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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Okay, wir haben doch schon einen Parcours auf der Insel. Warum sollten wir uns nicht für die Prüfungen etwas ähnliches zulegen? Dann kommts auch nicht so ganz auf die Anzahl Sprüche an, sondern eher darauf, die Sprüche gut miteinander kombinieren zu können. Wer die Aufgaben meistert, kriegt nen neuen Titel. Für höhere Titel muß man dann evtl. ein eigenes Abenteuer bestreiten oder Aufgaben für die Gilde erledigen. So könnte man die Prüfung auch dem jeweiligen Prüfling ein wenig anpassen. Wie an der Uni auch. Keine zwei mündlichen Prüfungen sind gleich. Außerdem kann man auf die Weise die Akademie gut unterhalten. Möglich wäre auch, z.B. zwei Kampfmagier in einer Art Schaukampf gegeneinander antreten zu lassen. Wer gewinnt, hat die Prüfung bestanden, der andere darf in die Ehrenrunde. Geht auch für Magier, die sich eher auf Schutz spezialisiert haben (wer seinen Schützling länger schützt, steigt auf...) @Woolf: Wie du gesehen hast, kann man sich sein Frühstück mittels Balancieren und Springen verdienen, man kann den Parcours aber einfach auch überfliegen. Für alle: auf Coru muß man sich sein Frühstück in einem Hindernislauf verdienen. Soll dazu dienen, daß man als Ma seine körperliche Fitneß nicht ganz vernachlässigt. Nur ein bescheidener Beitrag eines bestimmt niemals Mitglied werdenden Hornack
  2. Jeder hat so seinen Lieblingscharakter und seine Lieblingscharakterklasse. Jetzt wüßte ich mal gern, mit wem euer Lieblingscharakter am liebsten durch die Gegend zieht. Klar ist das für jeden Abenteuertyp anders, aber legt mal los. Ich werf jetzt mal mit ner ersten Beurteilung um mich: 1. Kriminalabenteuer: unverzichtbar: der Sp - keiner hat so schnell Kontakte und Informationen, die nicht aus Bibliotheken stammen. Knackt Schlösser, beschafft Beweise und kennt Städte eh wie seine vielen Westentaschen. Kann sich verkleidet überall Eintritt verschaffen. Auch gut: Gl, Ba, Halblinge. Unbrauchbar: alles, was unnötig auffällt, z.B. Tigerschamanen. 2. Dungeonabenteuer: unverzichtbar: Sp - findet die Fallen und Geheimtüren, entschärft und öffnet sie und führt zielsicher zum Schatz . Auch gut: Kr, Sö, Or, Zwerg und alles, was draufhauen kann. Unbrauchbar: Be 3. Reiseabenteuer: unverzichtbar: Wa - Nahrungssuche, Wasservorräte, Spuren lesen, und was man sonst noch braucht. Auch gut: BW, Sc, Elfen und wer draufhauen kann. Unbrauchbar: Leute, die nicht reiten oder schwimmen können. So, und nun basteln wir uns die perfekte Abenteurergruppe, die für alles gerüstet ist: Auf jeden Fall: 1 Sp 1 Wa (am besten elfischer Natur) 1 Thaumaturg (viele hilfreiche Siegel und Runenstäbe) 1 Heiler oder Priester (PRI können mit ihrem Glauben nerven) 1 Haudrauf (Kr, Sö, Or, Zwerg) Die Typen sollten alles bewältigen können, was sich ihnen in den Weg stellt. Oder? Hornack
  3. Meine Erfahrung mit Elfen? Knipsen das Licht aus, wenns ernst wird. Weil sie ja im Dunkeln besser sehen können. Unserer zumindest. (Wir hatten uns darauf geeinigt, daß Nachtsicht = Infrarotsicht.) Immer wenn wir also Gegner hatten, die im Dunkeln nix sehen konnten, kam ein "Bannen von Licht" und schwuppdiwupp hatten alle schlechtere Werte als der Elf. Doll für ihn aber nicht immer für uns. Ansonsten nannten wir den Typen immer unseren Schwarzalben. Genauso gern wie er Licht ausknipste, pustete er andere um. Nicht sehr elfentypisch wie ich meine. Und Geduld? Die kannte er nur vom Hörensagen. Leider. Also, entweder hab ich den absolut untypischen Elfen erlebt oder der Spieler konnte einfach