Zum Inhalt springen

Hornack Lingess

Lokale Moderatoren
  • Gesamte Inhalte

    9420
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Hab mir am Wochenende ein paar ältere GB zugelegt und mußte feststellen, daß "Jurugus Rassel" leider verschwunden ist. Kann man den Autor nicht zu einer Rückkehr zu alten Schandtaten überreden? Mir geht nämlich bei Midgard der Humor oft noch ein wenig ab. Gerade auch, wenn man sich manche Diskussionen hier im Forum ansieht Hornack
  2. Erst mal möchte ich hier an HJ und Donnawetta anknüpfen: Natürlich sollte man sich ein Tier aussuchen, das zum gespielten Charakter paßt. Der Prozenter gilt für mich auch nur, wenn ich a) nicht weiß, was ich will oder b) den Charakter neu ausgewürfelt habe ohne feste Vorstellung. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Eron am 1:55 pm am Mai 15, 2001 Hallo Leute ... ja es ist endlich soweit ... Ich habe endlich mal genug Geld und Punkte beisammen um einen 1000der Spruch zu lernen. Da ich ein Elfendruide bin, dachte ich da an den Spruch Tiergestalt. Hat da vielleicht schon jemand Erfahrung mit gemacht ? Welches Tier sollte man sich aussuchen ? </span> Das Argument "ich bin Elf, deshalb dachte ich an Tiergestalt" finde ich lustig: ich wußte nicht, daß Elfen in Wahrheit Tiere sind. Die Info wird für Woolf auch neu sein Das Tier sollte bei so einem Spruch zum gespielten Dr passen (s.o.). Kommt mir bei dir, Eron, aber eher so vor, als gäbe es da kein naheliegendes Tier. Deshalb würde ich vorschlagen, du "erspielst" es dir, bevor du den Spruch lernst oder du lernst was anderes mit den 1000 EP. Hornack
  3. Yep, das ist mal ein guter Vorschlag Da werd ich demnächst dann doch mal aufpassen wie sich Tiere und Pflanzen so verhalten und mich an Paahn wenden, wenn ich was über Pflanzen wissen will. Das lern ich dann auswendig, denn schreiben kann der Schamane auch nicht. Und schon brauch ich wieder mal eine Regel weniger zu brechen und kann doch das erreichen, was ich wollte Danke! Hornack
  4. Eben, der Bauer, der lächerlich gemacht werden soll, macht sich schon lächerlich. Triff mal mit An+4! Das kann ein paar Runden dauern und in der Zeit verliert der Angegriffene auch keine APs. Wenn der Bauer dann mal nen Schwinger landet, sollte man auch besser ausweichen und da kann dann schon mal ein wenig Schweiß zum Vorschein kommen, d.h. kostet APs. @Nixonian: Yep, man verlängert die Kämpfe. Deswegen finde ich die Regel auch gar nicht mehr so gut. Hornack
  5. Mit "dumm gespielt" meinte ich weder den Versuch die Felle zu erhandeln noch den Betäubungsversuch. Aber der Schamane hätte sich ergeben können, als er merkte, daß der Überfall danebengeht oder davonlaufen, ohne sich oder andere im Kampf umzubringen. Der Spieler wollte aber wohl seinen Dickkopf durchsetzen, deswegen hab ich auch nicht eingegriffen. Und warum hätte ich die Reaktion des Spielers in Bezug auf die Felle ansprechen sollen? Der Spieler wußte, daß die Felle da sind, er ist erfahren genug und leitet selbst. Er konnte auch wissen, daß die anderen sich nicht einfach so überfallen lassen würden oder die Felle kampflos rausrücken, wenn er ihnen nicht genug Geld anbietet. Er hat es also bewußt auf einen Kampf ankommen lassen. Deswegen hab ich auch zugesehen, wie er starb. Hornack
