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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Mir gefällt die Aprilscherz-Variante bisher am besten. Traumabenteuer gibts schon in Hülle und Fülle und als Spieler finde ich es immer wieder enttäuschend. am Ende aufzuwachen und es ist quasi nix passiert. Und Zeit- bzw. Dimensionsreisen dürften das Erste sein, an das meine Gruppe denken würde. Gibts einfach öfter. Aber daß sie so auf den Arm genommen werden, damit würden sie nie rechnen Hoffentlich liest das keiner von ihnen Das einzige Problem mit dem Aprilscherz ist, wie man begründen könnte, das die Spieler die Stadt nicht verlassen können. Aber da gibts ja z.B. die Variante, daß jeder ein kleines Steinchen ins Hemd genäht bekommen hat, daß an den Dorfbrunnen gebunden ist und sie die Stadtgrenze nicht überqueren läßt. Könnte beispielsweise so funktionieren wie das Gift in Mission:Impossible: wenn sie sich der Stadtmauer nähern, wird ihnen schlecht, sie müssen sich übergeben. Das Gefühl leht sich, wenn sie wieder in Richtung Dorfmitte gehen. Ich kann mir gut vorstellen, daß eine Spielergruppe einen örtlichen Fürsten verärgert und deswegen auf diese Weise eine Lehre in Demut erteilt bekommen soll. Noch dazu, wenn der Fürst ein wenig Humor hat Mal sehen, wann ich so einen Aprilscherz mal verwenden kann. Danke für die Anregung! Hornack
  2. Gibts die beiden Zauber nicht auch im Nahuatlan-Quellenbuch? Soweit ich weiß, sind sie nicht mal auf den dortigen Kulturkreis beschränkt worden (vgl. Lernkosten), Hornack
  3. Seh ich gaaaaaaaaanz anders. Nur weil jetzt neue Regeln auf dem Markt sind, heißt das für mich nicht, daß die alten Fertigkeiten etc. nicht mehr funktionieren. Oder haben sich etwa in Midgard die Magie und die Fertigkeiten verändert? Nein, die Regeln zum Steigern etc. und die Erklärung, wie Magie funktioniert, sind nun anders. Das heißt aber nicht, daß die alten Zauber jetzt plötzlich ganz anders funktionieren, wenn man sie in derselben Weise anwendet wie vorher. Daher würde ich sagen, daß du ruhig weiter deine Fertigkeit anwenden darfst. Allerdings gibt es sie wohl nicht mehr so oft zu lernen, weshalb Charaktere, die Amulette etc. herstellen lernen wollen, ab jetzt den entsprechenden Zauber lernen sollten. Wenn du den neuen Zauber lernen willst, kannst du das, mußt du aber nicht. Bin ja mal gespannt auf die Reaktionen, Hornack
  4. Vollständig gibts die noch nicht, soweit ich weiß. Ich würde mir halt mit gesundem Menschenverstand zu helfen versuchen. Wenn ein Runenzauber einem vorhanden ähnlich ist, dann schau dort nach und wenn nicht? Dann schützt der Schutzkreis eben nicht. Weil der Zauberer z.B. nix von dieser ausländischen Magie wußte und die Schutzwirkung dadurch nicht in den Zauber eingebaut werden konnte. Das Arkanum bietet nämlich nur eine Theorie, die hinter der Magie steckt. Aber die muß, zumindest nicht für mich, für alles gelten und allumfassend sein. Wenn da so ein Waelinger mit nem Spezialzauber ankommt, heißt das nicht, daß der albische Zauberer weiß, wie er sich dagegen zu schützen hat. Ciao, Hornack
