Zum Inhalt springen

Gimli CDB

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    794
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Gimli CDB

  1. Hallo! Angestoßen von meinem Strang über magische Holzsorten hatte ich eine Idee für einen Abenteuerplot. Aber bevor ihr weiterlest: hier gilt natürlich ein Spoiler für meine Endless-Quest-Gruppe Die Idee ist die folgende: Ein erainnischer Adliger in dessen Adern noch ein wenig Coraniaid-Blut fließt, entwickelt einen ehrgeizigen Plan. Er selbst - ehemaliger Abenteurer, der sich zur Ruhe gesetzt hat - möchte gemeinsam mit einem alten Freund (Runenschneider aus Waeland) mit seinen Finanzen (Ersparnissen) aus "alten Tagen" ein magisches Schiff bauen, mit dem sie beide auf die Reise gehen können - nach Westen, auf der Suche nach den Coraniaid, die ja schließlich selbst vor vielen vielen Jahren diesen Weg wählten. Der liebe Herr Magier vermutet dort ein Sphärentor oder ähnliches, weswegen er dann natürlich ein aus magischen Materialien gebautes Schiff braucht, um die Passage zu ermöglichen. Von ihrem Trip erhoffen sie sich unsterblichen Ruhm, lang vergessene magische Geheimnisse der Elfen und einiges mehr. Ausgangspunkt soll Corrinis sein, nach einhelliger Meinung der beiden die "Stadt der unbegrenzten Möglichkeiten". Es wird magisches Holz angekauft, verzauberte Nägel und vieles mehr. Natürlich brauchen die beiden einen Assistenten, eine Art Verwalter, der für sie ein paar Kontakte knüpft und sie in Verbindung mit den richtigen Leuten bringt - schließlich kann nicht jeder Schiffsbauer ein magisches Forschungsschiff konstruieren. Der jedoch denkt nicht einmal im Traum daran, tatsächlich für die beiden zu Arbeiten - zu groß ist die Versuchung, denn im Lagerhaus, das die beiden angemietet haben, lagern schon gewaltige Mengen an Kapital in Form von magischem Baumaterial. In einer Nacht-und-Nebel-Aktion lässt er einen Nachlass fälschen, welcher ihn im Falle eines Todes der Beiden als "Vertreter" und Verwalter der Finanzen auszeichnet. Dann verübt er mithilfe seiner zwielichtigen Kontakte einen heimtückischen Mord an den beiden ehrgeizigen Zauberern und versucht, die ihm auf diese Weise zugefallenen Schätze zu Geld zu machen. Die Abenteurer nun finden seinen schriftlichen Auftrag für den gefälschten "Letzten Willen" im Büro eines Fälschers, welches sie aus anderen Gründen (anderes Abenteuer) auf den Kopf stellen. Dieser Auftrag enthält zwar den Vermerk, dass er "nach Zustandekommen des Geschäftes zu vernichten sei", woran sich der Fälscher aber natürlich nicht gehalten hat, um den Verwalter später damit erpressen zu können (womit er vielleicht auch schon begonnen hat). Die Abenteurer klären den Fall natürlich auf, und da die beiden Abenteurer weder ein "echtes" Testament noch Verwandte in der Gegend haben, beschlagnahmt die Stadt die Güter. Um sich den Helden jedoch erkenntlich zu zeigen (und weil die Stadt auch keine Verwendung für tonnenweise magisches Holz hat) überlassen sie den Helden als Anerkennung einen Teil des Nachlasses, schließlich haben sie für die Aufklärung der Morde gesorgt. Auf diese Weise soll es zu einem kleinen Intermezzo kommen, in dem die Abenteurer erste Kontakte mit der Unterwelt in Corrinis bekommen, und in denen ihnen eine Wagenladung magisches Holz in die Hände fällt, welches sie später (aus anderen Gründen) noch brauchen werden. Das "zuspielen" des magischen Holzes war für mich der Hauptgrund, mir diesen Plot zu überlegen, von daher ist dies das zentrale Element, auf das es ankommt - alles andere ist variabel - auch wenn ich den Aufhänger mit einem gefundenen Dokument in der Fälscherwerkstatt gerne beibehalten würde, da sich das gut in meine sonstige Kampagnenplanung einfügt. [spoiler=Die Fälscherwerkstatt ist Teil eines offiziellen Abenteuers in Corrinis, und zwar]Der gefälschte Gildenbrief Was haltet ihr von der Idee? Habt ihr Ideen/Vorschläge? Viele Grüße, Gimli CDB
  2. Und dann war da noch der am Straßenrand krepierende Bettler, von dem sich beim Eintreffen der Helden eine dubiose, finstere Gestalt schnellen Schrittes entfernt. Bei näherem Hinsehen hätte sich dann auch gezeigt, dass das eigentlich gar kein Bettler war, sondern ein Mordopfer. War aber nix. Reaktion der Helden: "Was? Ein sterbender Bettler? Ach, bei dem ist doch eh nichts zu holen. Gehen wir weiter." [spoiler=Es war ein offizielles Abenteuer, welches in Corrinis spielte, und zwar] Das Zweite Gesicht Da hatte ich dann auch keine Lust mehr, den Plot noch zurechtzubiegen, und habe einfach das nächste Abenteuer nachgeschoben. Aus solchen Gründen habe ich immer noch wenigstens ein Abenteuer in Petto, was ich dann im Zweifelsfall als Ersatz "aus dem Hut zaubern" kann. PS: Ich hättet mal die Gesichter der Spieler sehen sollen, als ich das (vor 1 Minute auf den Schoß genommene und aufgeschlagene) Abenteuer einfach wieder schwungvoll zugeklappt und auf die Ablage verfrachtet habe. Sie wollten dann noch wissen, ob sie das Abenteuer denn irgendwann nochmal nachholen dürften, was ich mit einem einfachen "nein" quittierte. Der Magier fragte dann, was es denn da so als Belohnung gegeben hätte. Ich nuschelte dann etwas von "Gold" und "Artefakten". Seitdem sind sie merkwürdigerweise wesentlich feinfühliger, was Aufhänger zu Abenteuern angeht :-)
  3. Hallo liebe Forumsmitglieder. Hier soll es um Erfahrungen mit "Neulingsrunden" gehe. Dafür muss ich jetzt mal weit ausholen... Ich bin zu MIDGARD gekommen, weil mir mein Vater, der früher selbst DSA gespielt hat, zum 14. Geburtstag die (damals noch) Einsteigerbox zu MIDGARD geschenkt hat. (Ich habe ihn später gefragt, warum er sich eigentlich für MIDGARD entschieden hat - er meinte, der Mensch im Rollenspielladen hätte ihm MIDGARD wegen der tollen Einsteigerbox empfohlen). Er hat dann eine Rollenspielrunde für mich und ein paar Klassenkameraden von mir angeboten (alles Jungs). Natürlich war es in der Anfangszeit stark Hack&Slay-lastig. Er hat für uns die ersten paar Abenteuer geleitet, danach hatte er keine Zeit mehr und ich habe mich als SL versucht. Das ging dann auch einige Jahre ganz gut, und immer mehr Leute in meinem Umfeld begannen sich dafür zu interessieren - weil wir in den Pausen auf dem Gang über das Spiel geredet haben, und das natürlich neugierig gemacht hat. Jeder, der auch nur einmal gekommen war, wollte bleiben. Zum Schluss hatte ich eine Gruppe von 10 Spielern, auch viele Mädchen, welche über meine damalige Freundin mit dazugekommen waren. Das hielt bis zum Abi ganz gut und machte allen viel Spaß. Nach dem Abi ging das Studium los, und die Wege