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Gimli CDB

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Alle Inhalte von Gimli CDB

  1. Hallo liebe Mit-Midgardianer und vor allem liebe leidgeplagte SL! Es gehört ja mittlerweise in vielen Rollenspielgruppen fast dazu, nebenher immer etwas "stimmungsvolle" Musik laufen zu lassen - so auch bei uns. Was dabei "stimmungsvoll" ist, ist ja nun dem individuellen Geschmack der Gruppe überlassen. Wir beispielsweise hören zu ruhigeren Gelegenheiten (Überlandreisen, Reiseabenteuer) Enya und Lyriel sowie Qntal, Blackmore's Night, Vangelis, Adaro und Nostradamus, während wir in Aktionsphasen (oder Kämpfen) eher "Metal" (oder generell etwas härtere Musik) hören wie etwa Blind Guardian, Nightwish, Within Temptation und Xandria sowie In Flames, Hammerfall und Sonata Arctica, Apocalyptica, E Nomine oder Evanescence. Allerdings durchforste ich bereits seit längerem verzweifelt meine Musiksammlung auf der Suche nach etwas, das sich als Untermalung für spannende, aber nicht notwendigerweise actionreiche Gelegenheiten wie etwa Detektivabenteuer oder nächtliche Einbrüche eignet - (es darf auch ruhig etwas "Horror"-mäßig oder gruselig sein, sollte aber nicht so lächerlich sein wie etwa die Filmmusik zu "Halloween", die ich auch schon im Visier hatte). Mein bisheriger Favorit ist in diesem Zusammenhang "Stream of Passion" (ich besitze das Album "Embrace the Storm"), aber das nur am Rande. Was für Musik benutzt ihr zur Untermalung für solche Gelegenheiten, welcher Art sind eure musikalischen Untermalungen überhaupt, sofern ihr welche nutzt, und hättet ihr vielleicht Vorschläge für mich? (Ich schrecke auch nicht davor zurück, mir extra dafür neue CD's zu kaufen ) Beste Grüße und Danke schonmal für Antworten, Gimli CDB PS: SuFu genutzt und nichts gefunden, sollte es bereits ähnliche Stränge geben, die mir durch die Lappen gegangen sind, bitte ich um Nachsicht und Verschmelzung.
  2. Danke nochmal für die vielen Antworten! Erwartungsgemäß gibt es zahlreiche verschiedene Meinungen, die ausnahmslos interessante Aspekte beleuchten. Ich möchte aber gerne eine Antwort von Prados zitieren, die ich sehr interessant finde, und ein paar Konsequenzen ziehen: Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe bedeutet diese Auslegung etwa das folgende (zur besseren Verdeutlichung ein paar Beispiele): Beispiel A: Eine schwangere Frau wird in eine weibliche Maus verwandelt. Die Schwangerschaft läuft dann normal weiter und es kommt nach spätestens 14 Tagen (je nach bisheriger Länge der Schwangerschaft) zur Geburt eines einzelnen (!) Jungtiers. Beispiel B: Eine schwangere Frau wird in einen (weiblichen) Vogel verwandelt. Direkt nach der Verwandlung legt der Vogel ein (merkwürdigerweise) befruchtetes Ei, aus dem nach der üblichen Frist ein Junges schlüpft. Beispiel C: Eine schwangere Frau wird in einen Mann verwandelt. Männer können nicht schwanger werden, ergo wird die Schwangerschaft für den Zeitraum der Verwandlung ausgesetzt und läuft nach der Rückverwandlung komplikationsfrei weiter. Beispiel D1: Eine Frau wird in eine Pferdestute verwandelt und während der Wirkungsdauer schwanger von einem Hengst. Sie bringt das Fohlen zur Welt und bleibt für den Rest ihres Lebens in Pferdegestalt. Eines Tages wird "Bannen von Zauberwerk" auf das Fohlen angewandt - plötzlich ist es ein Zentaur (oder ein vergleichbares Mischwesen). Beispiel D2: Analoger Fall, diesmal jedoch handelt es sich um ein anderes Tier. Das "Produkt" ist ein Mischwesen - sollte es anatomisch aufgrund großer körperlicher Unterschiede nicht lebensfähig sein, stirbt es nach der Geburt (oder erst nach der "Rückverwandlung"?). Beispiel