  5. Ich mag Kurzabenteuer. Sind vor allem gut, wenn man auf einem Con spielen will oder einen Abend zwischen zwei längeren Abenteuern gestalten will. Ich erinner mich noch, wie ich Khun ap Te (den Spieler) kennengelernt habe. War auf dem Fron paarundneunzig. Wir haben "Myrkdag" gezockt. Das Abenteuer hat gerade mal 15S. ca. Langt völlig, um sich einen netten Abend zu machen. Manchmal reicht auch schon eine nette Geschichte, um ein Abenteuer draus zu stricken. An meine Vogelscheuche erinnern sich manche bestimmt mit Grausen Klar sind auch Kampagnen schön. Aber bitte nicht nur. Ne Mischung zwischen kurzen und langen wäre echt klasse. Bei einem Abenteuer kommt es mir nicht so sehr auf die Länge an, sondern eher auf die Qualität, die Ideen und die Spielbarkeit. Und wie gesagt, ich mag auch die exotischen Orte. Unter der Voraussetzung, nicht das gesamte Quellenbuch auswendig können zu müssen, um ein Abenteuer leiten zu können. Schönen Dank, Hornack
  6. Sehr interessante Frage, mit der ich meine Spieler auch immer wieder gern konfrontiere. Läßt sich auch nicht endgültig beurteilen. Beispiel: In der letzten Session sind meine Spieler auf eine Heilerin gestoßen, die von 4 Orks überfallen wurde. Natürlich haben sie sich heldenhaft in den Kampf gestürzt und die Orks getötet. Die Hl hat sich nett bedankt, ihre Wunden geheilt und zog wieder von dannen. Ein klarer Fall? Nix da, denn die Heilerin war in diesem Fall der Bösewicht. Am nächsten Morgen hatten sich alle SCs in Orks verwandelt (Nebenwirkung der Heilung, somit widerstandslos geschehen )! Als sie die Leichen der toten Orks ansahen, hatten sich diese in Bauern zurückverwandelt. Nur erklär das mal als Ork einem daherstürmenden Helden, der eine offensichtliche Heilerin retten will... Ein Sp wie ich kann sicherlich auch als böse bezeichnet werden. Vor allem von denen, denen er die Edelsteine abgenommen hat. Aber was ist, wenn er die einem Bettler spendiert? Immer noch böse? Ein Priester oder Hexenjäger erschlägt wegen einer schwarzmagischen Aura einen Adler. Der war allerdings eine verfluchte Frau und nur der Fluch war schwarzmagisch. Gut oder böse? Und selbst wenn der Adler ein schwarzmagischer Zauberer gewesen wäre, ist die Tat (ein Mord) damit schon gerechtfertigt? Wie gesagt, interessantes Thema und vor allem sehr standpunktabhängig. Gruß, Hornack
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 2:30 pm am März 28, 2001 Oh, Du bemittleidenswerter! Mit was für Langweilern mußt Du Dich den herumschlagen? Kein Rauschkraut? Keine Versuche herauszubekommen, wie bei Midgard die Regeln für Tripper & Co aussehen? Bei meinen Jungens warte ich ja noch auf den Abend, wo sie es wirklich schaffen, grade mal 20 EP pro Nase einzuheimsen. Weil man beim Besuch im Badehaus nunmal nicht mehr bekommt ... nice dice Mike Merten </span> Neenee, so is das nicht. Ich meinte, die SPIELER sind im Normalfall viel zu vernünftig, ihre Charaktere ihren Spaß zwischen den Abenteuern zu lassen, wo sie dann ihr Geld verprassen. Meinen Sp findest du auch während der Abenteuer lieber in Kneipen als davor Aber welcher SPIELER mag schon die sauer verdienten 500GS einfach mal so abstreichen, weil er weiß, daß sein SC die Kohle einfach verjubeln würde, statt dafür Schleichen+1 zu finanzieren? Mir fällt dat schwer. Hornack