trennten sich. Es dauerte recht lange, bis ich wieder eine neue Gruppe zusammen hatte - ich habe einfach mal ein paar Kommilitonen gefragt, die mir aufgefallen waren. Meine Erfahrung ist, dass Klischees ein guter Indikator sind. Fragt die Leute, welche Filme sie mögen, welche Musik sie hören. Wenn dann "Herr der Ringe" kommt, lohnt es sich definitiv, sie mal nach Rollenspielefahrung zu fragen - und wenn sie ganz verwundert schauen, einfach mal erklären und zu einem "Besuch" einladen. In der Regel siegt die Neugier - und meine Erfahrung ist dass, wer einmal mit dabei war, gefallen daran findet. Ich habe es bisher noch NIE erlebt, dass jemandem nicht gefallen hat und er wieder aufhören wollte - ehrlich! Inzwischen ist meine neue "Gruppe" auch schon wieder recht groß, und auch wenn wir wenig Zeit zum spielen finden, macht es allen großen Spaß. Ganz besonders großen Erfolg habe ich bisher auf Jugendfreizeiten gemacht. Meine Erfahrungen beschränken sich hier aber auf eine recht enge Zielgruppe, nämlich auf die "Deutsche Schülerakademie" bzw. die nachfolgenden Akademien des CdE - wem das nichts sagt und wer mag, kann das ja mal googlen und dürfte schnell fündig werden. Doch zurück zum Thema: Im Rahmen dieser Akademien, eine Art Jugendfreizeit, die sich in der Regel über 1-2 Wochen erstreckt und in den Schul- und Semesterferien angeboten werden, vor allem für Schüler der Oberstufe und Studenten, habe ich bisher jedes Mal eine MIDGARD-Runde als abendliche Aktivität angeboten. Um nervige Charaktererstellung im Vorfeld zu vermeiden (der Würfel-Overhead wirkt auf Neulinge durchaus abschreckend!) bin ich dann in der Regel mit vorbereiteten Charakteren angereist, die dann verteilt wurden. Mit durchschlagendem Erfolg! Ich hatte im Vorfeld der letzten Akademie hier im Forum eine kleine Diskussion angestoßen, während ich nach einem geeigneten Abenteuer für diese Starter-Runde suchte (hier der Link), und mich dann für Nebel des Hasses entschieden. Insgesamt habe ich 20 Figuren vorbereitet, vollständig ausgewürfelt und mit einer kurzen (10-zeiligen) Charakterisierung versehen, um den Spielern ein Gefühl für ihre Figur und deren kulturellen Hintergrund zu geben - wer möchte, kann die Vorbereitungsmaterialien von mir erhalten (einfach PM schicken). Ich habe mir auch überlegt, sie hier im Forum online zu stellen, quasi als "Starter-Paket", hatte bisher jedoch keine Zeit, das ganze in ein ansehnliches Format zu bringen. Ich persönlich weiß von zwei Rollenspielrunden, die durch mein Einwirken entstanden sind - eine aus einer solchen Akademie-Runde, eine andere durch eine der Spielerinnen meiner ehemaligen Heimrunde, beide spielen MIDGARD. Außerdem kenne ich mehrere erfahrene Rollenspieler, die auf diesen Akademie-Runden auch mit dabei waren und hinterher von mir noch mehr über MIDGARD wissen wollten - sie fanden das System wohl interessant und kannten es nicht. Auch wenn einige das hier vielleicht nicht hören wollen: Meine Erfahrung ist, dass der Spaß beim Rollenspiel mit dem Talent und Engagement des Spielleiters steht und fällt. Ob ich selbst ein guter Spielleiter bin oder nicht, wage ich nicht zu beurteilen - letztlich kommt es auch sehr auf persönliche Vorlieben an. Ich habe das Gefühl, dass mein persönlicher Spielstil Mädchen mehr anspricht als Jungs - wohl auch, weil ich kein Hack&Slay mag, davon hatte ich in meiner Anfangszeit genügend. Jedenfalls ist meine (persönliche) Erfahrung, dass es (bis auf ganz wenige Ausnahmen) niemanden gibt, dem Rollenspiel keinen Spaß macht - wenn der- oder diejenige sich nur darauf einlässt, es einmal auszuprobieren. Weil hier die Sache mit den Studenten angesprochen wurde: Ich selbst studiere Physik, meine Rollenspielgruppe besteht aus Physikern, Mathematiker(inne)n und zwei Lehramts-Studentinnen. Zumindest in den naturwissenschaftlichen Studiengängen hat sich die Stress- und Belastungssituation seit der Einführung des Bachelor massiv zum Schlechteren gewandt, und mein Hauptproblem für das Zusammenfinden einer neuen Gruppe bestand NICHT darin, jemanden zu finden, der experimentierfreudig genug dafür ist - sondern jemanden zu finden, der zweimal im Monat einen Abend freimachen kann. Sicherlich sind Studenten die klischeehaftesten Rollenspieler, aber ich glaube, hier ist eine systematische Neuanwerbung schwierig. Wenn ich täglich in die Mensa gehe, lauern am Eingang schon 5 Leute auf mich, die mir Flyer in die Hand drücken wollen - es herrscht ein absolutes Überangebot an Freizeitaktivitäten für Studenten, die immer weniger Zeit haben. Einfacher ist es denke ich, an Schüler heranzutreten - die haben "eher noch" Zeit, so etwas auch einfach mal auszuprobieren. Als Lehrer ist das vielleicht eher schwierig, denn wenn ich an mich als Schüler zurückdenke, hätte ich mir es vielleicht zwei mal überlegt, ob ich mit denselben Lehrern, mit denen ich mich jeden Morgen schon "herumärgern" muss, auch noch meine Freizeit verbringen will. Wer als Lehrer natürlich ein extrem (!) gutes Verhältnis zu seinen Schüler hat, mag es auch schaffen, eine Rollenspielgruppe ins Leben zu rufen, aber ich persönlich halte das eher für vergebliche Liebesmüh. Zusammenfassend: Ich glaube, über AGs, Flyer, Poster, Werbung, etc. kommt man nur sehr begrenzt an Leute heran. Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber mir geht es inzwischen so, dass wenn ich ein Poster sehe, einen Flyer in die Hand gedrückt bekomme oder Werbung über die Mattscheibe flimmert - dass ich dann automatisch auf Durchzug schalte. Wie kommt man dann an neue Leute heran? Wir bewegen uns täglich in einer Welt, in der wir vielen Dutzend Menschen begegnen. Viele davon kennen wir gut, andere weniger. Wir machen täglich "Smalltalk", fragen die Leute "wie geht es dir", "wie läuft's", oder was auch immer. Es tut nicht weh, Leuten - auch wenn man sie nur flüchtig kennt - zu erzählen: "Ich habe mich am Wochenende mit meiner Rollenspielgruppe getroffen, es war sehr cool." Und in einem solchen Fall erntet man meistens ein "Rollenspiel, was ist das denn?", und vielleicht ab und zu noch ein "Ah, das kenne ich, DSA oder so, das spielt mein Bruder/Cousin/etc. auch." Und von da aus ist es nur noch ein Fingerstreich, zu fragen: "Hast du sowas schonmal gemacht? Macht dir sowas Spaß? Würdest du das auch gerne mal probieren?". Ich vermute, dass es wesentlich einfacher ist, absolute Neulinge für MIDGARD zu gewinnen, als sie von anderen Systemen "abzuwerben" - und es macht letztlich auch mehr Sinn, denn andernfalls landet man schnell in einem "Battle der Systeme", das glaube ich niemand ernstlich