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Ich sehe ebenfalls das Problem der zu geringen Zauberdauer - mit verhältnismäßig wenigen AP kann ein Zauberer einen großen Effekt erzielen. Ein guter Hieb von einem geübten und starken Kämpfer kann einen Zauberer gut und gerne 10 LP Kosten, was in der Regel abzüglich nicht allzu starker Rüstung 1/3 ist und den Zauberer bis auf weiteres außer Gefecht setzen dürfte. Mit diesem netten Schild kann ein Zauberer spontan (!) für 4 AP (!) einen Schutz gegen einen solchen Hieb errichten, der ihn nicht nur vor dem Schaden und allen Auswirkungen schützt, sondern überdies den Schaden zurückreflektiert (!) und außerdem ein Weiterzaubern ermöglicht (!). Insofern ist die Idee zwar sehr schön, aber noch ziemlich unausgewogen. Mein Vorschlag: Zauberdauer 20 sec oder: Zauberdauer 10 sec, 2 Strukturpunkte pro AP Außerdem hätte ich noch eine Idee bezüglich des Verschiebens: Ich finde, dass bei genügend starken Hieben eine Chance bestehen sollte, dass nicht der Hieb zurückreflektiert wird, sondern der Zauberer samt Schild zurückgeschleudert wird (es lebe die Impulserhaltung). Das könnte man evtl. über PW:Stärke oder ähnliches regeln (vllt. ab Hieben, die mehr Schadenspunkte als St/10 des Zauberers verursachen, einen EW+Grad-Schadenspunkte:Raufen? Nur als Idee...). Ansonsten: schöne Idee, ich bin auf die Weiterentwicklung gespannt! Grüße und frohes Fest, Gimli CDB
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Ich finde zwar nach wie vor, dass die Beschreibung des dweomer-Aspekts des Zaubers etwas schwer verständlich ist (eventuell wäre eine etwas ausführliche Neuformulierung des Abschnitts hilfreich), grundsätzlich finde ich den Zauber aber so, wie er im Moment ist, sowohl regeltechnisch als auch vom Spielgleichgewicht (mein Lieblingswort) her ausgewogen und außerdem logisch nachvollziehbar. Hier ein Vorschlag für die Umformulierung des dweomer-Textes: Die verringerten AP-Verluste halte ich nach längerem Nachdenken für überflüssig, da die "AP-Verluste" bereits von den in den 4 Stunden Schlaf regenerierten AP verringert bzw. wettgemacht werden. Ansonsten halte ich den Zauber für sehr ausgewogen und würde bestenfalls noch Schönheitskorrekturen vornehmen. Grüße, Gimli CDB
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Das finde ich eine schöne Regelung, vor allem weil etwas ähnliches ja bereits im Regelwerk existiert und es daher nicht so gekünstelt wirkt (s. Todeszauber). Grüße, Gimli CDB
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Super! Die vollzogenen Änderungen gefallen mir sehr gut! Ich bin zwar nach wie vor der Meinung, dass es keine logische Begründung für die Beschränkung auf eine Anwendung alle 24 h gibt, will allerdings darauf jetzt nicht weiter herumreiten, da die Auswirkungen auf den Wert und die Wirkungsweise des Zaubers marginal sind. Insbesondere die Idee, dass geheilte Verletzungen bei nochmaliger Anwendung wieder aufreißen, gefällt mir! Zu der dwoemer-Variante habe ich allerdings etwas Kritik: Ich denke, dass der Heiler den Zauber als Grundzauber lernen sollte, wenn eine Dwoemervariante exisitert, und zwar einfach aus dem Grund, dass es keinen dwoemer-Zauber im Arkanum gibt, den weder Heiler noch Druide als Grundzauber lernen. Außerdem finde ich die Anmerkung, dass sich die Zauberdauer auf 4 Stunden erhöht, verwirrend bis irreführend! Wenn ich das richtig verstanden habe, soll das aussagen, dass der zu Verzaubernde während des Zaubervorgangs schlafen muss und dass dieser Schlaf mindestens 4 Stunden lang sein muss - was aber mit der Zauberdauer als Wert nichts zu tun hat da diese lediglich aussagt, wieviel Zeit der Zauberer in den Spruch investieren muss. Der letzte Satz lässt hingegen darauf schließen, dass die besagten vier Stunden Schlaf des Opfers mit Ende der Zauberdauer beginnen - hier wäre eine genauere Erläuterung wünschenswert. Außerdem wäre interessant, was die Anmerkung zu bedeuten hat, dass es sich um einen "magischen Schlaf" handelt - eine ähnliche Formulierung findet sich auch bei dem Zauber "Schlaf", was dort allerdings nicht mehr heißt als dass der Schlaf magisch verursacht wird - folglich stellt sich die Frage, was passiert, wenn das Opfer während der vier Stunden Schlaf, die es benötigt, erwacht bzw. geweckt wird. Beste Grüße, Gimli CDB
