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Eigenschaftswerte über 100
Hornack Lingess antwortete auf Argol's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
1. Ich habe keinen Charakter mit Werten über 100 und ich werde nie einen haben. 2. Wenn ein Spieler meint, diese Werte und sei es, zum "Schwanzvergleich" zu brauchen, dann kann er sie sich aufschreiben. Solange ich leite, werden sie keine Auswirkung haben. So, und hier kommt nun euer K.O.-Argument direkt aus den MIDGARD-REGELN, an die ihr euch so gern klammert. "Um die Dramatik eines Abenteuers oder den Spaß am Spiel zu steigern, kann er (Anm: der SPL) sich auch jederzeit über den Buchstaben der Regeln hinwegsetzen: viele Einzelheiten MIDGARDS sind als Vorschläge für den Spielleiter zu verstehen, die ihm Arbeit abnehmen und ihn anregen sollen, an die er aber nicht sklavisch gebunden ist." (Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel, Das Buch der Abenteurer, S.4) Ich werde mich jetzt auch nicht mehr zu Punkten äußern wie: wann darf ich mich über Regeln hinwegsetzen und wann nicht, denn oben steht, daß ich es allein und jederzeit und überall darf. Vielen Dank, daß ihr so schön auf Provokationen reagiert habt , Prost Argol ! Hornack -
Klassenkombinationen
Hornack Lingess antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Okay, da man mir an anderer Stelle Powergaming vorwirft, weil ich evtl. Werte über 100 zulassen würde, möchte ich hier mal anmerken, daß ich das "Für-einen-einzigen-Charakter-schneidern-wir-ihm-eine-eigene-Charakterklasse-oder-Kombination -auf-den-Leib" für schlimmeres Powergaming halte. Man sollte mit den im Buch des Schwertes genannten Kombinationen doch fast alles sinnvolle spielen können. Ein As/Hl ist für mich nicht sinnvoll, da sich IMHO die Philosophie eines As und eines Hl nicht vertragen, sorry. Allerdings stimme ich Jakob zu, daß man solche Dinge am besten mit dem SPL abspricht. Vielleicht findet jemand ja doch eine Begründung dafür, wie ein Charakter zu As/Hl werden kann anstatt sich für eine der Klassen zu entscheiden. Ich halte die angegebenen Kombinationen für völlig ausreichend. Wenn es einem einzelnen Spieler nicht paßt, dann darf der auch mal was anderes machen, was nicht erwähnt wurde, weil er dann einer sehr sehr kleinen Minderheit angehört - wenn gut begründet. Denn im Vorwort des Midgard-Regelwerks steht: "Um die Dramatik eines Abenteuers oder den Spaß am Spiel zu steigern, kann er (Anm: der SPL) sich auch jederzeit über den Buchstaben der Regeln hinwegsetzen: viele Einzelheiten MIDGARDS sind als Vorschläge für der Spielleiter zu verstehen, die ihm Arbeit abnehmen und ihn anregen sollen, an die er aber nicht sklavisch gebunden ist." (Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel, Das Buch der Abenteurer, S.4) Vielen Dank, Hornack -
Klassenkombinationen
Hornack Lingess antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Zitat Welt der Abenteuer, Buch des Ruhmes, Seite 9, Kapitel: Ein Kämpfer lernt zaubern. Dort stehen sämtliche Regeln für Doppelcharaktere, explizit auch die Einschränkungen. Ordenskrieger können z.B. nur zum Priester, nicht zu anderen Zauberern werden und bei Zauberern steht auch ne Auflistung geordnet nach Klassen, zu welchem Kämpfer ein Zauberer werden kann. Bitte lest dort einfach nach, ich finde den Text eindeutig. Hornack -
Eigenschaftswerte über 100
Hornack Lingess antwortete auf Argol's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@ Detritus: Wie du nachsehen kannst, gibts die Diskussion hier schon länger als alle Artikel über Namensmagie. Ich will auch keine Seemeister-SCs haben oder spielen. Wenn Wert > 100 ohne Auswirkungen so unwichtig sind, warum dissed ihr dann andere Leute, für die sowas nen Reiz hat? Und zu HarryB: Mein RW waere, glaub ich, auch hoeher als 100 gewesen und bei pA ist sowas ganz leicht. Wir haben ANGENOMMEN, daß es dafür auch ne Obergrenze gibt, aber das wird vom Regelwerk nicht belegt! Hornack -
@ Detritus: Damit widersprichst du mir in keinster Weise: "Daher sollte die obige Tabelle auch für alle Zauberer gelten können." Ich schrieb absichtlich nicht MÜSSEN und der von dir zitierte Text sagt auch nur, daß sich bei Schamanen etc. etwas ändern KANN, aber nicht MUSS! Es kann nämlich keiner einem Schamanen vorschreiben, daß er nur Sprüche lernen muß, die er nicht von Rolle lernen kann. Diese Tabelle ist, wiederhole mich, eine HILFE, kein DOGMA. Danke, Hornack
