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Gimli CDB

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Alle Inhalte von Gimli CDB

  1. harrr ich wusste es! S c h w a m p f Schwampf
  2. Mal was probieren... Schwampf Fnord!
  3. Vielen Dank für eure vielen Anregungen! Ohne jetzt im einzelnen meine genauen Überlegungen darlegen zu wollen, will ich euch doch nicht vorenthalten, wie meine Entscheidung ausgefallen ist: Ich werde Nebel des Hasses benutzen (den GB 47 habe ich lustigerweise in meiner Kiste gefunden, obwohl ich mich nicht daran erinnern kann, ihn jemals zuvor besessen zu haben). Sollte noch Bedarf an einem zweiten Abenteuer bestehen - was ich im Rahmen des engen Zeitplans für die ganze Aktion für unwahrscheinlich halte - werde ich dann noch die Lange Nacht des Rowan de Soel nachschieben. In der Liste aus vorgefertigten Charakteren reichen dann nämlich ein Barde (der Laute und Dudelsack spielen kann) und ein Ordenskrieger (vom Sonnenorden mit Spezialwaffe Anderthalbhänder) als "Pflichtfiguren", die auf jeden Fall vergeben werden müssen - der Rest ist dann beliebig. Die beiden Abenteuer erschienen mir ein netter Ausgleich zwischen Action und Rätsel zu sein und erlauben planerische und soziale Interaktion sowohl unter den Spielern wie auch mit den Nichtspielerfiguren, ohne dabei gleich die ganz schweren Geschütze (Detektivabenteuer in einer voll ausgearbeiteten Stadt wie Corrinis) auffahren zu müssen (Ich denke, die Schiere Flut an Informationen würde da den einen oder anderen schon etwas überfordern.) Vielen Dank auf jeden Fall für eure vielen Meinungen und eure eingebrachte Kreativität! Viele Grüße und Bis bald, Gimli CDB
  4. Hallo liebe Forumianer! Ich werde zwischen den Jahren auf einer Freizeit sein, wo ich - als abendliche Aktivität - eine Rollenspielrunde (natürlich Midgard) anbieten will. Erstes "anhorchen" über den Mailverteiler hat dazu geführt, dass ich mit einer Flut von "ja, ich will"-emails bombardiert wurde und jetzt gar nicht mehr weiß, wo oben und unten ist. Der Ausgangspunkt: Ich habe insgesamt 18 Interessenten, die größtenteils noch nie Rollenspiel gemacht haben - einige haben schon etwas Erfahrung, hauptsächlich aber mit DSA. Die meisten kennen sich auch noch nicht gegenseitig, sodass das ganze auch ein Stück weit ein "Kennenlernspiel" wird. Der Plan: Ich werde einen Batzen vorgefertigter Charaktere aus dem Boden stampfen, die die potentiellen Spieler dann unter sich aufteilen können. Dann werde ich die Gruppe an Spielern in 2-3 Spielgruppen teilen - wie viele dann tatsächlich mitmachen wollen, wird sich wohl erst vor Ort zeigen. Das Problem: Ich habe noch keine Ahnung, welches Abenteuer ich nehmen soll. Es soll geeignet für absolute Anfänger sein viel soziale Interaktion zulassen (kein reines Hack&Slay) eine einfache und rasche Zusammenführung der Charaktere erlauben für eine große Spielerzahl geeignet sein Habt ihr Vorschläge? Mein bisherigen Kandidaten waren Orcwinter - zu Hack&Slay-lastig Die schwarze Hand - wie soll die Zusammenführung der Charaktere funktionieren? Die Lange Nacht des Rowan de Soel - auch wieder Problem: wie die Charaktere zusammenführen? Ich habe alle bisher erschienenen DDD-Ausgaben, die GB-Ausgaben ab Nr. 48 und so gut wie alle offiziellen Publikationen zur Verfügung. Als einziges gänzlich ausgeschlossen ist Zeichen im Walde, da das zweien der Spieler bereits bekannt ist. Bin sehr gespannt auf eure Ideen und Anregungen! Grüße, Gimli CDB
  5. Hi! Ich hatte vor ein paar Tagen genau die gleiche Idee und hatte auch schon damit angefangen, den Kram zusammenzuschreiben. So kann's gehen... Danke für deine Arbeit! Grüße, Gimli CDB
  6. Hi! Wir haben das Abenteuer diesen Samstag angefangen, die zweite Hälfte wird nächsten Samstag gespielt. Ich habe einen alten Freund und Ordensbruder von unserer Ordenskriegerin auftauchen lassen, welcher sich im Kampf mit einer Kreatur der Finsternis eine üble Verletzung am Arm zugezogen hat (irgendwas zwischen Verdorren und Pestklaue), bei der selbst unsere Heilerin machtlos war. Da er als Adeliger natürlich eingeladen war, klagte er seiner alten Freundin sein Leid, und natürlich kam diese nicht umhin, für ihn einzuspringen. Er hat ihr etwa eine halbe Stunde lang vorgeschwärmt, welch große Ehre das doch für ihn selbst, sie ebenso und ihren Orden natürlich auch wäre, wenn sie den Hauptpreis für ihn erringen würde - und jetzt ist sie voller Elan und mit viel Herzblut bei der Sache, schließlich kann sie ihren alten Freund nicht hängen lassen... Die erste Runde im "Gestech" hat sie auch schon überstanden - wie es weitergeht, wird der nächste Samstag zeigen. Ich persönlich fände es ja besonders reizvoll, wenn sie tatsächlich gewinnen würde - das würde dem Finale nochmal eine ganz persönliche Bedeutung geben. Aber da spiele ich ganz unparteiisch und warte mal ab, wie sie sich so schlägt - nachhelfen von Spielleiterseite werde ich jedenfalls nicht, weder zu ihrem Vor-, noch zu ihrem Nachteil. @ stefanie: Das mit der Illusion zum Schluss ist ein guter Punkt - ich hätte zwar auch nicht gerade Macht über die Sinne erwartet, sondern eher etwas in der Größenordnung von Erscheinungen, aber eine Verwandlung ist natürlich auch eine sehr reizvolle Option. Mal sehen, welchen Weg ich wählen werden - ich habe ja jetzt noch etwa eine Woche Zeit, das zu überdenken. @ all: Im Abenteuer selbst finden sich leider nicht so viele konkrete Anmerkungen dazu, wie der Finstermagier das Turnier stören kann. Wenn ihr das Abenteuer bereits geleitet habt: Wie habt ihr das gemacht? Was für Optionen fallen euch ein? Spontan hatte ich die Idee, eine Hand voll Turnierteilnehmer zu vergiften - das würde vermutlich für einiges Aufsehen sorgen, gut zum Stil eines Finstermagiers passen und gegebenenfalls zum Abbruch des Turniers führen. Haltet ihr das für geeignet? Was für andere Möglichkeiten fallen euch ein? Viele Grüße, Gimli CDB