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Mir kam grade noch ein Einfall, der zwar recht Midgard-untypisch ist, jedoch m.E. dem Zauber eindeutig eine "ganz besonder Note" verleiht. Bis jetzt war immer mehr oder weniger ungefähr die Rede davon, dass der Zauberer magische Kraft "nach und nach" in die Verletzung leitet um sie zu verheilen. Was haltet ihr von der Idee, die Zauberdauer von der zu heilenden LP-Zahl abhängig zu machen? @ Dragon: zu 1. Das halte ich für eine gute Lösung. zu 2. Auch das klingt nach einer akzeptablen Lösung. zu 3. Ich würde die Spruchbeschreibung entsprechend anpassen, um das zu verdeutlichen. Grüße, Gimli CDB
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Die 24h beziehen sich auf das Opfer, nicht auf den Zauberer, dh. jede Person kann (nach der entsprechenden Regelung) nur einmal alle 24 h geheilt werden. Der von dir geschilderte Fall bezieht sich auf eine theoretische Regelung, die es verbieten würde, den Zauber häufiger als alle 24 h zu zaubern. Eine solche Regelung exisitiert nicht, weder für die konventionellen Heilzauber noch für sonst irgendwelche Zauber. Im Klartext: Selbst mit der 24-h-Regelung können innerhalb von 24 h beliebig viele verschiedene Personen mittels des Zaubers geheilt werden vom gleichen Zauberer - genau wie bei Allheilung, Heilen von Schweren Wunden und den anderen Heilzaubern. Grüße, Gimli CDB
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Du hast natürlich Recht! Worauf ich hinaus wollte war "Erste Hilfe", nicht Allheilung...
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Das ist wohl wahr, dass es Mittel und Wege gibt, die "lästigen" AP-Verluste auszuschalten, aber schauen wir sie uns doch einmal an: 1. Kräuter und Tränke: Ich weiß ja nicht, ob das bei euch wesentlich anders ist, aber in meinem Midgard regnet es Tränke nicht gerade. Und der (preisliche) Unterschied zwischen AP-Tränken im ausreichenden Ausmaß (man Bedenke: ca. 20 AP müssen wiederhergestellt werden) und einem 2W6-LP-Trank ist m.E. nicht so groß. 2. Meditieren Mittels Meditieren ist es einer Person möglich, innerhalb von 30 Minuten alle AP wiederherzustellen. Euer Argument ist, dass es mittels Meditieren möglich ist, den Zauber beliebig oft täglich zu wirken. Da halte ich gegen: Ein durschnittlicher bis besserer Abenteuer hat etwa 15 LP (behaupte ich jetzt mal). Das wären (nach alter Formel) 45 AP auf Kosten des Zauberers. Das hat keine normale Spielerfigur eben mal so - in zwei Portionen, durch Meditieren, geht es schon eher: 7 LP heilen, Meditieren, 7 LP heilen, Meditieren etc. Das würde eure These, dass es einen große Vorteil bedeutet, den Zauber mehrfach täglich wirken zu können, stützen. Doch welche Voraussetzungen müssen gegeben sein, damit dieses "Schrittweise heilen" das Mittel der Wahl ist? - Es darf sich kein normaler Heiler in der Gruppe befinden (sonst würde der das zweifellos übernehmen, da die AP-Kosten bei ihm nur einen Bruchteil betragen) - Es muss ein Zauberer in der Gruppe sein, der "Schmerzhafte Heilung" und Meditieren beherrscht. Wenn wir die "echten" Heilerklassen auslassen bleiben noch Hexer und Magier übrig - Es muss genügend Zeit für dieses Vorgehen vorhanden sein (bei dem einfachsten Fall - Heilen, Meditieren, Heilen - mindestens eine Stunde). Diese Bedingungen zeigen für mich, dass die 24-Stunden-Regelung nur