  8. Bei uns gibt's normalerweise keine langweiligen Reisen, die wir überspringen müßten Aber wenn sowas vorkommt und sei die Gegend auch noch so fremd, gibts dafür von mir keine EPs. Warum auch? Fürs "Langweilen" oder "gemütlich-auf-dem-Pferd-sitzen" etwa? Finde ich unnötig. Erfahrung hat schließlich auch mit Herausforderung oder Gefahr zu tun. Wenn sich die SCs durch ne Wüste quälen, dann werden sie (hoffentlich) recht bald lernen, nach Wasser zu gucken. Aber das muß man nicht jeden Tag durchspielen und was nicht ausgespielt wird, wird auch nicht belohnt. Basta. Die Frage sieht mir zu sehr danach aus, möglichst viele EPs in einem Abenteuer zu scheffeln. Das ist für mich aber nicht der Zweck von Rollenspiel. Zu den Berufen: Gebt's zu. Unsere Charaktere sind eh alle viel zu vernünftig und denken eher an den Gradanstieg und ans Steigern als an ihren eigenen Spaß. Eigentlich müßte Hornack als Sp konstant abgebrannt sein. Warum? Weil er sich keinen großen Kopf drum machen würde, wie er sein Geld am besten anlegt. Beispiel: Den Drachenschatz geplündert. Als Genußmensch (Jakchos ist sein Lieblingsgott) wäre es realistischer, wenn er das Geld mit beiden Händen zum Fenster (genauer: für Wein, Weib, Gesang) rauswirft, bis er wieder so pleite wie vor dem Schatz ist. Also wird er auch in der Zwischenzeit zwischen Abenteuern froh sein können, wenn er sein Geld zusammenhält. Wenn da nicht der Spieler im Hintergrund wäre, würde er das auch tun. Ein Priester würde Geld, das er während dieser Zeit verdient, für seinen Lebensunterhalt und als Spenden an den Tempel benutzen, etc. pp. So findet sich für jeden was, wie er sein in der Abenteuerfreien Zeit verdientes Geld auch gleich wieder auf den Putz haut. So far, so good, so what? Hornack
  9. Salut! Habe selbst mit Ufuk die Haut des Bruders gespielt. Aus dessen Sicht möchte ich nun kurz berichten: "Also, da flog plötzlich dieser Drache über uns weg. Die Sp und ich dachten quasi gleichzeitig an den riesigen Schatz und ab gings. Auf dem Weg zum Drachen mußten wir allerlei komische Aufgaben bewältigen, was uns auch mehr recht als schlecht gelang. Am Ende passierte ziemlich viel, mit dem wir nicht gerettet hatten und Schatz war auch keiner da." Um es kurz zu machen: wir kümmerten uns damals gar nicht erst um irgendwelche Infos, sondern zogen einfach aus, einen Drachen um seinen Schatz zu bringen. Daher lief das Abenteuer auf größtenteils an uns vorbei. Aus heutiger Sicht würde ich ja unseren SPL der Unterlassung verklagen. Da ich das Abenteuer selbst in absehbarer Zeit leiten werde, habe ich es jetzt mal gelesen. Jetzt hab ich auch kapiert, was da am Ende über uns hereingebrochen ist. Aber um ehrlich zu sein, fände ich es klasse, wenn ich vor dem Spielen noch den letzten Band Das Land, das nicht sein darf in die Finger kriegen könnte. Den Schlußkampf finde ich nämlich sehr konstruiert und eigentlich lass ich den Spielern lieber freien Lauf als sie ans Gängelband zu legen. Nur, wenn man vor einem Endkampf schon genau weiß, wer wann wen zu erschlagen hat, finde ich das recht nah am Gängeln. Schade, daß die SCs da so als Statisten gebraucht werden. Mal sehen, ob sie das mit sich machen lassen. Viel Spaß beim Leiten, Hornack