E: Ein Mann wird in eine Elfendame verwandelt, wird während der Wirkungsdauer schwanger (von einem Elfenmann) und wird dann zurückverwandelt. Viele Jahre später wird er in eine Zwergendame verwandelt und bringt plötzlich ein gesundes Zwergenkind zur Welt. Nach der Rückverwandlung des Mannes bleibt das Kind ein Zwerg - bis der Zauber auch vom Kind gebannt wird, dann wird es ein Halbelf/Halbmensch. An sich finde ich das ganze sehr stimmig und konsistent, wenn es auch teilweise sehr interessante und unerwartete Konsequenzen hat (siehe Beispiele D und E). Gibt es dazu Meinungen? Grüße und Dank, Gimli CDB
  3. Danke für eure zahlreichen und lehrreichen Antworten! Ich finde eure Lösung hervorragend (und auch konsistent), wenn man den Fall betrachtet, dass ein weibliches Säugetier in ein weibliches Säugetier verwandelt wird. Doch was passiert, wenn eine Schwangere in ein Wesen verwandelt wird, das nicht schwanger sein kann - sei es, weil es ein Mann, eine Pflanze, ein Vogel, Amphib oder Fisch ist? Geschieht dann etwas grundlegend anderes? Grüße und danke nochmal, Gimli CDB
  4. Hallo liebe Forumler! Jaja, lang ist's her dass ich mich das letzte mal habe hier blicken lassen, aber was soll's. Ich habe etwas recherchiert und bin auf zahlreiche Stränge über Verwandlung und Tiergestalt gestoßen, jedoch auf keinen, der sich mit meinem konkreten Problem beschäftigt, weswegen ich mal einen eigenen Strang aufgemacht habe. Sollte ich dabei etwas übersehen haben, so bitte ich vielmals um Verzeihung. Wir hatten kürzlich in unserer Runde eine Frage, die mich so erstaunt hat, dass ich als Meister spontan keine sinnvolle Regelung dafür finden konnte und auch im nachhinein vollständig ratlos bin. ------------------------------------------------------------------------ Hier die Fakten: Es gibt nach dem Midgard-System (soweit ich weiß) zwei verschiedene Arten der "Verwandlung": Einmal der gleichnamige Zauber, und außerdem der Zauber Tiergestalt. In beiden Fällen gelten die "Mitverwandlungsregeln" (ARK S. 32). Der verzauberte behält seine LP, AP, seine Resistenzen sowie seine geistigen und magischen Fähigkeiten, alle körperlichen Eigenschaften jedoch werden vom "Zielwesen" übernommen. Jetzt die Frage(n): Wird nun auf diese Weise eine schwangere Frau verwandelt (ob freiwillig oder nicht sei jetzt mal dahingestellt), was geschieht dann mit dem Kind? Zweifelsohne sollte es mitverwandelt werden, da ja selbst Ausrüstung der Verzauberten betroffen ist. (Bzw. ab wann gilt das Kind als "Wesen" im Regelsinn?) Dauert die Verwandlung nun aber länger an, verläuft die Entwicklung des Kindes dann weiter? Was geschieht zum Zeitpunkt der (erwarteten) Geburt? Beim Zauber "Verwandlung" - muss da der PW:60+Ko/2 für beide einzeln gewürfelt werden? Sollte die Frau in Verwandlung schwere Verletzungen erleiden - besteht dann wie in unverwandelter Form das Risiko eines Verlusts des Kindes? Oder reicht es, verwandelt zu bleiben, bis die Verletzung auskuriert ist, und ist danach eine gefahrlose Rückverwandlung möglich? Angenommen, die Verwandlung erfolgt "Rassenähnlich", sprich: Von einem Menschen in einen Menschenähnlichen (Elf, Ork, Zwerg) - ist dann auch eine Geburt in verwandeltem Zustand möglich? Welche Gestalt hat das Kind dann, ist es von der Verwandlung ebenfalls betroffen? Wird die Verwandlung dann beendet, endet sie dann für beide Zugleich oder werden die Zauber "entkoppelt"? Was geschieht bei Sex in verwandelter Form? Angenommen, eine Menschenfrau wurde in eine Elfenfrau verwandelt - kann sie dann als Elfe schwanger werden? Und wenn ja: Ist das Kind dann ein Mensch? Und was geschieht dann bei vorzeitiger Rückverwandlung? -------------------------------------------------------------------- Fragen über Fragen... und auch, wenn sich das jetzt alles sehr theoretisch anhört, fand ich es doch verblüffend, dass solche Fälle tatsächlich auftreten. Ich hoffe auf zahlreiche Meinungen! Grüße, Gimli CDB