in Ausnahmefällen Relevanz hat. 3. Linienkreuzungen, heilige Orte Was sollte einen Zauberer davon abhalten, gleich "unendlich viele" AP in die Heilung fließen zu lassen, um das Problem, dass nur einmal alle 24 Stunden geheilt werden kann, zu umgehen. (Ich bin mir der Problematik mit den Linienkreuzungen bewusst, dass je nach Auslegung maximal so viele AP auf einmal "ausgegeben" werden können, wie das Maximum des Zauberers beträgt. Hier weise ich jedoch auf Dragons Erläuterungen hin, dass der Zauberer die Kraft "nach und nach" in das Ziel fließen lässt, und damit die Maximums-Regelung in diesem Fall ihrer logischen Grundlage entbehrt. Vielmehr sehe ich anderes Problem: Wieso sollte es für das Opfer einen Unterschied machen, ob es 1x für 10 LP oder 2x für 5 LP geheilt wird? Ist die Anzahl der Zaubervorgänge entscheidend für die Auswirkungen des Zaubers? Bei den konventionellen Heilzaubern macht die Regelung Sinn, da die geheilte LP-Zahl zufällig ist: Der Zauberer "heilt halt, was geht". In dem Moment, wo die Anzahl der zu heilenden LP aber exakt vom Zauberer zu wählen ist, ist die Begrenzung der Zaubervorgänge pro 24 h für mich unsinnig. Mir ist allerdings ein anderes Ausgewogenheitsproblem aufgefallen: Der letzte Satz der Spruchbeschreibung erlaubt es, die Dauer kritischer Verletzungen in einem hohen Maß zu reduzieren: Mit Allheilung, dem m.E. mächtigsten Heilzauber (außer evtl. Erheben der Toten, wenn man den als Heilzauber sieht) ist es möglich, die Dauer zu halbieren. Eine solche Dauer beträgt üblicherweise 2W6+7 Tage, also durchschnittlich 14. Mit Allheilung wird diese halbiert, also auf 7 verkürzt. Mittels "schmerzhafter Heilung" ist ein Verkürzen der Zauberdauer in beliebigem Maßstab möglich, sofern genügend AP zur Verfügung stehen. Außerdem ist es durch die Kombination von Allheilung und Schmerzhafter Heilung ohne weiters möglich, kritische Verletzungen sofort zu beheben (14 Tage, Allheilung -> 7 Tage, Schmerzhafte Heilung für 7 LP -> 0 Tage, sofort geheilt). Das finde ich im höchsten Maße bedenklich ! Beste Grüße, Gimli CDB
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moderiert Midgard ins Englische übersetzen?
Gimli CDB antwortete auf rito's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich finde die Abstimmungsmöglichkeiten unzureichend. Ich habe mit "Ja" gestimmt, allerdings denke ich nicht, dass die Regelbücher unbedingt ins Englische übersetzt werde sollten. Ich denke, Midgard auf Englisch würde einen neuen Markt eröffnen und wäre daher eine tolle Sache ; ich glaube aber kaum, dass das durchführbar wäre, da die Errichtung einer neuen, englischsprachigen Community, die genug Absatz für eine Auflage bietet, in der Kürze der Zeit unmöglich ist. Längerfristig wäre das aber natürlich ein schönes Projekt, auch wenn ich anzweifle, dass es besonders rentabel wäre. -
Ich finde die Frage, ob der Magier diesen Spruch lernen können sollte für die Lernkosten nicht so entscheidend - notfalls setzt man dem Magier halt auf Ausnahme. Interessanter ist daher schon die Überlegung der Häufigkeit: Heilen schwerer Wunden kann nur einmal alle drei Tage angewendet werden. Schmerzhafte Heilung hat bis jetzt noch keine (!) Begrenzung - doch was heißt das? Bei Heilen schwerer Wunden macht eine Begrenzung der Anwendbarkeit auf "alle drei Tage" Sinn - hier wird die natürliche Heilung des Körpers beschleunigt. Die geringen AP-Kosten lassen darauf schließen, dass der Großteil der "Heilleistung" nach wie vor vom Körper selbst ausgeht (ist ja auch Agens Holz) und vom Zauberer sozusagen nur begünstigt wird - in den folgenden drei Tagen muss sich der Körper eben von der Überstrapazierung seiner eigenen Regenerationsfähigkeiten erholen. Inwiefern sich das bei Schmerzhafte Heilung anders verhält, ist natürlich strittig, aber ich persönlich sehe das so, dass