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@ all: Magie - ja, mit der ist das so eine Sache. Natürlich ist mit Magie vieles möglich, was im RL nicht möglich ist - sonst bräuchte man wohl kaum ein mehrere hundert Seiten dickes "Arkanum". Doch auch wenn ich hiermit auf verlorenem Posten zu stehen scheine: Ich verlange auch von der Magie eine zugrunde liegende Logik. Vieles von dieser Logik ist bereits durch das Arkanum abgedeckt - der Leser wird über Elemente, Prozesse, Richtungen und Spezialisierungen aufgeklärt, alles nach einem zugrunde liegenden, in sich logischen und schlüssigen System. Doch es gibt Gebiete, die vom Regelwerk nicht erschlossen sind, so beispielsweise vieles, was mit Zeitmagie zu tun hat, wie wir an den schier endlosen Diskussionen zu solchen Zaubern sehen. Und ich persönlich vertrete die Ansicht, dass das, was nicht vom Regelwerk ausdrücklich festgelegt wird, erst einmal so zu handhaben ist, wie in der realen Welt. Da die Regelwerke keine Informationen über den Aufbau der Welt Midgard im Kleinsten enthalten, muss ich als Leser und Spielleiter zunächst also davon ausgehen, dass sie in groben Zügen den selben Gesetzmäßigkeiten folgen wie in der Realität - mit einer großen Ausnahme, dass es nämlich eine weitere "Urkraft", die Magie gibt - was prinzipiell nichts anderes heißt als dass es mir fortan erlaubt ist, den Gesetzmäßigkeiten des Arkanums folgend, Wirkungen ohne Ursache zu erreichen. Nur dadurch, dass es Magie gibt, besteht Midgard nicht aus Erbsen und Möhren anstatt aus Quarks und Leptonen und wie sie alle heißen. Die Naturgesetze unserer Welt gelten weiterhin auf Midgard - Sachen fallen auch weiterhin (normalerweise) zu Boden und fliegen nicht in die Luft und drehen Loopings. Also werden auch Quantenmechanik und Relativistik ihren Platz auf Midgard haben. Im normalen Spiel sind ihre Effekte zu vernachlässigen - doch in dem Moment, in dem wir die Ebene der vorgegebenen Regeln verlassen, müssen wir auf diese Gesetze zurückgreifen, um die Geschehnisse im Spiel möglichst realitätsnah nachvollziehen zu können. Und deswegen muss meiner Meinung nach all das, was nicht von den Regeln abgedeckt ist, den Naturgesetzen folgen, sofern diese nicht durch Magie manipuliert werden. Die Frage beim Erstellen eines neuen Zaubers ist also: Wie muss ich die Naturgesetze manipulieren, um den von mir gewünschten Effekt zu erreichen. Und da zu Naturgesetzen nunmal einfach auch Quantenmechanik und Relativitätstheorie genauso wie Gravitation und Impulserhaltungssatz zählen müssen sie einem Zauber zugrunde liegen, der eine Änderung an der Wirklichkeit vornehmen soll, der in ihren "Einflussbereich" fällt. Soviel meine bescheidene Meinung. Doch nun habe ich viel geschrieben, was wenig mit dem Thema zu tun hat, und deswegen möchte ich noch einmal darauf zurückkommen: Auf welche Weise lässt sich erklären, dass der Zauberer sich durch eine Zone absoluten Stillstands bewegen kann? Grüße, Gimli CDB
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Bestiarium - Welches Vieh in welchem Land
Gimli CDB antwortete auf MazeBall's Thema in Material zu MIDGARD
@ Mazeball: Wie wolltest du denn arbeiten? Wolltest du programmieren oder einfach eine Tabelle erstellen? Mit Excel kenne ich mich etwas aus und habe auch elementare Kenntnisse in ein paar einfachen Programmiersprachen - aber ob das für das, was du benötigst, reicht, weiss ich wirklich nicht. -
Hallo! Ich bin grade dabei, mich ein bisschen mit LaTeX herum zuschlagen (Miktex, ich arbeite unter Windows) und wollte mal wissen, welche möglichkeiten ich habe, das (ziemlich umfangreiche) Dokument zu gliedern, die von Latex vorgegebenen Gliederungsklassen (part, chapter, section, subsection, subsubsection, paragraph, subparagraph) reichen für meinen Bedarf nämlich noch längst nicht - ich würde gerne auf "part", "paragraph" und "subparagraph" verzichten, brauche aber mindestens 6 Überschriftenlevel. Grüße, Gimli CDB
