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Hornack Lingess

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  1. Ist euch schon mal aufgefallen, daß in Midgard keine Rücksicht auf Schmerzen im Kampf genommen wird? Normalerweise müßte ein Hibe mit einem Bihänder den Getroffenen doch heftigst schmerzen. Ist aber für Midgard-Kämpfer kein Problem. Die müssen nicht mal die Zähne zusammenbeißen, um weiterkämpfen zu können. Deshalb ein Vorschlag: Bei einem LP-Verlust muß der Verletzte einen PW:Sb machen. Mißlingt dieser, leidet er unter Schmerzen (WM-4 auf alle EW, WW). Die Reaktion auf diese Schmerzen kann von Charakter zu Charakter jedoch anders sein: der eine kämpft nur noch wütender (Berserker), der andere gibt lieber auf. Was haltet ihr davon? Hornack @HJ: Ich weiß, ich hatte das in einem anderen Thread mal erwähnt, aber es hat sich niemand dazu geäußert. Vielleicht diesmal, weil expliziter? (Geändert von Hornack Lingess um 10:33 am am Juli 17, 2001)
  2. Salut! Die DDD-Regeln finde ich gut, genauso wie Pixies. Es gibt nunmal mindestens 2 Länder (Errain und Moravod) wo jede Menge Feenzeugs rumwuselt. Die bringen echt Farbe ins Spiel. @Theophil: Meinst du mit Feenjäger jagende Feen oder Jäger auf Feen? Wenn letzteres, dann sollten die sich nicht erwischen lassen Ich glaube, das größte Problem von Feen sind ihre geringen AP und die mangelnde Anerkennung durch (Mit)Spieler Hornack
  3. Stimmt so, Ardor. Aber ich will diese Viecher nicht unbedingt auf Midgard loslassen. Hast du dir schon mal überlegt, was frei herumlaufende Dementoren (ausgebüxt z.B.) alles ausrichten könnten? Hornack
  4. Ich hab mich inzwischen entschieden, einen Zauberer bei 1sec-Zauber nicht abwehren zu lassen. Aus den Gründen, die Jutrix aufführt. B-Zauber sind ein letzter Ausweg und die Chance, den Gegner auf einen Schlag auszuschalten. Eben: Do or die. Der Zauberer kennt das damit verbundene Risiko. Er entscheidet. Oder es ist der letzte Ausweg und dann ists wieder do or die. Wer mit diesem Risiko lebt, muß auch damit sterben können. Hornack
  5. Rückfrage an Khun: Warum sollte ein Priester das wollen? Weil er nicht mehr an seinen Gott glaubt? Weil er einen neuen, stärkeren Gott für sich entdeckt hat? Wenn der Charakter eine gute Begründung für seinen Wechsel hat (für den Wechsel seines GLAUBENS und seiner VEREHRUNG), würde ich ihm auf jeden Fall erstmal alle seine alten Wunder streichen, wenn er konvertieren will. Die Gewissensprüfung halte ich für wichtig. So eine wichtige Entscheidung sollte übrigens allein vom Spieler, ohne großartige SPL-Beeinflussung getroffen werden können. Gruss, Hornack
  6. Thema von Airlag wurde von Hornack Lingess beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Das wäre nicht mein Sicht der Geisterwelt, Airlag. Das, was Kahal da beschreibt, ist wohl eher eine Traumwelt. Meine Geisterwelt lehnt sich eher an Shadowrun an. Kurz und gut: in der Geisterwelt gibt es nichts von Menschenhand geschaffenes, Kneipen sind also nicht möglich. Dort leben die Geister von Bäumen, Tieren etc. in ihrem natürlichen Lebensraum. Der Mensch ist nur eine Art Eindringling. Also Natur pur. Mehr, wenn ich meinen alten Beitrag gefunden habe, den linke ich dann hier einfach. Hier ist er: http://www.midgard-forum.de/topic.cgi?forum=30&topic=26 Hornack (Geändert von Hornack Lingess um 10:22 am am Juli 17, 2001)