die Hauptkraft vom Zauberer aufgewendet wird. Da diese Körperfremd ist, kommt es zu den unangenehmen Nebenwirkungen (Schmerzen). Allerdings sehe ich keinen besonderen Grund, wieso hier eine zeitliche Schranke verhängt werden sollte, da die "Verheilung" von Wunden auf diese Weise m.E. nicht mehr besonders viel mit der natürlichen Regenerationsfähigkeit des Körpers zu tun hat. Ich denke, bei dieser Streitfrage kann nur Dragon selbst Klarheit schaffen, indem er erläutert, wie genau die Wirkungsweise des Zaubers konzipiert ist; um es auf einen Punkt zu bringen: Wird hier "heilen gelassen", dh. natürliche Regeneration beschleunigt, oder wird hier "aktiv geheilt", dh. dem Körper in seine Regeneration "hineingepfuscht"? Unabhängig davon finde ich übrigens, dass eine Beschränkung der Anwendbarkeit auf "alle 24 h" nicht so besonders viel ausmacht, da unter realistischen Bedingungen sowieso kaum ein Zauberer genug AP besitzen wird um den Zauber mehrfach täglich anzuwenden. Hiermit möchte ich dann auch nochmal auf meinen Vorschlag zur AP-Kostenverringerung im letzten Posting hinweisen. Das war er ja auch ursprünglich. Ich zumindest sehe ihn aber eben nicht als klassischen Heilzauber. (Siehe auch meinen ersten Beitrag) Da der Zauber massive Nebenwirkungen hat, gehört er nicht in das Standard-Repertoire eines normalen Heilers. Das sehe ich genauso - die Art und Weise, mit der hier geheilt wird, entspricht nicht gerade der für Heiler gängigen Praxis. Grüße, -- Gimli CDB
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Hallo! Dann will ich mich doch auch mal an der Diskussion beteiligen: Ich finde den Zauber sehr schön und insgesamt sehr stimmig. Ich habe selbst seit längerem Versucht einen neuen Heilzauber mit etwas abweichender Zielsetzugn zu den normalen zu kreiren, kam aber "auf keinen grünen Zweig" wie man so schön sagt. Ich den Zauber Spielmechanisch schön gelöst und halte auch die Kosten für angemessen. Der AP-Verbrauch erscheint mir jedoch etwas hoch aus folgendem Grund: Mit "Heilen von Schweren Wunden" kann ich für 4 AP 2W6 LP & AP wiederherstellen. Wenn wir mal davon ausgehen, dass Schmerzhafte Heilung hauptsächlich nicht von Heilerklassen sondern eher von zauberkundigen Kämpfern und nichtheilenden Zauberern, dh. solchen, die ihre AP im Kampf selbst verbrauchen, gelernt wird, heißt das für uns, dass wir, wenn wir die Gruppe als Einheit betrachten, mit Heilen schwerer Wunden einen "Gewinn" von durchschnittlich 3 AP und 7 LP machen. Wollen wir mit "Schmerzhafte Heilug" einen "Gewinn" von 7 LP erreichen haben wir einen Verlust von 21 AP auf Seiten des Zauberers und von 7W6 AP auf Seiten des "Opfers" oder Zauberers. Unter realistischen Bedingungen (Gruppe mittleren Grades) heißt das, dass ein guter Zauberer (30 AP) 2/3 seiner AP und alle verbliebenen AP des Ziels verbraucht (7W6 sind im Normalfall eine ganze Menge, nämlich 23,5, also im Schnitt 1/2 bis 2/3 des Maximums eines mittelgradigen Kämpfers). Insofern finde ich den AP-Verbrauch überzogen und würde ihn auf 2 AP pro LP für den Zauberer und 1W6-1 AP pro LP für das Opfer (oder den Zauberer nach Wahl, siehe Spruchbeschreibung) reduzieren - das beliefe sich dann nach obigem Beispiel immernoch auf 14 AP bzw. 17,5 AP, wodurch der Zauber keine ernsthafte Konkurrenz zu "Heilen schwerer Wunden" darstellt und durch den immernoch ziemlich astronomischen AP-Verbrauch dem Vorteil der häufigeren Anwendbarkeit Rechnung trägt. Insofern viele Grüße und frohes Diskutieren! -- Gimli CDB
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@ Woolf: Jetzt muss ich mich mal grad selbst zitieren - ich habe wohl vergessen, das damals auf der ersten Seite zu ändern (inzwischen gehts auch garnicht mehr). Also: Ja, ich bin inzwischen auch der Meinung, dass der Zauber als Siegel stimmiger ist. @ Dragon: Vielen Dank für das Lob!