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@ Solwac: Über die Unschärferelation kann man denke ich in diesen Größenordnungen getrost hinwegsehen, oder glaubst du, dass die Restenergie, die ein Atom im Grundzustand hat, ausreicht, um eine Ausweichbewegung zu ermöglichen? Auf Quantentheorie stößt man m.E. immer, wenn man versucht, einen Midgard-Zauber zu erschaffen, der etwas mit Zeitmanipulation zu tun hat - und zwar weil alle Ansätze hier entweder über quantenmechanische oder über relativistische Effekte laufen. Eben das Problem mit dem Zauberer, der sich weiterhin bewegen können soll, sehe ich auch (was wir übrigens auch schon beim Zauber "Erstarren" hatten). Insofern sehe ich eine mögliche Lösung des Problems durch das "Einfrieren" von Atomen, Unschärfe hin oder her. Mehr sorgen macht mir da, was passiert, wenn das ganze auf einem fahrenden Schiff angewendet wird. Bleibt das stehen, fährt es weiter, nimmt es eine Eisscholle mit...??? Bitte um Lösungsvorschläge / Alternativvorschläge. Grüße, Gimli CDB
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Nur um mal meine bescheidenen Physikkentnisse an den Mann zu bringen: Das komplette Anhalten von Atomen entspricht einem Abkühlen auf den absoluten Nullpunkt (0° Kelvin oder -273° Celsius). Insofern werden, wenn die Atome angehalten werden, alle Objekte sofort "eingefroren" - und zwar ganz wörtlich (geht auch gut mit Agens Eis). Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass irgendeine Magie alles vor Kälteschaden schützt kann man konstruieren, dass vom Magier selbst aus eine Sphäre der Hitze ausgeht, die dafür sorgt, das alles in seiner direkten Umgebung beweglich ist, er sich also fortbewegen kann (Atom eingefroren, Magier kommt vorbei -> Atom wird aufgetaut, weicht aus, Magier geht weiter -> Atom wieder eingefroren). Das würde aber heißen, dass niemand nachträglich die Sphäre betreten kann - denn nur der Magier ist von seiner persönlichen "Hitezaura" in die Lage versetzt, sich zu bewegen. Soviel als Lösungsvorschlag meinerseits, denn aus deiner Rede von dem "Aufbau den und den Kräften der Atome" werde ich leider nicht schlau. Grüße und gutes Gelingen, Gimli CDB
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Hatte vor einiger Zeit mal eine ähnliche Idee. Damals scheiterte es daran, dass sich die Funktionsweise magietheroretisch nicht ordentlich erklären lies. Hier der Link zur Diskussion. Nur so: was passiert eigentlich mit Wesen, die nachträglich den Wirkungsbereich betreten? Und wieso kann sich nichts mehr bewegen (nicht einmal mehr unbelebtes) wenn Reagens "Holz" ist? Soll es auch auf unbelebte Gegenstände wirken, müsste es m.E. "Magan" sein. Wie erklärst du, dass sich der Zauberer noch bewegen kann, während alle Gegenstände - also auch alles, was so in der Luft rumfliegt - an dem Ort festgehalten wird? Versteh' mich bitte nicht falsch, ich finde die Idee gut und hoffe darauf, dass wir alle offenen Fragen schlüssig klären können - ich hoffe nämlich, damit einen zweiten Anlauf für meine Variation wagen zu können. Grüße, Gimli CDB
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Ausarbeitung damit überflüssig. (Es sei denn man legt Wert darauf, dass es sich um einen Riesenwasserskorpion handelt.) Kommt halt davon, wenn man ohne Ahnung von den Quellen vorschnell was postet. Grüße, Gimli CDB
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Meine ich auch. Leider scheint sich bislang niemand zu einer Ausarbeitung bequemt zu haben. Da ich mein Bestiarium z.Zt. an eine meiner Spielerinnen verliehen habe, kann ich das momentan auch nicht selbst übernehmen. Werde mich aber dran machen, sobald ich es wiederhabe. Hoffe in der Zwischenzeit auf Ausarbeitungsvorschläge von anderer Seite. Grüße, Gimli CDB
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moderiert Hochgradig, ab welchem Grad?