  7. Ich mag vorgefertigte Abenteuer. Vielen Dank auch an die vielen Autoren Aber es gibt natürlich bessere und schlechtere vorgefertigte Abenteuer. Zeigt mir einen SPL, der sich ein Abenteuer wie Smaskrifter spontan und schlüssig ausdenken kann und ich falle spontan vor ihm auf den Boden und huldige ihm. Was ihr bisher kritisiert habt, sind einzelne Abenteuer und das ist euer gutes Recht. Meines ist es, Kaufabenteuer gut zu finden Zur Drachenland-Reihe: mit aufsteigender Nummer sind die Abenteuer immer besser geworden. Liegt vielleicht an der steigenden Autorenerfahrung. Mein persönlicher Favorit ist Tänzer im Sturm, Drachenland 9. Das Abenteuer hat alles, was man als SPL braucht: einen roten Faden, eine überraschende Geschichte, gut ausgearbeitete Charaktere und eine Übersicht, was wann wo wie geschieht, wenn die SCs nicht eingreifen. Das Abenteuer braucht beides: Vorbereitung und Improvisation. Das gilt IMHO für selbstgeschriebene Abenteuer genauso wie für gekaufte. Mein Problem mit selbstgebauten Abenteuern: Manche SPL haben ein gewisses Schema, in dem ihre Abenteuer ablaufen. Kennt man dieses, wird es irgendwann langweilig. Außerdem fehlt mir das Talent, am laufenden Band Abenteuer zu produzieren. Und ich wage mal zu behaupten, daß man als SPL immer genauso viel improvisieren muß, egal ob man Kauf- oder selbstgebaute Abenteuer spielen läßt. @ Woolf: Wenn aber der SPL während des Spiels ständig Denkpausen braucht, dann nervt das die Spieler, genauso wie Lesepausen Wie du selbst weißt... Außerdem würde ich selbst gern mal die Midgard-Abenteuer spielen, nicht immer nur leiten, seufz. Hornack
  8. Da sehe ich aber Logikwölkchen auf mich zukommen. Der Inhalt wird auf einer Elementarebene (sorry) gelagert. An den Inhalt der Tasche kommen aber keine Lebe- oder sonstigen Wesen? Wie soll das denn gehen? Eine Ebene eigens für diese Tasche erschaffen? Gibts nach Arkanum-Weltbild bestimmt nicht Der permanent abgezogene AP langt mir nicht. Du sollst deinem SPL sagen, was du tust. Wenn du das nicht tust, hast du nichts getan Hornack
  9. Thema von Myxxel Ban Dor wurde von Hornack Lingess beantwortet in Gildenbrief
    Wenns nach mir ginge, könnte man diese vor Klischees nur so triefenden Comics ganz aus dem Gildenbrief rauslassen und für witzigere Artikel (JURUGUS RASSEL!!!) eintauschen. Hornack
  10. Okay, ich habe vorhin schon erwähnt, daß ich denke, daß den Midgard-Machern bei der Bonus-Regelung ein logischer Fehler unterlaufen ist. Dieses Argument hast du nicht geschluckt. Damit können wir die Diskussion beenden, oder? Hornack
  11. Gr1.-Krieger sterben eben häufiger im Kampf als Grad8-Krieger. Nachzusehen in jeder Schlacht, in jedem Kampf. Deswegen ist es für niedrigstufige, insbesondere Zauberer, clever, einen Kampf zu vermeiden. Das ist nur realistisch. Sorry. Zur Ausdrucksweise: nachdem ich im MIGARD-Forum poste, benutze ich auch die Fachbegriffe dieses Regelsystems, sonst wuerde es zu unuebersichtlich. Dafür wurden diese auch im Regelwerk definiert, oder? Hornack
  12. Nehmen wir die Geschicklichkeit: Ein Schmied und zwei Gesellen, der eine Ge60 und der andere Ge100. Der Schmied bringt beiden bei, einen Hammer zu schmieden. Der Hammer des Ge60-Typen ist ein Durchschnittshammer, der des Ge100 sieht schon beim ersten Versuch deutlich besser aus. Danach üben beide gleich feste weiter, Hämmer zu schmieden. Der Ge60 wird den Abstand zum Ge100 nicht verringern, weil sie in derelben Zeit nur gleich viele AEP ausgeben können. Ergo wird der Ge100 immer die besseren Hämmer schmieden als Ge60, weshalb es vielleicht am Ende für Ge60 zum Schmied, beim Ge100 aber zum Schmiedemeister langt. Ich sehe den Unterschied zwischen Ge60 und Ge100, ergo auch den Bonus als ANGEBORENEN (ausgewürfelt = angeboren!) Unterschied im Können, den man nur dann aufholen kann, wenn man MEHR lernt als der Begabtere und der den Begabteren auch am Ende der Karriere noch vom Unbegabteren trennt. Jetzt klar? Hornack (Ich sollte 5 Minuten vor einem Seminar keinen Beitrag mehr schreiben