  6. Was ist denn überhaupt der Unterschied zwischen dem As und dem Kr, Caradoc? Ein As kann ebenso Mut und Ehre haben wie ein Kr und ich kenne Kr, die haben auch meucheln gelernt. Ob As oder Kr ist Einstellungssache. Wenn der As eine Kr-Einstellung entwickelt, hat er trotzdem die As-Laufbahn begonnen. Die Charakterklasse hat doch hauptsächlich zum anfänglichen Auswürfeln Relevanz und zur Festlegung der Steigerungskosten. Nicht aber für das Wesen des As. Ein As lernt nunmal anders und anderes als ein Kr. Deswegen schleicht der As bei der Ausbildung durch die engen, dunklen Gassen, während der Kr sich wieder mal mit seinem Ausbilder prügelt oder alte Schlachten studiert. Wenn du dich entschieden hast, einen As zu spielen und jetzt merkst, daß du lieber einen Kr gespielt hättest oder dein As zum Kr wurde, dann hast du IMHO Pech. Ein As wird immer zu As-Kosten lernen. Die Charakterklasse zu wechseln wegen der Lernkosten halte ich einfach für falsch. Das heißt nicht, daß dein As keine Kr-typischen Fertigkeiten lernen kann oder darf. Im Gegenteil. Bei Midgard kann jeder Charakter (fast) alle Fertigkeiten lernen, sie sind nur unterschiedlich teuer. Genau deswegen mag ich Midgard. Man kann "Fehler" ausbügeln, aber man sollte auch den Preis dafür bezahlen! Hornack
  7. Kann sich der Druide eigentlich in jeden beliebigen Baum verwandeln oder muß er sich einmal einen Baum aussuchen und in den kann er sich dann jederzeit und jedenorts verwandeln? Wäre interessant für Spieler-Dr, die viel reisen. Eine Eiche im rawindischen Dschungel MUß einfach auffallen! Hornack
  8. Salut! Wie handhabt ihr das: gitb es bei euch einen Mindestschaden oder kann man auch so harmlos zuschlagen, daß man dem Gegner gar nicht wehtut? Konkret gehts z.B. um Waffenlosen Kampf. Macht 1W-4+SchB Schaden. Was macht man, wenn der Typ zu schwächlich ist und tatsächlich nur 1W-4 Schaden macht? Macht der nur bei 5 oder 6 Schaden oder gibts immer mindestens einen? Könnten wir ja in Abstimmungsform machen. Ich bin gegen Mindestschaden, d.h. Mindestschaden - kein Schaden = 0:1 Hornack
  9. Wir hatten in Würzburg die Hausregel, daß sich der AP-Verlust verringert, je gelungener die Abwehr ist: Wenn die Different zwischen Abwehr und Angriff größer als 7 ist, wird der AP-Schaden halbiert, als 14 ist, wird der AP-Schaden geviertelt, als 21 ist, wird der AP-Schaden geachtelt usw. Wenn man das noch mit der Konzentration auf Abwehr kombiniert, hält man ne Weile durch. Problem: das gilt für alle und kann Kämpfe zwischen hochgradigen Figuren oder AP-Wundern enorm in die Länge ziehen. In Dieburg gibts keinen AP-Schaden, wenn man mit einer kritischen 20 abwehrt. Aber ganz auf AP-Verlust verzichten würde ich nicht. Wenn der Typ keinen Bock auf kämpfen hat, hat er verschiedene Möglichkeiten wie Flucht und Aufgeben oder Faustkampf etc.pp. Hornack