nicht spielen. Andere Elfen sind mir bisher nur sporadisch untergekommen. Selbst einen gespielt hab ich noch nicht. Warum eigentlich? Vielleicht, weil ich sie nie so ganz verstanden habe Aber das ist vielleicht auch gut so. Jeder Elf ist anders und ihre fremdartigen Motive kann ein Mensch gar nicht begreifen Über ihre Kultur hab ich mir noch nicht so viele Gedanken gemacht. Ich widme mich da lieber dem Schamanismus. Und da sehe ich kaum Zusammenhänge zu Elfen. Oder irre ich hier? Regeltechnisch fangen Elfen übrigens auf Gr.4 an, wenn man die Boni für Schleichen etc. mal umrechnet. Vielleicht ein Grund, warum sie so gern gespielt werden? Hornack
  4. Wenn Knochen schwer, dann Knochen stabil. Würd ich jetzt einfach mal so behaupten. Da aber in den Krit. Tabellen keine Unterscheidung zwischen Zwergen und Menschen vorgenommen wird (wär ja auch noch schöner!), heißt das für mich, daß Zwergenknochen nicht stabiler als Menschknochen und damit auch nicht schwerer sind. Hornack
  5. Vielleicht früher als dir lieb ist Hornack
  6. Ich hätte ehrlich gesagt nie gedacht, welche Lawine ich mit diesem Thema lostrete. Inzwischen lese ich hier hauptsächlich weiter, weils wirklich Spaß macht :biggrin: Und ursprünglich hieß es bei uns in der Gruppe, daß Zwergenknochen einfach zu schwer seien. Komisch, daß sie dann genauso leicht wie menschliche brechen Hornack
  7. 'kay, Khun. Was Hochgradiges? Meinst du jetzt für Gr.5 oder Gr.11 (Späßle gmacht). Willste am End mitspielen? Du weißt doch, daß ich eh am liebsten Stadt- oder Kriminalabenteuer leite. Da spielt der Grad meistens nicht soooo die Rolle. Weils auf den Grips der Spieler ankommt Mal sehen, vielleicht lasse ich mich auf das Experiment ein. Hornack (Geändert von Hornack Lingess um 1:25 pm am April 20, 2001)
  8. Yep, sehe ich wie du, Woolf. Übrigens können diese Schutzgeister auch gern überall dort auftreten, wo auch der Schamanismus verbreitet ist. Ich dachte halt, ich fang mal in Moravod an. Wobei es schon Unterschiede im Wohlwollen der Totems ihren Gläubigen gegenüber gibt. Wie man im H&D nachlesen kann. Ein Medjise sollte sein Totem auf keinen Fall noch mehr verärgern. Sonst kann es auch mal über ihn herfallen. Und ein Schamanen-Gebot besagt: du darfst keine Tiere der Art deines Totems töten. Schluck. Hornack
  9. Hornack Lingess

    Abenteuer

    Einer meiner Spieler hat damals in Rawindra sogar eine neue Rasse erfunden: Die Dämohnen (kein Schreibfehler). Aus denen hab ich inzwischen auch schon so manches kurze Fun-Abenteuer gezaubert. Wenn du mehr wissen willst oder es für mehr Leute im Forum interessant ist, dann kann ichs ja mal rueberwachsen lassen Posten würde ich es ungern, weils meine Spieler dann lesen würden. Außerdem isses zu lang. Oder du kommst nach Bacherach und testet meine Dämohnen mal selbst Hornack
  10. Tja, ich will ja nicht das ganze Wochenende nur leiten, deshalb versuch ichs mal andersrum: ich hab da einen Gr.7-Tiger-Schamanen, der endlich mal in seine medjisische Heimat zurück will. Wenn also jemand zufällig ein Abenteuer daheim rumfliegen hat, mit dem sich das einrichten läßt, dann würde ich da gern mitspielen. Oder in Nahuatlan, oder Waeland, oder Moravod Wie ist eigentlich das Interesse an Kaufabenteuern an einem Con? Klar kann ich mir noch was aus den Fingern nuckeln bis Mai, aber ich hab da noch ein paar brauchbare Abenteuer, die ich gern mal leiten wollte, u.a. aus dem DDD. Ich würde mich auch breitschlagen lassen, eine Mega-Session zu leiten und mit euch "Tänzer im Sturm" (Drachenland 9) zu spielen. Würde es sich für mich lohnen, mir den Stoff draufzuschaffen? Hornack