  10. Motivation für hochgradige Figuren? Sollte für einen SPL kein Problem sein. Auch so hochstufige SCs haben noch ne Eigenmotivation: Woolf will z.B. der beste Schwertkämpfer aller Zeiten werden, Hornack möchte endlich mal alle Schlösser geknackt kriegen, ohne in die Falle zu tappen, der alte Feuerkugelmagier meiner alten Gruppe träumt immer noch vom Hammerspruch etc. pp. Andere Motivation: die eigene Familie ist bedroht oder das eigene Lehen oder Leben. Oder man frotzelt die Spieler, ihre Charaktere könnten diese wichtige Aufgabe nicht übernehmen, weil sies eh nicht packen. Und selbst wenn die SCs in Gr.13 sind, dürften sie mit Stadt- und Kriminalabenteuern genug zu tun haben, weil dann die SPIELER und nicht die Würfel gefordert sind. Und in solche Krimis rutscht man schneller, als einem lieb sein kann. Es reicht, wenn einer der Typen mit denen man sich in der Kneipe geprügelt hat, am nächsten Tag ermordet aufgefunden wurde und die SCs beschuldigt werden... Hornack selbst ist ein Sp kurz vor Gr.8. Den hatte ich in einem Jahr wöchentlichem Spiel auf Gr.7 und seitdem spiele ich ihn nur noch sporadisch. Weil ich auch noch andere nette Figuren hab. Aber es freut mich immer wieder, wenn er nach nem langen Abenteuer Schleichen um 1 steigern kann (sauteuer!!!). Und langfristig hat er eh das Ziel, Thaumaturgie zu lernen. Aber das kann noch dauern. Und ihr braucht nicht glauben, daß man mit den hohen Werten bei irgendwelchen Fertigkeiten besser dran ist, als in niedrigen Graden. Immer, wenn sich einer meiner Charaktere wirklich sicher fühlte, kam die 1. Zitat Ingo zu meinem Schamanen, der wirklich gut klettern kann: "Würfel alles, nur keine Eins." Ihr dürft raten, was als nächstes kam. Auch unser einer Sö (Gr. 6 oder 7) prahlte vor jedem Kampf nur so vor sich hin. Und wer war der erste, der am Boden lag. Genau, der Sö. Einmal durfte uns die Heilerin!!! am Ende mit dem dem Dolch die Haut retten. Ich stimme Woolf zu, daß man nicht unbedingt die Hammergegner braucht, um ne 4-5köpfige SCs von den Socken zu hauen. Habt ihr schonmal drüber nachgedacht was EIN As, richtig und fies gespielt, dieser Gruppe antun könnte? Wenn man den nach dem Motto "kurz und knallhart zuschlagen und wieder ab" spielt, kriegt man jeden klein. Da muß das Gift nichtmal tödlich sein. Im Nahkampf sieht das klar anders aus. Wer sich mit Hornacks Kampfstab anlegt, muß mit ner hohen Abwehr rechnen. Aber wenn derselbe Gegner dich ins Handgemenge nimmt, sieht man nicht mehr gut aus. Ich hab mal gesehen, was ein Tiger im Handgemenge so anrichten kann. Da kann einem übel werden. Und wenn der Kr mit der PR auf einer Hängebrücke über einem reißenden Fluß kämpfen muß, ist die größte Gefahr, von der Brücke zu fallen und zu ertrinken. Da sind die Angriffspatzer mit ausrutschen doppelt gefährlich. Ich denke, daß es vor allem auf die Fantasie des SPLs ankommt, ob Spielen in hohen Graden Spaß macht. Gefährlich ists dort allemal noch. Auch ohne ständig gegen Drachen kämpfen zu müssen. Hornack
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 4:03 pm am März 23, 2001 Ich stelle mir gerade einen toughen Zwerg vor, eine richtige Kampfsau, der mit Schwimmflügeln und aufblasbarer Ente im See planscht. </span> Die Vorstellung finde ich ja richtig klasse Warum sollte sich ein Vorteil nicht in bestimmten Situationen rächen? Die Kampfsau in PR, die mit dem Stielhammer auf ihre Gegner einpruegelt, wird plötzlich zahm und ihr schlottern die Knie, nur weil sie fünf Meter schwimmen soll. Da packt sie, gut "gerüstet" wie immer, die Schwimmflügel aus und wagt sich aufs Wasser. Wenn das nicht immer wieder für Brüller gut ist, weiß ich auch nicht! Die Idee gefällt mir. Da wird Ufuk demnächst wohl mal bei einem Thaumaturgen etc. nachhaken, ob er ihm ein paar Schwimmflügel anfertigen kann Immer wieder inspirierend, dieses Forum! Hornack