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Meine Gruppe in Dieburg: Khun ap Te (SPL, Midgard), Woolf Dragamir (SPL, Midgard) Maeve fer Te Ardro Lockenkopf (SPL in einer anderen Gruppe) Argol (der sich weiter hinten zu recht beschwert - schön, daß du mal wieder dabei bist!) und ich, Hornack Lingess (SPL, Midgard u.a.) Aus Würzburg kenne ich noch Serdo, allerdings nur kurzfristig in derselben Gruppe gewesen (wasn Glück ) Hornack (Geändert von Hornack Lingess um 10:39 pm am Sep. 11, 2001)
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Eigenschaftswerte über 100
Hornack Lingess antwortete auf Argol's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 11:24 am am Aug. 28, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Den Begriff "Dissen" kenne ich nicht. Aber was die Argumente angeht: Da steht es meiner Meinung nach immer noch 1-0 für die 100+ Gegner. Wir haben immerhin das formale Argument, so stehe es in den Regeln. Von den 100+ Fans habe ich noch kein Argument gelesen </span> Salut Mike! Dissen = jemand anderen schlecht machen, verwenden gern Rapper um sich gegenseitig niederzumachen Argumente: Mein Argument PRO Werte >100 war, daß manche Spieler es einfach mögen, den höchsten Wert in der Gruppe zu haben, weil ihr Spielspaß dadurch größer wird. Das hast sogar du geschluckt, Mike (siehe weiter vorn)! Eure Argumente: Erst HarryB: Regeln: In den Regeln steht, die Grundwerte gehen nur bis 100. Gegenargument: Namensmagie beweist, daß es Menschen gab, die ein Zt>100 erreichen konnten. Weiteres Gegenargument: Durch Magie können Werte über 100 gesteigert werden. Spielgleichgewicht: Sowohl Argol als auch ich hatten nicht behauptet, daß Werte >100 überhaupt Auswirkungen im Spiel haben müssen. Sie sind eventuell auch nur fürs Ego der Spieler da. Gewürfelt wird weiterhin, als hätte der Charakter einen Wert von 100. Selbst wenn wir die Werte > 100 mit Auswirkungen einführen gilt doch, daß dann auch Gegner Werte > 100 haben könnten. Und die Seemeister, die inzwischen in einigen Kampagnen leider herumspringen, haben wohl Werte > 100. Powergaming: Würde ich nicht bestreiten. Aber du setzt voraus, daß ich euch zustimme, Powergamer per se für moralisch ungebührlich zu betrachten. Was wäre, wenn ich Powergamer trotzdem mag? Es ist nicht mehr Midgard: Doch, durch die Einführung von Namensmagie und Seemeistern sind die gesteckten Grenzen von den Offiziellen selbst übertreten worden. (das ist nicht als Kritik gemeint) Detritus: Heute nennt mans Doping, auf Midgard würde man Magie dazu sagen. Und einzelne Zauber und Artefakte beweisen, daß z.B. Stärke > 100 werden kann. Zumindest kurzzeitig. Mike: Durch Würfelmodifikationen kann man auf eine Chance von unter Null fallen, einen Wurf zu schaffen. Umgekehrt gibts manchmal positive WM, so daß man den Wurf eigentlich nicht mehr verhauen kann. Da wir aber Werte > 100 wie Wert=100 behandeln würden, ändert sich nichts an Würfen. Würden wir Werte > 100 normal behandeln, würde sich die Wahrscheinlichkeit, den Wurf nicht zu schaffen, auch nur bei Würfen ändern, die eine für den Spieler negative WM haben. So und nun zum wichtigsten: Wir schmeißen hier verschiedene Sachen in einen Topf, die man vielleicht doch besser trennen sollte: Zum einen gibt es die Steigerung von Eigenschaften beim Stufenanstieg und zum anderen die Steigerung durch Magie. Ich persönlich würde NIEMALS eine Steigerung beim Stufenanstieg, die einen Wert > 100 herbeiführt genauso behandeln wie eine Steigerung durch Magie/Wunder. Warum nicht? Auch ich denke, daß es für Menschen ein Maximum gibt, was sie auf natürlichem Weg erreichen können und das ist bei Midgard halt auf 100 definiert. Andererseits ist Midgard nicht die Erde und daher gibts Magie. Wenn Magie kurzfristig, z.B. einzelne Zauber oder Artefakte, die Kräfte eines Menschen über dessen natürliches Maximum pushen können, warum dann nicht auch dauerhaft? Vielleicht entscheidet sich ein Gott dazu, einem besonders treuen Anhänger unmenschliche!!! Weisheit zu verleihen. Nach Midgard-Regeln ausgedrückt würde das dann bedeuten, daß derjenige einen In-Wert > 100 bekommt. Ich würde so etwas seeeeeeeeeehr selten, wenn überhaupt, machen. Aber warum gänzlich ausschließen? So, viel Spaß beim Lesen, Holger -
Allheilung - Wie oft darf man's probieren?