  10. Okay, mal die wahre Geschichte. Ich oute mich als Mr Anonym: Es ging auch nicht um Bäume. Aber von vorn: Meine Gruppe begegnete einer Tigerschamanin, die auch von anderen Katzen, u.a. Wildkatzen beschützt wurde. Sie wurde geplättet, die Katzen gleich mit. Die Katzenfelle haben sie auch gleich eingesteckt. Übrigens von einem Kopfgeldjäger, auf dessen Kopf eine Belohnung in Geltin ausgesetzt wurde. Jener Kopfgeldjäger namens Jindritsch verstarb an diesem Abend. Die Felle wurden weiter mitgeschleppt. Der Spieler des Toten erwürfelte einen neuen Charakter, einen Wildkatzenschamanen. Da ich diesen wieder zur Gruppe zuführen wollte, begegnete dieser dem Rest der vorherigen Gruppe. "Natürlich" stellte er sofort fest, daß die Gruppe Felle seines Totems dabei hat. Erst wollte er sie abkaufen. Den Preis, den der eine Charakter haben wollte, wollte oder konnte er nicht bezahlen. Deshalb hat er die Gruppe verlassen und sie beschattet. Mitten in der Nacht schleicht er sich an die Wache, einen friedlichen Dr, heran, um ihn niederzuschlagen. Gr.1-Charaktere betäuben recht schlecht, weshalb der Anschlag daneben ging. Es entwickelt sich ein Gefecht. Bis der Rest aufwacht, hat der Dr einen tödlichen Treffer eingesteckt. Der Schamane wird überwältigt und ebenfalls getötet. Weshalb ich nicht eingegriffen habe: Meiner Meinung nach hat der Schamanenspieler ein Gebot seines Totems falsch ausgelegt und das ist seine Sache. Das Gebot lautet "Du darfst kein Tier deines Totems töten." Du, nicht: keiner! Also ein klarer Fall von Fanatismus, IMHO. Weil ich das dumm gespielt fand, hatte ich auch nix dagegen, daß der Schamane getötet wurde. Der Dr hatte Glück und weilt nun, Wiederkehr sei Dank, in einem neuen Körper. Aber das ist eine andere, noch witzig werdende Geschichte. Hättet ihr also anders gehandelt als ich? Hornack
  11. Leute, die Helden werden wollen, schicke ich zu DSA. Da heißen sie von vornherein so :biggrin: Im Ernst: Da gibts sooooooo viele Möglichkeiten, die würde ich ungern in Regeln packen, schon gar nicht: mit Gr.5 bist du automatisch ein Held. Wenn ihr einen Händler vor Orks rettet, seid ihr bestimmt sein "Held". Aber ob die Dorfbewohner im nächsten Kaff was davon mitbekommen? Vielleicht mögen sie den Hä nicht und wären ihn gern losgeworden? Dann ists da nix mit Held. Klar, wer den Jadekaiser rettet, wird für dessen Anhänger und ihn zum Helden. Die beseitigten As und ihre Auftraggeber sehen das schon wieder ganz anders. Kommt also ganz auf die Beziehung zwischen "Held" und "Bewunderer" an, ob der ein Held oder Betrüger/Feind ist. Noch ein Anhaltspunkt: Abenteurer, die sich ständig in Alba aufhalten, werden vielleicht für Albai zu Helden. Aber in Rawindra wird man sie kaum kennen, bis sie auch dort was geleistet haben. Rawindi haben genug Nationalhelden, die brauchen keine importierten Held sein ist also auch noch abhängig davon, wo man gerade ist. Vielleicht schaust du mal in Barbarenwut und Ritterehre, da sind Regeln zu Ruch und Ruhm drin, die könnten dir weiterhelfen. Gr.8-Konkurrenz: auf dem Con in Bacherach wär er gutes Mittelmaß bei den meisten Turnierwettbewerben gewesen. Aber ich glaube nicht, daß es auf Midgard so viele Hochkaräter wie auf einem Midgard-Con gibt Hornack