  12. Salut Tyrfing! Eigentlich kann ich mir nicht vorstellen, daß sich keiner für Medjis interessiert. Es liegt einfach ein wenig ab vom Schuß und darum ists nicht interessant. Offizielles Material zu diesem Land gibts nicht, vorgefertigte Abenteuer auch nicht, Artikel in Fanzines sind auch selten. Daher ist es einfacher, sich auf bekannte, schon erschlossene Regionen zu verlassen: z.B. Alba, Errain, Waeland, Morvavod, etc. Es ist einfach für viele SPL ein wenig leichter, sich an einem vorgegebenen Hintergrund zu orientieren, als diesen selbst zu entwerfen. Geht mir meistens ja genauso. Da ich halt selbst diesen medjisischen Sc spiele, bringts mir auch nix, wenn ich meine Kampagne mal dort vorbeiziehen lasse. Obwohl, dann hätte vielleicht einer meiner SPL schon ein paar Grundideen von mir geliefert bekommen. Da sollte ich nochmal drüber nachdenken... Da könnte ich ja die Kultur mal so ein wenig selbst gestalten, wie ich s mir vorstelle. Gar nicht schlecht, die Idee. Ich habs ja gewußt, dieses Forum lohnt sich Euer Hornack - um eine Inspiration reicher PS: an Woolf: Siehste, vielleicht leite ich (das erste) Medjis-Abenteuer doch selbst
  13. Als alter Spitzbube möchte ich nur so viel sagen: Gruppenmitglieder hab ich noch nie bestohlen. Wozu auch? Die decken mir den Rücken, beschleunigen mich im Kampf etc. und ich entschärf ihnen die Fallen, wenn ich sie gefunden habe. Außerdem haben sie eh meist nix, was es sich zu holen lohnen würde Wenn ich mal "zufällig" alleine unterwegs bin und Geld brauche, dann "organisiere" ichs mir natürlich, ohne es hinterher der "Gruppenkasse" zufließen zu lassen. Jeder hat nunmal seine Stärken und Schwächen. Der Magier kann dafür Leute verzaubern. Mich selbst hat man schon verzaubert und das war sehr lästig und unangenehm. Aber was geht es die anderen an, ob ich beim Zocken Falschspiele, solange sie dadurch nicht in Schwierigkeiten geraten? Nix. Im Gegenteil. Wenn ich ihnen später ein Pferd spendiere, fragt ja auch keiner, wo die Kohle herkommt. Aus Spielersicht noch angefügt: Klar, ein Spitzbube langt schon mal in fremde Taschen. Aber wenn er dauerhaft mit denselben Jungs und Mädels rumzieht, wäre es saudumm, sie zu bestehlen. Man kann halt im Leben auch dazulernen und sich, selbst als Sp, weiterentwickeln. Dann trennt man eben in: diejenigen, die man bestehlen kann und die anderen (Gruppenmitglieder, Freunde...) Mein Zwerg, ein PK, hat sich im ersten Abenteuer auch alles unter den Nagel gerissen, was er finden konnte. Gab relativ schnell böses Blut. Nicht mit den Charakteren, weil die gar nicht mitkriegen konnten, was da alles so in seinem Rucksack verschwand. Aber mit den Spielern, weil die neidisch wurden. Entweder der SPL reagiert darauf, indem er mit entsprechenden Belohnungen am Ende aufwartet oder die Spieler einigen sich untereinander. Aber wenn man viele Gefahren gemeinsam meistert, dann kann man sich auch offener verhalten, was die Beuteverteilung angeht. Schließlich kann man als Zwerg auch menschliche Freunde haben