Gimli CDB antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in Midgard-Smalltalk
Hier mein "Ranking": Grad 0 - Normaler Mensch. Hinz und Kunz - was der kann, kann jeder. Grad 1 - Möchtegern-Held, Abenteurer und Grünschnabel, der die Welt erkunden will. Grad 2-3 - Niedere Grade. Kann es vielleicht gerade mit einer Stadtwache aufnehmen. Hat schon das eine oder andere Abenteuer hinter sich, ist aber beim besten Willen noch nicht als erfahren zu bezeichnen. Grad 4-6 - Mittlere Grade. Kann schon so einiges und kann sich auch mal erlauben, ein bisschen "über die Stränge zu schlagen". M.E. der für Abenteurer "normale" Bereich. Für normale Menschen schon eine Respektsperson, für eine besser organisierte Truppe aber immernoch ein Kinderspiel. Grad 7-9 - Hohe Grade. Wer es mit so einem aufnehmen kann, der hat echt was drauf. Eine Patroullie der Stadtwache entlockt nur noch ein müdes Lächeln und die Erlebnisse sind zahlreich bis zahllos. Viele dieser Personen umgibt schon eine "Aura" - eine magische Ausstrahlung, die von ihrer Macht zeugt. Üblicherweise das obere Ende dessen, was für Spieler erreichbar ist. Grad 10-12 - Held. Für einen so erfahrenen Kämpfer oder Zauberer ist jede angegangene Aufgabe ein Klacks. Niemand kann einem hier noch viel anhaben, und die Vertreter dieser Gruppe sind rar - selbst in den größten Metropolen kann man sie an zwei Händen abzählen. Grad 13-15 - Epische Sagengestalt. Um solche Personen ranken sich Mythen - das ist der Stoff, aus dem Legenden gemacht sind. Auf einer Stufe mit den mächtigsten Zauberern, fast schon Halbgötter. Wer das Glück hatte, mit einer solchen Person Bekanntschaft zu machen, der wird das sein Lebtag nicht vergessen. Selbst Herrscher und Könige respektieren sie und hüten ihre Zunge in ihrer Gegenwart. -
Ähm... auch wenn ich mich jetzt mal als wieder noob oute... Vom Midgard-Herold sind ja bislang nur 4 Ausgaben erschienen. Hier scheint ja auch allgemeine Ratlosigkeit über den Erscheinungstermin bzw. die Frage, ob es überhaupt einen Herold Nr. 5 geben wird, zu geben. Mich interessiert das natürlich auch. Insofern fände ich es gut, wenn irgendjemand, der näheres in Erfahrung gebracht hat, hier mal ein "halboffizielles" statement abgeben könnte. (Außerdem wüsste ich gerne, wo ich die Herolde 1-4 beziehen kann...) Grüße, Gimli CDB
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"Die Maskerade des Todes" ist ein Abenteuer von Kassaia, das es kostenlos zum Download auf "Die kleine Schriftrolle" als .pdf-File gibt (und zwar genau hier). Zusammenfassung: Umfang ca. 8 mb, 20 Seiten inkl. Handouts Spieldauer ca. 8 bis 10 Stunden mit Pausen Spielort Küstenstaaten, Tura Spieler 4 bis 6 Grade 4 bis 5 Art Für Spieler unter 18 Jahren eher nicht geeignet Download pdf-File Kommt mit mir zum Cardonale nach Tura! Nirgentwo sonst sind die Frauen schöner und die Männer galanter. Und sollte Euch ein Lippenpaar zum Kusse geboten werden, wäre es unschicklich es ungeküsst seines Weges ziehen zu lassen. Tut es den Pärchen in den abendlichen Gassen gleich und laßt Euch doch nicht von den verstreuten Gerüchten des Hafenviertels ablenken. Wir wollen feiern! Da mich Kassaia um ein Feedback gebeten hat, here it is: Ich fand das Abenteuer insgesamt sehr gelungen und es hat mir sehr viel Spaß gemacht, es zu leiten. Ich habe es geleitet, kurz nachdem meine Gruppe zuwachs bekommen hat - und die neue Spielerin, für die es ihr erstes Abenteuer war, ist heute eins der begeistertsten Mitglieder meiner Gruppe - was immer das zu sagen hat. (Ab hier gilt natürlich: ) SPOILER! In dem Abenteuer geht es um einen Vampir, der in Tura sein Unwesen treibt. Das ganze beginnt mit einem Räuberüberfall. Die Beschreibungen sind schon zu Beginn äußerst stimmungsvoll und lassen großes erwarten. Obwohl der Überfall leider etwas "inszeniert" wirkt und ich den vorgegebenen Handlungsablauf