Hornack Lingess antwortete auf Caradoc's Thema in M4 - Gesetze der Magie
HJ, in deinem Satz fehlt sicher ein "nicht": "Man darf solange zaubern, bis der Zauberwurf NICHT erfolgreich war." So sind die Zauberduell-Regeln und auf die bezogen sich sowohl Marek als auch ich. Hornack -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 12:36 pm am Aug. 28, 2001 Hi Hornack, diese Tabelle kenn ich schon. ich verstehe sie als Vereinfachung, wenn ich einen NSC erschaffen will, Sayah el Atir al Azif ibn Mullah p.s. Hornack, von wegen lesen bildet: es steht auch geschrieben, dass es sich bei der von Dir zitierten Tabelle um das Sprucharsenal eines Magiers oder Hexers handelt, also um Klassen, die den einen oder anderen Spruch ab Rolle gelernt haben und dass andere Klassen, weil sie dies eben nicht können auch weniger Zauber beherrschen. Ich meine, wenn Du schon zitierst, dann bitte alles. ja? nichts für ungut. </span> Sicher, Sayah, diese Tabelle IST eine Vereinfachung und durch das Tauschen von Spruchstufen kann man evtl. in Gr. 7 schon große Magier lernen. Ist ja kein Dogma, seudz. zu deinem PS: Ich habe eben unter den Regeln für Spruchrollen nachgelesen: dort steht nichts, daß nicht auch Schamanen oder PRI oder andere von Spruchrolle lernen können. Daher sollte die obige Tabelle auch für alle Zauberer gelten können. Hornack
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Hat doch nen Vorteil, von zu Hause zu posten, die Regelwerke sind nicht weit, daher: Lesen bildet: Siehe Midgard-Welt der Abenteuer, Das Buch der Begegnungen, Spieldaten von NSCs, S.120: Große Magie wird hier NSCs ab Grad 8 zugestanden - ebenso wie Sprüche der Stufe 6. Und zwar genau EIN Spruch. Weiter: "Der SPL kann je einen Zauber einer höheren Stufe durch je zwei Zauber der nächstniedrigeren Stufe ersetzen und umgekehrt." --> Gr8-Zau kann max. 2 Sprüche der Großen Magie gelernt haben. Hornack
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Eigenschaftswerte über 100
Hornack Lingess antwortete auf Argol's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Cool, ihr >100-Gegner, jetzt seid ihr also wieder beim Dissen angekommen. Argumente habt ihr einfach nicht, gebts zu! Hornack -
Allheilung - Wie oft darf man's probieren?
Hornack Lingess antwortete auf Caradoc's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Soweit ich weiß, muß man nach Arkanum doch ein Zauberduell gewinnen, damit der Arm wieder anwächst. Also gelten die Regeln für Zauberduelle. In diesem Fall hieße das: so oft versuchen, bis dem Zauberer die APs ausgehen oder er den EW:Zaubern nicht schafft. Allerdings verrottet der Arm natürlich, d.h. ich würde für die Heilung maximal 12 Stunden ansetzen, bevor nur noch ein verrotteter Arm angesetzt werden kann, in manchen Gegenden eher weniger. Hornack -
Arkanum - eine Magietheorie unter vielen?
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Also, wenn ich das richtig sehe, bestreitet niemand, daß sowohl Priester und Schamanen, als auch Schamanen und Magier als auch Priester und Magier unterschiedliche Erklärungen für Magie/Wunder haben. Warum sollten sich dann alle Magier einig sein? Warum sollten dann alle Zauber, auch wenn sie gleich heißen, gleich wirken? Was habt ihr also gegen meinen Vorschlag? Bisher nix, irgendwie. Oder doch? Hornack, puzzled -
Arkanum - eine Magietheorie unter vielen?