  5. Hallo liebe Midgardianer... Nach langer Zeit mal wieder ein Beitrag von mir, und auch nur ein ganz kleiner: Seit längerem Spukt mir ein Zauber im Kopf herum, den ich mal irgendwo gefunden habe und den ich gerne (als SL) irgendwo einbauen würde. Mein Problem: Ich erinnere mich an den Titel und wichtige Eckdaten, aber nicht daran, WO ich diesen Zauber gefunden habe. Ich weiß nur, dass es ein gebundenes Druckerzeugnis war, dh. irgendein Abenteuer oder Quellenbuch oder ein Fanzine. In Anbetracht der Wirkung würde ich auf eine inoffizielle Quelle (vllt. CAEDWYN oder DDD) tippen. Hier das, an was ich mich erinnere: Name: Kuss der Verpflichtung Wirkung: Ähnlich wie Geas Relativ günstig von Hexen zu lernen, für Rest eher unlukrativ. Grüße, Gimli CDB
  6. Ich werde versuchen zu kommen, kann aber nichts versprechen da ich zur Zeit schwer im Stress bin. Leiten würde ich unglaublich gerne, glaube allerdings nicht, dass ich Zeit finde, etwas vorzubereiten - von daher wird das wohl (leider) nichts. Grüße, Gimli CDB
  7. Ich würde ganz gerne nur mal kurz was einwerfen: Wenn die ganze Welt halb im Wb halb so schnell ist, der Zauberer aber normal schnell - wieso zaubert er dann nicht einfach Beschleunigen? Die Auswirkungen sollten die gleichen sein! Grüße, Gimli CDB
  8. Gefällt mir sehr gut. Ich finde auch, dass der Abzug für Waffen durchaus etwas höher sein könnte (vgl. Rost). Ansonsten sehr schön! Name fällt mir so auf die Schnelle auch keiner ein ;-) Grüße, Gimli CDB
  9. Schloss Darkmoor - merkwürdige Vorgänge und alltäglicher Wahnsinn von Gimli CDB Schloss Darkmoor - merkwürdige Vorgänge und alltäglicher Wahnsinn ist der Titel dieses, von mir selbst geschriebenen Abenteuers. Hier eine kurze Information: Schloss Darkmoor - merkwürdige Vorgänge und alltäglicher Wahnsinn EIN ABENTEUER FÜR ACHT VORGEFERTIGTE ABENTEURER DES ERSTEN GRADES IN DEM SIE MERKWÜRDIGE VORGÄNGE UND ALLTÄGLICHEN WAHNSINN VONEINANDER TRENNEN MÜSSEN UND SICH ZUM SCHLUSS AN EINEM ORT WIEDER FINDEN DER FÜR SIE FREMDER IST ALS ALLES WAS SIE BISHER KANNTEN Das ungewöhnliche Setting macht dieses Abenteuer zu etwas ganz besonderem - und trifft sicherlich nicht jedermanns Geschmack. Wer dennoch Lust auf dieses Abenteuer der etwas anderen Art hat, für den lohnt es sich auf jeden Fall, es zumindest zu lesen. Wenn es so gut gefällt, dass man es trotz des immensen Umfangs in der heimischen Runde leiten will - umso besser. In diesem Fall würde ich mich aber sehr über eine Rückmeldung (am besten mitsamt Verbesserungsvorschlägen jeder nur erdenklichen Art) freuen. Ich hoffe, es bereitet denen, die es spielen wollen, die gleiche Freude, die es mir mit meiner heimischen Gruppe bereitet hat. Viele Grüße und viel Spaß, -- Gimli CDB PS: Das Abenteuer ist äußerst detailliert und umfangreich abgefasst. Der große Datenumfang rührt vor allem von den Bildern - doch auch die 175 Seiten Text schlagen zu Buche. Ich habe mein möglichstes getan, den Datenaufwand gering zu halten. Wenn sich jemand bereit erklären würde, das Abenteuer für mich ins .pdf-Format zu konvertieren, so würde mich das sehr freuen, sofern dies hilft, die Dateigröße zu minimieren. PPS: In der .pdf-Version dieses Abenteuers fehlt leider ein Vermerk in den Danksagungen: Vielen Dank an Holger Neumann alias Thentias für die Konversion des Abenteuers ins .pdf-Format! Wer kein Spielleiter ist, sollte wie üblich hier aufhören zu lesen. Weiterlesen...