  7. Hey! Vielen Dank für eure Meinungen! Das klingt vernünftig. Das klingt nach einer reizvollen Geschichte, die ich gerne nutzen würde. Dumm nur, dass wir eine Heilerin mit Allheilung in der Gruppe haben, die mir das sicherlich einen Strich durch die Rechnung machen würde ... - vielleicht fällt mir dazu noch was ein. Sonst nehme ich Fimolas' Variante. Vielen Dank nochmal und viele Grüße, Gimli CDB
  8. Hallo! Ich habe das Abenteuer schon einmal geleitet und stecke gerade in der Vorbereitung für meine aktuelle Gruppe. Hierbei tun sich jedoch einige Fragen auf: Ohne allzuviel verraten zu wollen: Im Verlauf des Abenteuers findet ein Turnier statt, bei dem es um die Hand der schönen Gwyn geht, der Tochter von Dunstan MacCeata. Im Abenteuer findet sich der Hinweis, dass männliche, albische Adelige eingeladen sind, an dem Turnier teilzunehmen. Dies finde ich sehr stimmungsvoll und würde diese Möglichkeit gerne nutzen - dumm nur, dass ich keinen männlichen albischen Adeligen in meiner Gruppe habe. Im Angebot hätte ich eine weibliche, adelige Irindar-Ordenskriegerin (eagrel) einen männlichen, aber nicht-adeligen Fian weitere in diesem Zusammenhang ungeeignete Charaktere Eigentlich würde ich gerne zumindest der Ordenskriegerin die Möglichkeit geben, an dem Turnier teilzunehmen, auch wenn sie - aufgrund der Natur der Sache - vom Finale ausgeschlossen wäre und nur "der Ehre halber" teilnehmen würde - von dieser Möglichkeit würde diese Figur aber mit Sicherheit Gebrauch machen. Leider bereitet mir die genaue Umsetzung noch Bauchschmerzen - macht das überhaupt Sinn, oder wirkt das zu gekünstelt? Einerseits gibt es keinen Grund, warum sie nicht an einem Turnier teilnehmen dürfte - schließlich ist sie adelig und eagrel. Andererseits ist die Geschichte natürlich etwas prekär, denn für den Fall, dass sie tatsächlich gewinnen sollte (was ich eigentlich für ausgeschlossen halte), würde eine merkwürdige Situation entstehen, die sicher nicht im Sinne des Veranstalters liegt (der ja schließlich seine Tochter unter die Haube bringen will). Auf der anderen Seite: Kann sich ein Laird, der einige filigrane Schachzüge in albischer Politik vor hat, es sich leisten, einer Ordenskriegerin des Irindar die Teilnahme am Turnier zu verwehren? Würdet ihr einer weiblichen Figur erlauben, an dem Turnier teilzunehmen? Wenn ja, unter welchen Umständen? Wie würdet ihr das Regeln? Oder haltet ihr das für Unfug und würdet in einem solchen Fall auf die Möglichkeit, das Turnier auszuspielen, verzichten und die Teilnahme einer weiblichen Figur am turnier kategorisch ausschließen? Ich würde mich über Rückmeldungen und Meinungen freuen. Grüße, Gimli CDB
  9. Hallo liebe Forumsgemeinde! Dieser Thread ist dem Abenteuer Turney in Adhelstan von Joachim Hartinger gewidmed, erschienen im Midgard Herold Ausgabe 1.
  10. Eigentlich wollte ich auch noch etwas zu diesem Thema schreiben. Aber nach Shadow's Vorlage kann ich mich nur vorbehaltlos anschließen. Grüße, Gimli CDB
  11. Also, ehrlichgesagt muss ich gestehen, dass ich das Problem nicht so ganz sehe: Beide Spieler haben offensichtlich ihre Figuren voll ausgespielt - und zwar bis zur letzten Konsequenz. Als Spielleiter finde ich so etwas super! Man stelle sich den anderen Fall vor: Zwei Rüpelhafte Söldner geraten aneinander, bedrohen sich - und packen dann mucksmäusschenstill ihre Äxte wieder weg, denn es könnte ja was passieren. Ich hatte selbst schon ähnliche Fälle. Ich habe dann beiden Beteiligten - sowohl dem Täter als auch dem Opfer - einen großen Batzen Erfahrungspunkte für besonders gutes Rollenspiel zugeschoben, welche das Opfer dann natürlich sofort für seine neue Figur erhalten hat und bereits vor ihrer Einführung in die Gruppe verlernen durfte. In der Regel waren die Spieler natürlich geschockt, dass ihnen soetwas wirklich passieren kann - aber auch die Chance für einen Neuanfang ist sicher nicht das Schlechteste, besonders wenn - wie hier auch schon angedeutet - sowohl die Tat als auch die Konsequenzen rollengerecht ausgespielt werden. Derartige Fälle beleben das Rollenspiel, fördern Gruppendynamik und prägen alle beteiligten Figuren nachhaltig. Oft sind es eben nicht die lichten, sondern die dunklen Episoden im Leben einer Figur, die sie zu dem machen, was sie ist. Einen Schlussstrich ziehe ich nur dort, wo es "Über die Banden" schlägt. Eine frisch erschaffene Figur genießt von mir (als SL) für die Anfangszeit einen gewissen Schutz - schließlich ist es nicht Sinn der Sache, Charaktere am laufenden Band in internen Streitigkeiten zu verfeuern. Ferner versuche ich natürlich "heimtückische Morde" zu verhindern: wenn die Figur selbst keine Provokation begangen hat, sondern droht, der Boshaftigkeit einer anderen zum Opfer zu fallen, und sie selbst vielleicht sogar alles getan hat, um der Konfrontation aus dem Wege zu gehen, interveniere ich ebenfalls. Ich erinnere mich an einen Fall, wo eine Priesterin (Gr. 2) ohne ihr Zutun im Verdacht