  12. Nein, ich will Zauberkunde damit nicht entwerten. Wer viel lernt, wird auch weiterhin dieselbe Chance haben, die Zauber seines Gegenübers zu erkennen. Man kann z.B. ein Buch über fremdländische Zaubereien inkl. Gesten lesen oder sich in einem fernen Land mal erkundigen, welche Kniffe man dort verwendet. Dieses Wissen wird evtl. beim Lernen der Sprache mitgeliefert oder beim Steigern der Zauberkunde. Oder man benutzt als Zusatzhilfe zu Zauberkunde noch Landeskunde. Möglichkeiten gibts genug. Aber manchmal scheitert der EW:Zauberkunde eh und so hat man als SPL noch ne weitere Erklärung als "du bist zu dumm und unwissend" Das Bier war übrigens lecker Hornack
  13. Nachtrag: Der Zauber "Farbenspiel" hat meinen Zwerg beim Magieduell in Bacherach (u.a.) den Sieg in der Magieshow gekostet. Mit ihm kann man die Farbeffekte von Zaubersprüchen verändern, z.B. eine grüne Feuerkugel. Findet sich, glaub ich, im H&D. Außerdem bin ich ja schon seit langem ein Verfechter von Unterschieden der visuellen Effekte, was z.B. Wunder angeht. Je nach Gott sieht z.B. "Göttlicher Blitz" unterschiedlich aus. Das finde ich auch passend für andere Zauber. Kein Zwerg würde "Elfenfeuer" benutzen, sondern es "Zornals Feuer" o.ä. nennen und, wenn möglich vielleicht auch die Farbeffekte ändern - bzw. sie würden durch Zornal geändert. Vielleicht erscheint statt des Schwertes auch lieber ein Kriegshammer/Wurfhammer. Ändert nix an der Wirkung, aber am visuellen Effekt. Für den Zauber "Angst" würde mein Schamane bei seinem Gegenüber vermutlich das Bild eines aufgerissenen Tigergebißes wählen, um den Gegner einzuschüchtern, usw. usf. Viel Spaß damit, Hornack Lingess
  14. Ich denke auch, daß ein gewisses Grundmuster bei den Sprüchen dabei ist. Man kann aber wie beim Baseball die wenigen wichtigen Zeichen auch zwischen einer Menge Rumgehample verstecken und es dem Gegner damit schwermachen, die wichtigen von den unwichtigen Zeichen zu unterscheiden. Besonders bei 1sec- oder 5sec-Zaubern hat man vor oder nach der Zauberdauer noch genug Zeit f+ür sowas. Das ist dann einer der vielen Gründe, warum der Gegenzauber o.ä. nicht funktioniert (hat). Außerdem käme es bei mir darauf an, woher ZAU und Gegenüber kommen. Zwischen Albai und Huatlani stell ich mir schon deutlichere Unterschiede in der Wahl der Gesten vor als zwischen Albai und Twyneddin. Das wäre ein anderer Grund für die Überraschung des zu Verzaubernden. Hatte nicht Ingo auch seine Fertigkeit "Zauber verbergen" irgendwo hier gepostet? Die fand ich nämlich richtig gut und würde zu diesem Thema passen. Hornack Lingess
  15. Hi Mike, ich war Anonym 3 und quasi auch nochmal 5. Deswegen war ich auch so für nen vorläufigen Rückzug und dann nochmal rein und "Bannen von Dunkelheit" versucht. Den Tip mit Goodkind hab ich mir quasi selbst gegeben Die Idee werd ich mir übrigens für Cons aufheben, da sie mir gefiel. Ciao, Hornack Lingess PS: Mein Zwerg ist PK.