  14. Unsere Hausregel ist, daß bei einem Rundumschlag der Angriff nur einmal gewürfelt wird. Hat seine Vor- und Nachteile. Da fällt mir noch ein Vorteil von Zweihandwaffen mit mächtig Wumms ein: Mein OR hat damit, als er erschöpft war, nur noch gezielte Kopftreffer gemacht: Vorteil: der Gegner kippt beim ersten Treffer um. Hat zwar ein gewisses Risiko, aber das muß man manchmal eingehen. @Woolf: Klar meinte ich Stielhammer. Und das mit dem Baseball erfinden hat nur nicht geklappt, weil der Schädel von dem Typen wahrscheinlich zu deformiert war, um noch gescheit zu fliegen
  15. Die Lieblingswaffen meiner Charaktere hängen von selbigen und vom Gegner ab: Mein Schamane beispielsweise würde nie auf seine nichtmagische Stabkeule verzichten wollen (St inzwischen 100), macht 2W+3 und da er noch berserkt... Aber ich hab auch schon Priester im Handgemenge mit zwei ebenfalls nichtmagischen Dolchen auseinandergenommen. 2x 1W+6 (berserkend) in einer Runde und das bei einem An-Wert von +18 macht keiner lange mit! Besonders, weil da nix mehr ist mit Zaubern und die wenigsten Zauberer waffenlos kämpfen können. Aber auch den Bihändertyp wird man so leichter los. Als Zwerg Ufuk kann ich euch nur den Kriegshammer empfehlen. Zwar sehr magisch, aber damit sind in einer Runde schonmal 2 Köpfe gerollt. 20er lohnen beim Rundumschlag halt doppelt. Und Hornack? Der entwaffnet lieber mit dem Kampfstab oder stürzt sich auch ins Handgemenge. Obwohl, mit dem Rapier pieksen macht auch Spaß. Besonders beschleunigt Euer Hornack
  16. Yep, ich kenn keinen, der "Druidenrache" wirklich gern gecastet hätte. Sich mit nem Zauber freiwillig das Lebenslicht ausblasen halt ich aber auch wirklich nicht für ne gute Idee. Hornack
  17. Da "paddeln" im Midgard, wie ichs mir vorstelle, eh wesentlich verbreiteter sein dürfte, als Delphin oder Kraul, solls mir recht sein
  18. Mehr Infos oder zumindest Feenwesen aus Errain gibts in den verschiedensten Ausgaben des DDD. Die sind eh alle nen Blick wert. Auch ein paar Abenteuer, die in Errain spielen und zum Teil Hintergrund beinhalten haben die DDD-Schöpfer ausgebrütet. Sind zwar kein "offizielles" Material, dafür meistens recht stimmungsvoll. Ciao, Hornack
  19. Angeblich hätten Zwerge "zu schwere Knochen" und deswegen würden sie quasi absaufen, wenn sie ins Wasser fallen. Find ich ja auch Quatsch. Hornack
  20. Mein Schamane hat anfangs auch keinen Bezug zu Geld gehabt. Hat ihn nicht die Bohne interessiert. Deswegen hat er den Wirten auch immer eine Handvoll Münzen auf den Tisch geworfen, wenn sie Geld wollten und sie haben sich dann rausgesucht, was sie wollten. Inzwischen hat er gelernt, daß man fern seiner medjisischen Heimat ab und an auf diese seltsamen Münzen angewiesen ist, wenn man sich Lebensmittel oder Dienstleistungen (wie Informationen) ertauschen will. Aber einen Schatz würde er sich nie anlegen. Wenn er Gold bekommen hat, haut er es so schnell es geht wieder auf den Kopf oder besorgt sich, was er braucht. Virtuelles Gold ist doch ne Nummer schlechter als echtes Und die Leute, denen er begegnet, freuen sich immer so über diese bunten Dinger. Ciao, Hornack
