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Hornack Lingess

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Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess

  1. Danke für die Auskunft. Da steht wirklich genau das, was ich wissen wollte. Hab anschließend mal im Arkanum die Sprüche durchgeblättert und festgestellt, daß z.B. ein Feuerbeschwörer jetzt so nette Sprüche wie Feuerkugel und Feuerregen lernen kann! Die Regel sehe ich übrigens deutlich gespalten: 1. Als SPL finde ich die Regelung recht kraß. Wertet Elementarbeschwörer besonders niedriger Grade heftig auf. Wie wird das dann erst, wenn die hochgradig werden??? 2. Mein Shantar, Feuerbeschwörer, wird jetzt wahrscheinlich doch nicht eingemottet, sondern wieder abgestaubt. Jetzt kann ers nämlich auch mal ohne stundenlange Vorbereitung krachen lassen! Hornack
  2. Die Fernkampfmodifikationen finde ich teilweise gerechtfertigt. Aber ich werde sie mir nochmal genauer ansehen. Den Bonus für langes Zielen würde ich aber beispielsweise weglassen. Eine nicht ganz ernst gemeinte Frage: Sollten Zauberer dann nicht auch besser Scharfschießen lernen? Hornack
  3. @ Tukaram: Alles über den Deuter und noch viele andere exotische Charaktere, zum Teil leider als SCs unbrauchbar, findest du in: Nahuatlan - Im Land des Mondjaguars, dem Nahuatlan-Quellenbuch. Hornack
  4. Noch ein Exot: Ich hab mal angefangen, einen Huatlani zu spielen, genauer einen Deuter. Die Typen sind so akribisch, daß sie versuchen, sich alle Details zu merken. Auch, wenn sie von einem Dämon angegriffen werden. "Welche Hautfarbe hat er? Wieviel Krallen an der linken Hand, wieviele an der rechten? Hat er stark gespeichelt? War der Speichel irgendwie seltsam? Könnte er giftig sein?...) Selten hab ich bei einer Session so viel mitgeschrieben und so viele anscheinend unsinnige Fragen gestellt. Der Typ ist bestimmt kein Charakter für jeden Abend, aber mit ihm sollte mir eigentlich nichts mehr entgehen. Vielleicht der ultimative Detektivabenteuer-Charakter! Diese Charakterklasse eignet sich IMHO besonders für Spieler, die sich gern auf ein externes Gedächtnis verlassen Hornack
  5. Musstest du jetzt alle Spieler darauf aufmerksam machen? Das ist doch genau der Grund aus dem ich sowas viel zu heftig für Spielerkörper finde. Da muß ich meine Gegner doch nur unnötig aufrüsten, um überhaupt noch was ausrichten zu können! Hornack
  6. Noch ein netter Gegenzauber ist der "Umkehrschild". Zauberer, resistier mal deinen eigenen Spruch Hornack
  7. Ich sehe für beide Situationen keine Notwendigkeit, die Regeln zu ändern. Die Gr1-Situation behebt sich echt schnell. Vielleicht lernt ein Kämpfer so schon in seinem ersten Kampf, daß man Kämpfe möglichst vermeiden sollte oder sie besser möglichst schnell beendet. zu 2.: Was meinst du, wie gefährlich ist es denn, einen Messerstecher vor deiner Nase rumfuchteln zu lassen und nur auszuweichen? Irgendwann trifft er dich, wenn er nicht damit aufhört. Also wäre es wohl die bessere Taktik, nicht nur zu verteidigen, sondern entweder auf ihn einzureden oder falls es hart auf hat kommt, davonzulaufen! Wenn du da stehenbleibst, ist das für mich glatter Selbstmord. Das gibt die AP-Regel sehr gut wieder. Deshalb würde ich sie lieber so lassen wie sie ist. Hornack
  8. Mein Dämohnenabenteuer auf dem Midgard-Con 2000 in Bacherach. Eigentlich wollte ich die Spieler mit meinem "Dämohnen" traktieren und frotzeln. Es flogen also die Torten durch die Kneipe. Plötzlich fragt mich einer der Spieler, ob in der Kneipe ein Schwarzmagier anwesend ist (EdWdD). Ich also gewürfelt und mir eine 5%-Chance dafür gegeben. Natürlich fiel ne 4. Ehrlich wie ich war: "Yep, es ist ein Schwarzmagier anwesend." Von da an wollte die Gruppe den ungeplanten Schwarzmagier einfangen anstatt sich mit meinem Dämohnen auseinanderzusetzen. Wie ungeschickt von mir. Hornack
  9. Thema von Mike Jones wurde von Hornack Lingess beantwortet in Spielsituationen
    @ Mike Jones: Gute Fragen. Ich hab bisher aus Sicht meiner Charaktere geantwortet und ich spiele keine Heiler und nur einen Priester - Kriegspriester. Ein Heiler wird die Fragen vermutlich ein wenig anders beantworten. Trotzdem schlachte ich nicht jeden Gefangenen einfach ab, sondern manche landen schon bei der Orbigkeit. Es ist jedoch oft so, daß es in den Abenteuern entweder kaum Obrigkeit gibt oder die Gegner/Bösewichter sich nie ergeben, sondern immer bis zum Tod kämpfen. Da erübrigt sich die Sache mit dem "Kehle durch" von allein. Vermutlich sind die Antworten auch ein wenig abhängig davon, wo man spielt. Huatlani z.B. lieben Gefangene. Weil die sich so schön opfern lassen. Sie würden nie die Kehle eines Be durchschneiden, wenn sie ihn noch opfern können. Ehrenvolle KanThai hingegen würden sich niemals lebend gefangennehmenlassen, deshalb gibts dort die Fertigkeit "Zunge verschlucken"=Selbstmord. Ein Albai würde wohl Gefangene machen, weil er damit jemand anderen erpressen kann. usw. usf. Die Entscheidung über Leben oder Tod eines Gefangenen prägt also nicht nur die Charakterklasse. Zum Thema Ruf: schau mal in "Barbarenwut & Ritterehre" bzw. Midgard 1880, dort sind Regeln zu dem Thema aufgestellt worden. Die will ich demnächst auch mal ausprobieren. Ingo meinte, er hätte gute Erfahrungen damit gemacht. Hornack
  10. Thema von Mike Jones wurde von Hornack Lingess beantwortet in Spielsituationen
    ????? Sorry Kahal, aber manchmal sind deine Beiträge irgendwie luftleer. Welche Leute gibts und warum sind die schnell tot??????