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Das finde ich eine gute Umsetzung, zumal es eine logische Erklärung dafür liefert, wieso der Schild a) beliebig viel aushält und b) der Zauberer bewegungsunfähig wird. Probleme sehe ich aber in einer anderen Richtung: Ein Zauberschild, das auch nach oben hin geschlossen ist, dürfte auch für einen Zauberer im Kampf interessant sein, wird er doch dadurch vollends unverwundbar. Insofern müsste man einen mechanismus ersinnen, der das nach 5 Seiten geschlossene Zauberschild für den Kampf unpraktikabel macht. Meine Idee wäre, einen neuen, zauberschildähnlichen Zauber zu kreiren, der nach oben geschlossen ist, aber zu den Seiten offen und sozusagen nur zu den Ecken hin säulenartige Fortsätze hat, sodass er auf dem Boden aufsitzt... aber das nur als Idee... Grüße, -- Gimli CDB
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Ich als Autor (und Verwalter der dazugehörigen Rubrik) möchte gerne zu der Kritik Stellung beziehen. Das ist ein altbekanntes Argument, mit dem ich mich jetzt hier nicht in aller Ausführlichkeit auseinandersetzen möchte. Grundsätzlich denke ich, dass es zwei verschiedene Sichtweisen gibt - für mich stellt alles, was für das Spiel neu ist (dh. in dieser Form noch nicht vorhanden) eine Bereicherung dar - andere mögen neue Zauber, die in der Wirkung anderen ähnlich oder an bereits existierende angelehnt sind, überflüssig finden, woran ich aber nichts ändern kann. Auf welchen Zauber beziehst du dich konkret? Ich kann mir gut verschiedene Anwendungen vorstellen; ich möchte hier einige anschauliche Beispiele anführen, um sie zu erläutern: 1. Lokalisieren - hierzu gibt es wenig zu sagen, es ist ein einfacher, kleiner Informationszauber, der hauptsächlich zur Anwendung von "Translokalisieren" nützlich ist. Von der Nützlichkeit her denke ich etwa vergleichbar mit Liniensicht, aber das möchte ich jetzt hier nicht diskutieren. 2. Delokalisieren - dieser Zauber wirkt auf der ersten Blick recht abstrus; wieso sollte ich so etwas benutzen wollen? Besonders in Zusammenhang mit Relokalisieren ergeben sich jedoch einige interessante Anwendungsmöglichkeiten, von denen ich hier einige Beispiele nennen möchte: - Kampf: Ein Zauberer kann im Kampf einen Gegner delokalisieren. Das ist zwar nicht der effektivste Kampfzauber, etwa vergleichbar mit Vereisen oder Versteinern, aber nicht so populär und auch nicht ganz so einfach zu handhaben, eher eine Notlösung. - Man stelle sich folgende Situation vor: Ein Zauberer sitzt eingekerkert in einem Gefängnis. Er hat keine sonstige zur Flucht nützliche Magie (Zauberschlüssel, Wandwandeln, sonstiges). Der Plan: Er wartet bis zur täglichen Kontrolle durch die Wächter, Delokalisiert sich selbst. Die Wächter, irritiert, können dann entweder durch den überraschend sich relokalisierenden Zauberer überwältigt werden (gefährlich) oder der Zauberer wartet, bis sie vermutlich wieder gegangen sind, um Hilfe zu holen (vielleicht lassen sie ja die Tür offen? wäre verständlich, schließlich ist ja *offensichtlich* kein Häftling in der Zelle.) - Eine Gruppe (Abenteurer?) möchte einen Anschlag verüben auf eine wichtige Person (z.B. auf einem Ball oder einem Fest). Problem: Kein Todeswirker in der Gruppe, dh. "heimliches" Ausschalten durch Magie problematisch. Zweites Problem: Waffenkontrolle. Der Assassin (oder Söldner oder sonstiger Meuchler) der Gruppe will den Auftrag erledigen, bekommt aber keine Waffe hereingeschmuggelt. Der Zauberer nimmt die Waffe an sich, delokalisiert sie. Nun geht die Gruppe fröhlich in das Gebäude, der Meuchler und der Zauberer suchen eine entlegene Ecke auf, der Zauberer relokalisiert die Waffe. - Ein Zauberer befindet sich in einer aussichtslosen Situation (wo auch immer). Er delokalisiert sich - und landet irgendwo im nirgendwo. Daraus lassen sich diverse Abenteueraufhänger basteln (vllt. landet der verdutzte Zauberer mitten in der Abenteurergruppe und bittet sie, ihn nach Hause zu bringen. Oder sie finden in einem Magierturm eine Notiz "ich habe mich delokalisiert - bitte findet mich wieder" - es lässt sich beliebiges konstruieren). - Relokalisieren - (s. Delokalisieren) - Translokalisieren - dieser Zauber erinnert an Versetzen, aber, wie aus der Spruchbeschreibung hervorgeht, hat einige entscheidende Unterschiede zu diesem. Beispielsweise ist kein Zielhexagon vonnöten, was es möglich macht, sich