  11. Mit einigen Problemchen ginge das, Woolf. Danke. Aber dann bin ich schon wieder in der Tegarischen Steppe und nicht in Medjis, was allerdings mein eigentliches Ziel war. Vielleicht läuft mir ja in Bacherach ein medjisisches Abenteuer über den Weg? Hornack
  12. Tja Leute, jetzt probier ich mal was ganz Neues aus (und ich wäre Woolf und Khun dankbar, wenn sie hier nur mitlesen): ein Rätsel für euch. Folgende Situation: Ein Magier lernt einen Zauberspruch von einer Spruchrolle. Die Rolle war magisch gesichert. Die Sicherung hat er überwunden. Gelernt hat er den Spruch Elfenfeuer. Dummerweise hat er jetzt ein Problem: Immer, wenn er einen Elfen sieht, greift er ihn mit Dämonenfeuer an. Dämonenfeuer hat er jedoch nie (bewußt) gelernt. Was ist hier passiert? Viel Spaß beim Knobeln, Hornack
  13. Danke für den Tipp, aber: Pscht, verrate meinen Spieler doch nicht alles Wir stecken mitten in der Moravod-Kampagne! Bisher haben sie aber noch nicht allzu viel in dieser Richtung entdeckt. Aber ich bin ja ein geduldiger SPL Hornack
  14. Ein Vertrauter, der den Charakter begleitet und der auch irgendwelche besonderen Fähigkeiten hat. Hierbei kann es sich um ein Tier, einen Dämon, ein Elementarwesen oder evtl. auch um einen Priesteranwärter o.ä. handeln. Wies dem Gott halt paßt. Hornack
  15. Bekanntmachung des Dschupan zu Parinow Gesucht: Jindrich Bodaan, seines Zeichens moravischer Kopfgeldjäger. Er soll sich momentan in Begleitung einer fremdländischen Verbrecherbande befinden. Unter ihnen ein dreiarmiger Bihänderschwinger. Ihm selbst wird zur Last gelegt, eine arme Bauersfrau, die friedlich in einem kleinen See badete, vergewaltigt zu haben. Da diese Frau nun von ihrem Ehemann vertrieben wurde, hat Jindrich für ihren Lebensunterhalt zu sorgen. Wer ihn sieht, bringe ihn bitte schnellstmöglich lebendig nach Parinov. Auf seine Begleiter kann verzichtet werden. Habt Dank und seid einer kleinen Belohnung gewiß. Hornack
  16. Sehr interessant, werter Khun, welche Bekannten ihr habt. Über diesen Jindrich Bodaan ist uns bereits einiges zu Ohren gekommen. Würdet ihr unsere Bitte an ihn übermitteln, sich bald möglichst in Parinow einzufinden, damit wir ihm für die Rettung einer "Jungfrau" danken können? Der Dschupan Parinows Hornack
  17. Die Idee der Banshees an sich finde ich gut, aber meine Vorstellung sieht ganz anders aus. Hab sie aber noch nicht schriftlich fixiert. Nur eines: mir sind da verschiedene Schreie eingefallen, die man evtl. verschiedenen Banshee-Spezies zuordnen könnte. Wo gibts deine Banshees denn überhaupt? Hornack
  18. Hab ich jemals behauptet, Ufuk sei normal???? Zumindest nicht mehr, seit mein SPL ihm als Lebensretter Larmoyante, den "Spaßdämon" verpaßt hat und die Auflage, immer und überall für Vergnügen zu sorgen. Und das einem PK! Und die Augen meiner Mitspieler hättet ihr sehen sollen, als Ufuk zum ersten Mal freiwillig eine Schwimmübung unternahm Vor dem Ozean usw. hat er immer noch Angst. Aber die läßt sich glücklicherweise durch viel Ale betäuben Hornack
  19. Eschar: Eine gar grausige Entdeckung machten Reisende am gestrigen Nachmittag. Unter einer Düne unweit des Flusses Sabil zwischen Nedschef und Madinat wurden die Leichen einer Gesellschaft ausländischer Reisender gemacht. Die vier offensichtlichen Magier machten allerdings in ihrer Todesstunde einen seeligen Eindruck, wie man aus ihren Gesichtszügen schließen konnte. Unter den Fingernägeln der Toten fand man Spuren, als hätten sie kurz vor ihrem Tod noch mit ihren Händen im Boden gegraben. Die Hände wiesen auch dafür typische Verletzungen