach einer Eingewöhnungsphase von ein paar Tagen/Wochen und entsprechendem Training würde ich die alten Eigenschaften langsam zurückkehren lassen. Selbst wenn der neue Körper kräftig ist, heißt das nicht, daß die richtigen Muskeln trainiert wurden... Bei Verwandlungen für 1, 2 Tage bekommt man seine alten körperlichen Fertigkeiten von mir definitiv nicht. Hornack
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 5:43 pm am Juni 11, 2001 Reboot Universe Y/N </span> YES, please. NOW
  12. Zu 1.: NEIN. Weil die Charaktere nix von den Werten wissen (ich weiß auch nicht, welchen Grad ich als Mensch habe , geschweige denn meine St oder Ge). Er kann sich aber aussuchen, ob er eine besonders starke, geschickte oder sogar starke und geschickte Person werden will. Einschub: Bei Tieren würde ich die Sache im übrigen noch viel schwieriger gestalten. Wer kann schon einschätzen, ob der Tiger vor einem ein starker oder schwacher ist? Das merkt man erst nach der Verwandlung... Zu 2.: IMHO ist es besser, sich ein Vorbild auszusuchen und dieses zu kopieren. Sonst kanns sein, daß man (d.h. der Spieler) was Wichtiges übersieht und wer will schon dem SPL so viel Freiraum lassen? Kommt aber auch auf den Zweck an, den man mit der Verwandlung verfolgt. Den Fürsten, den man ersetzen will, sollte man studiert haben. Wenn man aber nur mal für ne Viertelstunde den hübschen Bauernburschen geben möchte, ist der Aufwand zu groß. Je größer der erhoffte Vorteil, desto präziser sollte die Beschreibung sein. Zu 3.: Die verfallen. Wenn der "neue" Körper zu schwach ist, um den Bihänder zu heben, dann schlägts sich auch schlecht damit zu. Wer Vorteile will, muß auch mit Nachteilen rechnen Hornack
  13. Hallo Hornack, was heißt in diesem Zusammenhang nachlegen? Etwas nur einzelne AP (die vorher gefehlt haben)? Da wäre auch wichtig: Kann der ZAU per Zauberkunde vorher erfahren, wieviele AP er ungefähr einsetzen müßte? nice dice Mike Merten Nein, Mike, der Zauberer erfährt durch den Zauberkunde-Wurf nur, ob der zu Verzaubernde resistiert hat ODER ob die eingesetzten APs nicht langten. Über den Grad gibts nix zu erfahren. Wie Olafsdottir schon schrieb ist der Grad abstrakt und daher den Charakteren selbst nicht zugänglich. Ich fände einen Kr, der meinen PK mit den Worten, "Ich bin Ares, Krieger, Gr. 6" empfängt mehr als lächerlich Hornack
  14. @ Olafsdottir: Komisch, immer wenn ich ne konkrete Regelfrage an Midgard-Online maile, bekomme ich keine Antwort. Aber wenn ich mal über eine Hausregel diskutieren will, krieg ich ne Regelauskunft. Die wollt ich diesmal nicht haben. Trotzdem danke. Ich finde einfach, Variante 3 macht das Spiel interessanter und Regeln darf ich als SPL eh für meine Gruppe definieren, wie ich will, gell. Hornack
  15. Salut! Wer darf eigentlich ins Myrkgard-Forum und wer werkelt da eigentlich mit? Käme man da auch noch-nicht Midgard-Autor möglicherweise rein? Wenn ja, wie? Hornack PS: Sorry, wenn das schon irgendwo stehen sollte, hab ichs überlesen.