herbeiführen möchte. Abschließend möchte ich noch anmerken, dass es gerade gegenüber Neulingen von extremer Wichtigkeit ist, immer wieder zu betonen: "Das ist alles garnicht kompliziert. Es gibt zwar ganz viele Regeln, aber die brauchst du nicht zu wissen. Ich sage dir dann schon, was du wann machen musst". Und wenn ich gefragt werde, was Rollenspiel ist, antworte ich meistens soetwas wie: "Etwas zwischen Gesellschaftsspiel und Improvisationstheater", bevor ich dann mit der eigentlichen, meistens doch recht langwierigen Erklärung anfange. Außerdem habe ich mir mal die Mühe gemacht, als "Einladung" für eine Rollenspielrunde eine etwas längliche eMail zu schreiben. Um ein bisschen "Werbung" zu machen, habe ich außerdem noch den Klappentext von der (inzwischen soweit ich weiß vergriffenen) Midgard-Einsteigerbox (lang ist's her) abgetippt und beigefügt. Nach dem Cut folgt der Originaltext meiner "Werbe-eMail", mit der ich auf große Resonanz gestoßen bin. Vielleicht dient sie dem einen oder anderen zur Inspiration. Grüße, Gimli CDB --- cut here --- cut here --- cut here --- Hallo! Obwohl ich auf den CdE-Akademien ein selten gesehener Gast bin, bin ich dieses Mal wieder mit dabei - und werde auch wieder eine KüA für das Rollenspiel Midgard anbieten. Wer von euch schon einmal dabei war oder schon Erfahrungen mit Pen&Paper-Rollenspielen gesammelt hat, ist natürlich besonders willkommen - aber auch alle, denen das jetzt überhaupt nichts sagen will, sind herzlich eingeladen, es mal auszuprobieren. Ich würde mich sehr freuen, wenn sich alle Interessenten bereits im Vorfeld mal bei mir melden könnten - damit ich mir ein ungefähres Bild von dem Andrang und den benötigten Vorbereitungen machen kann. Was ist Pen&Paper-Rollenspiel? ...Mit ihnen dreht sich ein eisiger Luftzug in die Tiefe, der sogar die Wärme aus den vereinzelt angebrachten Fackeln herauszuziehen scheint. Vorbei an den Hallen des Erdgeschosses und den düsteren Durchgängen zu den oberen Kellern geht es - bis der vorauseilende Kuros am Fuße der Wendeltreppe ins Wasser platscht. Er steht am Anfang eines Ganges mit einer hohen Gewölbedecke, von dem in einiger Entfernung dunkle Bogengänge abzweigen. Der Boden ist kniehoch mit Wasser bedeckt, dessen Oberfläche wie ein schwarzer Spiegel daliegt, nur gestört durch das gelegentliche „Plink" eines fallenden Wassertropfens. Mutig watet Kuros voran - und verschwindet in einer explodierenden Wassersäule! „Kuros, meine bester Freund!" schreit Eric auf und starrt entsetzt auf den kleinen Strudel, wo eben noch der Abenteurer stand. „Ich rette dich!" ruft der Krieger und stürzt vorwärts - nur um ebenfalls in aufgischtendem, schwarzem Wasser zu verschwinden. Die übrigen Gefährten stehen wie versteinert. Caileann reagiert als erste und beginnt, mit ihrem magischen Blick den Boden vor ihnen zu untersuchen. Beim zweiten Versuch gelingt es ihr, und sie sieht klar. Nun kann sie den Rest der Gruppe gefahrlos um die Fallenbereiche her umführen, bis zu den Bogengängen, wo... Was Sie eben gelesen haben, ist keine Szene aus einem neuen Abenteuerfilm oder ein Ausschnitt aus einem Fantasy-Roman. Nein, es sind einige Minuten aus einem Spiel, einem Rollenspiel wie „MIDGARD - Das Abenteuer beginnt". Auch Sie können Held oder Heldin einer abenteuerlichen Geschichte werden, die Sie zusammen mit Ihren Freunden am Spieltisch erleben. Das Abenteuer beginnt! (entnommen aus: Regelheft "MIDGARD - Das Abenteuer beginnt", S. 5) Jemandem, der noch nie bei einem Pen&Paper-Rollenspiel "mitgespielt" oder es zumindest beobachtet hat, zu erklären, was es mit einem solchen Spiel auf sich hat, ist nicht so leicht - zu sehr unterscheidet sich das Spielkonzept von dem herkömmlicher "Gesellschaftsspiele" oder Computerbasierter "Rollenspiele". Ohne lange um den heißen Brei herumreden zu wollen, findet jemand, der noch überhaupt keine Erfahrungen mit dieser Sorte von Spiel gemacht hat, im entsprechenden Wikepedia-Artikel zu Pen&Paper-Rollenspiel eine gute Einführung. Was ist Midgard? Midgard oder besser MIDGARD ist ein Rollenspiel-System - also ein bestimmtes Regelsystem für Pen&Paper-Rollenspiel auf einer ausgearbeiteten Spielwelt. Die Spielwelt des Systems MIDGARD trägt ebenfalls den Namen Midgard - daher die Unterscheidung in der Schreibweise. Auch hier existiert ein eigener Wikipedia-Artikel zu Midgard. Außerdem hat das System eine eigene Homepage, ein umfangreiches Forum und ein eigenes Wiki - für die, die jetzt schon mehr wissen wollen. Auf der Homepage findet sich unter der Rubrik "Downloads"/"Regeln und Abenteuer" auch ein kostenloses PDF mit Einsteigerregeln (Achtung, Direktlink auf ZIP-Archiv [~6,5 MB]!) Wer schon Erfahrungen mit Pen&Paper-Rollenspiel gemacht hat, wird vielleicht an ein paar Details interessiert sein: Entsprechendes Interesse vorausgesetzt werde ich ein oder zwei Abenteuer vorbereiten und - je nach Andrang - gegebenenfalls schon ein paar Figuren vorfertigen. Gespielt wird nach den Regeln der 4. Edition. Was muss ich tun? Ich bitte jeden, der Interesse hat, mir vorab eine kleine Benachrichtung zu schicken. Nachträgliches Einsteigen ist zwar auch noch möglich, jedoch ist die Vorbereitung für mich einfacher, wenn ich bereits einen ungefähren Überblick darüber habe, mit wie vielen Mitspielern ich (grob) zu rechnen habe, ob ich es vorwiegend mit "alten Hasen" oder eher mit Neueinsteigern zu tun haben werde und natürlich auch ob (und wie viele) alt-bekannte Gesichter mit von der Partie sein werden! Regelbücher, Abenteuer, Würfel und restliches Spielmaterial stelle ich. Benötigt werden lediglich Papier, Bleistift, Vorstellungsvermögen und Zeit. Wer aber natürlich schon über einen Würfelsatz verfügt, möge ihn ebenfalls mitbringen. Für das System Midgard braucht jeder Spieler: 1W20 (zwanzigseitiger Würfel, Ikosaeder), 2W10 (bzw. 1W% oder 1W100 - zwei unterscheidbare zehnseitige Würfel, idealerweise ein Paar, welches bereits mit "Einerstelle" bzw. "Zehnerstelle" bedruckt ist) und einen (oder mehr) W6 ("normale", sechsseitige Würfel). Aber auch wenn ihr keine Würfel habt, ist das kein Beinbruch - ich habe selbst mehrere Sets (hoffentlich genug ^^). --- cut here --- cut here --- cut here --- Ach und übrigens: Der Klappentext ist natürlich nicht von mir, sondern von den Frankes. Da es hier aber um Werbung für "ihr" System geht, und das ganze auch nur ein Text von ein paar Zeilen ist, gehe ich einmal davon aus, dass es kein Problem darstellt, den Text hier im Forum zu veröffentlichen. Sollten dagegen jedoch Einwände bestehen, werde ich ihn selbstverständlich wieder herauslöschen.