  11. HJ: zu heftiger Spruch für Gegner - ist das dein Problem? Willst du deine Spieler nicht einen nach dem anderen kaltmachen? Was für ein SPL bist du denn ? Wer sagt denn, daß man immer 10 Blitze auf einmal abschießen muß? Als Gegner finde ich es sinnvoller, nicht 30AP zu vergeuden, wenn 20 auch gelangt hätten. Man kann mit dem Spruch Gegner auch scheibchenweise fertigmachen, so daß sie kampfunfähig werden, aber trotzdem überleben. So hab ich auch den Endkampf gegen den Berserker in Bacherach im Magieduell gewonnen Hornack
  12. @ Sliebheinn: Nein, kann ich nicht. Der Typ kann eine dämonische Aura haben, weil er einen Ring an seinem Finger hat, mit dem er einen Dämon beschwören kann. Pech nur, daß er den Ring nicht abkriegt, ohne seinen Finger abzuhacken. Pech nur, daß er den Ring nicht mehr benutzt. Würdest du meinen Schamanen deswegen killen wollen? Er hat nämlich ne dämonische Aura deswegen. Und ist noch lange kein Dämonenbeschwörer. Auf lange Sicht sind Zauber wie EdA und EdWdD nämlich richtig nutzlos, wenn der SPL eben nicht an einem strengen Gut/Böse-Schema festhält. Dann kannst du zwar eine dämonische Aura feststellen, mußt dich aber ernsthaft fragen, ob die jetzt von dem Typen selbst ausgeht, weil er ein Dämon ist oder ob er nur ein Artefakt bei sich hat, das dämonisch ist oder oder oder Hornack
  13. Thema von Mike Jones wurde von Hornack Lingess beantwortet in Spielsituationen
    Wieso böse? Wie oft wollt ihr euch von denen noch beschießen lassen? Entweder ihr lernt, gescheit zu fesseln oder ihr entsorgt die Viecher. Alles andere wäre dumm, weil auf Dauer lebensgefährlich. Die Kobolde dürften das natürlich anders sehen. Jede Karte hat halt zwei Seiten. Mal das Beispiel umgedreht: Die Kobolde nehmen euch zweimal gefangen, ihr könnt immer wieder ausbrechen. Beim dritten Mal killen sie euch. Böse? Kommentar siehe oben. Hornack
  14. Hi Mike! Ich meinte die Neuauflage der Einsteiger-Box (Midgard-Light). Nennt sich "Das Abenteuer beginnt". Darin sind sogenannte Lehrpläne für Krieger, Glücksritter, Magier und Priester aufgeführt. In dem für Krieger steht explizit "Schwimmen" mit drin. Ne Seite später ist dann ein kurzer Absatz zu Zwergen, in dem eben steht, daß Zwerge nicht REITEN lernen würden. Von Schwimmen steht da nix. Also können sies lernen. Schwere Knochen hin oder her Hornack
  15. @ Kahal: Hab das Arkanum grad nicht zur Hand, aber daheim. Auf welcher Seite steht denn diese Regel? Dann kann ich daheim in Ruhe nachlesen, ohne alles nochmal durchblättern zu müssen. Danke, Hornack
  16. Lieber Kahal, der Kampfstil des Charakters sollte sich nicht dadurch ändern, daß der SPIELER nicht mehr weiß, wie es um seinen Charakter geht. Aber wahrscheinlich hast du recht und der Spieler würde vorsichtiger mit dem Leben seines Charakters umgehen. Was nur recht und billig ist, denn nur die wenigsten Charaktere würden ihr Leben so waghalsig riskieren, wie das manche Spieler tun, wenn ihr Char nur noch 4LP hat! Genau das wollte ich aber auch fördern. HJs bulugischen Ochsen wird es weiterhin nicht kümmern, wie schwer er verletzt ist und sein Barde wird weiter bei jedem Kratzer nach dem Arzt rufen. Ich wollte nur den SPIELERN durch diese Regelung das Risiko und die Unberechenbarkeit eines Kampfes für ihren CHARAKTER verdeutlichen. Hornack