  16. Ich denke, wir sind mit dieser >100 Diskussion inzwischen an dem Punkt, an dem wir über viele Fragen gleichzeitig diskutieren. 1. Sollen wir Werte über 100 für Spieler zulassen? 2. Bringen Werte über 100 überhaupt was fürs Spiel? 3. Kann man Intelligenz messen? Wenn ja, wie (genau)? 4. Kann man Höchstwerte für menschliche Eigenschaften festsetzen? 5. Wie funktionieren In-Tests? 6. Namensmagie - die Ausnahme von der Regel<p>Leider hab ich nicht besonders viel Zeit heute, deshalb kurz: zu 1: Geschmackssache. Ich bin dagegen, weil ich der Meinung bin, daß das eh nur das Werte-Vergleichen fördert (und Powergaming). Das ist für mich aber kein Rollenspiel sondern ähnlich wie PS-Vergleiche beim Auto: uninteressant. Für mich wohlgemerkt. zu 2.: Das Rollenspiel wird dadurch nicht gefördert. Man wird aber mehr In-Proben etc. schaffen. Wobei ich es langweilig fände, wenn immer alles klappt. Versagen ist manchmal härter, aber manchmal auch deutlich lustiger. Und ich hab die Erfahrung gemacht, daß die Tabellen, die man einführt, auch genutzt werden wollen. D.h. wenn ich erst eine Tab für In>100 einführe, hat bald auch jeder In>100. zu 3.: Darüber streiten sich die Psychologen immer noch. Wenn ihr die Frage klären wollt, solltet ihr Psycho studieren. Bleibt letztlich aber Meinungssache. Bis jetzt gibts jedenfalls keinen Test, der für alle Menschen vergleichbar ist. zu 4.: Im real-life bestimmt nicht. Aber Midgard ist ein Rollenspiel und die Werte von 1-100 sind eine getroffene Definition. Die muß man nicht mögen, aber sie existiert. Ich halte auch nix von Aussagen von Sportlern, die 110% gegeben haben wollen. Das geht nicht mit meiner Definition von % zusammen. Nach der ist 100 das erreichbare Maximum. Wenns nachher doch übertroffen wird, hatten es die Jungs und Mädels vorher nicht erreicht. Da kommt dann der Dreisatz ins Spiel. zu 5.: Es gibt verschiedene Lerntypen und Prüfungstypen. Der eine besteht jeden Test, der verbal aufgebaut ist, versagt aber bei Bildkombinationen. Ein guter Test kombiniert das alles miteinander. Je mehr Kombinationen, dessto mehr Durschnitt. Noch ein Punkt für ein Psycho-Studium. zu 6.: Wenn jetzt erwähnt wird, daß Seemeister eine In größer 100 hatten, dann heißt das, daß die mächtigsten Menschen auf Midgard eine In>100 hatten. Wenn ihr einen solchen Typen spielen wollt, nur zu. Aber das ist nichts für mich. Ich will mit meinen Spielfiguren nicht der "king of the universe" werden. Wenn ihr das wollt, dann viel Spaß dabei. Warum ich das nicht will? Kann ich kurz erklären. Ich spiele jetzt in meiner zweiten Midgard-Gruppe. Früher in Würzburg hatten wir Glück, wenn wir nach 3 Abenteuern mal nen magischen Gegenstand fanden. Die waren dann entweder harmlos oder hatten nen riesen ABW oder einen anderen Nachteil. Dementsprechend waren unsere Gegner auch relative Normalos (Orks, Trolle, Gr.1-Wachen in der Stadt). In Dieburg, wo ich jetzt zocke, finden wir ständig heftige magische Artefakte und Waffen. Mit manchen Waffen mache ich 2W+9 Schaden. Dafür darf ich auch gegen Typen antreten, die mir denselben Schaden machen können.<p>Was hat sich also geändert? Nur die Höhe des Schadens und die Trefferwahrscheinlichkeit. Aber das Verhältnis zwischen Charakter und Gegner ist im Endeffekt gleich geblieben.<p>Spaß hats in Würzburg gemacht und machts auch in Dieburg. Mir kommts nicht auf den angerichteten Schaden oder die Werte an, sondern auf das Spielen mit Freunden. Ob ich nen Dämonenlord besiege oder nen Gr.2-Schamanen ist da prinzipiell egal. Ich finde es auch spannender, einen Charakter mit nur 14LP statt 21LP zu spielen. Da muß man sich eher mal was einfallen lassen, wie man ein Problem umgeht oder mit Klugheit löst. Hohe Werte allein bedeuten nicht zwingend gutes Rollenspiel und mehr Erfolg. Der Gr14-Kr hat in Bacherach kein einziges Turnier gewonnen und ich bin sicher, Sire MacLauchlan (Or, Gr.7) hatte mehr Spaß als dieser Krieger Muß leider jetzt zur Arbeit. Hornack Lingess