  4. Hey, vielen Dank! Die Adresse sollte man vielleicht mal irgendwo prominent verlinken, ich wusste nämlich nichts von der Existenz dieser Seite, obwohl ich jetzt schon seit 6 Jahren aktiv Midgard spiele und auch öfter mal hier im Forum bin :-) Wenn ich mir das so anschaue, wäre dieses Jahr vielleicht Breuberg drin - mal sehen :-) *hoff* Grüße, Gimli CDB
  5. Sonstiges: Ich hatte Zeit dazu. Wenig hilfreiche Antwort, ich weiß. Aber ich wohne nunmal im extremen Südwesten Deutschlands und kann mir auch nicht einfach frei nehmen wann ich will, weil ich Student bin. In den "Ferien" gibt's verpflichtende Praktika, und dann, wenn ich Zeit habe, ist grade Con am anderen Ende Deutschlands (gefühlt). Aber diesen Sommer habe ich vermutlich mal frei. Gibt's eigentlich irgendwo sowas wie einen zentralen "Con-Kalender", will heißen: Welcher Con ist wann wo? Wenn man nicht zu den alteingesessenen gehört ist das relativ schwer im Blick zu behalten... Sonst: Coole Abstimmung :-) Grüße, Gimli CDB
  6. Hier meine Ausarbeitung zu dem Thema, angeregt durch die vorangegangene Diskussion: Malen und Zeichnen ungelernt+(4) In61, Gs11 Erfolgswert+8 (+12/+20) niemand - 80: alle - niemand Kann im Rahmen der ungewöhnlichen Fähigkeiten für 4 Lernpunkte erworben werden. Ist für die Berufe Baumeister, Graveur, Kartograph, Schilterer, Schreiber, Stempelschneider, Tätowierer und Urkundenfälscher eine Fähigkeit der Stufe I. Der Abenteurer kennt sich mit Malerei und Zeichenkunst aus. Er besitzt die nötige Kreativität, selbst Skizzen und Zeichnungen in seinem landestypischen Stil anzufertigen, und kennt bis zu einem gewissen Grade die handwerklichen Finessen dieser Kunst. Ein Abenteurer aus Buluga wird aber Fingermalerei bevorzugen, während Abenteurer rund um das Meer der fünf Winde Ölfarben mit Pinsel auf Leinwand verwenden, und sich jeweils auch nur mit der für ihr Heimatland typischen Kunstform auskennen.. Ein Abenteurer, der Malen und Zeichnen auf wenigstens +12 beherrscht, ist auch in der Lage, fremde Kunstwerke historisch und geographisch einzuordnen und ihren Wert zu schätzen. Auch von anderen Kunstformen wie etwa der Bildhauerei oder der Kunst des Legens von Mosaiken hat der Abenteurer grundlegende Kenntnisse, solange diese Techniken in seinem Heimatland verbreitet sind. Die Kosten zum Steigern entsprechen denen der Fähigkeit Dichten, an welcher ich mich auch in anderen Punkten (Lernkosten, Fähigkeitenerwerb bei der Charaktererschaffung) orientiert habe. Grüße, Gimli CDB
  7. Hallo! Ich werde mit meiner Gruppe bald einige Abenteuer in Corrinis leiten und hatte beim Vorbereiten die folgende Idee: In Nur ein Augenblick der Wahrheit kommt (im Rahmen einer Nebenhandlung) ein Attentäter vor, welcher den Kanzler Gran Dorwellan töten soll. Dieser stirbt durch einen Unfall - aufgrund einer Zeitschleife kann es jedoch geschehen, dass die Abenteurer ihn versehentlich retten und er seine Tat ausführen kann. Mir kam die Idee, diese Handlung mit der Handlung von Kanzlermord zu verknüpfen. Dort werden die Abenteurer ja angeheuert, um beim Kanzler einzubrechen und ihn - angeblich - der Hexerei zu überführen; tatsächlich jedoch soll ihnen der Mord angelastet werden. Die Idee wäre nun, die beiden Abenteuer zeitgleich stattfinden zu lassen, sodass die Handlungsstränge sich überschneiden. Aufgrund der Tatsache, dass in NeAdW jedoch der selbe Tag immer und immer wieder erlebt wird, stellt sich die Frage, wie so eine Verknüpfung auszusehen hat, denn: Falls die Anheuerung der Abenteuer am ständig wiederholten Tag stattfindet, dann fehlt einerseits die Begründung, warum zeitgleich noch ein anderer Attentäter auf den Kanzler angesetzt sein sollte - andererseits haben die Abenteurer ein Problem, denn in der Nacht, in der die Auflösung von NeAdW stattfinden soll, müssten sie gleichzeitig in die Burg eindringen. Außerdem bietet sich das Problem, dass die Abenteurer dann gegebenenfalls schon wissen, dass einige Individuen danach trachten, sich des Kanzlers zu entledigen, wenn sie für Kanzlermord angeheuert werden - und vielleicht schon zu früh die richtigen Schlüsse ziehen. Auf der anderen Seite wäre es sicher ein cooler Crossover-Effekt, wenn die Abenteuer bei ihrem nächtlichen Einbruch in den Gemächern des Kanzlers dann den Attentäter wiedertreffen, den am vormittag des selben Tages gerettet haben. Alles in allem glaube ich aber, dass eine Verknüpfung dieser beiden Abenteuer eher schwierig ist. Oder wie seht ihr das? Habt ihr schon einmal ein ähnliches Projekt ausgeführt und parallel zu Nur ein Augenblick der Wahrheit ein anderes Stadtabenteuer in Corrinis gespielt? Wenn ja, welches? Wo waren die Anknüpfungspunkte? Wie waren eure Erfahrungen? Würdet ihr zur Nachahmung raten, oder eher nicht? Ich bin gespannt auf eure Antworten! Grüße, Gimli CDB
  8. Hallo liebe Forumianer! Erstmal möchte ich für den ganzen Thread eine Spoilerwarnung für alle in Corrinis spielenden Abenteuer aussprechen. Nun aber zum Kern der Sache: Kurna hat sich ja bereits die Mühe gemacht, Anknüpfungspunkte zwischen verschiedenen Midgard-Abenteuern einmal zusammenzustellen (Link hier). Nun ist es natürlich so, dass es gerade für Corrinis eine riesige Anzahl an Abenteuern gibt - und dementsprechend auch eine Vielzahl möglicher Verwebungs- und Verknüpfungspunkte. Und auch wenn manche Gruppen lieber "ein Abenteuer nach dem anderen" spielen, denke ich, dass es für erfahrene Spieler und Spielleiter doch immer wieder eine nette Sache ist, mehrere Abenteuer miteinander zu verweben und auf diese Weise "gleichzeitig" stattfinden zu lassen. Gerade bei Detektivabenteuern führen solche "Verschränkungen" m.E. zu einem wesentlich dichteren Spielerlebnis, weswegen ich in der Vergangenheit schon oft derartige Projekte unternommen habe. Gerade eine Stadt wie Corrinis, die neben einer detaillierten Ausarbeitung noch eine Fülle von räumlich und inhaltlich eng verwobenen Abenteuern zu bieten hat, bietet sich für solche Projekte geradezu an. Deswegen möchte ich hier in diesem Strang über mögliche "Konfigurationen" diskutieren - also über Mittel und Wege, wo und wie verschiedene in Corrinis stattfindende Abenteuer miteinander in Beziehung gesetzt werden können. Soweit ich weiß, gibt es folgende, in Corrinis spielende Abenteuer. (Auf all diese bezieht sich die oben beschrieben Spoilerwarnung.) Gratis-Downloads von Midgard-Online.de Das Juwel des Unlichts Der Weinende Brunnen Kanzlermord Aus dem Corrinis-Quellenbuch Der gefälschte Gildenbrief Der Geflügelte Ring Das Zweite Gesicht Des Bettlers Himmelreich Sieben kamen nach Corrinis Sonstige Die Entführung aus dem trauten Heim (WunderWelten 17) Eine schmackhafte Geschichte (DDD 13) Gefährliche Träume (Spielwelt 29, Der Wilde König) Im Mond des Einhorns (DDD 9) Nur ein Augenblick der Wahrheit (Caedwyn: Von Dunklen Kräften und alten Mächten) Grüße, Gimli CDB