beispielsweise auf die andere Seite einer Wand zu "teleportieren" (zumindest, sofern man weiß, dass auf der anderen Seite der Wand auch Platz ist und man die Dicke der Wand kennt). Außerdem ist - rein theoretisch - das überbrücken beliebig großer Distanzen möglich. Wenn das Ziel in einem Küstengebiet liegt, kann es vielleicht sinnvoll sein, einen Zielpunkt im Meer zu wählen - zumindest sofern alle schwimmen können. Mit entsprechender Magie kann auch ein Zielpunkt in der Luft gewählt werden. Auch hier lässt sich viel machen - ein fehlgeleitetes Translokalisieren landet in einer alten Grotte/in einem alten Grab, was ein kleines Kurzabenteuer einleitet. Für immer? Ich sehe das nicht so problematisch, zumal diese Zauber wohl sehr selten anzutreffen sind. Außerdem kann das ja, als Abenteueraufhänger, durchaus gewünscht sein, ansonsten liegt ja alles in der Hand des SL, dem durch diese Zauber eine überraschende Möglichkeit zu freien Gestaltung der Abenteuerhandlung gegeben wird. Ich persönlich habe auch gute Erfahrungen mit der Trennung einer Gruppe und einem wieder-zusammenführen mit zwei getrennten Spielleitern (die natürlich alles vorher abgesprochen hatten) gemacht (wenn auch nicht in Kombination mit einem dieser Zauber, was ich aber durchaus für realisierbar halte). Ich gebe zu, dass das ein etwas problematischer Punkt ist. Ich habe versucht, das durch diese silberfadenähnliche Verbindung darzustellten. Seit der Meister der Sphären draußen ist, habe ja auch neues Material, und ich werde versuchen, eine noch etwas konsistentere Version zu erschaffen. Ich denke dennoch, dass mir, wenn auch nicht 100%ig mit der Magietheorie übereinstimmend, eine gute Erklärung gelungen ist - dennoch bin ich natürlich für Verbesserungsvorschläge offen und nehme sie gerne entgegen. Das liegt wohl daran, dass es in der Tat keinen derartigen Zauber gibt. Am meisten Ähnlichkeit hatte das ganze meiner Ansicht nach mit den "Reise"-Zaubern, (Reise der Seele, Reise in die Zeit) wo sich Körper und Geist trennen und - sollte dem Geist etwas zustoßen, auch der Körper betroffen ist. Gleiches gilt natürlich im weiteren Sinne auch für die Vertrauten von Hexern, doch ich gebe zu dass die Ähnlichkeit recht weit hergeholt wirkt, weswegen ich mich gezwungen sah, diese zugegebenermaßen etwas eigenwillige Lösung des Problems zu wählen. Da muss ich dann aber doch nochmal einhaken, denn das hängt ganz vom Spielleiter ab. Statistisch hast du natürlich recht - die Wahrscheinlichkeit ist sehr groß. Noch größer ist sie, in immenser Höhe über dem Erdboden herauszukommen und zu tode zu stürzen. Dem Spielleiter steht es aber natürlich frei, die Zaubereffekte nach seinem Belieben zu beeinflussen (was ja in der Zauberbeschreibung explizit so dasteht), was mich darauf hoffen ließ, dass der Spielleiter eine kreative Lösung für einen solchen zufälligen Ortswechsel findet, denn das Rollenspiel lebt meiner Ansicht nach letztlich davon, dass das Ungewöhnliche geschieht, aber darüber mag man streiten. Fakt ist, dass du (als Spielleiter) die freie Wahl hast, wo du deinen delokalisierten SC oder NSC herauskommen lässt, und ihn natürlich einfach ersaufen lassen kannst - und die schiere Möglichkeit dazu sollte dazu führen, dass Spieler (und NSCs) verantwortungsvoll mit dem Zauber umgehen. Doch ich denke, dass sich in den allermeisten Fällen eine kreativiere und dem Spielspaß zuträglichere Lösung finden lässt. In diesem Sinne hoffe ich, mich verständlich und nachvollziehbar ausgedrückt zu haben und vielleicht zu besserem Verständnis meiner Zauber beigetragen habe. Natürlich steht es jedem frei, von meinen Zaubern zu halten, was er oder sie möchte; dennoch freue ich mich immer über Rückmeldungen, die mir Anlass geben, eventuelle Unklarheiten zu beseitigen und auch (oder gerade) wenn sie kritischer natur sind, Kritikpunkte zu klären und aufzunehmen und so zur Verbesserung der Zauber beizutragen. Viele Grüße, -- Gimli CDB
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Hallo liebe Sammelsuriumsleser und (diesmal vor allem) potenzielle Autoren! Ich suche dringend noch Zauber für die Ausgabe 006, die sich mit dem Thema Schätze beschäftigen wird. Angestrebter Erscheinungstermin ist Mitte Dezember. Insofern würde ich mich besonders über Einsendungen zum Thema Schätze freuen. Erwünscht ist alles, was im weitesten Sinne mit Schätzen magischer (oder vielleicht auch nichtmagischer) Art zu tun hat, dh. mit deren Erschaffung, Zerstörung, Handhabung und allem was euch sonst noch so einfällt! Auch weniger ausgearbeitete Zaubervorschläge und -ideen werden gerne genommen! In diesem Sinne frohes Schaffen, Gimli CDB alias Carsten ~ gimlicdb@gmail.com~