  17. @ Kahal: Stimmt, könnte man so sehen. Aber für ZAU gibts ja schon Meditation, das ist normalen KÄM nicht oder nicht leicht zugänglich. Ich wollte da nur einen Ausgleich schaffen. Außerdem sind diese ganzen Abenteurerfertigkeiten in höheren Bereichen sauteuer und alle einzeln zu steigern. ZAU können sich das Steigern dieser Werte oft durch Lernen eines billigen Zaubers (Stille, Wandeln wie der Wind...) sparen. Hornack
  18. Klar dürfen die Spieler zwischendurch auch mal bei einer Aufgabe scheitern. Das Erfolgserlebnis ist doch viel größer, wenn sie dieselbe Aufgabe später doch noch knacken. Ein Endgegner, den man ohne Kratzer abzukriegen mit links niedermacht ist doch gähnend langweilig im Vergleich zu dem Typen, den man mit seiner gesamten Macht und mit Einsatz von Grips und Kreativität mit letzter Kraft besiegt. Wir hatten damals nicht mehr dran geglaubt, das kollektive Ableben der Gruppe noch verhindern zu können, als auch der As neben den Ma und Sp zu Boden sank und die Heilerin sich mit dem Dolch gegen den "Bösewicht" wehren mußte. Was waren wir froh, als sie ihn mit nem Glückstreffer ausknockte. Aber als wir "Buch der Rache" (Drachenland-Verlag) spielten, ging die gesamte Gruppe doch mal hopps. Das hat nicht nur die Stimmung für eine Session ruiniert. Kommt also darauf an, wie dieses Scheitern aussieht: endgültig oder nur als Motivation für einen neuen Anlauf. Ich finde auch, daß ein dauerhafter Gegenspieler, an den man nicht rankommt, weil man ihm z.B. nix beweisen kann, viel mehr Reiz hat, als der Oberbösewicht, der einmal auf- und dann sofort wieder abtritt. Und im nächsten Abenteuer gibts dann wieder einen Bösewicht, der nach demselben Schema verheizt wird. Das HP-Beispiel finde ich daher gut. Genau so dürfen Gegenspieler sein. Hornack
  19. Um meinen Spielern einen solch, entschuldige, jämmerlichen Tod zu ersparen, lasse ich sie hin und wieder einen Trank oder ein Artefakt finden, mit dem sie nix anfangen können. Die Wirkung des Tranks mache ich dann von 2 Faktoren abhängig: 1. Würfeln: je besser gewürfelt, desto besser der Trank 2. Die Situation, in der der Trank genommen wird. So hats eine Hexe auch schon mal den Berg hoch geschafft, obwohl sie Höhenangst hatte. Aber als sie dann erzählt bekam, daß der Trank sie vorm Abstürzen schützt (und sie es glaubte ), lief sie einfach weiter hoch. Solche Tränke haben aber oft auch unerwünschte Nebenwirkungen, damit die Hilfe ein wenig ausgeglichen wird. Mit dem SL hätte ich aber auch anderweitig gehadert. Man braucht ne ganze Weile, um zu verhungern/dursten, selbst wenn man verletzt ist. Da kann schon mal jemand dahergestapft kommen. Und seis nur der Gegner von vorhin... Apropos "mit dem SL gehadert": da fällt mir ein, daß mir auch schon mal ein Sp abgenibbelt wurde. Wir spielten in einem Schloß, in dem die Magie verrückt spielte. Was wir nicht wußten und wissen konnten, da noch keiner gezaubert hatte. Bis der Hx eine