hierfür über den Haufen geworfen habe erfüllte er seinen Zweck - und Rodrigez erhält einen ihm gebührenden Auftritt. An zukünftige Spielleiter möchte ich als "Empfehlung" weiterreichen: es ist besser, auf der Reise noch das ein oder andere Kurzabenteuer zwischenzuschieben, da sonst der Handlungsverlauf etwas durchsichtig wirkt. Ich hatte es damals mit "Legion der Verdammten" gekoppelt - Spielleiter, die die "Legion" kennen, werden sofort verstehen, was ich meine. Im Anschluss folgte das "Todeslicht" - was das Ganze zu einer wunderbaren Küstenstaaten-Episode machte. Die folgende Begegnung mit dem Geist war sehr nett, allerdings hätte ich mir ein paar mehr Details zur Ruine gewünscht (beispielsweise irgendwo eine Falle (z.B. Fallgrube), die die Zeit überdauert hat. Das würde die Begegnung spannender machen. Sehr gelungen finde ich, dass erst zum Schluss herauskommt, was diese Begegnung mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun hat. Den Spieldaten des Geistes würde m.E ein ordentliches "Upgrade" nicht Schaden, immerhin geht es hier nicht um eine Grad-1-Truppe und Rodrigez soll auch noch angemessen zum Zuge kommen. Die Idee, dass die Spieler sich ebenfalls verkleiden sollten, war brilliant und meine Spieler hatten einen Heidenspaß, sich ein Kostüm auszusuchen (die Kostüme tragen sie immernoch mit sich herum - als "Andenken". Insbesondere die "Scheinaxt" ihres Henkerskostüms hat es einer meiner Spielerinnen angetan). Auch das Eintreffen in Tura war sehr gelungen und Stimmungsvoll. Auch habe ich selten ein (Detektiv-)Abenteuer gespielt, in dem die Informationen gleich zu Beginn so übersichtlich dargelegt wurden. Ich musste selten so wenig hin- und herblättern. Bis zu der Begegnung mit dem Mädchen im Drachenkostüm verlief alles nach Plan. Dann jedoch geriet ich in einige Schwierigkeiten, da meine Spieler partout nicht einsehen wollten, dass es sich nicht ziemt das Mädchen zu verfolgen und sich kurz davor waren, sich mit der Stadtwache anzulegen. Ein anderer Teil verfolgte Thomasino und da man bereits aufgrund der Gerüchte der Kopflosen Leichen einen Vampir vermutete wollte man sich davon überzeugen, dass er tatsächlich einer ist, man ging also mit ihm ins Handgemenge, um sich als "Beweis" von ihm beißen zu lassen (ich frage mich bis heute, was sich meine Spieler dabei gedacht haben...) das ganze endete in einem Kampf auf Leben und Tod, den die Spieler verloren und kurzerhand von Thomasinos herbeieilenden Leibwächtern in Thomsasinos Keller unter Arrest gesetzt wurden - die Stadtwache hatte von alledem nichts mitbekommen, die war ja mit dem Mädchen beschäftigt...! Am nächsten Tag folgte natürlich das Erwachen: "Hatten wir es nicht gesagt!". Aber zum Ball mitkommen wollte niemand - sie hatten alle zu viel Angst. Man ging dann doch noch mit - aber nur heftigst verkleidet (natürlich...). Da das folgende etwas wirr zuging und es schon länger her ist, kann ich hier bestenfalls noch bruchstückhaftes Feedback geben: Man schaffte es irgenwie, Thomasino zu folgen, und sogar, ihn zu zwingen, Magdalena noch im Raum loszulassen, verlor ihn aber bei der sich anschließenden Verfolgung durch die Kanalisation. Dann floh man durch einen anderen Ausgang. Nun hatte man aber das Problem, dass Thomasino immer noch nciht ganz tot war (wenn auch angeschlagen) und die anderen Abenteuer noch immer in Thomasinos Keller festsaßen. Am nächsten Tag entschloss man sich in aller Hergottsfrühe zu einem wohlstrukturierten Angriff auf Thomasinos Haus (alle Wächter nach und nach mit "Schlaf" ausschalten). Dann teilte man sich, ein Teil suchte die anderen Abenteurer und befreite sie, ein anderer Teil suchte Thomasino, fand den reichlich angeschlagenen Vampir und überschüttete ihn mir Literweise Weihwasser, was sein rasches Ableben zur Folge hatte. Was bleibt übrig zu sagen? Insgesamt fand ich das Abenteuer sehr