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Danke Detritus, du zählst hier viele Arguemente auf, die FÜR das Nebeneinander verschiedener Magietheorien sprechen. Damit hilfst du mir anstatt mich zu entkräften Danke, Hornack -
Arkanum - eine Magietheorie unter vielen?
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@ Marek, @ HarryW: Warum sollten sich Spieler nicht das Beste für sie heraussuchen dürfen??? Weil wir uns dogmatisch an Regeln halten müssen? Die Diskussion, die ich hier angeregt habe, geht um Magietheorie. Da das Arkanum und auch die darin aufgeführten Sprüche auf der, von Magiern und Thaumaturgen entwickelten, Arkanumstheorie aufbauen, und im Arkanum gesagt wird, daß diese Maggietheorie nicht die einzig existente ist, sehe ich noch kein Gegenargument gegen die gleichzeitige Anwendung von M3 UND M4-Regeln. Tut mir leid, um mich vom Gegenteil zu überzeugen bräuchte ich mehr Argumente von euch. Und ich glaube, das wird schwer Hornack -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von HarryW am 11:38 am am Aug. 24, 2001 Als SL täte ich gleich einmal zu bedenken geben, das der SC nicht selbst weiß, das er Wahnsinnig ist. Also wird er auch nicht zum Priester rennen und ihm um Heilung bitten. Da müssen ihn schon die anderen SCs überreden. Harry </span> Das ist aber nicht schwer, oder? @ HJ: Klar, die Suche kann auch Spaß machen. Aber das klingt einfach zu sehr nach "Ich würfel lieber auf Verhören, als daß wir das ausspielen" und wir machen doch wohl ROLLENspiel, oder nicht? @Karsten: Genau das war der Versuch dieses Threads. Aber wie so viele andere Versuche, Kreativität zu sammeln, wird auch hier lieber losdiskutiert und die Idee in Frage gestellt, als Kreativität fließen zu lassen. Schade eigentlich. Hornack
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Salut! Hab mir eben nochmal die Arkanums-Diskussionen durchgelesen und stelle fest, es gibt heftige Gegner und heftige Befürworter. Gründe dafür gibts viele. Die wollte ich hier auch nicht wieder durchkauen. Aber ich habe schon beim Lesen immer wieder den Eindruck gehabt, daß die Magietheorie, die hinter dem Arkanum steckt, aus der Sicht eines Magiers verfaßt zu sein scheint: Wie erklären sich Midgardsche Magier, wie die Magie funktioniert? Wie erklären sie sich, wie Wunder funktionieren und was Götter sind... Viele solcher Fragen werden im Arkanum und seiner Magietheorie erklärt. Ich denke allerdings, daß weder alle Magier Midgards und schon gar nicht alle Spieler, die auf Midgard spielen, diese Magietheorie glauben und verwenden. Ein Schamane beispielsweise würde sich die Magie der Magier anders erklären als der Magier ihm dies erklären würde. Magie ist eben auch zum Teil Ansichtssache! Daher habe ich mir überlegt, daß es sehr wohl möglich ist, daß die eine Magier-Akademie ihren Lehrplan quasi aufgrund der Magietheorie des Arkanums aufbaut, während eine andere Magierakademie z.B. die Magietheorie der M3-Regeln benutzt, um ihre Schüler zu unterrichten. Vorteile dieser Definition: 1. Spieler können selbst entscheiden, ob ihre Charaktere nach M3- oder Arkanumregeln zaubern wollen, indem sie die entsprechende Gild aufsuchen. 2. Zaubersprüche, deren Wirkung von M3 nach Arkanum umgestellt werden, können von Spielern in der gewünschten Form gelernt werden. Bsp: Blitze schleudern: Spieler, die nach M3 lernen, können die Blitze nur auf verschiedene Wesen abschießen, Spieler, die nach Arkanumregeln lernen, können auch auf ein einzelnes Wesen mehrere Blitze abschießen. 3. Charaktere müssen nicht umgerüstet werden. 4. Im Arkanum weggefallene Zauber können weiterhin problemlos gelernt werden. Ich denke, das langt jetzt erstmal als Diskussionsbeitrag. Als SPL weiß ich, daß dadurch erhebliche Probleme entstehen könnten. Der Vorschlag könnte aber auch eine Menge Probleme lösen, oder nicht? Gruß, Hornack