  9. Hi Schrat! Danke für deine Meinung! Ich glaube, "geweiht" kann man in diesem Sinne erweitert auslegen. In meiner Betrachtungsweise kommt es nur darauf an, dass das Ding irgendwie "magisch" ist. Ob das jetzt ein Schamane, ein Druide, ein Priester oder irgendein anderer Magiekundiger gemacht hat, ist da glaube ich Zweitrangig. Bei den Eingeborenen wird es wohl ein Schamane gewesen sein, da gebe ich dir recht - und das Ritual ist natürlich an die entsprechende Religion angepasst. Aber abgesehen davon sehe ich da keine großen Unterschiede. Du hast aber vermutlich recht, dass man den Text an dieser Stelle etwas vielsagender gestalten könnte. Grüße, Gimli CDB
  10. Hallo! Vielen Dank für eure Anmerkungen. Ich habe selbst noch ein bisschen herumüberlegt und mich zu folgenden Änderungen entschlossen: Die Lernkosten werden um 50% auf 750 angehoben - derzeit ist der Zauber mit 500 FP auf Grund der billigste Stufe-4-Zauber den es gibt - die Arkanums-Zauber der Stufe 4 beginnen erst bei 600 und reichen bis 1000. Die AP-Kosten werden um 1 Punkt auf 6 angehoben. Das Zaubermaterial wird verringert - ein 10x10x10cm³ großer Eisenwürfel wiegt immerhin stolze 8 kg (Dichte von Eisen: ca. 8g/cm³). Das "neue" Zaubermaterial ist wieder ein Würfel, der nun aber nurnoch 3x3x3cm³ groß ist. Er ist dann wesentlich leichter (nur ca. 100 g) und der Preis von 30 GS dürfte dann wesentlich besser passen. Beschwörer lernen den Zauber nun als Ausnahmefähigkeit Die Zauberdauer wird auf 1h reduziert. Das ist immernoch genug, um den Zauber unhandlich zu machen, sorgt aber dafür, dass man wenigstens nicht mehr einen halben Tag damit beschäftigt ist, einen Gegenstand zu verpacken. Zu den Fragen: Es (war) schon so gedacht, dass man einen beliebigen Gegenstand in einen beliebigen Würfel packen kann. Inzwischen habe ich meine Meinung aber geändert, und zwar aus folgender Überlegung heraus: Die Idee mit den magischen Essenzen, mit denen man den Gegenstand einreiben muss, finde ich schön. Ich möchte aber trotzdem beibehalten, dass der Zauber nur auf Gegenstände angewendet werden kann, die extra zu diesem Zweck geschaffen wurden. Es gibt schließlich auch andere Zuaber (Zaubermacht, Magischer Kreis des ...), die voraussetzen, dass sich der Zauberer zuvor - aus anderen Quellen - einen entsprechenden Zauber-Gegenstand anfertigen lässt; insofern wäre es auch kein völliges Novum. Andernfalls sehe ich hier zu viele Missbrauchsmöglichkeiten, außerdem empfinde ich das als die Haupteinschränkung des Zaubers. Der Thaumaturg hat bereits einen massiven Vorteil gegenüber anderen Zauberern, denn für ihn beträgt die Zauberdauer nur 1 min (solange braucht es, ein Siegel aufzutragen). Außerdem kann zwischen der Auftragung und dem Auslösen des Zaubers gegebenenfalls viel Zeit verstreichen - es wäre also denkbar, dass der Thaumaturg den Gegenstand mit dem Siegel vorbereitet und dann innerhalb von 5 sec (Schlüsselwort) in den Würfel einschrumpft. Ein Problem, an welches ich nicht gedacht hatte, ist natürlich, dass ein Gegenstand aus Alchimistenmetall im Normalfall unbrauchbar ist. Man müsste es dann so handhaben, dass beim ersten Einschrumpfen unmittelbar nach der Herstellung des Gegenstandes ein magisches Band zwischen Gegenstand und Würfel entsteht. Dies würde dann für die magische Ausstrahlung von Würfel und Gegenstand sorgen und auch dafür, dass die Gegenstände aus Alchimistenmetall dann nicht so "weich" sind - und außerdem dafür sorgen, dass nun nicht mehr beliebige Gegenstände in beliebige Würfel gepackt werden könnten. Man könnte eventuell auch noch einen Schritt weiter gehen und überhaupt nur diese erste Verzauberung, quasi das Prägen des Gegenstandes auf seinen Würfel, als eigentlichen Zaubervorgang zu werten - das weitere ein- und auspacken würde dann einfach über wiederholtes Aufsagen eines Schlüsselwortes geschehen und gegebenenfalls schneller gehen als die angegebene Zauberdauer. Das würde auch die Mächtigkeit der Thaumaturgen-Variante gegenüber der "normalen" Variante relativieren, den Zauber aber insgesamt aufwerten. Was haltet ihr von meinen Überlegungen? Ich bin gespannt auf eure Meinung. Viele Grüße, Gimli CDB
  11. Hallo Bernward! Danke für deine Meinung, und auch danke für die Korrektur. Zu der Plantagen-Frage: Der Baum wächst vor allem in zivilisatorisch extrem zurückgebliebenen Gegenden. Von den Eingeborenen kommt glaube ich niemand auf die Idee, eine Plantage zu bauen - und ein Auswärtiger müsste sich vor Ort niederlassen, um das richtige Klima und die richtige Bodenbeschaffenheit für einen Anbau verfügbar zu haben. Das ist natürlich im tiefsten Dschungel extrem gefährlich, besonders auf Dauer. Wilde Tiere, Eingeborene, tropische Krankheiten - man bräuchte da schon den nötigen Ehrgeiz, um so eine Unternehmung ins Leben zu rufen, die entsprechenden Finanzen, ein geeignetes Stück Land in der Nähe eines Flusses, wo das Holz dann auch verschifft werden kann und natürlich tatkräftige Unterstützung von einer Gruppe wackerer Abenteurer- denkbar wäre das schon, aber definitiv Stoff für ein Abenteuer. Grüße, Gimli CDB
  12. Hallo! Einer sponatanen Idee folgend bin ich nochmal kreativ geworden und habe eine weitere magische Baumart ausgearbeitet: Den Sternenholzbaum. Über Kommentare würde ich mich sehr freuen. Viele Grüße, Gimli CDB
  13. Der Sternenholzbaum Beschreibung Der Sternenholzbaum oder Sternenblütenbaum, in der Sprache der Elfen Realtadúloth (Eldalyn, wörtlich Sternennachtblüte) ist eine magische Baumart, die nur in den Tiefen der Zauberwälder Midgards gedeiht. Ursprünglich wurde sie von den Alfar von ihrer Heimatwelt mitgebracht. Der Sternenholzbaum ist von Magie erfüllt, und braucht diese Magie auch, um zu wachsen und zu gedeihen. Auf Midgard wächst er deshalb nur auf Linienkreuzungen und unter der besonderen Pflege und Aufsicht eines entsprechend geschulten und begabten Gärtners – zumindest während der ersten hundert Jahre braucht der Sternenholzbaum konstant Pflege, erst danach ist er stark genug, um die von ihm benötigte Magie selbst durch die Wurzeln in sich aufzusaugen. Das erklärt, warum er auf Midgard zu den seltensten Pflanzen überhaupt zählt und nur in den Zauberwäldern, auf Linienkreuzungen in der unmittelbaren Nähe elfischer Ansiedlungen oder ihrer Überreste zu finden ist. Der Sternenholzbaum trägt fünfspitzige Blätter, ähnlich dem Ahorn. Im Gegensatz zu diesem trägt jedoch fast jeder Zweig einen herabhängenden Blütenstand von mehreren Dutzend winzigen, weißen Blüten. Diese Blüten sind tagsüber geschlossen und öffnen sich erst in der