auf. Bedenklich stimmt die Tatsache, daß sie alle aussahen, als wären sie bei lebendigem Leib begraben worden. Sie hatten ausreichend Lebensmittel und Trinkvorräte bei sich. Aus den Tagebucheintragungen des jungen Magiers Belmiro D'Alapaos geht hervor, daß es sich um eine Forschungsgruppe von Jungmagiern aus Leonessa gehandelt hat. Eine im Tagebuch erwähnte Person mit Namen Raffele Mangiavillano, die die Gruppe bis zum letzten Tag der Aufzeichnungen begleitet hat, befand sich nicht unter den Leichen. Vielleicht könnte sie zur Erklärung der Todesfälle beitragen? Hornack
  20. @ Woolf: Tut mir leid, aber du wirst vermutlich noch länger als nur 2 Abenteuer warten müssen, denn es sind noch 2 Midgard-Abenteuer (Das Land, das nicht sein darf oder eher Die Länder, die nicht sein dürfen ) in Vorbereitung, die zur "Haut des Bruders" gehören. DANACH kannst du dann vielleicht mehr über die Elfen erfahren Oder wir spielen doch noch "Smaskrifter" vorher - das kann aber ein Jahr dauern Hornack
  21. @Payam: Seit wann können Zwerge Seefahrer werden? Als Beruf vielleicht, aber nicht als Charakterklasse (laut Regelwerk: Sö, Kr, Hä). Und übrigens: Für den Kapitän ists viel schöner, wenn die Matrosen nicht schwimmen können - dann hauen sie nicht ab! Hornack PS: Trotzdem bin ich sicher, daß Zwerge schwimmen lernen können
  22. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 2:54 pm am April 19, 2001[br Wirklich? Es ist aus meiner Sicht ein großes Manko vieler fertiger Abenteuer, ob in Zeitschriften oder auch als Heft/Buch, daß dort häufig Geschichten erzählt werden. </span> Ist mir neulich schon mal aufgefallen, diese Abneigung gegen Geschichten. Ich hab da nix gegen. Aber es gibt auch verschiedene Arten von Geschichten. Da wäre die Zusammenfassung für den SPL: Eine gute Zusammenfassung der Geschichte (oder auch Hintergrundgeschichte) am Anfang des Abenteuers hilft mir als SPL immer noch besser als wenn alle Infos ueber den gesamten Band und in den einzelnen Charakterbeschreibungen versteckt sind. Beispiel Drachenland 9: Tänzer im Sturm (Stadt-Abenteuer) ist ein Musterbeispiel für eine geniale Zusammenfassung. Da weiß man als SPL über alles Bescheid, was man wissen muß (den Zusammenhang zwischen den Vorfällen etc.) und auch, was passiert, wenn die Charaktere nicht eingreifen. Ich kann sowohl die Motivationen der Handlungsträger erklären als auch die Tat gut rekonstruieren etc. Wenn das alles im Buch verstreut und nirgends zusammengefaßt wäre, hätte ich da arge Schwierigkeiten. Ein Abenteuer, bei dem ich mir sowas ausführlicher wünschen würde, ist z.B. "Die Haut des Bruders", das mich als SPL am Ende auch überrascht vom Geschen ratlos im Regen stehen läßt (ich weiß, bis die anderen Bände erscheinen, macht mal!!!!) Vielseitige Schilderungen mitten am Abend vorzulesen oder vorzutragen halte ich aber auch meistens für sinnlos. Besonders fies wirds dann, wenn man nur 1,2 wirklich wichtige Details unter nem Haufen Müll verbuddelt erzählt. Nach spätestens 2 Minuten hört eh keiner mehr richtig hin... Habt ihr eigentlich schon mal gemerkt, wie gut man Spieler über Namen manipulieren kann? Gib ihnen viele und sie fangen an zu schwimmen Besonders, wenn man sie als SPL alle beherrscht Schönen Tag auch, Hornack
  23. Um dich noch ein wenig zu ergänzen, Mike: Artefakte können verloren gehen, gestohlen werden, zerbrochen werden, ausbrennen und vieles mehr. Auch das läßt sich übrigens mit göttlichem Mißfallen erklären. Außerdem lassen sich Artefakte, wie z.B. Thaumagrale, personengeprägt anfertigen, so daß eben nur der entsprechende Gottesdiener damit was anfangen kann. Deswegen würde ich sie auch einem permanenten Zauber/Wunder vorziehen. Hornack