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Detritus am 11:04 pm am Aug. 22, 2001 An die Seelenheilung haßt du schon gedacht, oder??? </span> Klar, aber ich finde es eben lustiger und interessanter, wenn ein Spieler eine Weile gezwungen ist, sich mit sowas rumzuärgern und nicht einfach zum nächsten Priester rennen kann, ein paar Goldstücke auf den Tresen haut und sagt: "Heil mich mal von meinem Wahn." Deswegen suche ich originellere Wahnsinne als Paranoia uvm., was ich auch aus Psychologiebüchern raussuchen könnte. Und eben auch kreativere Lösungen als nen einfachen Zauberspruch. Hornack
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Salut! Neulich im Abenteuer sind mir ein paar meiner Spieler dem Wahnsinn anheim gefallen. Klar, daß ich mir was ausgedacht habe, wie dieser Wahnsinn aussehen könnte - hab ja nicht umsonst 40 Wochen Praktikum in der Psychiatrie hinter mir Dem Magier hab ich ne Art Psychose verpaßt: bei ihm wechselt die Persönlichkeit stündlich zwischen ungefähr 12 Vorfahren hin und her. Die Persönlichkeit wird zufällig ausgewürfelt. Sein nächstes Abenteuer wird ihn hoffentlich endgültig heilen - die Möglichkeit jedenfalls besteht. Solange wird er mit Heilmittelchen ruhiggestellt. Dem Söldner hab ich die Majestix-Phobie "Der Himmel könnte mir auf den Kopf fallen" verpaßt. Jetzt läuft er immer mit nem Erdhaufen auf demKopf rum, weil er glaubt, das würde den "Ernstfall" verhindern. Kann er eigentlich so loswerden, wie im Arkanum. Zur Heilung: Ich weiß, wie das im Arkanum geregelt ist: BvZ zum Beispiel. Die Lösung ist mir manchmal aber zu einfach. Außerdem gehts im ersten Fall nicht wirklich um ne Gegenmaßnahme zu dem Wahnsinns-Zauber. Daher denke ich mir lieber eine zum Wahnsinn passende Lösung/Heilung aus. Falls mir meine Spieler mal wieder in solch eine Falle tappen, hätte ich gern mal euch gefragt: Welche Arten von Wahnsinn laßt ihr eure Spieler befallen? Wie können sie sich davon heilen? Cheers! Hornack
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Ups, das sieht mir aber auch anders aus. Besonders, wenn man sich das Ende von "Weißer Wolf und Seelenfresser" nochmal ins Gedächtnis ruft. Da bewegt sich doch glatt dieser oben genannte durch einen Spiegel bzw. er zaubert mit dessen Hilfe über eine große Entfernung. Wo ist dann der Unterschied zur Imagomantie? Hornack
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Leuchten Infrarotaugen?
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Cool, auf Schlangen wäre ich nicht so schnell gekommen. Aber wer oder was ist denn nun mein "Jäger aller Unsichtbareren"? Keine Schlange Kleiner Tipp: Stammt aus einem meiner Lieblingsbücher. Wers gelesen hat, sollte es kennen. Noch ein Tipp: Die Viecher fliegen und der Held der Geschichte zieht eins von den Viecher unfreiwillig auf. Hornack -
Die schweigende Stadt
Hornack Lingess antwortete auf Wolfsschwester's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Hi Bethina! Hast du das Abenteuer inzwischen geleitet? Ich hatte da mal eine Idee, die ich aber inzwischen vergessen habe... Holger -
Buch der Rache (Traumreisen 5)
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Abenteuer aus anderen Systemen
Vielen Dank für die Tipps! Wir fangen heute an zu zocken. Ich werde euch auf dem Laufenden halten, wie die Spieler vorankommen. Habe mich übrigens entschieden, daß Abenteuer in den Küstenstaaten spielen zu lassen, da ich finde, daß römischer Hintergrund eher zum italienischen als griechischen paßt. Ich werde einfach so tun, als hinke die Stadt der Mode ein wenig hinterher, vom Baustil Und den Convendo find ich auch passend als Magiergilde... Mal sehen, wie's klappt, Hornack -
Fechten und beidhändiger Kampf kombinierbar?