stand, eine dunkle Gottheit zu verehren. Eine andere Spielerin (Magierin, Gr. 7+) hat sie daraufhin versucht zu ermorden - in meiner Funktion als Spielleiter habe ich hier den verursachten Schaden vom entscheidenden Treffer soweit verringert, dass die Figur von der beistehenden Heilerin noch gerettet werden konnte (nötig dazu waren nur 2 Punkte, also durchaus im Rahmen dessen, was mit einem Punkt SG hätte erzielt werden können). Outgame hatte ich danach eine relativ heftige Diskussion mit der Täterin, welche mein Vorgehen für falsch hielt. Um der Gerechtigkeit genüge zu tun, habe ich ihr dann einen Punkt Schicksalsgunst gewährt - mit dem sie sich vielleicht einst aus einer ähnlichen Situation retten kann. Damit war die Situation für alle Seiten zufriedenstellend gelöst. Auch dort, wo ich als Spielleiter nicht nur "reines" Rollenspiel, sondern andere Gründe (wie persönlichen Profit) wittere, schreite ich regulierend ein. Ich erinnere mich an einen Fall, wo ein Magier (!) seine langjährigen Freunde in einer Pyramide einschließen wollte, um diese dann zum Einsturz zu bringen und dann mit ihrem Gold zu verduften - das hatte ich damals so gelöst, dass er zwar mit den Schätzen abhauen konnte, der Einsturz die Gefangenen aber durch einen "glücklichen Zufall" nicht getötet, sondern stattdessen nur schwer verletzt hatte, sodass sie aus den Trümmern herausklettern und die Verfolgung aufnehmen konnten. Wie ich gehandelt hätte, wenn die Figur ein Spitzbube gewesen wäre - ich weiß es ehrlichgesagt nicht. Alles in Allem hängt es natürlich davon ab, wie sehr die Spieler an ihren Figuren hängen und unter welchen Umständen das alles geschieht. Aber solange die Spieler es weder dem "Täter" noch mir als Spielleiter persönlich übel nehmen, sehe ich keine Veranlassung, in das Geschehen einzugreifen: Umgekehrt trägt es massiv zum Spielspaß bei, wenn die Abenteurergruppe nicht als Einheit agiert, sondern ihre Differenzen auslebt. Soviel von meiner Seite, viele Grüße, Gimli CDB
  12. Hallo liebe Forumler! Eine meiner Spielerinnen möchte von nun an gerne eine Leomie-Priesterin spielen. Hierzu gibt es ja sehr nette Beschreibungen im Alba-QB, die fast keine Fragen offen lässt. Nur auf eine Frage konnte ich keine Antwort finden: Priester lernen ihm Rahmen ihrer Fachkenntnisse für 0 Lernpunkte "Sprechen: Alte Sprache" und "Schreiben: Alte Sprache". Hierbei handelt es sich natürlich um die "Alte Sprache" der jeweiligen Kultur - die Frage ist nur: welche ist das? Bei Priestern der Dheis Albi ist das Altoqua, bei Priester der Baales Valianis ist es Maralinga. Doch was ist die "Alte Sprache" der Halblinge? Viele Grüße, Gimli CDB
  13. Hi! Nette Idee - mir wäre das zu kompliziert, da ich dann (noch eine) neue Tabelle bräuchte, um festzustellen, wie viel der Lehrmeister jetzt von mir kriegt. Ich bin da mehr der Freund von Formeln - damit kann man schnell im Kopf etwas ausrechnen, ohne nachschlagen zu müssen, aber das ist denke ich Geschmackssache. (Hängt auch von der persönlichen Einstellung zum Kopfrechnen ab ) Grüße, Gimli CDB PS: Dieser Strang hat mich veranlasst, auch mal unser "Hausregelsystem" hier zur allgemeinen Verfügung zu stellen. Wen's interessiert: *click*
  14. Hallo liebe Forumler! Ich sehe hier immer wieder Stränge, wo es um das Lern- und Finanzsystem auf MIDGARD geht: Zu viel Gold für die Lehrmeister, zu schnelles ansteigen auf niedrigen Graden, dafür stagnieren auf höheren Graden. Unrealistische Mengen Gold werden mit herumgeschleppt. Lehrmeister verdienen sich dumm und dämlich, Gegenstände sind lächerlich billig gegenüber Lernkosten und können trotzdem beinah mit Gold aufgewogen werden, etc. Wir spielen im Moment mit einem ziemlich umfangreichen Hausregelsystem. Die Ideen dafür stammen zum Großteil hier aus dem Forum, Teile davon sind aber auch aus eigener Feder. Obwohl es vieles davon bereits als Anregung hier irgendwo im Forum gibt mögen mir die Autoren verzeihen, dass ich nicht mehr zusammenbekomme, von wem die Ideen im einzelnen stammen - vieles davon hat sich auch im Rahmen von Diskussionen entwickelt und wurde von mir nocheinmal angepasst, sodass die "Urheberschaftsfrage" ohnehin schwierig zu beantworten ist. Hier möchte ich noch einmal alles "auf einen Blick" zusammentragen, damit ihr es euch in seiner Gesamtheit anschauen könnt. Da vieles davon bereits an anderer Stelle diskutiert wurde, möchte ich jetzt nicht wieder große Diskussionen über die Einzelpunkte vom Zaun brechen. An eurem Feedback gegenüber der "Gesamt-Reform" (also dem gegebenenfalls auch nicht optimalen) Zusammenspiel der Einzelregeln bin ich aber natürlich interessiert, und auch sonstige Kommentare dürfen hier gerne hinterlassen werden. Nur bitte nicht über alles einzeln diskutieren - das wurde bereits an anderer Stelle ausgiebig getan und wäre der Lesbarkeit sehr abträglich: ------------------------------------------ cut here ------------------------------------------ Währungsreform Der Wert von KS bleibt erhalten, es gilt aber: 10.000 KS = 100 SS = 1 GS. Damit gilt dann: (alte) GS werden zu (neuen) SS (alte) SS werden zu je 10 KS. An KS ändert sich nichts. (neue) GS sind 100 (alte) GS wert. Lernkostensenkung 1 FP = 1 (neues) SS = 1 (altes) GS Lerngeschwindigkeitserhöhung mit Lehrer pro Tag verlernte FP: 10 je Grad im Selbststudium pro Tag verlernte FP: 5 je Grad durch Praxis pro Tag verlernte FP: 500 je Grad Praxispunkt-Entwertung Praxispunkte sind nicht mehr