Dämmerung, um Nachtfalter anzulocken. In der Dunkelheit scheinen die kleinen, weißen Blüten bisweilen zu leuchten, und wirklich – bei den besonders alten Exemplaren des Sternenblütenbaumes ist zu beobachten, dass die Blüten von der vom Baum aufgesogenen Magie leuchten wie die Sterne selbst. Verwendung Die Elfen lieben den Sternenblütenbaum – nicht nur, weil seine Blüten wie Sterne leuchten und weil er sie an ihre lang verlorene Heimat erinnert. Sternenblütenbäume werden von den Elfen auf mannigfaltige Weise genutzt. Nicht nur bilden sie oft das Zentrum von Elfensiedlungen – sie markieren auch oft große Linienkreuzungen und dienen als Ein- und Ausstiegspunkte für eine Linienwanderung. Bei den Elfen gibt es auch eine besondere Form der Zeidler, welche nicht Bienen, sondern Nachtfalter kultivieren und sie durch magische Beeinflussung dazu nutzen, den Nektar der Blüten des Sternenblütenbaumes zu sammeln. Dieser Nektar ist Grundsubstanz für die meisten elfischen Leuchtmittel, denn auch er verströmt das Licht der Sterne. Oft wird er in Kristallglasphiolen gefüllt, welche besonders die Elfenfrauen als Lichtspender und Schmuckstück zugleich an einer feinen Silberkette um den Hals tragen. Die Äste und das Holz des Sternenholzbaumes werden ebenfalls mannigfaltig genutzt, insbesondere als Grundsubstanz für die Fertigung von Druidenstecken und Magierstäben. Man erzählt sich außerdem, dass das Holz des Sternenholzbaumes so von Magie durchdrungen ist, dass es abschreckend auf Untote aller Art wirkt. Regeln Das Holz des Sternenholzbaumes gilt als magisch. Aus ihm können Thaumagrale für Druiden und Heiler gefertigt werden, und auch andere elfische Zauberer nutzen es gerne als Substanz Magierstäbe oder Magierstecken. Aus Sternenholz gefertigte Waffen richten stets 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden gegen Untote an. Wird auch nur eine Hand voll trockenes Sternenholz in ein Feuer bis zur Größe eines Lagerfeuers geworfen, verliert dieses augenblicklich jedwede Hitzeentwicklung und die Flamme verfärbt sich blau-grün. Es kann jetzt – außer mit Sternenholz – nicht weiter angefeuert werden, richtet an Material und Lebewesen keinerlei erkennbaren Schaden an und gleicht in Aussehen der Wirkung dem Zauber Flammenkreis. Aus den Blüten des Sternenblütenbaumes kann eine Substanz gewonnen werden, welche permanent Sternenlicht emittiert. Die Wirkung verfliegt jedoch bereits nach 1W6 Tagen, wenn nicht ein fachkundiger Zauberer sich ihrer annimmt und das flüssige Sternenlicht in einen geeigneten Behälter füllt, welcher dann noch magisch versiegelt werden muss. Diese Kunst kann jedoch nur bei den Elfen erlernt werden – und ob sie ihr Geheimnis teilen wollen, ist fraglich. Sternenblütennektar aktivieren – Stufe 4 Bannen von Dunkelheit oder Blenden Zeitaufwand: 1 Tag Kosten: 200 GS (30 GS) 500: Elfische ZAU – 1000: Dr, Hl Eine mit Sternenblütennektar befüllte Phiole aus Kristallglas leuchtet mit echtem Sternenlicht, was aber – bis auf eventuelle Wirkung auf einige, auf Sternenlicht reagierende magische Artefakte – nicht anders wirkt als ein permanentes Bannen von Dunkelheit. Jeden Monat wird jedoch ein PW:ABW fällig, bei dessen Gelingen das Artefakt seine Wirkung verliert. (ABW = 100/Grad des Zauberers). Außerdem kann der Zauberer bei der Herstellung ein Schüsselwort festlegen, bei dessen Aussprechen die Phiole mit alles überstrahlender Helligkeit aufleuchtet, was wie der Zauber Blenden wirkt. Wird das Artefakt auf diese Weise verwendet, wird ebenfalls sofort ein PW:ABW fällig.
  14. Hallo! Ich hatte heute, nachdem ich heute im Rahmen meiner Bemühungen um magische Baum- und Holzsorten bereits den Quebracho als neue Baumart entworfen hatte, noch eine weiter Idee, die ich euch nicht vorenthalten möchte. Ich würde mich über konstruktive Kritik sehr freuen. Die Ausarbeitung folgt. Grüße, Gimli CDB
  15. Meine angekündigte Ausarbeitung zu einer magischen Baumart findet ihr hier: Der Quebracho-Baum Grüße, Gimli CDB
  16. Der Quebracho-Baum Beschreibung Der Quebracho-Baum ist in Zentral-Lamaran heimisch, auch wenn es auch eine Unterart geben soll, die man in den Waldregionen des Kontinents Huaxal findet. Zumeist stehen diese unscheinbaren Bäume einsam inmitten des tiefsten Urwaldes, und nur ein kundiger und mit der örtlichen Vegetation erfahrener Pflanzenkundler kann sie von all den anderen Bäumen und Gewächsen unterscheiden, welche sich inmitten des Urwaldes gegenseitig den Standort streitig machen. Dem Holz des Quebracho-Baumes werden zahlreiche zauberische und magische Wirkungen zugesprochen. Seine Rinde soll, so sagt man, Malaria heilen und Furchtbarkeit bringen. Sein Holz aber ist hart wie Zwergenstahl – Quebracho, das bedeutet Axtbrecher. Wer sich anschickt, einen Quebracho-Baum zu fällen, sollte lieber zuvor einen Priester, Schamanen oder Druiden darum bitten, seine Axt zu segnen und spirituell zu reinigen - mit einem Wort: mit Magie aufzuladen, denn andernfalls wird sie beim ersten Hieb zersplittern, sobald sie mit dem Holz in Berührung kommt. Aufgrund dieser magischen Wirkungen und der Seltenheit der Bäume sowie der diversen, mit der Beschaffung verbundenen Schwierigkeiten, angefangen beim Fällen über den Transport bis zur Verarbeitung, ist Quebracho-Holz extrem wertvoll (vergleichbar mit Alchimistenmetall). Man erzählt sich aber, dass es im Ikenga-Becken ein vergessenes Tal geben soll, in dem ein Hain steht, welcher ganz und gar aus Quebracho-Bäumen besteht. Dieses Tal wird, so berichten die Legenden der Eingeborenen, von gefährlichen Affenmenschen bewohnt – und es ist bisher noch niemandem gelungen, dieses sagenumwobene Tal tatsächlich ausfindig zu machen, wohl auch deswegen, weil die Eingeborenen sich aus unerklärlichen Gründen weigern, seinen Standort zu verraten. Vielleicht aber wird der Tag kommen, wo es einer Gruppe wagemutiger Recken gelingen wird, das Tal zu betreten – und wer weiß, was sie dort noch finden werden… Regeln Die Rinde wirkt – zu Pulver zermahlen oder als Aufguss – wie Heilen von Krankheit gegen Malaria, und außerdem wie der Zauber Fruchtbarkeit, jeweils mit Zaubern+18. Dem Holz des Quebracho-Baumes wohnt starke Magie inne, die als Dweomer gilt und deshalb nicht gebannt werden kann. Quebracho-Bäume können nur mit magischen oder gesegneten Äxten möglich gefällt werden. Die Bearbeitung des Holzes ist ebenfalls nur mit magisch gehärteten oder gesegneten Werkzeugen möglich. Gegenüber Gewalteinwirkung sind Gegenstände aus Quebracho-Holz wie magische Waffen (+0/+0) zu behandeln, auf Prüfwürfe gegen Haltbarkeit wird ein Abzug von -30 angewandt, Türen, Wände und andere große Objekte aus Quebracho-Holz haben die doppelte Menge der üblichen Strukturpunkte.