Hornack Lingess antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
@ Sayah: Kriegbeil? Hatte ich nie ausgegraben. Wenn du das so empfunden haben solltest: erst begraben und dann Schwamm drüber! @ HJ: In meiner Würzburger Runde hatte ich damals die Diskussion, ob man mit 2 Rapieren und beidhändigem Kampf angreifen kann UND dann noch Fechten anwenden kann (= 4 Angriffe unbeschleunigt!!!). Wurde mit dem Argument, daß man sich beim Fechten dem Gegner zuwenden muß, glücklicherweise abgeschmettert. Ich denke außerdem, daß Kampf mit Rapier und Parierdolch etwas anderes ist als beidhändiger Kampf mit Rapier und z.B. Schwert. In letzterem Fall, Rapier und andere Waffe als Dolch, würde ich Fechten nicht mehr einsetzen lassen. (Ich dachte eigentlich auch, daß dieser Fall diskutiert würde, denn für Dolch brauche ich nicht beidhändiger Kampf gelernt zu haben und das Anwenden von beidhändigem Kampf stand doch hier auch zur Diskussion, oder?) Hornack (Geändert von Hornack Lingess um 6:32 pm am Aug. 19, 2001) -
Fechten und beidhändiger Kampf kombinierbar?
Hornack Lingess antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Zu deinen Argumenten: Zeit in der Runde: Das Ende der Kampfrunde ist hauptsächlich dadurch definiert, daß die letzte Aktion in ihr stattgefunden hat. Das hängt nicht mit einer bestimmten Anzahl Aktionen zusammen. Die Dauer der Runde ist fix und rein regeltechnisch auf 10sec definiert, die Anzahl der Gesamt-Aktionen, die in diesen 10sec stattfinden können, ist nirgends definiert. Das hängt u.a. auch von der Anzahl Angreifer ab, die eine Person angreifen (schwankt bei 1-4 möglichen Angreifern stark, je nachdem ob diese dann auch noch beidhändig angreifen oder nicht etc., besonders wenn man die Abwehr auch noch als (Re)Aktion mitzählt!) Der Zauber beschleunigt eben nicht nur die Beine, sonst könnte man nur schneller rennen. Er beschleunigt den gesamten Körper, was sich u.a. darin ausdrückt, daß die Anzahl der Angriffe verdoppelt wird (normal =1, beschleunigt =2). Zum Zaubern, wenn jemand beschleunigt ist: Es gilt auch für 1sec-Zauber, daß der Zauberer den Rest der Runde sich auf diesen Zauber konzentrieren muß. Das und die Tatsache, daß nur der Körper, nicht aber der Fluß der Magie beschleunigt wird, ist der Grund dafür, daß ein beschleunigter Zauberer keine zwei Zauber in einer Runde zaubern kann. Dieses Argument ist einfach nicht auf Kämpfer im Angriff übertragbar. Ein Beschleunigter, der einen nicht-Beschleunigten angreift, kann durch seine schnelleren Bewegungen sehr wohl mehr Lücken in der Verteidigung des Langsameren finden, als ein nicht-Beschleunigter. Das Gewohntsein der Beschleunigung: Erstes gutes Argument. Warum sollte er dann aber drei Angriffe erhalten? Und warum sollte jemand, der beidhändig kämpft von der Beschleunigung mehr irritiert sein als jemand, der nur mit einer Waffe kämpf? Er ist es schließlich gewohnt, mit zwei Waffen zu kämpfen. Die Angriffe, die gewürfelt werden, sind in Midgard die Angriffe, die zu einem Treffer führen könnten, wenn sie nicht abgewehrt werden. Eine 10-Sekunden-Runde besteht also aus Finten und verschiedenen fehlgegangenen Angriffen. Bei allen diesen Angriffen hat der Verteidiger die Möglichkeit der Abwehr! Bei DSA hat(te?) jeder nur einen Angriff pro Runde und genau eine Abwehr. D.h. man konnte jeden Gegner durch eine Übermacht kleinkriegen! Leichter als bei Midgard jedenfalls. Die Tatsache, daß jemand bei Midgard 4 Angriffe in einer RUnde haben kann, heißt noch nicht, daß drei von ihnen zum Treffer führen. Bei DSA wäre das eher so! Ich halte den Zusammenhang, daß bei Beschleunigen im Text steht, daß die B verdoppelt wird und im nächsten Satz geschrieben wird, daß jeder Angreifer zwei Angriffe erhält, wenn beschleunigt für hinreichend, um von einer Verdoppelung der Angriffe auszugehen. Allerdings stimme ich dir zu: Es könnte eindeutiger (verdoppelt oder gibt einen Zusatzangriff) formuliert sein. Kriegbeil begraben? Hornack