Pauschal 40 FP wert - das verleiht dem Zufall eine zu große Rolle bei der FP-Verteilung. Stattdessen gilt: PP sind auf Grad 1-3 je 10 FP wert. PP sind auf Grad 4-5 je 20 FP wert. PP sind auf Grad 6-7 je 30 FP wert. PP sind ab Grad 8 je 40 FP wert. Gradgrenzenverschiebung Neue Gradgrenzen: Grad 1 bis 500 GFP Grad 2 von 500 GFP bis 1000 GFP Grad 3 von 1000 GFP bis 2000 GFP Grad 4 von 2000 GFP bis 4000 GFP Grad 5 von 4000 GFP bis 7000 GFP Grad 6 von 7000 GFP bis 13000 GFP Grad 7 von 13000 GFP bis 20000 GFP Grad 8 von 20000 GFP bis 30000 GFP Grad 9 von 30000 GFP bis 50000 GFP Grad 10 von 50000 GFP bis 70000 GFP Grad 11 von 70000 GFP bis 90000 GFP Grad 12 von 90000 GFP bis 110000 GFP Grad 13 von 110000 GFP bis 130000 GFP Grad 14 von 130000 GFP bis 150000 GFP Grad 15 ab 150000 GFP EP-Vergabe nach "Augenmaß" Um die komplizierte Berechnung der Erfahrungspunkte nach Midgard-Regeln zu umgehen (angerichteter Schaden = abgezogene AP * EP-Multiplikator, etc.) werden AEP, KEP und ZEP von Spielleiter nach "Augenmaß" vergeben: Wie sinnvoll/mutig/nützlich war ein Manöver? Hat es zum Kampfgewinn beigetragen oder nicht? Aufteilung der Vergabe in AEP für Rollenspiel - Anteil ca. 20-50% AEP für gute Ideen und Lösen des Abenteuers - Anteil ca. 10-20% AEP für sinnvollen Einsatz von Fähigkeiten - Anteil ca. 10-20% KEP für persönlichen Einsatz in Kämpfen - Anteil ca. 10-20% ZEP für sinnvollen Einsatz von Zauberei - Anteil ca. 10-20% Durchschnittliche EP-Vergabe an Spieler pro Abend: 20-50 AEP pro Stunde Spielzeit, in Ausnahmefällen wesentlich mehr Beispiel für solche "Ausnahmefälle": besonders rollentypische und zugleich sinnvolle Aktionen, besonders waghalsiger und rollentypischer Einsatz im Kampf, oder umfangreiche (etwa moralische) Diskussionen auf Charakterebene Glück für nicht-anwesende Spieler siehe umfangreiche Regelung hier Lernen durch Selbststudium Alle Fähigkeiten können, sofern Übungsmaterial zur Verfügung steht, auch im Selbsttudium (also durch 100% EP) erlernt und gesteigert werden. Übungsmaterial bedeutet: für Wissensfähigkeiten: gut ausgestattete Bibliothek für Kampffähigkeiten: entsprechende Waffe und "Übungsgelände" sowie freiwilligen "Partner" (ggf. anderen Spieler) für Bewegungsfähigkeiten: Übungsgelände für Fingerfähigkeiten: (genügend) Testobjekte Einzig neue Zauber können nicht im Selbstudium gelernt werden - als Ausgleich werden bei uns ein paar mehr Schriftrollen verteilt. Eine Ausnahme bilden Dweomer-Zauber und Wundertaten. Diese können im Selbstudium gelernt werden, da hier die Möglichkeit besteht, durch ein zurückgezogenes Leben (für ein paar Monate) intensiveren Kontakt zu den übernatürlichen Mächten zu suchen und auf diese Weise neue Zauberfähigkeiten zu erwerben. Ähnliches "selbst-beibringen" wäre auch für "normale" Zauber denkbar, würde jedoch eine gut ausgestattete Zauberwerkstatt als "Experimentierraum" erfordern und ist daher für Spielerfiguren i.d.R. unpraktikabel. Schriftrollen beim Lernen von Schriftrollen werden nurnoch so viele GFP gutgeschrieben, wie auch für das Lernen verwendet wurden - nicht mehr das doppelte. Fortan können alle Zauber (außer Dweomer, Wundertaten und Bardenliedern) von Schriftrolle gelernt werden. Andere Spieler als Lehrmeister Spielfiguren können bei anderen Spielern als Lehrmeister lernen. Diese beherrschen jedoch nicht so viel Didaktik wie ein echter "Lehrmeister". Da sie im Gegenzug (normalerweise) kein Geld von ihren "Freunden" nehmen, gelten hier einfach die Regeln für Lernen durch Selbstudium, also: 100% der FP sind aus EP aufzubringen, halbierte Lerngeschwindigkeit. Außerdem können Spielerfiguren natürlich nur so weit unterrichten, wie sie die Fähigkeit selbst beherrschen (bis zum gleichen EW). ------------------------------------------ cut here ------------------------------------------ Die Einzelregeln sind nicht sonderlich kompliziert und verringern in ihrer Gesamtheit eher noch den Buchhaltungsaufwand - besonders, was die EP-Vergabe angeht. Wir sind mit dem Ergebnis recht zufrieden, da der "Goldflut" sinnvoll entgegengewirkt wird und zugleich kein erhöhter Buchhaltungsaufwand entsteht. Insbesondere entsteht durch die neuen Lernmöglichkeiten die Option, auch gänzlich ohne Geldeinsatz zu lernen - was insbesondere dann nützlich ist, wenn die Gruppe mal wieder knapp bei Kasse ist. Als Ausgleich müssen natürlich mehr FP aufgebracht werden. Meine Erfahrung ist, dass das von der Gruppe in einigen Abenteuern erwirtschaftete Gold in der Regel nicht ganz reicht, um mit 1/3 Gold und 2/3 FP alle erwirtschafteten Erfahrungspunkte zu verlernen. Daher wird regen Gebrauch vom gegenseitigen Lehren von Fähigkeiten gemacht. Insbesondere hat sich das gemeinsame Lernen von Waffenfähigkeiten eingebürgert: "Komm, wir beide gehen mal zusammen in den Wald und üben Langschwert" => Lernen durch Selbstudium für beide. Viele Grüße, Gimli CDB
  15. Finde ich super! Das beseitigt m.E. die Schwierigkeiten dieses Zaubers, ohne die Wirkung selbst großartig zu verändern. Nette Idee. Mal sehen was der Autor dazu sagt :-) Grüße, Gimli CDB
  16. Das heißt die Länge ist egal? Ich könnte also theoretisch eine 5m lange Lanze in den Mund nehmen? (Dünn genug ist sie ja.) Grüße, Gimli CDB