  10. Abenteurertypen Vergleich von Gimli CDB Hierbei handelt es sich um eine EXCEL-Tabelle, die das Erschaffen neuer Abenteurertypen nach Vorbild des Kompendiums erleichtert. Es gibt jeweils eine linke Seite für den neuen Typ und eine rechte Seite für den vergleichbaren, bereits bestehenden Typ. Es muss nur noch für jede Fertikeit und jeden Zauber (aufgeführt sind alle Fertigkeiten und Zauber aus DFR, Arkanum und Kompendium) eingetragen werden ob es sich um eine Grund-, Standard- oder Ausnahmefertigkeit handelt. Dazu dient die Spalte "G/S/A" auf dem ersten Blatt. Die Lernkosten usw. berechnet die Tabelle eigenständig, mitsamt einem Preis/Leistungsverhältnis und diversen anderen zusätzlichen Infos, die es einfacher machen, den Wert zweier Fertigkeiten sowie ihre Auf- bzw. Abwertung durch Einstufung in Grund/Standard/Ausnahme gegeneinander abzuwägen. Eingetragen werden muss nur auf dem ersten Blatt "Abenteurertypenvergleich". Die Blätter "Fertigkeitenvergleich", "Waffenfertigkeitenvergleich" und "Zaubervergleich" listen die jeweils gewählten Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeite n übersichtlich auf. Die Beiden Blätter "Lernkosten" und "Rechnungen" dienen nur zum Speichern von Tabelleninternen Daten bzw. als Zwischenstationen für komplexere Rechnungsabläufe und sind daher für jeden, der sich nicht aus Interesse an der Funktionsweise der Tabelle mit ihnen beschäftigt, uninteressant. Ich hoffe, dass diese Tabelle denjenigen, die emsig mit der Erschaffung neuer Abenteurertypen beschäftigt sind, eine Hilfe ist und wünsche viel Spaß damit. PS: Dies ist Version 1.1. Einige Fehler wurden behoben, sodass jetzt alles einwandfrei funktionieren sollte. Hoffentlich. PPS: Einige weitere Fehler sind aufgetreten, insbesondere im Zusammenhang mit dem Zauber "Feuermeisterschaft". An dieser Stelle nochmal Dank an HarryW. Die nun hoffentlich fehlerfreie Version 1.2 steht hier zum Download bereit. Weiterlesen...
  11. Carsten's Charakterbögen von Gimli CDB Die vorliegende ZIP-Datei beinhaltet drei Excel-Formulare: Charakterbogen Normal: Ein Charakterbogen für Nichtmagiebegabte Charaktere. Charakterbogen Zauber: Ein Charakterbogen für Magiebegabte Charaktere. Achtung! Es handelt sich um einen kompletten, eigenständigen Charakterbogen, nicht nur um ein Blatt zum Eintragen der Zauber. Tierbogen: Ein Bogen zum Eintragen der tierischen Begleiter. Nicht sehr ausführlich, dafür aber kompakt. Bei beiden Charakterbögen berechnen sich alle Boni und Mali automatisch (bis auf den Ausdauerbonus, der aus Platzgründen keine Aufnahme in die Liste fand). Ich habe mich bemüht, das Layout möglichst an die offiziellen Charakterbögen anzugleichen, an einigen Stellen jedoch bewusst darauf verzichtet (Beispiel: Zauberbogen). Um versehentliches Überschreiben zu verhindern, sind alle Blätter mit dem Passwort "Midgard" (ohne Anführungszeichen) geschützt. Der Schutz sollte möglichst nur im Notfall aufgehoben und dann rasch wieder eingefügt werden, da sonst ein Tastendruck an der falschen Stelle sehr obskure und schwer auszumachende und zu behebende Fehler in den Berechnungsformeln verursachen kann. Fehler, Kritik und Verbesserungsvorschläge bitte direkt an mich - entweder als Posting direkt hier oder als PM an mich. Ich hoffe ihr findet meine Kreation nützlich. Grüße, Gimli CDB Weiterlesen...