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Hallo liebe Sammelsuriumsleser und (tatsächliche und potenzielle) Autoren! Seit kurzem bin ich der Zuständige für die Rubrik Grimoire der Arkanen Künste, der Zaubersammlung des Sammelsuriums. Das heißt, dass ich mich in Zukunft um die Verarbeitung von Zaubern für das Sammelsurium kümmern werde. Ich bitte euch daher, fertige Zauber, Ideen für solche oder einfach nur Anregungen und Fragen an gimlicdb@gmail zu schicken. Sollte es sich um etwas handeln, das eventuell auch für andere interessant sein könnte, könnt ihr es auch gerne direkt in diesen Strang posten. Zauber, die nicht direkt etwas mit dem Thema der aktuellen Ausgabe zu tun haben, werden auch gerne genommen, da sich eventuell zu einem späteren Zeitpunkt eine passende Gelegenheit ergibt, sie in den Grimoire zu integrieren. Ich freue mich auf viele Einsendungen! Grüße, Gimli CDB alias Carsten ~ gimlicdb@gmail.com~
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Als Autor einiger der betreffenden Zauber möchte ich hier dazu Stellung beziehen: Der Zielpunkt liegt völlig willkürlich. Wer sich in einem verlassenen Tempel in Alba delokalisiert, kann in einem See in KTP auftauchen genauso wie im ewigen Eis oder in Nahuatlan. Einzige Einschränkung ist, dass sich der Zielpunkt auf der selben Welt befindet. Es sind verschiedene Szenarien denkbar: 1. Ein Zauberer delokalisiert sich selbst. Nun kann sich entweder selbst wieder relokalisieren oder von einem anderen Zauberer relokalisiert werden, der ihn in diesem Fall aber sehen können muss. 2. Der Zauberer delokalisiert ein Objekt oder ein Wesen. Aufgrund der Verbindung kann er das Wesen oder Objekt jederzeit selbst wieder relokalisieren. Ansonsten kann das Wesen oder Objekt auch von einem anderen Zauberer relokalisiert werden (Rw ist dann wieder Sichtweite). 3. Der Zauberer delokalisiert einen anderen Zauberer Der delokalisierte Zauberer kann entweder jederzeit von dem delokalisierenden Zauberer relokalisiert werden (Rw unbegrenzt wegen der Verbindung), oder aber sich selbst jederzeit relokalisieren (sofern er das beherrscht) oder aber sich von einem dritten Zauberer relokalsieren lassen (dann wäre Rw wieder Sichtweite) Ich hoffe, dass verschafft Klarheit! Grüße, Gimli CDB
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Grimoire der Arkanen Künste Nachdem ich nunmehr der Sammelsuriums-Mitarbeiter für die Rubrik "Grimoire der Arkanen Künste" bin, möchte ich euch, liebe Sammesuriums-Leser und auch sonstigen Midgard-Aktiven, mir ein paar Neue Zauber (oder auch nur Zauber-Ideen) zuzuschicken. Gesucht sind Zauber für die Ausgabe 006, in der es um magische Schätze gehen soll. Vorstellbar ist alles, was irgendwie mit magischen Schätzen und Artefakten zusammenhängt - Zauber zur Erschaffung und Handhabung magischer Artefakte, Zauber zum verbergen, schützen, wiederfinden oder vernichten besonderer magischer Besitztümer und auch sonst alles was irgendeinen Bezug zu magischen (oder auch einfach nur besonderen) Artefakten hat. Also, solltet ihr fertige Zauber, Ideen, Anregungen, Fragen oder Hinweise haben, seid ihr herzlich eingeladen, sie mir zukommen zu lassen. Hierzu bitte ich euch, sie an meine Sammelsuriums-Adresse (gimlicdb@gmail.com) zu senden. Ich hoffe, euch einen Anreiz geschaffen zu haben, udn würde mich über viele Einsendungen freuen. Grüße, --Gimli CDB
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Neue Kampfoptionen - Hausregel
Gimli CDB antwortete auf Sternenwächter's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Mir gefallen deine Ausarbeitungen ausgesprochen gut. Ich habe sie zwar noch nicht auf Ausgewogenheit überprüft, sehe da jedoch keine Schwierigkeiten. Die Differenzierung zwischen "Kampf mit zwei Waffen" den ich im übrigen anders nennen würde, da es sonst zu Verwirrungen kommen könnte - vielleicht "Beidhändige Konterparade" oder sowas, und NiTo ist sicherlich etwas schwierig, ich bin jedoch kein KTP-Fachmann und kann deshalb nicht wirklich etwas dazu sagen. Sehr schön! Grüße, Gimli CDB -
Betäuben - wie lange ist das Opfer bewußtlos?