gelungen und sehr wohlstrukturiert, die Kampfszenen jedoch teilweise weniger gut (der Räuberüberfall übermäßig detailliert, der Geist zu schwach). Außerdem hätte ich mir eine bessere Ausarbeitung von Thomasinos Haus und der Kanalisation gewünscht (die Karten sind hervorragend, doch leider fehlen ausführliche Beschreibungen. Bei Thomasinos Haus fehlen die anderen Räumlichkeiten außer dem Ballsaal und Geschosse außer dem Erdgeschoss). Der Cardonale hingegen war hervorragend ausgearbeitet, die Gerüchte schön und interessant, die Beschreibungen außerdordentlich stimmungsvoll!!! Der Aufbau war sehr übersichtlich! Großes Lob! Es hat mir (und meinen Spielern) auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht, die "Maskerade des Todes" zu lüften und Thomasinos' Treiben ein Ende zu bereiten. Wärmstens zu empfehlen!!! Grüße, Gimli CDB
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Stabzauber (H&D) auf Waffen (z.B. leichter Speer)
Gimli CDB antwortete auf Rabeneschen's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Abgesehen davon, dass ich die Stabzauber eh nicht verwende, sonder lieber auf Thaumagrale zurückgreife, hier meine bescheidene Meinung: Es ist völlig egal, welche Form das Ding hat oder was es vorher war, solange es ein 50-200cm langer und annehmbar dicker Holzstab ist. Von mir aus kanne es vorher der Stab einer Stabkeule, ein Magierstab, eine Keule, ein hölzernes Übungsschwert, ein Speer, eine Lanze oder ein Bauteil eines Katapults (vielleicht auch ein Ballistabolzen) gewesen sein - sofern der Träger mit ihm irgendwann einmal einen "Kampf auf Leben und Tod" bestritten hat, ist es egal. Ich würde sogar soweit gehen, dass man den Stab nach dem "Kampf um Leben und Tod" vor der "weiterverarbeitung" zum Zauberstab noch bearbeiten kann (zurechtschnitzen, Teile abschneiden, etc.). "Wichtig ist was hinten rauskommt"! Und der fertige Zauberstab kann meiner Meinung nach nur noch beschränkt als Waffe - bestenfalls noch als Magierstab, Magierstecken oder Kampfstab - im notfall noch als Keule - verwendet werden. Grüße, Gimli CDB -
Ich finde das eigentlich eine gute Idee. Ich weiß zwar nicht, ob ich oft darauf zugreifen würde, aber ein paar Dämonenfürsten hätte ich schon, die ich eintragen würde - meine Wertung also: wieso nicht? Grüße, Gimli CDB
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Vergrößern von im Körper steckenden Waffen
Gimli CDB antwortete auf Tede's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Dolch ist eine STICHwaffe, ich würde also sagen, dass der Dolch bei einem Schweren treffer, der MEHR ALS 1 LP Schaden macht, automatisch steckt bzw. stecken lassen werden kann. Das normale Herausziehen macht m.E. 2 Punkte extra Schaden (min. 2 LP rein, 2 LP raus). Das Vergrößern sollte 1W6-1 Punkte Schaden machen - normalen Dolchschaden, außerdem im Schnitt 2,5, also geringfügig mehr als ein Langschwert im Gegensatz zum Dolch mehr macht - was ich durch die verachtfachung des Gesamtvolumens gerechtfertigt sehe. Viel interessanter finde ich die Frage: Was passiert, wenn man den vergrößerten Dolch danach noch wieder rauszieht??? PS: Was ist das eigentlich für ein "Siegel"? Im Rahmen eines Thaumagramms auf dem Dolch (Kettenthaumagramm?) oder ein einfaches Siegel (mit Zaubervorgang nötig zum auslösen) oder wie? Sehr kreativ, sehr böse. Muss ich irgendwann mal selbst anbringen (was die Spieler dürfen, dürfen die NSCs schon lange...) Grüße, Gimli CDB -
moderiert M4: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln
Gimli CDB antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Bewegungsregeln / Handlungsrang / Angriffsrang im Kampf. Wer zuerst schreit, greift zuerst an - im Endeffekt ist es eh egal, da ja alle Hiebe "gleichzeitig" stattfinden. -
Die einfach blauen finde ich nicht schön. Die unteren schon eher - sind aber eben leider nicht "midgard-farben".