  12. Bin auch dafür und würde auf jeden Fall kommen wollen. Meine eigene kleine Midgard-Gemeinde ist zwar nicht sehr aktiv im Forum, aber ich bin sicher dass der eine oder andere auch kommen würde: Mizart SirOmega Oliver Anathar Dwarg Lyra Nessi99 GimliCDB Grüße Gimli CDB alias Carsten
  13. Ich nutze http://www.bboard.de/ - zwar nicht so dolle vom Layout, aber funktional gut zu zu gebrauchen! Grüße, Gimli CDB
  14. Tja, ich muss gestehen dass ich ein einer dieser Spielleiter bin die ungerne Spielerfiguren sterben lassen... sie quälen, das ist eine Sache (*hähä*) aber im großen und ganzen möchte ich mich meinen Vorrednern anschließen und von einigen schicksalhaften Begenbenheiten berichten - die nicht nur mir, sondern auch meinen Spielern (nicht deren Figuren!) eine Lehre waren.. fangen wir an: Eines schönen Tages gab es eine Gruppe, die den Zwei-Welten-Zyklus spielte, in den Hauptrollen: eine Ordenskriegerin, die zu etwas übereilten, spontanen und unüberlegten Aktionen neigte, frei nach dem Motto: erst handeln, dann denken. Weiterhin: ein Zauberkundiger Glücksritter, dessen besondere Masche das Aufreißen allerlei Damen war. Schließlich noch ein Krieger und ein Zwergensöldner. [spoiler=Teil 1: Legion der Verdammten] Kurzzusammenfassung: Ein Spiegel, der Zeitreisen ermöglicht, wird von der Abenteurergruppe zerstört und tritt ein letztes Mal in Aktion, befördert diese dann in die Vergangenheit. Dort erleben die Abenteurer vieles, was jetzt nichts zur Sache tut. Letzten Endes wollen sie wieder in ihre Zeit zurückkehren. Der Krieger und der Söldner vergaßen jedoch ein Detail, welches der Gruppe sehr wohl bekannt war: Die Energie im Spiegel reichte nurnoch für eine Benutzung. Das wurde ihnen zum Verängnis, als sie noch "kurz etwas erledigen" (einige Schätze einsacken) wollten, während die anderen "schonmal vorgehen" sollten. Die beiden blieben in der Zeit zurück und waren damit effektiv "tot". Ein gutes hatte die Sache jedoch: Die Spieler konnten sich mit ihren neuen Figuren über die späteren Heldentaten ihrer vorherigen informieren, die schon mehrere Jahrhunderte zurücklagen... Fazit: Wer seinen unabwendbaren Tod aufgrund unüberlegten Handelns selbst verschuldet, darf sich nicht beklagen. [spoiler=Teil 2: Ein nicht näher spezifiziertes Detektivabenteuer] Die (wie bereits bekannt) lieber handelnde als denkende Ordenskriegerin ging zum Haus der vermutlichen Verbrecher, einer - wie die Abenteurer bereits wussten - organisierten Bande aus Mördern, Erpressern und Entführern. Der Abenteurergruppe war es zuvor gelungen, einen "kleinen Fisch", einen ihrer Spitzel, gefangenzunehmen. *Klopf-Klopf*. Ein 2 Meter großer Schrank von einem Mann öffnet. Die Ordenskriegerin: "Hey, wir haben einen von euch..." Sie wurde freundlich hereingebeten und in gewahrsam genommen... der Rest des Abenteuers verlief etwas außerplanmäßig, da die Abenteurergruppe alles daran setzte, sie wiederzubekommen, was ihr letzen Endes unter großen Mühen auch gelang - obwohl die Ordenskriegerin schon mit ihrem Leben und die Spielerin mit ihrer Figur abgeschlossen hatte und ein Seppuku - sie war KanThai - in Erwägung zog. Fazit: Es kann nicht schaden, manchmal Gnade vor Recht ergehen zu lassen - aber nur dann, wenn die Umstände es zulassen. Wenn es dann wie eine Lektion aussieht: umso besser, das Schicksal geht manchmal verschlungene Wege... [spoiler=Teil 3: Die Schwarze Sphäre] Eine bekannte und beliebte sehr reiche und mächtige Dame muss aus nicht näher bekannten Gründen (für die Spieler des zwei-Welten-Zyklus: Krixia) sterben. Die noch unerkannten Abenteurer (besser: der Glücksritter) entschließen sich, sie zu verführen und dann zu vergiften. Die andern warten in der näheren Umgebung, falls etwas schiefgeht. Dumm nur, dass die liebe Frau (Schutzamulett gegen Gifte) einfach nicht sterben wollte. Irgendwann wurde der Glücksritter ungeduldig und griff zum Dolch - Sechster Sinn erfolgreich, das Unheil nahm seinen Lauf. Großes Gefecht, alle stürzen herbei, Magie fliegt durch den Raum. Die Dame wirkt einen sinistren Zauber (Globus der Finsternis), woraufhin die halbe