  13. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 9:05 am am Juli 13, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Moment: Wer am Anfang besser gelernt hat als ein anderer (z.B. wg. hoher Ge also Reiten+16) und dann nichts weiter dazu lernt (!), der ist irgendwann nur noch genauso gut wie ein anderer. Aber noch 'ne konkrete Frage an Dich: Unter "Erwerben neuer Fähigkeiten" steht in den Regeln ja nichts zu einer möglichen Modifikation des EW durch hohe Ge etc. Wie begründest Du da aus den Regeln heraus den Bonus? Ich habe es da einfacher, da ich den Bonus ja als Hausregel begreife. nice dice Mike Merten</span> 1. Da widerspreche ich nicht. Wenn aber der mit Bonus und der ohne beide beim selben Meister lernen, so wird der mit Bonus trotzdem besser sein. Nur wer in der gleichen Schule beim gleichen Meister dasselbe lernt, ist nicht genauso gut wie sein Nebenmann. Nachzugucken in jeder Schule und bei Harry Potter 2. Auch Midgard-Autoren sind nicht unfehlbar und könnten diesen Punkt übersehen haben. Hornack
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 2:11 pm am Juli 12, 2001 Zum Dämonen entwaffnen: Gezieltes Entwaffnen geht nur mit Kampfstab. Gruß, Hornack </span> Lest bitte richtig: Ich habe geschrieben "GEZIELTES ENTWAFFNEN", ihr beschäftigt euch aber mit Entwaffnen durch nen kritischen Erfolg. Not the same point. Hornack
  15. @ Sliegheinn: Wenn jemand mit der Breitseite seines Schwertes zuschlägt, heißt das höchstens, daß er weniger Schaden machen will, also würde ich 1-2 Punkte von seinem Schaden abziehen. Es heißt für mich nicht, daß er die Wache betäuben will. Dafür gibt es eine eigene Fertigkeit. Wenn man die benutzen will, muß man das explizit ansagen. Geht aber nicht mit Schwert. Wenn ich einen Kopftreffer mit dem Schwert ansage, dann mache ich dort normalen oder kritischen Schaden, wenn die BEIDEN WW:Abwehr mißlingen. Mit einem Schwert dürfte das aber tödlich sein. Ergo: wenn ich jemanden auch nicht zufällig erschlagen will, dann schlage ich ihn nicht mit einem Schwert. Hornack
  16. @ HarryB: You're being That's why I'm this discussion. Hornack
  17. NSCs bekommen ihre Erfahrung genau wie SCs aus dem, was sie tun, z.B. anwenden von eigenen Fertigkeiten. Ein Schmied, der jahrelang hinter dem Amboß steht, wird dabei viele Erfahrungen sammeln. Natürlich "investiert" er die meisten davon ins Lernen neuer Fertigkeiten in bezug aufs Schmieden. er muß im Gegensatz zum SC keine Monster plätten, um seine Waffen steigern zu können. Das gilt analog natürlich auch für Thamaturgen. Wer sich sein Leben lang in seiner Werkstatt aufhält und an seltsamen Amuletten bastelt, bekommt viel Erfahrung darin und kann es sich auch leisten, solche Dinge zusammenzubauen. Je nach Häufigkeit von Auftreten von magischen Artefakten in eurer Spielgruppe gibt es eine passende Anzahl fähiger Thaumaturgen. Und viele von denen können schon tot sein. Der Durchschnittsthaumaturg bleibt wohl meist beii seinen Runenstäben und Siegeln und einfachen Amuletten. Hofthaumaturgen befassen sich dann eher mit magischen Artefakten höherer Macht, dafür sind sie auch deutlich seltener. Außer, man spielt High Fantasy Also hat Marek recht, wenn er euch der Schwarzseherei bezichtigt Hornack