  24. @ Rosendorn Warum denn gleich den Ordensdieb erfinden? Da hätt ich noch nen anderen, einfacheren Vorschlag: Lass den Sp doch einfach Laienprediger werden (siehe Berufsliste). Diesen neuen Beruf kann er z.B. in einem Tempel erlernen. Dann drück ihm ein Artefakt in die Hand, mit dem er ein paar zum Gott passende Zauber wirken kann, z.B. einen Zauberstab oder ein Thaumagral. Und schwuppdiwupp ist der "Ordensdieb" fertig. Wenn du willst, kannst du ihm auch noch ein, zwei oder mehr Wunder verleihen. Sogar die Erschwerungen beim Steigern der Diebesfertigkeiten lassen sich dann erklären, denn welche Diebesgilde wird einem (in ihrem Augen) Priester noch zu normalen Kosten was beibringen? Wunder und Artefakt wirken natürlich nur, solange der Charakter sich gottgefällig verhält. Das heißt aber auch, daß der Spieler sie wieder loswerden kann, wenn sie ihm nicht passen. Ob das allerdings sinnvoll ist und einfach wird, überlassen wir lieber seinem Gott Und schon hast du dir jede Menge Arbeit gespart. Man kann nämlich aus der Kombination Beruf/Charakterklasse meistens noch viel mehr rausholen, als man auf den ersten Blick sieht. Hat zudem den Vorteil, daß das regelkonform ist und man sich keine neuen Regeln zu merken braucht So nen ähnlichen Deal hab ich mit einem meiner Spieler auch gemacht. Ich finde es halt unnötig, neue Charakterklassen für einen Spieler zu erfinden (viel zu viel Aufwand!). Die, dies gibt, sind gut genug und mit Berufen beliebig kombinierbar! Viele Grüße, Hornack
  25. Was mir irgendwie bisher hier fehlt, ist eine Gerüchteküche. Nachdem sich jede Menge SPL auf diesen Seiten rumtreiben, kommt hier auch eine kreative Masse von nicht zu unterschätzendem Ausmaß zusammen. Da bietet es sich doch geradezu an, kleine Ideen für Abenteuer oder Abenteuerepisoden auszutauschen. Daher hab ich mir gedacht, wir machen uns eigenes "Kneipengeflüster". Unter Moravod hab ich ja schon mal damit angefangen, aber so richtig ins Rollen kam das noch nicht. Mal sehen, obs hier besser rollt. Deswegen wollte ich hier einfach mal folgendes sammeln: 1. Gerüchte, die von SPL hier platziert werden - damit auch andere SPL sich an guten Ideen bedienen können. 2. Auch Spieler dürfen natürlich Gerüchte verbreiten und kommentieren, dementieren oder sabotieren. 3. Der Wahrheitsgehalt von Gerüchten ist beliebig. Was man also im Folgenden liest, kann wahr sein, muß es aber nicht. Es kann genauso auf falsche Fährten führen. Wenn dann aus den Ideen das ein oder andere Abenteuer entsteht, ist das ganz in meinem Sinne Und damits gleich richtig losgeht: Einige Tegarenstämme haben in letzter Zeit berichtet, daß sich ein Geist in der Nähe des Erlikul-Gebirges herumtreiben soll. Dieser Geist zeichne sich dadurch aus, daß er seine Opfer bewußtlos mache, um ihnen sodann den Schädel kahl zu rasieren. Sonst füge er ihnen keinerlei Leid zu. Die Beschreibungen dieses Wesens reichen von einer wunderschönen KanThai über einen wilden, medjisischen Schamanen bis hin zu einem Dämonen der finstersten Ebenen, dessen Ähnlichkeit mit Mestoffelyzh nicht zu bestreiten sei. Fest steht bisher nichts. Zur Ergreifung des Täters hat der inzwischen haarlose Magier Tagji Tavkoli eine Belohung von 50GS ausgesetzt. Für sein vollständig beschafftes Haupthaar oder eine Perücke wäre er ebenfalls dankbar. Sachdienliche Hinweise bitte an den Magier, den man in Kudai finden kann, wo er sich von dem grauenhaften Erlebnis ausruht. Hornack wünscht viel Vergnügen
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