Gruppe von Namenlosem Grauen erfasst wegrennt, die andere Hälfte Wahnsinnig wird. Einzig und allein der Magier schafft seine Resistenz und steht mit "Sehen von Verborgenem" hinter einer von ihm gezauberten Eiswand, auf der anderen Seite die Hexe. Er zaubert Feuerkugel, gewürfelt 20, kritischer Erfolg, Entscheidung: Doppelter Schaden - sie steht genau im Zentrum. Normalerweise bedeutet das den sicheren Tod, aber... Zu dieser Zeit hatte ich mir gerade neu angewöhnt, einen SL-Schirm zu benutzen. Ich neige dazu, Würfelwürfe anzupassen um den Verlauf der Geschichte interessanter zu machen, und zwar sowohl zu Gunsten als auch zu Ungunsten der Spieler. Nun verlangten die Spieler den Würfelwurf zu sehen, und nachdem ich anfänglich protestierte (ich bin ja schließlich SL und entscheide, welcher Wurf gesehen werden darf und welcher nicht) wurde es mir irgendwann zu dumm und ich lenkte ein (was ich vielleicht nicht hätte tun sollen, aber egal - schon geschehen). Und es kam, wie es kommen musste: Unter den Augen der Spieler prallte der Würfel von meinem SL-Schirm ab und kam an meinem Glas mit Limonade zum stehen - und er zeigte die 20. Kritische Resistenz, kein Schaden - und der Magier hat fast keine AP mehr. Das Resultat: eine total zerschlagene Gruppe, eine nichtmal angekratzte Schwarzhexe und eine frustrierte Gruppe aus Spielern. Ach übrigens: auch in nachfolgenden Versuchen gelang es nicht, die nette Dame zu ermorden. Es war förmlich verhext - irgendwann hatten die Spieler (!) solche Panik vor ihr, dass sie es nichtmal mehr versuchten... Fazit: Es kann sinnvoll sein, in entscheidenden Situationen Würfelwürfe geheim durchzuführen, um notfalls über das Ergebnis entscheiden zu können. Wann das sinnvoll ist und wann nicht entscheidet allein der Spielleiter - sind die Spieler damit nicht einverstanden, müssen sie mit den Konsequenzen leben. [spoiler=Teil 4:] Der Magier (übrigens der gleiche Spieler wie der Krieger) ist mit dem Rest der Gruppe in einem skurrilen meketischen Grab, dessen Boden 10 cm dick mit Zauberöl bedeckt ist. In der letzten Zeit ist einiges schief gegangen und alle riechen Verrat. Tatsächlich haben sie eine Verräterin unter sich, aber niemand ahnt, wer es ist. Schließlich entschließt sich der Magier, dem ganzen ein für alle mal ein Ende zu bereiten und das Grab in die Luft zu jagen, um sich der nicht unbeträchtichen Reichtümer der anderen Gruppenmitglieder zu bemächtigen. Zu diesem Zweck zieht er seinen Freund, den Gnomen-Assassinen ins Vertrauen (übrigens der gleiche Spieler wie der Söldner). Dumm nur, dass gerade die Verräterin davon Wind bekommt und die Gruppe rettet. Ergebnis: Alle überleben, bis auf den Magier, der in feindliche Gefangenschaft gerät, und den Assassinen, der umkommt. Fazit: Wenn Spielerfiguren gegeneinander Mordabsichten hegen, so muss das nicht immer dramatisch enden. Es kann auch - wie in diesem Beispiel - zu interessanten Wendungen führen. Hier ist jedoch Fairness wichtiger denn je! Ich hoffe, meine Erfahrungen euch bereichert haben. Alle Situationen haben sich so und nicht anders tatsächlich ereignet (auch wenn ich mich an einige Details vielleicht nicht mehr ganz genau erinnere). Abschließend möchte ich noch sagen: Gnade vor Recht ist ein schönes Prinzip, das eine gut funktionierende Gruppe lange am Leben erhält. Wichtig ist es jedoch, die Spieler von Zeit zu Zeit mal wieder spüren zu lassen, dass sie manchmal auf des Messers Schneide wandeln... Grüße, Gimli CDB Moderation : Ich habe diesen Beitrag jedenfalls um ein paar Spielverderbertags bereichert. Detritus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  15. Zum Thema AP-Kosten: setzt die doch einfach auf "alle" - Punkt um. Interessiert einen eh nicht mehr, wenn man tot ist, und beugt auf der anderen Seite missbrauch durch Schutzamulette etc. vor. Grüße, Gimli CDB