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von HarryB am 2:42 pm am Juli 12, 2001 Soll er nun das Schwert aus der Hand legen um die Wache zu betäuben? Für mich heißt, wie gesagt, "Kritischer Erfolg" = "außergewöhnlich guter Erfolg". Meine Aktion, die ich durchführen wollte war besonders gut. Es war kein Glückstreffer im Sinne von, "so ein Glück daß ich überhaupt getroffen habe", sondern bei der Ausführung meiner Aktion hatte ich ein besonderes Glück/Geschick/Eingebung.</span> Zu deiner ersten Frage: Ja. Oder sich aus dem Kampf zurückziehen. Oder verhandeln. Oderoderoder. Für mich heißt eine natürliche 20: außergewöhnliches Glück beim Treffer. eine 1: außergewöhnliches Pech beim Treffer. Dieses Glück oder Pech liegt zwar schon an der Handlung, aber sie war nicht beabsichtigt. Oder kennst du jemanden, der absichtlich sein Schwert zerdeppern würde? Ich nicht. Deswegen sind 1 und 20 das Glücks-/Pechmoment und der gezielte Angriff der Weg des Könners. Hornack
  19. Danke fürs Nachblättern, Mike, aber ich finde nicht, daß das meiner Theorie eines bleibenden Bonus widerspricht. Allein durch Logik: Wer am Anfang seiner Karriere durch einen Ge-Bonus besser ist als die anderen und am Ende auch, sollte zwischendurch plötzlich wieder gleich gut sein? Irgendwie saumäßig unlogisch. Deshalb denke ich, daß es sich genau wie beim Zaubern etc. um einen bleibenden Bonus handelt und man beim Steigern diesen Abziehen darf und zu den billigeren Kosten lernt und den Bonus anschließend wieder draufschlägt. Cheers, Hornack
  20. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von HarryB am 8:07 am am Juli 12, 2001 Der Gedankengang des Charakters - es war allerdings nicht mein eigener - war, die Wache unschädlich zu machen, ohne sie zu töten. Dennoch muß ich Hornack widersprechen. Nach meiner Interpretation heißt es "Kritischer Erfolg beim Angriff" und nicht "Kritischer Treffer", was ein großer Unterschied ist. Nichtsdestotrotz ist eine natürliche 20 ein "Lucky Strike", ein Glückstreffer. Aber muß das denn zwingend beinhalten, daß der Schaden, den der getroffene nimmt, besonders große ist? Genügt es nicht zu sagen, die Aktion des Angreifers gelang besser als beabsichtigt? </span> Widersprüche der Reihe nach: 1. Wenn ich einen Gegner nicht töten will, greife ich ihn nicht mit einer Waffe an, mit der ich ihn töten kann, sondern waffenlos, mit Faustkampf oder mit Betäuben. 2. Glückstreffer bleibt Glückstreffer, egal, wie man ihn nennt. Gezielte Angriffe sind gezielte Angriffe und auch so zu handhaben. Wenn ich vor dem Wurf sage, daß ich die Kehle meines Gegners treffen will, hat er eine zweite Abwehr. Bei einer nat. 20 hat er die nicht, ergo Glückstreffer. 3. Bei einer 20 muß ich nicht mal schweren Schaden machen, damit der Getroffene an den Folgen leidet. Steht im Regelwerk. Man kann sich auch bei einem Armtreffer die Schulter auskugeln, ohne LP zu verlieren. Genug Widerspruch, um zu überzeugen? Hornack