  17. Hi! Also grundsätzlich bin ich neuen Zaubern gegenüber ziemlich aufgeschlossen, aaaber (jetzt kommts ): Mir fehlen da noch ein paar Informationen. Wie groß dürfen die Gegenstände sein? ("Moment, ich schluck mal eben meine Bihänder... *gulp* so, fertig.") Was sind die allgemeinen Anforderungen? Ich fände es stimmig, wenn keine Metallgegenstände zugelassen wären - dies würde den Zauber auch etwas entschärfen, aktuell finde ich ihn nämlich ziemlich heftig (Waffen einschmuggeln, etc.) Wenn dir wirklich eine Tätowierung vorschwebt: Ja, Aua. Ich bezweifle, dass jemand, dessen Backeninnenseite tätowiert ist, noch ungehindert sprechen kann (auch wenn ich kein Tatoo-und-Percing-Fachmann bin) - und mir fiele kein Zauberer ein, der für so einen "Zauber" auf die Möglichkeit verzichten würde, Wortzauber zu wirken. Wenn es wirklich ein magisches Zeichen sein soll, würde ich nur Thaumaturgen zulassen - und diese das Siegel auf einen Lederlappen oder etwas ähnliches malen lassen, den sie dann in den Mund nehmen müssen (und der eine entsprechende Gefahr birgt, verschluckt oder ausgespuckt zu werden und den Benutzer beim Sprechen behindert, dafür aber auch von anderen Personen genutzt werden kann.) Anstelle die Anzahl der Gegenstände zu beschränken, würde ich das über ein Gesamtgewicht regeln - ist m.E. stimmiger, schließlich sollte ein Spielwürfel in der Backe eine andere Angelegenheit sein als ein Messer oder vergleichbar großer Gegenstand. Ansonsten: Interessante Idee. Bei der Zauberformel bin ich mir nicht sicher, bin sehr gespannt auf andere Meinungen. Grüße, Gimli CDB OT: @Mod: Gehört das hier nicht in die Kreativecke?
  18. Hallo! Also erstmal: Den Namen finde ich gut. Die Tatsache, dass eine niedrige Stufe durch hohe AP-Kosten "erkauft" wird, finde ich komisch. Ich wäre eher den Weg gegangen, den Zauber zu einem Zauber der großen Magie zu machen, dann aber gleich auf ein ganzes Waldareal wirken zu lassen - dann muss er auch nicht auf jeden Baum einzeln gewirkt werden, was ein immenser Aufwand wäre, und auf diese Weise könnte das entstehen von (in vielen Fantasy-Welten vorhandenen) "Eisenholz-Hainen" erklärt werden. Nun aber kommt mein Hauptkritikpunkt, denn: Ich weiß nicht, wie es in eurem "Midgard" ist, aber bei uns würde ein Elf niemals einen Baum fällen! Sinnvoller fände ich hier, wenn sich das Eisen nur in der Borke ablagert, die dann vom Baum "abgeschält" werden kann und wieder nachwächst. Damit wäre der Baum auch keine "Einmal-Investition" mehr, sondern eine dauerhafte Quelle - was meines Erachtens auch etwas besser zum elfischen Wesen passt. Ach, und ich bin mir bei der Zauberformel nicht sicher: Metall als Reagens? Es wird ja nicht das Metall verzaubert, sondern der Baum... Insofern vielleicht Verändern # Metall => Holz oder auch Verändern # Holz => Holz - wobei man vermutlich ohnehin den Weg wählen würde, dem Spruch als Dweomer-Zauber das Agens "Holz" zu verpassen, aber hier bin ich selbst nicht sicher. Grüße, Gimli CDB
  19. Hallo! Vielen Dank schonmal für eure Meinungen! @ Kraehe: Vielleicht muss ich (als SL) das wirklich auf meine Kappe nehmen, aber es passiert mir sehr oft, dass ich den Zeitverlauf für eine Session völlig falsch einschätze, sodass wir zu einem Zeitpunkt abbrechen müssen, wo die Abenteurer "mitten im Dungeon" sind. Ich als SL versuche - im Gegensatz zu dem von dir Beschriebenen - die Handlung nicht aus lose aneinanderhängenden Szenen zusammenzusetzen, sondern einen fließenden "Story"-Strom zu generieren, um den Spielern eine möglichst dichte Spielwelt zu bieten. Da scheiden sich wohl die Geister. Wann immer sich natürlich die Möglichkeit bietet, praktizieren auch wir die "gängigen" Tricks, um die Abwesenheit von Spielerfiguren zu erklären. Gerade bei wirklich langen Abwesenheiten (mehrmonatiger Auslandsaufenthalt) muss natürlich nach wie vor eine Erklärung her, da eine Spielerfigur niemals für eine so lange Zeitspanne einfach "mitgeschleppt" werden sollte. Nur wenn man versucht, jede auch nur eintägige Abwesenheit irgendwie zu erklären, wird dies auf Dauer sehr ennervierend (und auch mitunter haarsträubend). Insbesondere bei Wildnisabenteuern, bei denen sich die Figuren tagelang durch den Schnee kämpfen, wäre es vollkommen unsinnig, einzelne zurückzulassen. Die zusätzlichen NSPF's sehen die Spieler bei uns weniger als "Klotz am Bein". Ursprünglich haben wir die beiden von ihren jeweiligen "Mentoren" lenken lassen - es stellte sich jedoch als etwas dumm heraus, wenn man ständig "Selbstgespräche" führen muss, sodass sie inzwischen - ganz bewusst - anderen Spielern als ihren Mentoren übertragen wurden. Genau die von dir beschriebene Farblosigkeit ist es, die wir durch diese Regelung vermeiden wollen. Letzten Endes kommt es natürlich auf den persönlichen Geschmack an - bei uns ist es kein Problem, mal einen Blick auf den Charakterbogen eines anderen Spielers zu werfen, denn letztlich ist es für das "Rollenspiel" völlig unerheblich, was der Spieler weiß - wichtig ist, was die Figur weiß, und die weiß nichts von "Stärke", "Geschicklichkeit", "Gewandtheit", "Konstitution", "Intelligenz" und "Zaubertalent". Ich möchte jetzt keine Diskussion über Rollenspiel vom Zaun brechen - aber ich danke dir für deine Meinung! @ Ma Kai: Es freut mich zu hören, dass dir die Idee gefällt. Die Möglichkeit, seine Spielfigur zu wechseln, besteht natürlich weiterhin wie von dir genannt. Gerade deshalb finde ich es auch wichtig, dass auch NSPF Erfahrungspunkte erhalten - wieso sollten nur Spielerfiguren mit der Zeit im Grad steigen? Letztlich ist die Hemmschwelle für einen solchen Wechsel kleiner, wenn man die charakterliche Entwicklung - sowohl auf