  16. Ich meinte, EBe können keine Wächter (= Truscanen) beschwören. Das können nur DBe. Hornack
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 9:34 am am Juni 8, 2001 Hallo Hornack, was mir bei Deiner Beschreibung immer noch fehlt: Weshalb gehen sie sich an den Kragen? Wo sind die Knackpunkte? Oder anders gefragt: Haben Sie die beiden heiligen Gesetze für Spieler befolgt: 1. Gestalte Deine Figur so, daß sie innerhalb der Gruppe spielbar ist. 2. Gestalte Deine Figur so, daß auch die anderen Figuren spielbar bleiben. Der Satz "es gab Probleme" ist leider nicht sehr aussagekräftig. nice dice mike Merten </span> Nochmal: die ersten drei Gruppen gingen sich nicht gegenseitig an den Kragen, sondern höchstens auf die Nerven. Wahrscheinlich haben wir zumindest teilweise gegen die beiden obigen Gebote verstoßen. In der 4. Gruppe hat das IMHO definitiv der Sc, der als Ersatz dazu kam, weshalb es auch so viele Tote gab. Wer sich als erste Aktion mit der bestehenden Gruppe anlegt (grundlos IMHO), der muß damit rechnen, nicht lange mitzuspielen! Das Seltsame ist doch, daß wir uns jeweils vorher abgesprochen hatten, wer welchen Charakter auf die Kampagne mitnehmen würde. Trotzdem hat es nicht geklappt. Aber je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr gehe ich davon aus, daß es nicht an den Charakterklassen, sondern an den Spielern gelegen hat. Ich muß zugeben, daß ich mich gern vor jedem Abenteuer entscheide, wen ich diesmal spielen möchte. Das hängt einfach von Lust und Laune ab. Wenn man dann gezwungen ist, immer wieder denselben Charakter zu spielen, obwohl man den Charakter vielleicht gar nicht mag (weil er sich nicht so entwickelt hat, wie man dachte, - ja, ich denke schon, daß auch Charaktere ein Eigenleben entwicklen), kommt es schon auch zu Nervereien und Reibereien unter den Spielern. Wieder ein Grund weniger für mich, auf einer festen Gruppe zu bestehen. Mal eine Rückfrage an alle, die immer mit denselben Charakteren spielen: Nerven die euch nicht manchmal an? Oder zockt ihr in mehreren Runden? Hornack
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 5:59 pm am Juni 7, 2001 Zum eigentlichen thread: Ich bin nicht der Meinung, dass Gut und Böse Ansichtssache sind [...] Nicht immer ist klar ersichtlich, wer oder was gut und böse ist, aber wir können uns ziemlich sicher sein, dass beides existiert. Und wir haben Mittel und Wege herauszufinden, ob etwas böse ist. Über Aura, über Vision, über Göttliche Eingebung etc. Manchmal muß man allerdings etwas tiefer graben. Dabei stört es auch nicht, dass nicht alles und jeder in diese Kategorien passt. Ausnahmen wie Ptahoth (seine Aura ist finster UND göttlich zugleich) sind im Gut-Böse-Kontext das Salz in der Suppe. Estepheia </span> Einspruch: Fakt 1. Es gibt nach dem Arkanum keinen Zauber mehr, der zwischen Gut und Böse unterscheiden kann. Erkennen der Aura gibt nur Auskunft über den Ursprung eines Wesens oder eines Gegenstandes. Annahme 1. Ich bezweifle, daß es objektiv gesehen Gut/Böse gibt. Wer teilt da in Gut/Böse ein? Solange wir uns als Charaktere in der Spielwelt aufhalten, können wir dieses Schema nicht objektiv anwenden. Verlassen wir die Spielwelt, ginge es eventuell, es anzuwenden. Aber objektiv? Annahme 2. Die Einteilung in Gut/Böse bestimmt der, der das Ergebnis z.B. von Erkennen der Aura auswertet. Daher: These 1: Gut und Böse ist Ansichtssache. These 2: Wer alle mit dämonischer Aura über einen Kamm schert, kann nicht Gut sein! Hornack
  19. Salut! Jetzt hängt euch bitte nicht an der letzten Gruppe auf. Meine Frage ist immer noch, woran meine schlechten Erfahrungen selbst mit geplanten!!! festen Gruppen liegen könnten. Wenn ich eure Antworten richtig deute, dann meint ihr wohl, daß die Spieler nicht wirklich zusammengepaßt haben. Das seltsame dabei ist, daß ich mit allen Spielern und Gruppen gute Erfahrungen gemacht habe, wenn wir die Charaktere nach einem Abenteuer bunt neu zusammengewürfelt haben. Aber kaum spielen wir die Charaktere mal ne längere Zeit, gehen sie sich gegenseitig an den Kragen oder uns auf die Nerven. Deswegen meine Bedenken in bezug auf feste Gruppen. Ich mag Rollenspiel eigentlich vor allem deshalb, weil man zusammenarbeiten muß und sollte und nicht gegeneinander. Aber kaum bin ich in einer festen Gruppe gibts mehr Gegeneinander als in bunt gewürfelten. Und das liegt definitiv nicht an mir, weil ich meistens voll der Teamplayer bin. Hornack