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@ Olafsdottir: Ok. Also 7 Skarabäen kosten 9 Euro. Somit blieben, wenn wir mal von 15 Euro insgesamt ausgehen, 6 für Beutel und/oder Becher. Richtig? Fällt das in den Bereich des möglichen? Wie groß sind denn die Preisspannen von Bechern beispielsweise? Welche "extra-kosten" kann man denn von denen erwarten? So könnte man sich ja ein Bild machen, wie viel die Würfel dann tatsächlich kosten dürften. Grüße, Gimli CDB
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Also, so wie ich das sehe liegt das aktuell so: 6 oder 7 Würfel mit oder ohne Symbol (wieviele jetzt, welche? Die Frage nach dem richtigen Symbol würde ich erst mal zurückstellen, da das genaue Symbol für die meisten hier zweitrangig zu sein scheint - hauptsache, es sieht gut aus und hat was mit Midgard im weiteren Sinne zu tun - bevorzugtes Design scheint Das hier zu sein. Gegenstimmen?) 1 Würfelbecher (Welches Design? Mir ist es egal, solange er nicht zu "neumodisch" aussieht und zu den Würfeln passt.) 1 Beutel (?) (Ja oder nein? Braucht man einen Beutel? soll man nicht einfach die Würfel im Becher aufbewahren? Wenn Beutel, was für ein Design? Am liebsten Wäre mir ein schlichtes dunkelblau (passend zu den Würfeln) und ein Midgard-Schriftzug (wie soll der gearbeitet sein?) KEIN Würfelteller (wird nur von wenigen gewünscht und es scheint auch von der Auswahl her schwierig zu sein und den Preis nach oben zu treiben.) Die meisten scheinen bereit zu sein, für den Spaß (immer vorausgesetzt das Design ist gut) bis zu 20 Euro zu zahlen. (Wer nicht, möge sich vielleicht bemerkbar machen...). Von daher ist jetzt denke ich noch zu klären: Was kann man für 20 Euro kriegen und welches Design sollte gewählt werden. Hoffe das ganze vorangebracht zu haben. Grüße, Gimli CDB
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Finde ich sehr reizvoll. Ich würde noch einfügen, dass auch die WW:Resistenz des Opfers etwas erschwert werden, und zwar abhängig von der Zahl der Zauberer. Nicht extrem, aber dennoch merklich, z.B. WM-1 auf den WW pro beteiligtem Zauberer (dessen EW:Zaubern erfolgreich war). Aber das nur so als Vorschlag. Nanoc & Zwelf haben übrigens schonmal sowas in der Art kreirt - nur so zur Info: Grüße, Gimli CDB
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Ich persönlich würde das Midgard-Würfelset auf jeden Fall kaufen - sofern die Würfel schick sind. Ein einfaches "M" ist mir zu langweilig, alles andere soll mir gleich sein. Ich brauche auch eigentlich kein Symbol auf den Würfeln. Ein Würfelbecher und Beutel würden bei mir den Kaufreiz natürlich immens steigern - und dafür würde ich dann auch gute 15 Euro berappen. Soviel meine Meinung. Einfache Royal-blaue Würfel mit goldenen Zahlen finde ich nicht so reizvoll - wie gesagt, die Würfel müssen schick sein. Insofern würde ich auf jeden Fall das "Luxus-Set" kaufen. Hoffe genug Meinungsbildendes Feedback gegeben zu haben. Grüße, Gimli CDB