  17. Hallo! Wie in dem von mir eröffneten Strang zu magischen Holzsorten angekündigt, will ich hier meine Idee für ein magisches Holz vorstellen. Inspiriert wurde ich dazu durch die Lektüre eines Wikipediaartikels zu einer (realen) Baumart mit gleichem Namen: Der Quebrachobaum Es folgt meine Ausarbeitung. Grüße, Gimli CDB
  18. Hi! Schöner Zauber, nur zwei Punkte hätte ich: Wieso schwarze Magie? Ich habe das immer so gesehen, als sei der Pflanzenmann nur deswegen schwarzmagisch, weil er ein "Angriffszauber" ist. So ist das ja aber eher ein "Vertiedigungszauber". Darf der Stein bewegt werden? Wenn nicht - was passiert, wenn er es doch wird? Außerdem irritiert mich ein bisschen, dass es ein Zauber mit einer deutlichen materiellen Komponente ist, aber von Thaumaturgen nicht gelernt werden kann. (Natürlich - der Originalzauber kann das auch nicht. Trotzdem finde ich gerade durch die Beschreibung mit der Rune würde er prima zum Th passen - so unähnlich zu z.B. Belebehungshauch oder Automat schaffen ist er ja auch nicht). Grüße, Gimli CDB
  19. @ Kuma: Naja, Silber wechselwirkt magisch mit den Werwesen - andererseits würde es nicht wie Schmerzen wirken. Oder anders gesprochen: Es kommt einfach darauf an, dass Silber in ausreichender Menge vorhanden ist, um Wunden zu verursachen. Bei "hochreinem Metall" sehe ich da keinen Zusammenhang - das würde ja bedeutet, dass es darauf ankommt, wie "wenig" andere Dinge in der Waffe mit dabei sind (rein auf die Menge kann es nicht ankommen, sonst würde ein Ogerhammer aus stinknormalem Eisen so wirken wie ein Dolch aus Alchimistenmetall). Siehe hierzu aber auch meine Antwort an Solwac. @ Solwac: In der Tat zitiere ich überhaupt keine Stelle. Auf der Suche nach einem entsprechenden Passus musste ich feststellen, dass das offensichtlich ein Irrglauben war, dem ich von Anfang an aufgesessen bin. Unter dieser Bedingung macht es natürlich Sinn, dass überhaupt keine wie auch immer geartete magische Aktivierung nötig ist und Alchimie völlig ausreicht. Außerdem verkommen damit die Gebete zu einer reinen Formalität, sodass ich jetzt auch deinen Absatz über Priester und Hexen verstehe - zuvor war ich davon ausgegangen, dass die erwähnten Priester und Hexen als diejenigen zu sehen sind, die bei der magischen Aktivierung assistieren. Mal wieder ein Beispiel davon, wie sehr man einen Text missverstehen kann, wenn man mit falschen Erwartungen an ihn herangeht. Nachdem ich von Solwac jetzt aus meiner Unwissenheit gerissen wurde, formuliere ich die Frage noch einmal anders: Wie hoch ist der Materialaufwand für die Herstellung von Alchimistenmetall und welche Fähigkeiten (welcher EW für Alchimie) werden dafür benötigt? Besteht das Geheimnis in erster Linie darin, die ohnehin zur Metallgewinnung nötigen Arbeitsschritte einfach entsprechend oft und sorgfältig zu wiederholen, sodass - prinzipiell - jeder ausreichend geschulte Hüttenarbeiter und Schmied Alchimistenmetall fertigen könnte? Oder sind besondere alchimistische Prozeduren vonnöten, sodass bei der Herstellung evtl. ein EW:Alchimie gewürfelt werden müsste - und wie könnten diese Prozeduren aussehen? Grüße, ein erleuchteter Gimli CDB
  20. @ Solwac: Wenn ich dich richtig verstehe, muss (in deiner Interpretation) an der Herstellung gar kein Zauberer mitwirken. Ich hatte mir immer vorgestellt, dass während der Metallverarbeitung permanent ein Magier/Thaumaturg anwesend ist, der auf irgendeine Art und Weise seine "Magie" (AP) in das Metall "hinein-kanalisiert". Wenn ich aber die ARK beschreibung noch einmal lese, vermute ich, dass du recht hast - das reine Alchimistenmetall scheint noch keine Magie zu besitzen, schließlich wird im ARK erwähnt, dass es seine Härte erst durch die ihm innewohnenden Zauber erhält. Andererseits gelten Alchimistenmetallwaffen als magisch (+0/+0) - selbst dann, wenn sie nicht verzaubert wurden. Für mich gibt es irgendwie keinen Grund, warum eine Waffe - nur weil sie aus hochreinem Material besteht - in der Lage sein sollte, magische Wesen zu verletzten. Insofern denke ich schon, dass irgendeine Art von "Magie" dem Material innewohnen sollte. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass diese Magie von einem normalen (nicht magisch begabten) Schmied aufgebracht werden kann - was wieder bedeuten würde, dass einem solchen ein Magier oder Thaumaturg assistieren sollte. Auf die Idee, dass Priester etwas mit der Herstellung von Alchimistenmetall zu tun haben sollten, bin ich noch nie gekommen - ich finde die Vorstellung auch irgendwie komisch, denn das würde ja bedeuten, dass sich das Metall ggf. unterscheidet, je nachdem, welcher Gott bei seiner Herstellung mitgewirkt hat - das aber würde eher meinem Bild von einer "geweihten" Waffe entsprechen als dem einer Waffe, die einfach nur aus "magischem Metall" besteht. Ein Stück weit könnte man den Prozess vielleicht an die Herstellung von Zauberwerk anlehnen: Es braucht jemanden, der das "Handwerk" mitbringt, also die benötigten mechanischen Handlungen ausführt (ein Schmied), und jemanden, der das "Aktivieren" übernimmt und entsprechend magisch begabt sein muss. Grüße, Gimli CDB
  21. Hallo! Vielen Dank für eure Antworten! Insgesamt habe ich den Eindruck gewonnen, dass es drei Sorten von "magischem Holz" gibt / geben kann: Bestimmte (seltene) Baumarten sind von sich aus magisch - hier wäre sicherlich eine Ausarbeitung von der einen oder anderen Sorte interessant, die dann auch ganz individuelle Wirkung haben kann. Ich habe da schon eine Idee und werde vielleicht in den nächsten Tagen einen entsprechenden Beitrag hier ins Forum stellen. Auch ganz gewöhnliche Bäume können magische Wirkungen entfalten, wenn sie an "magischen Orten" stehen, etwa auf Linienkreuzungen. Die Frage wäre jetzt, ob diese "magische Wirkung" von dem Ort abhängt - ob also das Holz von einem Baum, der auf einer Linienkreuzung steht, auf andere Weise "magisch" ist als das Holz eines Baumes, der auf geweihtem Boden (Tempelgarten) oder in anderweitig magischer Umgebung (am Eingang der Katakomben eines Dämonenbeschwörers o.Ä.) steht. Prinzipiell wäre es auch möglich, dass eigentlich "unmagisches" Holz erst durch spezielle Verarbeitung oder Zauberei "magisch gemacht" wird. Das kann entweder nach Tod des Baumes geschehen (Alchimie) oder aber davor (wie etwa mit dem hier schon erwähnten Zauber "Eisenholz") Fallen euch noch andere Möglichkeiten ein? Kennt ihr noch Namen von besonderen, magischen Baumarten aus Publikationen? (Im Wilden König kommt ja, soweit ich weiß, auch ein "magischer Baum" vor.) Wie würdet ihr die Unterschiede zwischen diesen "Sorten" beurteilen? Insbesondere betreffend der Bäume mit besonderem Standort - gibt es "göttliche", "finstere" und "druidische" Bäume, oder ist es völlig egal, wo der Baum stand, und es kommt nur darauf an, dass es ein "magischer Ort" war? Das Alter des Baumes scheint ja auch eine Rolle zu spielen. Wofür wird magisches Holz überhaupt gebraucht? Nur für den Bau magischer Holzwaffen? Oder gibt es da noch andere Verwendungsbereiche? Ich denke da gerade insbesondere an die Schwarzen Galeeren der Seemeister - die wahren doch sicherlich nicht aus irgendeinem Feld-, Wald- und Wiesenholz gebaut. Schließlich handelt es sich bei ihnen im weitesten Sinne um "Sphärenwagen", und Sphärenreisen stellen ja (lt. ARK) einige besondere Anforderungen an das zu verwendende Material. Da kommt mir eine Abenteueridee: Ein ehrgeiziger Magier möchte eine Forschungsexpedition ins Leben rufen, welche mit einem Schiff in Richtung Osten fahren soll - er ist von der Idee besessen, dass sich dort (wie auch im Norden Midgards) ein Sphärentor in eine andere Ebene befindet. Vielleicht muss es auch gar nicht so weit sein, und er segelt nur im Pfortenarchipel herum auf der Suche nach dem Portal nach/von Toquine, durch das damals die Vorfahren der heutigen Albai kamen und das - nach seinen "Nachforschungen" noch heute existieren soll. Um das (auf dem Wasser befindliche) Portal durchqueren zu können, braucht er in jedem Fall natürlich ein Schiff, welches dazu in der Lage ist - damit es bei der Durchquerung nicht auseinanderfällt (Nägel sind nichtmagisches Metall), muss er das Schiff gänzlich aus magischem Material fertigen lassen. Ein solch ehrgeiziges Unterfangen kann der liebe Magier natürlich nicht alleine bewältigen und heuert, da es ihm an Finanzen nicht mangelt, eine Abenteurergruppe an, um ihm erst bei der Beschaffung der Materialien zu helfen und ihn später auf der Expedition zu begleiten... (die natürlich fehlschlägt - aber jede Menge Potential für spannende Wendungen bringt). Bin sehr gespannt auf weitere Beiträge. Grüße, Gimli CDB