rollenspielerischer wie auf regeltechnischer Seite - miterlebt und mitgestaltet hat. Ob das Abenteuer vereinfacht wird, hängt sicher von den begleitenden NSPF ab. Der Effekt, dass sie ausgespielt werden, wenn sie gerade nützlich sind, und "vergessen" werden, wenn sie stören - welcher es ja genau ist, der zu diesem Eindruck führt - soll ja eben durch die Glücks-Regelung negiert werden. Eine Assistentin für die Heilerin ist sicher eine nette Sache und mag so manchem Abenteurer das Leben retten - aber ein völlig panisches Mädchen, das eben seinen ersten Geist gesehen hat, kann in feindseligem Terrain durchaus "massiv störend" wirken. Ich finde es toll zu sehen, dass du dir ebenfalls Gedanken darum gemacht hast - mir persönlich geht deine Regelung aber aus den oben erläuterten Gründen nicht weit genug. Wenn sie jedoch bei euch funktioniert, ist es sicherlich das Beste, nicht noch mehr "Regeloverhead" dafür produzieren zu müssen! @ Yon: Mir persönlich wäre es zu lapidar. Ich stimme dir jedoch zu, dass das bestehen eines Abenteuers niemals von einer einzelnen Figur abhängen sollte. Ich denke eher an solche unschönen Szenarien: Nun soll der Ordenskrieger auf seiner heiligen Queste gerade das große Finale nicht miterleben, weil er Kopfschmerzen hat? Zweifelsohne birgt diese Lösung aber eine Art morbiden Realismus. Insofern muss ich sagen dass das die bisher eleganteste Lösung ist, die ich für dieses "Problem" gesehen habe, denn: Gerade unter solch lapidaren Dingen wie Kopf- oder Bauchschmerzen scheinen Spielercharaktere ja nur erstaunlich selten zu leiden Vielen Dank euch dreien, ich hoffe, bald noch mehr Meinungen zu hören. Grüße, Gimli CDB
  20. Hallo liebe Midgard-Gemeinde Es gibt da ein Problem, das sicherlich viele von euch kennen: Das Problem mit der Terminfindung. Wenn man eine Gruppe hat, die nur aus 3-4 Spielern besteht, geht das ja vielleicht noch - aber wer (wie ich) in einer Gruppe mit 7 Spielern + SL spielt, der weiß, dass es nicht immer leicht ist, einen Termin zu finden, an dem auch wirklich ALLE Zeit haben. Und so kommt es immer wieder vor - bewusst in Kauf genommen oder aufgrund kurzfristiger Verschiebungen - dass manche Spieler nicht kommen können, um ihre Figuren zu spielen. Doch was macht man in dieser Zeit mit ihren Figuren? Natürlich kann der Spielleiter sie führen - und bei einer Figur mag das vielleicht auch noch gehen, wenn sie bereits lange genug in der Gruppe ist, damit der Spielleiter ein Gefühl dafür entwickelt hat, wie sich die Figur in dieser Situation verhalten würde. Doch befriedigend ist das wohl kaum. Andere Spieler hingegen neigen dazu - ob bewusst oder nicht - abwesende Spielerfiguren bisweilen als "Schutzschild" zu missbrauchen oder dümmliche Aufgaben übernehmen zu lassen. ("Diese Nachricht muss so schnell es geht nach Buxdehude, wer von uns kann denn mal... ah genau, XX macht das!") Auch kommt es bisweilen vor, dass eine kleine (bis auch größere) Anzahl an mehr oder weniger wichtigen Nichtspielerfiguren die Abenteurergruppe aus dem einen oder anderen Grund begleitet. In meiner aktuellen Abenteurergruppe beispielsweise befindet sich ein Geschwisterpaar (13 und 15 Jahre), welches die Abenteurer gerettet haben und welches ihnen so ans Herz gewachsen ist, dass sie die beiden nun mitnehmen und ihnen im Rahmen des ihnen Möglichen eine kleine Ausbildung zukommen lassen - der Junge ist inzwischen eine Art "Knappe" unserer Ordenskriegerin geworden, das Mädchen assistiert unserer Heilerin als "Krankenschwester". Dann gibt es immer wieder abenteuerrelevante NSC's, welche die Gruppe aus storytechnischen Gründen eine Weile begleiten. Kurzum: Wenn es schlecht läuft - und das passiert bisweilen wirklich - hat man eine unüberschaubare Anzahl von Figuren in der Gruppe, welche nicht unmittelbar von einem anwesenden Spieler gelenkt werden. Das stellt für den Spielleiter ein ziemliches Problem dar - es ist schwieriger als man denkt, immer den Überblick zu behalten und alle Figuren gerecht auszuspielen. Auch für die Spieler ist es kein Spaß, wenn der Spielleiter die Hälfte des Kampfes damit beschäftigt ist, "Strohmänner" gegeneinander kämpfen zu lassen. Schlimmstes Beispiel: In einem bestimmten Abenteuer ("Die Lange Nacht des Rowan die Soel") kann es dazu kommen, dass vier NSC's die Gruppe begleiten. Zuzüglich zu dem Geschwisterpärchen, einem abwesenden Spieler und einem weiteren dazustoßenden NSC umfasst die Bilanz: 9 NSCs, 6 SCs Zugegeben, das ist ein extremes Beispiel - und ja, das hätte man vorhersehen und vermeiden können. Doch darum soll es jetzt nicht gehen. Prinzipiell würde es sich natürlich anbieten, Charaktere abwesender Spieler und NSC's, welche die Gruppe länger begleiten (wie zum Beispiel die beiden Kinder) in die Hände von Spielern zu geben. [im genannten "Worst-Case"-Szenario würde dies das Gleichgewicht wieder in Richtung der Spieler verschieben, das Verhältnis Spielergelenkter zu nicht spielergelenkten Figuren betrüge in diesem Fall noch 7:8 (statt 9:6) - das ist zwar noch immer alles andere als wünschenswert, aber schon eine deutliche Verbesserung!]