  20. Die Beschwörer werden also nicht mehr als Spielerfiguren vorgesehen sein. Okay. Nachdem du, Rainer, aber auf Burg Bacherach auch erwähnt hattest, daß Elfen und andere Nichtmenschen ursprünglich nicht als Spielercharaktere gedacht waren, hab ich da mal gleich die Frage: Werden Nichtmenschen nach den neuen Regeln endlich auch offiziell als Spielercharaktere zugelassen? Hoffentlich doch! Dürfen auch ruhig ein paar mehr als Zwerge, Elfen, Halblinge und Gnome sein! Hornack
  21. Dann kann ich meinen Be ja doch eingemottet und NSC lassen Aber wozu den Satz: sind nicht mehr als SPF ausgelegt, wenn dann doch die Regeln angegeben werden und man Be inoffiziell doch spielen darf? Ach ja, da war dieses "Regeln dürfen/können/sollen benutzt werden, müssen sie aber nicht", gell? Irgendwie trotzdem paradox. Hornack
  22. Doch, Argol, auch die DBe haben nach dem Arkanum ein paar Zaubersprüche abbekommen. Nicht ganz so viele wie EBe, aber die können immer noch keine Wächter beschwören. Hornack
  23. Ich hab aber auch noch ne Frage zu diesen n AP:Gr-Zaubern: Wie legt ihr die AP-Kosten für den Zauberer fest? Mal angenommen, er will Schlaf zaubern. Im Wirkungsbereich stehen 2 Gr.2-Hoschis (ein Angreifer und ein Verteidiger) und ein Gr.4-Hoschi (Angreifer). Der Zau will die beiden Angreifer unschädlich machen. Jetzt gibts für den AP-Verbrauch die folgenden Möglichkeiten: 1. Der Zauberer verliert automatisch so viele AP wie nötig, um alle Angreifer zu verzaubern (d.h. 8 und der Verteidiger schläft mit ein). 2. Der Zauberer setzt eine bestimmte AP-Summe ein, die darüber entscheidet, wer einschlafen kann. Wenn zu wenig, hat er Pech gehabt. 3. Alte, Würzburger Hausregel: Der Zauberer setzt eine Summe AP ein. Reicht die, schlafen alle ein. Wenn nicht, darf er einen EW:Zauberkunde würfeln. Gelingt dieser, bekommt er Auskunft, ob die zu Verzaubernden seinen Zauber resistiert haben oder ob er zu wenig APs eingesetzt hat. Er kann dann noch einmal nachlegen. Wie haltet ihr das? Hornack
  24. Zur Unsichtbarkeit: Der Spruch ist nicht wirklich heftig, deshalb verstehe ich die hohen AP-Kosten auch nicht. Aber damit hab ich kein Problem. Ich lese 1:Gr allerdings als 1 pro Grad des Zauberers. Die Begründung, daß ein hochgradiger Zau mehr zu verbergen hat als ein niedrigerer ist die einzige, die mir einleuchtet. 3 AP finde ich zu wenig und 1/4 oder 1/5 der AP zu viel. Zu Funkenregen: Der Schutzzauber kann ja auch auf andere gezaubert werden! Die wollen das natürlich nicht unbedingt und der Zau kann ja auch nicht immer einschätzen, wie stark der zu Verzaubernde ist. Daher 1:Gr. n AP:Gr: Richtig, die Resistenz geht im Gradverlauf nach oben. Das ist der aktive Widerstand des zu Verzaubernden. Aber ich denke, daß diese Kostenangabe verhindern soll, daß man sich bei GEBIETSZAUBERN wie Schlaf nur die Feinde aussucht und die Freunde, die mit im Wirkungsbereich stehen werden von vornherein verschont. Daher die Angabe mit dem Gr und die Regel, daß niedrigstufige Typen zuerst betroffen sind. Das können dann auch die eigenen Freunde sein. Aber manchmal ist das Leben halt unwägbar. Zum Glück. Deswegen sind BERÜHRUNGSZAUBER wie Verdorren z.B. nicht mit unter die n AP:Gr-Regel gefaßt worden. Da ist klar, daß der Getroffene verzaubert wird. Hornack
  25. @ Khun: Wer hindert denn den Magier daran, waffenlosen Kampf zu lernen? Damit der der EW doch hoch. Wenn dir die Kosten dafür zu teuer sind, dann kann man auch mal ein Abenteuer aus der Suche eines Magiers nach einem billigen Lehrmeister machen oder die Lernkosten für WaLoKa als Belohnung für eine für den Lehrmeister übernommene Aufgabe drücken. Wenn wir SPL immer wissen würden, was ihr Spieler euch wünscht, könnten wir es euch auch geben. Oder extra lange vorenthalten Hornack
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