  17. Liebe Donnawetta, ist dir schon mal aufgefallen, daß zumindest Erkennen der Aura überhaupt nicht dazu gedacht ist, die Bösewichter von den Guten zu unterscheiden? Es geht hier eher um Abstammung oder Herkunft bzw. ne enge Beziehung zu einer Daseinsebene als um gut und böse. Wie wir im Arkanum nachlesen können, stammen auch Elfen von einer Ebene, die als dämonisch bezeichnet wird und die sind selbst nach deiner Meinung prinzipiell gut. (Worüber ich im Übrigen noch diskutieren würde). Soweit ich weiß, gibt es keinen Zauber, mit dem man gut von böse unterscheiden kann. Hornack
  18. @ Sagittarius: Wäre das nicht ein Beitrag, der besser einen eigenen Thread bekommen hätte? Hornack
  19. 1. Gegen welche Strahlzauber hilft ein Schild überhaupt? Gegen Elfenfeuer ja wohl kaum (durchdringt jede Rüstung). 2. Geht die Magie nicht einfach durch den Schild durch? 3. Hilft der Schild nicht nur dann, wenn man keine Resistenz, sondern eine Abwehr machen muß, um dem Strahl auszuweichen? Hornack, der sich damit noch nicht auseinandergesetzt hatte, da er in seiner Gruppe bisher der einzige war, der mit Strahlzaubern um sich warf
  20. Und dann war da auch noch der Zauber "Silberstaub", der gegen Blitze schleudern hilft. Allerdings weiß ich jetzt nicht, obs den nach Arkanumregeln noch gibt. Man kann als SPL auch ganz gut verhindern, daß der Endgegner mit 10 Blitzen geröstet wird, wenn man vorher einen kleinen "Aufwärmkampf" abhält. Dann hat bestimmt nicht mehr jeder seine vollen AP. Wenn ich "nur" noch 40AP hätte, würde ich nicht 30 für einen Zauber riskieren. Wenn der schiefgehen sollte... Blitze schleudern nach der neuen Regel ist heftig. Und billig. Aber eben auch für die Gegner. Hornack
  21. Laß es mich mal so formulieren: Ich hab bisher immer Abstand von Dämonenbeschwörern genommen, weil ich nicht gern literweise Blut mit mir rumschleppen möchte. Irgendwie zuuuuuuu verdächtig. Schätze, bis es ein DäBe in Gr2 schafft sterben so an die 10-20 Gr.1-DäBe. Hornack
  22. Yep, Donnawetta. Ich finde auch, daß die Zauberfehler heftiger bestraft werden als die Patzer im Kampf. Aber vielleicht ändert sich das, wenn die neuen Grundregeln rauskommen. Mein Ufuk hat neulich an einem Schaukampf teilgenommen. Mit argem Gewissenskonflikt, ob er dies denn tun und die Kraft seines Gottes zu solch profanem Zweck nutzen solle. Die Antwort bekam er in Form eines Patzers. So macht sich der Wille des Gottes doch bemerkbar Hornack
  23. Heureka! In "Das Abenteuer beginnt" stehen Regeln für Zwerge. Dort steht (Mist, Seitenzahl vergessen): Zwerge würden niemals reiten lernen. Weiter: Zwerge dürfen Krieger werden. Krieger dürfen schwimmen lernen (siehe Lernschema). Daraus folgt logisch: Zwerge, die Krieger sind, dürfen schwimmen lernen. Daraus folgt: Zwerge dürfen schwimmen lernen. Wer lesen kann, ist klar im Vorteil, gell Sonja? Hornack PS: Das heißt nicht, daß Zwerge nicht reiten lernen dürften, sondern es normalerweise nicht tun!
  24. Thema von Fabian wurde von Hornack Lingess beantwortet in Midgard Cons
    Wie fandet ihr das Turnier, das Khun angeboten hat (Man-to-Man, Wettschießen, Magieduell und Magieshow)? Sollten wir so etwas wiederholen, einschränken oder ausbauen? Hornack
  25. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Tukaram am 1:18 pm am Mai 21, 2001 Wie wärs, wenn die Spieler, bes. die Kämpfer Körperkunde lernen, um abzuschätzen wie schwer sie verwundet sind? Gruss </span> Wie oben schon erwähnt: nach den 4.Edition-Regeln hat auch Erste Hilfe einen Wert (s. auch Das Abenteuer beginnt). Darüber kann man die Charaktere informieren, wie gut/dreckig es ihnen geht. Hornack

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