Feuerkugel zauberte. Die hatte dank der erwürfelten Auswirkungen den VIERFACHEN Effekt. Da standen wir dann zu dritt doch zu nah dran. Pech, wir waren alle auf -2 bis -12!!! Der einzige aus unserer Gruppe, der noch lebte, saß in einem Bild fest, in dem er in eine Pflanze verwandelt wurde und aus dem er nicht alleine rauskam. Hätte mir von unserem SL einfach ein wenig mehr Fingerspitzengefühl gewünscht. Die Feuerkugel hätte auch nur ein VIERTEL der Wirkung haben können. Wäre schlimm genug gewesen. Aber wir machen alle mal Fehler, gell? Hornack (Geändert von Hornack Lingess um 10:58 am am Mai 10, 2001)
  20. Nope Argol, die Regeln sagen, daß man nur die ERSTE Aura im Wirkungsbereich sieht. Außerdem kann man nach Arkanum eh nur noch auf 2m genau bestimmen, woher die Aura kommt. Allerdings würde ich es so machen, daß man nur eine Aura erkennen kann, nämlich die stärkste. Wenn der Druide also hauptberuflich immer noch Druide ist, dann ist dies seine Aura. Ist er zum Elementarbeschwörer mutiert, dann hat er die entsprechende elementare Aura. Survival of the fittest, sozusagen Ich frag jetzt gar nicht nach, wie ein Druide auf die Idee kommt, das Gleichgewicht der Natur durch Beschwörungen zu stören... Hornack
  21. Da war noch die Hexe, die uns im Kampf gegen einen fiesen Oger helfen wollte. Also zaubert sie "Funkenregen" auf das Vieh. Klappt natürlich und es greift nicht mehr an. Unser Pech: wir habens auch alle nicht resistiert. Leider fiel der Hexe auch nix ein, wie sie dem Oger in den 2 Minuten den Garaus hätte machen können. Nach 2 Minuten Auszeit gings also weiter mit dem Gemetzel. Die anderen Spieler haben sich über die Aktion mords aufgeregt. Ich hab mich halb kugelig gelacht. Steht ein von Funken umsprühter Oger im Wald und die schwerbewaffnete Heldenschar guckt verträumt auf das Funkeln Hornack
  22. Was für ne Idee für ein (Zwergen)Abenteuer: Tequila von Alba nach Nahuatlan transportieren. Ob da was von übrig bleibt? Ich glaube kaum. Dürfte eher so laufen wie die Reise des Zaubertranks in "Asterix bei den Briten". Bis das Faß ankommt, ists leer Um mal auf die Fragen zu antworten: Das Gebräu wird aus Kakteen hergestellt (wie heißen die Dinger nochmal?) und die Würmer leben in den Kakteen. Wers erfunden hat? Für Nahuatlan wars vermutlich ich Hornack
  23. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 8:39 pm am Mai 3, 2001 Anmerkung: Waeländische Runenschneider können den Stärkewert für kurze Zeit über 100 steigern.</span> Yep, das stimmt. Aber sie können keinen Spruch, mit dem sie die Stärke unter 01 drücken. Hornack
  24. Da der Elf, der den Zauber wirkte, aber genau wußte, daß er eine Kopie benutzt und auch darauf vertraut hat, daß der Zauber wirkt, funktioniert hier die Psychologie nicht, die du anführst. Du bringst mich, respektive meinen Beschwörer da übrigens auf eine coole Idee. Im DDD gabs mal nen Zauber, der sich "Gegenstand beschwören" nennt. Mit dem kann man unmagische Gegenstände quasi im Fernhandel also gegen Geld heraufbeschwören. Könnte man IMHO auch mit Zaubermaterialien machen. Kostet ja alles APs. Danke, Theophil. Auch wenn das gewiß nicht in deinem Sinne war :biggrin: Hornack
  25. Sehe ich anders, Jürgen. Die Wunder wurden auch alle umgestaltet. Sonst würde ja auch kein Schutzschild mehr gegen die Wirkung eines Wunders helfen. Also fehlt die Umsetzung für Runenschneider immer noch. Übrigens auch für alle Huatlani-Zauber. Hornack
×
×
  • Neu erstellen...