Gimli CDB antwortete auf Nixonian's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Ich möchte noch etwas zu bedenken geben, was sich meine Spieler vor kurzem zu eigen gemacht haben, und was ich versuche (auf Regelbasis, da ich in solchen generellen Fragen - im Gegensatz zu Präzedenzfällen - gegen Spielleiterwillkür bin) zu falsifizieren: Ein Betäuben gibt dem Betäubenden +6 auf den EW im Gegensatz zu normalem Meucheln. Das erhöht die Betäubungschancen immens. Was hindert jetzt einen Mörder daran, sich diese Regel zunutze zu machen, sein Opfer erst zu betäuben (mit +6) und dann in aller Ruhe (und da es ein absolut wehrloses unbewegtes, sozusagen "totes" Ziel ist im Prinzip auch ohne EW) zu verhackstücken. Ich habe bisher darauf zurückgegriffen, dass die Bewusstlosigkeit nur 2W6 bzw. 1W6 Runden andauert, um solche Aktionen zu verhindern - denn in einem so knappen Zeitfenster haben die Betreffenden in der Regel nicht die Zeit für eine erfolgreiche Betäubungsaktion und ein darauf folgendes gezieltes Abschlachten. Das funktionierte bisher ganz gut, da es mir (als Spielleiter) ja freistand, die 2W6 Runden mit beliebig vielen Hindernissen und Ereignissen zu füllen, um ein solches Vorgehen unpraktikabel zu machen (die Nerven gingen dann halt mit dem Meuchelmörder durch, sodass auch rascheln des Windes im Gebüsch schnell als das Geräusch eines erfolglos Schleichenden interpretiert wurden). Mich würde aber eine auf Regeln basierte Erklärung für dieses Phänomen wesentlich mehr erfreuen als meine bisherigen "Notlösungen". Viele Grüße, Gimli CDB -
Heilen von Krankheit - Welche Krankheiten sind heilbar?
Gimli CDB antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Krebs ist eine Veränderung im Genotyp einzelner Zellen. Insofern können sie nicht geheilt werden - ihr Phänotyp entspricht ihrem Genotyp, das heißt, dass sie ihren "natürlichen Zustand" haben. Die einzige Möglichkeit zum Heilen von Geschwüren sehe ich im Entfernen der Krebsgeschwüre. Die entstehenden offenen Wunden können dann selbstverständlich mit Allheilung geschlossen werden. Heilen von Krankheit würde im Fall der Krebserregung durch Viren die Viren entfernen, da sie nicht zum Genotyp des betroffenen Wesens gehören, nicht aber die bereits vom Krebs befallenen Zellen. In anderen Fällen hat Heilen von Krankheit keine Wirkung. Grüße, Gimli CDB (für das was ich schreibe übernehme ich natürlich keine Garantie, bin schließlich kein Mediziner)- 138 Antworten
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Habe die PN vor 7 Tagen geschickt, leider bis jetzt weder Antwort noch Post erhalten... Grüße, Gimli CDB
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Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass das Seemeisterreich (Myrkgard-QB, Abenteuer "Die Schwarze Sphäre") sehr große Ähnlichkeiten zum Römischen Reich hat, Thalassa zu Rom (und zwar sogar architektonisch!). Ich finde diese Umsetzung sehr gelungen da die Macht der Seemeister zwar auf Magie, die des Römischen Reiches auf der Anzahl ihrer Soldaten beruhte, es aber dennoch zu m.E. vergleichbaren politischen Situationen kommt (selbst der Hadrians-Wall wurde in Alba umgesetzt, siehe Myrkgard-QB zu Vesternesse...)! Viele Grüße, Gimli CDB
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Ich bin zwar Abonnent, habe aber noch nichts bekommen... Grüße, Gimli CDB
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Waffen? Ironisch, aber einsetzbar?
Gimli CDB antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich weiß nicht ob der schon vorkam aber was ist eigentlcih mit dem Kompromissbogen? "Ich schieße auf den Zauberer" "Och komm schon, lass uns lieber auf den Krieger schießen." "Was?" "Oder wenigstens auf den Reiter da vorne..." "Nein!" "Och bitte, wenigstens auf sein Pferd. Na, was hältst du davon..."