. Doch hier beginnen die Probleme: Das Midgard-System verteilt "Belohnungen" in Form von Erfahrungspunkten. Selbstverständlich wäre es ungerecht, wenn Spieler für Leistungen, welche sie mit anderen als ihrer eigentlichen Spielfigur erbringen, nicht belohnt würden - im Gegensatz: Erhält nur die "gespielte" Figur Erfahrungspunkte, entsteht für den Spieler kein Anreiz, sie "auszuspielen": Wenn er die tolle Idee, die er grade hatte, in Form seiner eigenen Figur ausspielt, bekommt er schließlich etwas dafür - wieso also "fremdeln"? Einzige Alternative scheint das Verteilen von Erfahrungspunkten nach "Spielern", nicht nach "Figuren" zu sein - das führt allerdings zu unlogischen und unrealisitschen Effekten, welche den Spielfluss stören. Wieso sollte der Spitzbube etwas neues lernen dürfen, weil der Krieger eine gute Idee hatte? Andererseits wieder sollte auch die "gespielte" Figur etwas davon haben - ein Heiler sollte Erfahrungspunkte dafür bekommen, wenn er einem Gefährten das Leben rettet, egal, ob sein Spieler anwesend ist oder nicht. Wie also vorgehen? Lange Rede, kurzer Sinn: Wir haben in unserer Gruppe für solche Gelegenheiten eine "Hausregel" eingeführt, welche helfen soll, den Spielleiter zu entlasten, die Spieler stärker auszulasten und trotz abwesender Spieler und gegebenenfalls vorhandener Nichtspielerfiguren interessante soziale Interaktionen zu generieren - indem für solche Situationen ein effizientes Belohnungssystem eingeführt wird. Doch wozu ist dieses Glück gut? Um die Konsistenz der Spielwelt zu erhalten, darf dieses "Glück" keinerlei direkten Einfluss auf die Spielfiguren nehmen. Es darf nicht unmittelbar in Form einer materiellen oder ideellen Belohnung (will heißen: Gold oder Erfahrungspunkte) quasi aus dem Nichts auftauchen, und es darf auch das viel gerühmte Spielgleichgewicht nicht verschieben, indem es irgendwelche nicht Spielweltintern zu erklärenden Boni verleiht. Doch welche anderen Möglichkeiten gibt es, Spieler zu "belohnen"? Hierzu ein kleines Beispiel. Wer kennt das nicht: Man ist - mal wieder - in irgendeinem Dungeon unterwegs. Der Krieger hat mit einigen gekonnten Streichen den untoten Besitzer dieser Katakomben in das etwas andere Nachleben geschickt, und nun tut man sich an seinen Schätzen gütlich. Ein wenig Gold, das gerecht geteilt wird. Eine Spruchrolle - natürlich, die ist etwas für den Magier. Ein magischer Dolch - es freut sich der Spitzbube. Nur der Krieger geht mal wieder leer aus. Dabei wünscht er sich doch schon seit langem eine Flammenklinge! Natürlich ist das ein recht mächtiges Artefakt, was man nicht gerade an jeder Häuserecke findet. Aber nun ist er schon jahrelang auf der Suche nach einem solchen Schwert, seit er ein solches einst bei einem Arenakampf beobachten konnte. Wäre es nicht langsam an der Zeit...? Zu diesem Zeitpunkt fallen im Normalfall einige bettelnde Blicke in Richtung des Spielleiters, der - auf Gerechtigkeit bedacht - natürlich beim nächsten Mal auch wieder etwas für den Krieger dazupacken wird, nur eben vielleicht nicht unbedingt direkt eine Flammenklinge, die dann doch ein paar Nummern zu groß ist. In meiner Heimgruppe spielen wir seit einigen Sitzungen mit "Glück" und haben bisher sehr positive Erfahrungen damit gemacht. Was haltet ihr von der Idee? Grüße, euer Gimli CDB
  21. Hallo liebe Forumianer! Ich arbeite momentan an einer kleinen Kampagne für meine Gruppe. Sie steckt noch ein bisschen in den Kinderschuhen, aber das Konzept steht. Der Plot rankt sich ein wenig um den Untergang von Dunkelheim sowie um den Riesenkrieg - insbesondere um die Beziehung zwischen Zwergen und Elfen. Zu Zwergen gibt es ja nun erfreulicherweise ein wundervolles Quellenbuch, welches ich mir vor einigen Tagen bestellt habe und welches bald schon seinen Weg in meinen Briefkasten finden dürfte (*freu*). Bei Elfen nun gibt es aber ein kleines Problem - nicht nur, dass es zu diesen kein eben so wundervolles QB gibt, nein: Man muss sich die ganzen Informationen auch noch aus diversen Abenteuern zusammensuchen. Ich habe die letzten Stunden damit verbracht, so gut wie alles zu Elfen durchzulesen, was das Forum hergibt - und auf erstaunlich viele meiner Fragen habe ich dabei tatsächlich Antworten gefunden. Auf eine leider überhauptnicht: Wie ist die Gesellschaft der "Elfen" strukturiert? Ich beziehe mich hier vor allem auf die drei Elfenstädte im Brocielande. Aus verschiedenen Quellen (offizielle und inoffizielle Abenteuer, Forum) habe ich zumindest mal folgendes zusammengetragen - bitte berichtigt mich, wenn ich falsch liege: Die einzelnen Elfenstädte werden jeweils von einem "Rat" regiert, dessen Mitglieder die Rolle des "Adels" übernehmen. Vorsitz dieser "Räte" hat jeweils ein Paar aus zwei Elfen, einem männlichen "Fürsten" und einer weiblichen "Herrin", die jeweils auch eine Lebenspartnerschaft eingegangen sind. Die Namen dieser sind wie folgt: Fürst Elior & Herrin Riondra (Aglarintur) Herrin Eyalwen (verwitwet) & Fürst Ferandhar (vor kurzem verstorben) (Celeduin) Fürst Beleanor & Herrin Anara (Tirthalion) Aus Xans großartiger Elfenchronik geht hervor, dass Zumindest der Ratsvorsitz in irgendeiner Weise erblich ist. Damit sind ja schonmal ein paar grundsätliche Fragen geklärt. Nun bleibt noch zu fragen: Ist die Mitgliedshaft im Rat erblich oder werden Ratsmitglieder gewählt? In welcher Weise kommunizieren die Elfenstädte untereinander? Verhalten sie sich wie alliierte, oder sehen sie sich eher als Gemeinschaft? Kommt es im Notfall zu einem "Gemeinschaftsrat" aller drei Elfenräte, oder ist im Zweifelsfall jede Stadt auf sich alleine gestellt? Gibt es unter den Elfenstädten eine Art "Rangfolge"? Ist vielleicht sogar eine der Städte eine Art Hauptstadt? Hat das Alter etwas mit der Bedeutung in dem Rat zu tun? Wann tagt