  16. @ Einskaldir: Sehe ich anders. Ist zwar nicht unbedingt ein Spruch für Spielerfiguren (die nach meinen Erfahrungen eher Sprüche mit direkterem Nutzen bevorzugen), ist aber für Hintergrund durchaus zu gebrauchen - nicht jeder Schamane will mit einem Dämon paktieren und auch leuchtet es mir nicht ein, wieso ein Pakt mit einem Dämon so viel stimmungsvoller sein soll als ein neuer Spruch - aber die Geschmäcker sind verschieden. Insofern sehe ich durchaus eine Spieltechnische berechtigung... Wer den Spruch lernen will, fragst du? Ein paar Ideen...: ein verfolgter Fanatiker, der noch "eine Aufgabe zu erfüllen hat"... ein Schamane, der nicht ganz so glaubensfest ist wie gedacht und sich mit dem Tod und dem Verlust seiner Macht nicht abfinden kann... ein (zB. aus der Familie) Verstoßener, der auf Rache sinnt - wenn nicht in diesem, so doch im nächsten Leben... Grüße, Gimli CDB
  17. @ Mossi: Die Idee (die ich mir im übrigen sehr wohl durchgelesen hatte ) würde den Zauber zwar m.E. seiner Mächtigkeit nach angemessener werden lassen, würde jedoch dazu führen, dass auch die letzten Unterschiede zum H&D-Zauber "Dinge rufen" schwinden und sind und hilft damit leider nicht wirklich bei der Entwicklung eines eigenständigen, neuen Zaubers. (Solltest du kein H&D-Besitzer sein, kann ich dir die Spruchbeschreibung per PM schicken) Grüße, Gimli CDB
  18. Ich muss meinen Vorrednern zustimmen, finde den Zauber jedoch von der Idee her nicht schlecht... sollte aber auf jeden Fall schwarzmagisch sein. Erinnert mich stark an "Wiederkehr" (wie Tuor schon bemerkt hat, obwohl ich diesen Zauber durchaus auch im Vergleich zu Wiederkehr sinnvoll finde, da der Zauberer ihn auf sich selbst sozusagen "vorbereitend" anwenden kann). Hat auch gewisse Ähnlichkeiten mit dem finstermagischen Spruch "Flucht des Geistes"... zumindest von der Motivation her, obwohl dieser hier natürlich nicht ganz so "finster" ist. Mir würde vorschweben, dass der Zauberer im Laufe des Rituals festlegt, in welchem Kind er wiedergeboren werden soll... dann könnte man die Sache mit der Blutsverwandschaft streichen... wie genau das dann aussehen soll, weiß ich aber auch noch nicht. Nur so als Vorschlag. Ansonsten finde ich den Spruch sehr schön und auch im Hinblick auf die Nachteile ausgewogen. Grüße, Gimli CDB
  19. Ich habe mal einen vergleichbaren Zauber unter gleichem Namen im Sammelsurium veröffentlicht. Dort war die Wirkungsdauer auf 10 sec un das Wirkungsziel auf den Zauberer allein begrenzt, erforderte aber keine Konzentration und war innerhalb von 1 sec zu vollbringen. Mein Grundgedanke des damaligen Zaubers war es, den Zauberer tiefe Stürze überleben zu lassen. Auch andere Tricks sind damit möglich (mein Beispiel war, dass sich der Zauberer - sofern er, z.B. als Klingenmagier, auch im Umgang mit Waffen geschult ist, in belagerte Städte hineinkatapultieren lassen kann, um dort Verwirrung zu stiften und ein Eindringen der Streitmacht zu ermöglichen). Ich persönlich finde den Zauber zu mächtig, da er eine prinzipiell unbegrenzte Wirkungsdauer hat. Situation: Ein Todloser hat einen Diener, einen netten und kampferfahrenen Berserker. Der Todlose stellt sich ein einen Käfig oder etwas ähnliches, damit er nicht so einfach angegeriffen werden kann. Oder er stellt sich mit "Sehen von Verborgenem" hinter die nächste Wand... und im Raum ist dann ein unverwundbarer Berserker mit einer armen und zum Tode verurteilten Abenteurergruppe... ist zwar reichlich konstruiert, führt aber glaube ich vor Augen, was mit der aktuellen Version alles möglich ist. Beste Grüße und frohes Basteln, Gimli CDB
  20. Ich persönlich finde den Zauber auch problematisch und muss in gewisser Weise Tuor zustimmen - das kann unter Umständen ein Abenteuer sinnlos werden lassen. Insofern würde ich den Zauber mit gewissen Einschränkungen versehen, die solchen Missbrauch unterbinden. Vorschläge Meinerseits: 1. Man beschränkt den Zauber auf Gegenstände, die der Zauberer schon mit eigenen Augen und tatsächlich vor sich gesehen hat - Visionen, Wahrsehenskugeln und Träume, Bilder und Illusionen zählen nicht (bzw. Vorschlag: es entsteht dann nur ein "Traumgegenstand", der verschwindet, sobald der Zauberer nicht mehr an ihn denkt... kann auch lustige Konsequenzen haben). Problem: Der Zauber nährt sich dann immer weiter dem H&D-Zauber "Dinge rufen" an. 2. Man verhängt einige