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Ich finde die Idee mit dem Würfelset gut. Wird die Grundfarbe einfaches "blau" sein? Ich fände eine Musterung schöner (beispielsweise schwarz/blau marmorisiert), natürlich dann auch mit goldenen Lettern. Zum Desing: Ich möchte Fimolas' Vorschlag nochmal aufgreifen, den finde ich nämlich richtig gut - vor allem, wenn wir das Hexagon anstelle der "6" auf die W6 nehmen (6 Ecken - 6 Punkte). Ein einfaches "M" ist mir zu einfallslos. Beim Orobor sehe ich ebenfalls die Problematik mit dem "Ring". Was die Anzahl angeht: 3W6, 1W20 und 2W10 ist ok - gibt wieder 6, eine Zahl, die irgendwie wieder Charakteristisch für Midgard ist (s. Hexagon). Grüße, Gimli CDB
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Immer wieder gut... Gnom: Ich bin in der Überzahl! [Nach einer Reihe von Rätseln, die alle nicht beim ersten mal gelöst wurden und den Abenteurern übel zugesetzt haben ist die Stimmung angespannt. Die Spieler sind hochkonzentriert und gereizt. Sie haben sich aufgeteilt und bearbeiten getrennt verschiedene Rätsel.] SL: [liest ein Rätsel vor] SC1: [Diskutiert hitzig mit SC2] SC2: Du bist ein Depp! SC3: [dem SL lauschend] Hey, das ist ein Rätsel!!! [Nach diesem Spruch lagen wir alle 15 minuten Handlungsunfähig am Boden. Ich weiß nicht, was lustiger ist: Die Tatsache, dass der Spieler ca. 20 Sekunden gebraucht hat, um herauszufinden, dass es sich um ein Rätsel handelt oder die Tatsache, dass "Du bist ein Depp!" offensichtlich ein Rätsel ist (auf das wir die Antwort bis heute nicht gefunden haben...)] Grüße, Gimli CDB
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Schloss Darkmoor - Merkwürdige Vorgänge und alltäglicher Wahnsinn
Gimli CDB antwortete auf malekhamoves's Thema in Abenteuer aus anderen Systemen
Kleiner Nachtrag: Nachdem "Lyra" ja jetzt auch einen Forumsaccount hat möchte ich darauf hinweisen, dass das meiner Meinung nach äußerst gelungene Bild von der "Großen Beschwörung" ihr Werk ist und mich nochmal dafür bedanken... Viel Spaß mit meinem Abenteuer! Grüße, Gimli CDB -
Schloss Darkmoor - Merkwürdige Vorgänge und alltäglicher Wahnsinn
Gimli CDB antwortete auf malekhamoves's Thema in Abenteuer aus anderen Systemen
@ Jurugu: Danke natürlich erstmal für das Kompliment. Ich selbst habe es erst ein einziges mal geleitet und kann daher höchstens Schätzungen abgeben, aber die damalige Spielzeit waren zwei Abende zu je 4 Stunden - damals jedoch waren es noch einige Teile weniger, ich habe ein paar der Nebenhandlungen ausgelassen und die Spieler hatten unverschämtes Glück, sodass ich die Spielzeit je nach Motivation, Kombinationsgabe und Glück der Spieler sowie abhängig von der Vorbereitung des Spielleiters (je weniger desto schneller) und der Anzahl der eingebundenen Nebenhandlungen auf ca. 8-11 Stunden schätzen würde. Vorteil ist jedoch, dass der Spielleiter durch die vielen Möglichkeiten den Verlauf jederzeit beschleunigen oder verzögern kann. Hört sich nach einer tollen Gelegenheit an. Ich wünsche viel Spaß und hoffe auf ein Feedback. @ all: Hat sich jemand inzwischen "durchgekämpft" oder es vielleicht sogar schon gespielt? Alle "Feedbacks" bitte an mich. Grüße, Gimli CDB -
Thaumgramme - mehrere mit gleichem Schlüsselwort gleichzeitig auslösen?
Gimli CDB antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@ Prados: Danke. Alles klar.