der Rat? Wird er einberufen? Oder gibt es bestimmte "Ratstage" die z.B. mit den Mondphasen korreliert sind? Worüber wird im Rat gesprochen? Darf jeder Elf "eingaben" machen? In welcher Form? Wie groß ist die Entscheidungsgewalt der Ratsherren? Können sie im zweifelsfall autokrat entscheidungen treffen oder benötigen sie die Zustimmung des Rates? Gibt es soetwas wie einen "Mehrheitsentscheid" oder müssen Entscheidungen vielleicht sogar einstimmig getroffen werden? Spielt Religion eine Rolle bei den Entscheidungen, oder trennen die Elfen zwischen "Kirche" (was sie ja in dieser Form nicht haben) und "Staat"? Und letztlich finde ich noch interessant: Wie stehen Elfen zu dem Glauben an Nathir? Sehen sie einen Nathir-Gläubigen als "Gleichgesinnten", oder halten sie den Glauben an die allumfassende Schlange für genausogroßen Unfug wie den Glauben an jeden anderen Gott auch? Kann es vielleicht sogar Elfen geben, die mit Nathir sympathisieren oder die vielleicht sogar Nathir-gläubig sind und die allumfassende Schlange einfach nur als ein Sinnbild der allgegenwärtigen Lebenskraft sehen? Gibt es vielleicht sogar Unterschiede zwischen den Coraniaid und den Siolcin oder sogar zwischen den einzelnen Elfenstädten? Besonders freue ich mich natürlich über gesicherte und offizielle Informationen, aber selbstverständlich ist jeder von euch dazu eingeladen, einfach mal seinen Senf dazu zu geben. Auch über Verweise auf Quellen und Abenteuer bin ich sehr glücklich. Viele Grüße, Gimli CDB
  22. Hallo! Ich schreibe gerade an einem Abenteuer, in dessen Rahmen ich einen von einem Blutdämon verfolgten NSC vorkommen lassen will. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass diese Person im Laufe des Abenteuers ihr Leben lässt. Jetzt meine Frage: Was passiert mit dem Blutdämon? Variante 1: Er verliert seine Identität wieder und wartet regungslos auf sein nächstes Opfer. Variante 2: Er verliert seine Identität wieder und kehrt aber dabei auf seine Heimatwelt zurück. Variante 3: Er "stirbt" (bzw. hört auf zu existieren), weil sein Lebenszweck erfüllt ist. Variante 4: Er verwandelt sich in eine andere Lebensform, da er die Seele seines Opfers in sich aufnimmt und nun ein "beseeltes" Lebewesen ist. Ich persönlich favorisiere Variante 1, bin aber unsicher und würde mich freuen, eure Meinungen dazu zu hören. Im Meister der Sphären habe ich keine Informationen dazu gefunden, und auch hier im Forum scheint dieses Thema noch nicht diskutiert worden zu sein. Viele Grüße, Gimli CDB
  23. Hey! Vielen Dank für eure Antworten, das ging ja super-schnell "Die steinerne Hand" war mir eben auch noch eingefallen. Ich habe das Abenteuer zwar schonmal geleitet, aber habe es nicht mehr so gut im Kopf. Ich werde es wohl heute oder morgen nochmal lesen, genauso wie die "Verlorenen Träume" - der direkte Vergleich wird dann zeigen welches ich nehme. Da ich noch nicht so lange bei Midgard bin habe ich die GB leider erst ab Ausgabe 45... (ich hatte ja immer auf die GB-CD gehofft ) Schwarz wie die Nacht kenne ich leider überauptnicht, kann deshalb nichts dazu sagen (habe ich auch leider nicht). Spinnenliebe habe ich hier herumliegen, habe es aber bisher noch nicht gelesen. Werde ich wohl auch mal machen und auch in den Vergleich miteinbeziehen. An "Feenmond" hatte ich bisher noch garnicht gedacht, ist aber natürlich auch eine wirklich nette Idee, der ich nachgehen werde. Beim Abenteuer durchsehen sind mir eben noch "Grenzgänger" und "Spuren der Vergangenheit" in die Hände gefallen, in denen ja jeweils auch mehrere Abenteuer abgedruckt sind, die ich aber zum größten Teil auch noch nicht gelesen habe (nur die Info-Texte). Hat jemand hier mit denen schon Erfahrungen gemacht und kann mir sagen ob sich eines von denen ggf. auch eignet? Mit so vielen Vorschlägen hatte ich garnicht gerechnet, da habe ich ja dann jede Menge Auswahl und kann auch schon mal überlegen, womit es danach weitergehen soll... (sofern die beiden dabei bleiben wollen, wovon ich jetzt aber mal ausgehe)... Vielen Dank und liebe Grüße, Gimli CDB
  24. Hi liebe Forumianer! Nach längerer Abstinenz von Midgard (und auch vom Forum) bin ich nun zurück. Ich habe vor mit einer ganz frischen Truppe neu anzufangen - momentan sind wir erst zu dritt (zwei Spieler[innen] und ich als Spielleiter). Vielleicht stoßen später noch weitere dazu, aber das wird sich zeigen. Nun haben sich die beiden (beides absolute Rollenspielneulinge) überlegt, dass sie gerne Elfen (weibl.) spielen möchten, und zwar auch noch recht friedfertige Versionen von solchen (wahrscheinlich Waldläuferin & Heilerin). Ich suche nun ein schönes, kleines und beschauliches, einsteigergeeignetes und elfenfreundliches Abenteuer, welches möglichst kampfarm, möglichst stimmungsvoll und möglichst unkompliziert sein sollte. Vom Setting her hatte ich an Alba oder Erainn gedacht. Mein bisheriger Favorit ist: Verlorene Träume von Carsten Grebe und Oliver Schrüfer aus DAUSENDDODEDROLLE 4 (1994) Aber vielleicht habt ihr ja noch ein paar Ideen oder Vorschläge. Notfalls kann ich auch noch ein bisschen selbst was zusammenzimmern, habe noch ein paar Tage Zeit - auch Plotideen sind deshalb willkommen. Wie gesagt, ich suche nichts wildes - nur ein kleines, nettes Abenteuer für zwei (leicht pazifistisch veranlagte) Grad-1-Elfen im Raum Vesternesse. Vielen Dank schonmal für eure Ideen und viele viele Grüße, Gimli CDB
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