Bedingungen, die der zu beschwörende Gegenstand erfüllen muss. Beispiele bzw. Vorschläge: Nicht magisch nicht metallisch Der Gegenstand muss freiliegend sein, dh. darf durch keine mehr als 30 cm dicke Wand oder dünnste Metallschicht vom Zauberer getrennt sein (Löcher in der Ummantelung zählen ab einer Größe, die es dem Gegenstand erlauben würde, sich hindurchzubewegen) Niemand darf gerade an den Gegenstand denken 3. Man verhängt Bedingungen über die Genauigkeit, mit der ein Gegenstand "gewünscht" werden darf: Beispiele: "ein Sack Gold", nicht aber "ein Sack mit 1000 Goldstücken" "1 Langschwert", nicht aber "das magische Langschwert der Familie Ploing" und schon garnicht "ein magisches Langschwert +1/+1" "ein Edelstein", nicht aber "der Bergkristall aus der Geisterhöhle" Als Kriterien könnte man festlegen: nicht mehr als 3 Worte, keine Namen, keine Zahlwörter über 13 (in Analogie zu den thaumaturgischen Zahlenlettern) Soviel meine Meinung, Ich hoffe ihr könnt was damit anfangen. Beste Grüße, Gimli CDB
  21. Also... Mossi versteh' mich bitte nicht falsch, aber ich finde den Spruch als gewöhnlichen Zauber einigermaßen ungeeignet. Nicht dass ich etwas gegen eine Umsetzungsform für Selbstmordattentäter hätte - ich finde die Idee durchaus interessant, aber es gibt noch einige Ungereimtheiten, die ich gerne geklärt hätte: 1. Welche Art von Zauberer ist bereit, sich selbst in einer derartigen Aktion zu opfern für einen höheren Zweck? Magier? Thaumaturgen? Wohl kaum... vielleicht Kriegs- oder Chaospriester. Ich könnte mir einen derartigen Spruch z.B. gut als Wundertat für Kriegspriester des Pakul vorstellen... würde sich m.E. auch gut mit der KanThanischen Mentalität vereinbaren lassen! 2. Der Schaden... Tja, es gibt keinen vergleichbaren Spruch auf Midgard... am ehesten erinnert mich das an die Selbstopferung eines Phoenix... das wären dann 8W6 im Zentrum, also noch eine ganze Portion mehr - gleichermaßen schwinden aber die Überlebenschancen für den Zauberer! 3. Ein Selbstmord-Zauber - naja, soetwas gibt es eigentlich noch nicht. Ich gehöre zwar nicht gerade zu den Leuten, die die Einstellung vertreten "gibt's nicht, brauchen wir auch nicht" sondern sehe mich selbst Neuem gegenüber eigentlich immer als außerordentlich aufgeschlossen. Dennoch habe ich mit einem Selbstmord-Zauber so meine Probleme. So einen Zauber zu lernen würde bedeuten, einen Selbstmord von langer Hand zu planen und viel Zeit und Arbeit darin zu investieren, sich selbst (und noch möglichst viele andere mit) umzubringen. Hier ist die Bewertung schwierig: Es ist ohne Zweifel ein unvergleichlich effektiver Kampfzauber - aber sind hohe Lernkosten berechtigt? Es ist aller Wahrscheinlichkeit nach eine Einmal-Aktion, anders gefragt: Wie viel FP investiere ich in einen Zauber, den ich nur genau einmal anwenden werde? Mein Vorschlag wäre hier, den Zauber garnicht zum lernen freizugeben sondern nur als Schriftrolle zum direkten anwenden zu verteilen! Ansonsten - wie gesagt, es ist völliges Neuland und ohne Zweifel noch überarbeitungsbedürftig, aber ich finde es eine interessante Idee - wenn es auch bisher noch nicht viel mehr ist als das. Insofern beste Grüße, Gimli CDB
  22. Gefällt mir wirklich sehr gut! Grüße, Gimli CDB
  23. Gefällt mir gut! Formel müsste m.E. Verändern # Eis => Erde sein. Eis als Symbol für Tod also die Knochen, Erde als Reagens steht für Kleidung im allgemeinen und Rüstung im Besonderen (ist besser als Metall, wenn es auch auf normale Kleidung angewendet werden können soll). Grüße, Gimli CDB
  24. Nette Idee! Ich fände es schön, wenn die Lern-Besonderheiten noch etwas exakter bestimmt würden (ist bis jetzt etwas schwammig - was sind "helfende Zauber", was sind "Schadenszauber" - wozu zählt z.B. Flammende Hand? Schlaf? Sumpfboden?). Aber an sich ist der Mentor echt putzig ! Zum Thema Erde als Welt des MIDGARD-Multiversums: In meinem Abenteuer Schloss Darkmoor (siehe meine Signatur) habe ich mich damit beschäftigt. Ich bin ebenfalls der Meinung, dass es sich um eine Mittelwelt handelt. Grüße, Gimli CDB
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