  21. Hi Mike! Ich denke, der Unterschied zwischen deiner Sichtweise und der vieler anderer ist der zwischen Opfer und Täter. Du argumentierst aus Sicht des Opfers, das APs verliert, der Rest aus Sicht des Täters, der Schaden zufügen will. Die Midgard-Macher haben sich ebenfalls für die Täter entschieden, sonst hätten sie sich für Abzüge auf den Angriff statt auf Boni für die Abwehr entschieden. Je nachdem mit wem mans hält, kann man die Regel anpassen oder nicht. Zum Dämonen entwaffnen: Gezieltes Entwaffnen geht nur mit Kampfstab. Bei einem Armtreffer ist niemand gezwungen, die Waffe fallenzulassen, außer der Arm ist ab. Was bei einem Dämon, der nur AP besitzt nicht geht. Falls er überhaupt mit Waffen kämpft. Gruß, Hornack
  22. Einspruch (vielleicht, damit nicht zu viel Einigkeit entsteht ): Wenn im Falle eines kritischen Erfolgs immer das passieren würde, was der Spieler will, dann hätte dieser vor dem Schlag einen gezielten Kopftreffer o.ä. ansagen müssen. Ich halte kritische Treffer für Glückstreffer. Die beabsichtigten Treffer sind gezielte Treffer. Deshalb würde ich sagen: da hat der Betäubte halt Pech gehabt und der Betäuber auch. Wenn man die Wache nur Betäuben will, sollte man halt ne andere Waffe als ein Schwert nehmen (vgl. Meucheln/Betäuben): ein Sandsäckchen tuts auch! Hornack (Geändert von Hornack Lingess um 2:38 pm am Juli 11, 2001)
  23. Im MD gabs mal nen Fragebogen für SPL an die Spieler und eine darin enthaltene Frage war: Wie sollte der Tod deines Charakters aussehen(, wenn du ihn dir wünschen könntest)? Die Frage ist nicht so schlecht. Ich will auch nicht, daß meine Charaktere sterben, genauso wenig wie sie selbst. Aber wenn es denn passieren sollte, dann möchte ich nicht als Depp unter ner Bronzetür sterben, sondern z.B. bei einer wahren Heldentat und dann in die Lieder der Barden eingehen. Ansonsten kann ich HJ nur zustimmen. Wer das Risiko herausfordert und mit ihm spielt, muß auch damit sterben können, daß er nicht gewinnt. Aber man sollte schon alles tun, um das zu vermeiden. Hornack, dem bisher erst ein Charakter in fast 15 Jahren RSP gestorben ist und der auch erst 3 Charaktere hat ableben lassen
  24. Thema von Sirana wurde von Hornack Lingess beantwortet in Spielsituationen
    Isch hab bisher auch ganz gute Erfahrungen mit mir als Tier gemacht. Einen meiner Charaktere habe ich in Anlehnung an Terry Pratchetts Bibliothekar als Orang-Utan erschaffen. Da konnte ich den ganzen Abend mit zwei Worten auskommen Unter dem Orang versteckte sich wie bei Pratchett ein Magier, dessen Experiment schiefgegangen war. Leider wurde ich zwischenzeitlich von einem SPL geheilt, d.h. wieder zum Mensch gemacht. Inzwischen bin ich wieder Orang, habe aber das Pech, daß mich kein Mensch mehr versteht. Deswegen ist die Figur auch retiered Unser Khun hat meinen Tigerschamanen mal in einen Tiger und den Rest der Gruppe in andere Tiere verwandelt. Dazu hat jeder von uns noch bestimmte Charaktereigenschaften der Tiere bekommen (der Anführer, das Plappermaul...) Dann durften wir in einem DUNGEON nach einer Möglichkeit suchen, uns wieder zurückzuverwandeln. War irre interessant! Hat auch mal echtes Teamwork gefordert. Nicht zuletzt aufgrund dieser Erfahrungen hab ich dann auch ein paar Mal PP&P gespielt Wenn nur unser PP&P-SPL nicht so faul wäre... Euer Hornack
  25. Ich kenne Charaktere, die St=100 haben (mein Sc z.B. und zwar regulär am Stufenanstieg hochgewürfelt), also ist 100 als Stärke bei Menschen bekannt und damit nicht die nicht erreichbare Obergrenze. Oder sind wir doch an diese gelangt? Beweisbar? Zuchtprogramm: Ich würde auch keinen gezüchteten Charakter spielen wollen Hornack

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