  21. Wir hatten jetzt schon mehrfach die Diskussion, ob Zwerge aufgrund ihrer Statur Schwimmen lernen können oder nicht. Soweit ich weiß, ist in den kurzen Beschreibungen über Zwerge nix dazu geschrieben worden. Da Ufuk Bekanntschaft mit einem "spaßigen" SPL machte, macht es ihm seit seinem zweiten Abenteuer (Weißer Wolf + Seelenfresser) wahnsinnig Spaß, andere zu überraschen, weshalb er auch das Bedürfnis nach Körperreinigung und Schwimmen entdeckt hat. (Man hat ihn eh oft genug zwangsweise gebadet, jetzt tut ers selbst). Was meint ihr? Hornack, stellvertretend für Ufuk, Sohn des Atosch
  22. Aus eigener (Charakter)Sicht: Ich bin nunmal Spitzbube und ziemlich waghalsig. Wenns mich bei einer Kamikaze-Aktion erwischt hab ich damit auch kein Problem. Wenn ich das Risiko kannte und mich dazu entschließe, es einzugehen, muß ich auch mit den Folgen rechnen. Nur, weil ich ein sogenannter Spielercharakter bin (bei DSA hieße es: Held, bei Midgard glücklicherweise nicht), heißt das nicht, daß ich unsterblich bin. Aber ich hätte einfach gern vorher so ungefähr gewußt, auf was ich mich einlasse, wenn ich eine Schlucht überspringe oder ähnliches. Kann mich noch gut dran erinnern, daß unser Elf dem Skelett nicht vors Bein getreten hätte, wenn mir (damals SPL) nicht der Lapsus passiert wäre, nicht zu erwähnen, daß es 3m groß ist... Und an den Folgen einer magisch ins 4fache aufgeblähten Feuerkugel zu sterben ist auch nicht befriedigend, wenn man nicht wußte (weil noch keiner gezaubert hatte), daß die Magie an dem Ort verrückt spielt. Wie beim Schiedsrichter gilt auch für SPL: Fingerspitzengefühl. Finde ich. Ciao, Hornack
  23. Scharlatan oder Trickser? Für mich hört sich der Scharlatan, bzw. die Idee, die dahinter steckt arg nach den Tricksern an, die im Nahuatlan-Quellenbuch beschrieben sind. Die sind ne Mischung aus Spitzbuben und magisch hochbegabten Gauklern, die über ganz eigene Tricks verfügen. Warum sowas neu erfinden, wenns sowas schon gibt? Man kann den Trickser ja auch gern ein wenig ummodeln (die typischen Huatlani-Zauber weglassen und aehnliche albische etc. erschaffen). Oder man nimmt einen Trickser, der aufgrund seiner "Diebereien" ganz schnell aus Nahuatlan flüchten mußte. Aber als neue Klasse einführen halte ich für nicht nötig. Ich hatte mal das Vergnügen, mit einem Trickser zusammen zu spielen und es war einfach entwaffnend, wie er zornigen Frauen einfach einen Strauß Blumen unter die Nase gehalten hat. Hornack, der manchmal selbst gern ein wenig zaubern könnte
  24. Endlich mal jemand, der auch mal (hoffentlich nicht nur kurz) an Medjis und meinen Schamanen gedacht hat. Könntet ihr euch vielleicht mal ein Abenteuer aus den Fingern saugen, das in Medjis spielt oder wenigstens dorthin führt? Das Land scheint nämlich außer mir niemanden zu interessieren, hab ich den Eindruck. Schade eigentlich. Ciao, Hornack
  25. Salut! Kann es wirklich sein, daß sich niemand für ein Land wie Medjis interessiert? Weder sind mir offizielle Abenteuer bekannt, die dort spielen, noch Figuren, die von dort kommen. Ein paar kurze Absätze im H&D über die dortigen Schamanen haben mich interessiert, einen solchen zu spielen. Und dann war da glücklicherweise der Artikel im ersten Midgard Herold. So langsam wirds Zeit für Karanga, mal heimatliche Gefilde wiederzusehen. Nur hat sich bisher keiner gefunden, der mir dabei behilflich ist. Ich will ja gar keine Kulturbeschreibung, sondern einfach mal dort spielen. Wer war schon mal dort? Kann nicht glauben, daß das Land einfach so vergessen wird. Ciao, Hornack
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