  22. Hallo liebe Forumianer! Ausgehend von dem Haus-Zauber Einschrumpfbann stellte ich mir die Frage, welche Formen magischer Materialien Midgard kennt. Einerseits gibt es auf Midgard natürlich viele magische Metalle, allen voran Alchimistenmetall, zu dem ich hier einen eigenen Strang eröffnet habe, aber auch einige Metalle mit speziellen Wirkungen wie Schwarzsilber oder Sternensilber. Außerdem gibt es aber wohl noch eine Zahl anderer Materialen, die als "magisch" zu bezeichnen sind - schließlich gibt es auch magische Kampfstäbe und Keulen, also muss es auch so etwas wie "magisches Holz" auf Midgard geben. Was für Hölzer kommen euch da in den Sinn? Was könnten sie kosten? Woher könnten sie stammen? Was für Besonderheiten weisen sie auf? Tobt euch aus, ich bin gespannt auf eure Ideen. Grüße, Gimli CDB
  23. Hallo liebe Forumianer! Lang lang ist's her, dass ich das letzte mal einen neuen Zauber hier gepostet habe. In der Tat hat sich in den letzten Jahren so einiges in meiner Hausregelsammlung neuer Zauber angesammelt - viel davon ist selbst geschrieben, einiges aus dem Forum übernommen und nach eigenen Vorstellungen überarbeitet, etc. Nun ist mir aber leider etwas ziemlich peinliches passiert: Ich habe in meiner Sammlung einen Zauber gefunden, zu dem ein paar Fragen aufkamen, welche ich hier im Forum stellen wollte. Nach etwa einer halben Stunde des erfolglosen Einsatzes der Suchfunktion musste ich einsehen: hier ist er wohl nicht her. Ich muss gestehen, dass ich keine Ahnung mehr habe, wo ich diesen Zauber aufgesammelt habe. Ich habe so das dunkle Gefühl, dass ich nicht der ursprüngliche Erfinder bin - aber ich konnte ihn weder mit der Forums-Suche noch mit Google finden. Nichtsdestrotz möchte ich hier gerne mit euch darüber diskutieren, weswegen ich ihn jetzt hier einstelle. Sollte sich jemand von euch als Urheber dieses Spruches fühlen, so möge er jetzt sprechen oder für immer schweigen - und sollte jemand eine Idee haben, wo er ursprünglich her ist, bin ich für einen Hinweis (oder einen Link) ebenfalls sehr dankbar. Hier ist der Spruch jedenfalls: ----------------------------------- Einschrumpfbann S Gestenzauber der Stufe 4 Würfel aus Alchimistenmetall (30 GS, wird nur bei kritischem Fehler verbraucht) Bewegen # Magan => Metall AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 4 h Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 speziell bearbeiteter Gegenstand Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: dämonisch 500: Th – 1000: Ma – 5000: Hx Mittels dieses Zaubers bannt der Zauberer den verzauberten Gegenstand in einen 10×10 cm großen Würfel aus Alchimistenmetall. In den Würfel gebannte Gegenstände können jederzeit über ein bei der Verzauberung gewähltes Schlüsselwort "entpackt" werden. Um sie erneut in den Würfel zu bannen, ist jedoch ein neuerliches Zauberritual nötig. Jeder Würfel kann nur einen Gegenstand gleichzeitig beinhalten. Ein Zauberer kann beliebig viele solcher in Würfel gepackter Gegenstände mit sich führen – das Gewicht der Gegenstände verringert sich in gepackter Form auf ein Zehntel. Verzaubert werden können nur Gegenstände, die eigens zu diesem Zweck hergestellt wurden. Solche Gegenstände können normalerweise nur fähige Thaumaturgen herstellen und sind in ihrer Herstellung besonders aufwändig, da bei der Herstellung ausschließlich zahlreiche alchimistisch bearbeitete Materialien wie Alchimistenmetall oder besondere, unter Umständen magische Hölzer verwendet werden können, sodass sie die doppelte Herstellungsdauer und die fünffachen Herstellungskosten im Vergleich zu gewöhnlichen Gegenständen ihres Typs haben. Obwohl sich diese Gegenstände in erster Linie durch ihre magischen Eigenschaften auszeichnen (Erkennen von Zauberei fällt bei diesen Gegenständen positiv aus) heißt das dennoch nicht, dass beliebige magische Gegenstände mit diesem Zauber verzaubert werden können, da die spezielle Verarbeitung entscheidend ist. Thaumaturgie: Das Siegel wird auf den zu verzaubernden Gegenstand aufgetragen und nach Vollendung ausgelöst. ----------------------------------- Ziel dieser Diskussion soll es sein, den Zauber etwas "gesellschaftsfähiger" zu machen. Insbesondere sind mir folgende Punkte aufgefallen: AP-Kosten, Stufe und Lernkosten passen irgendwie nicht so recht zusammen - gibt es Verbesserungsvorschläge? Die Zauberdauer ist extrem lang. Haltet ihr es für sinnvoll, sie zu reduzieren, oder findet ihr sie gut so? Findet ihr den Zauber generell gut/brauchbar, oder ist er zu sehr eine "eierlegende Wollmilchsau", die alles kann, aber keine Nachteile hat? In der aktuellen Version kann er nur von sehr wenigen Klassen gelernt werden. Findet ihr die Staffelung sinnvoll oder fallen euch grobe Schnitzer auf? Viele Grüße, Gimli CDB
  24. Hallo liebe Forumianer! Dank Arkanum (S. 227) wissen wir alle, was Alchimistenmetall ist und wofür man es braucht. Aber wie wird es eigentlich hergestellt? Mir ist klar, dass es hierzu (vermutlich) keine offziellen Quellen gibt. Lasst mal eurer Phantasie freien Lauf. Geht es nur darum, dass das Metall "besonders rein" wird? Wie wird diese "Reinheit" überhaupt erzielt? Oder muss das auch noch irgendwie "vermagischt" werden? Wenn ja - wie? Muss da ein Magier dem Schmied assistieren? Welche Voraussetzungen müsste dieser Magier erfüllen - könnte das auch eine Spielerfigur tun? Was müsste sie dafür können? Bin gespannt auf eure Meinungen und Ideen. Grüße, Gimli CDB
  25. Hallo liebe Forumianer! Meine Truppe hat vor, längere Zeit (vielleicht ein paar Jahre) in Corrinis zu bleiben, und sich zu diesem Zweck vielleicht ein kleines Häuschen zuzulegen - die nötigen Finanzen wären vorhanden. Hierbei bin ich auf die Frage gestoßen, was so ein Haus eigentlich kosten würde - und bei der Recherche auf einen damals von Kraehe angestoßenen Strang gestoßen, in welchem lebhaft über Preise und Bedingungen für Immobilien auf Midgard diskutiert wurde. Dort wurde jedoch erwähnt, dass es bestimmte Grundvoraussetzung für den Erwerb von Immobilien in einer Stadt gäbe. Das finde ich sinnvoll und konsistent mit der semi-mittelalterlichen Kultur, welche in Alba vorherrscht. Leider jedoch reichen meine historischen Kenntnisse nicht aus, um abschätzen zu können, was für Voraussetzungen das wären, die eine Abenteurergruppe erfüllen müsste, um ein Stückchen Land in einer Stadt wie Corrinis zu erwerben und dort ein kleines Haus zu bauen. Da ich vorhabe, mit der Gruppe einige Stadtabenteuer in Corrinis zu spielen, bei der sie das Wohlwollen einiger einflussreicher Personen gewinnen kann, schätze ich, dass es ihnen früher oder später gelingen sollte, sich den Weg für dieses Vorhaben zu ebnen - trotzdem wäre es natürlich interessant, zu erfahren, wie so etwas eigentlich ablaufen sollte. Ich vermute, dass der erste Schritt wäre, Bürger der Stadt zu werden. Was muss dafür geschehen? Ist das das einzige, oder gibt es danach noch weitere Schritte, die unternommen werden müssen? Ich bin sehr gespannt auf eure Antworten! Grüße, Gimli CDB
×
×
  • Neu erstellen...