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Gimli CDB

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Alle Inhalte von Gimli CDB

  1. Hallo! Ich bin gestern beim Lesen der Beschwörungsregeln im MdS auf einen (vermeintlichen) Fehler gestoßen, von dem ich aber hoffe, dass er sich auf ein Verständnisproblem meinerseits zurückführen lässt. Ich werde kurz versuchen, mein Problem zu skizzieren: Das MdS stellt (ganz grob) drei Kategorien von Dämonen vor: Dämonenfürsten - also solche, die für Beschwörer als Mentoren dienen können. Sie ist i.A. Grad 10+ und können mittels Individualbeschwörungen gerufen, beschworen und dominiert werden. Niedere Dämonen, welche mittels Beschwörungs- und Dominierungszaubern in den Dienst genommen werden können. Beispiele hierfür wären die verschiedenen Truscane, Kaliginen, Coluscare, Indruwale und Meganten. Ihre Grade liegen (mit Ausnahme der friedfertigen Meganten) im Bereich 0-4. Weitere Dämonen, die an der Schwelle zwischen "niederen" und "höheren" Dämonen stehen, deren Grade im Bereich 5-9 liegen. Beispiele wären Odudu, Anwisa und Blutdämonen sowie die Verderber Mir stellt sich nun die Frage, ob die Dämonen mittlerer Grade, also z.B. die Odudu, nicht dominiert werden können. Hier sehe ich drei Möglichkeiten Sie können dominiert werden mittels des niedriggradigen und günstigen Zaubers "Dominieren von Dunebargen" Sie können prinzipiell nicht dominiert werden, die höhergradigen Dämonen können nur dominiert werden, weil ihr wahrer Name bekannt ist. Sie können dominiert werden, aber die benötigten Zauber sind nicht im Almanach der Inkantationen aufgelistet und müssen selbst entworfen werden Aufgrund der Quellenlage würde ich Variante 2 für die wahrscheinlichste halten, aber: Bei den Blutdämonen findet sich der Vermerk: Dieser vermerk wäre überflüssig, wenn es prinzipiell unmöglich wäre, solche Dämonen mittlerer Grade zu dominieren. Ich bin auf die Frage gestoßen, weil ich selbst eine neue Dämonensorte am Vorbild des Blutdämons erschaffen wollte, welche beschworen und dominiert werden kann. Auf der Suche nach einem passenden Dominierungszauber als Vorlage wurde ich leider nicht fündig. Ich würde mich sehr über eine Aufklärung freuen. Was meint ihr dazu? Grüße, Gimli CDB
  2. Zustimmung, aber hier beißt sich die Katze in den Schwanz: Der Zauber ist deswegen schwarzmagisch, weil der CromCruach ist. Der Zauber ist deswegen CromCruach, weil er ein druidischer Angriffszauber ist. Ein druidischer Angriffszauber muss CromCruach sein. Ein CromCruach-Zauber zählt zur schwarzen Magie. Für mich immer noch kein Grund, warum der Pflanzenwächter s/m sein sollte - denn er ist kein Angriffszauber, sondern ein Verteidigungszauber, genau wie Baumwächter. Aber ist wohl Geschmackssache, ob man den Ursprung nach Verwendungszweck oder nach Vorlage auswählt. Grüße, Gimli CDB
  3. Hi! Wie haben sie denn Mharie gerettet? Die ist ja schon gefangen, wenn die Abenteurer erwachen... Das stimmt natürlich, aber wenn sie sich aufteilen müsste das eigentlich stressfrei möglich sein. Wir haben immerhin 10 Spielerfiguren in der Gruppe... Wenn du sagst es klappt gut, dann mache ich das vielleicht auch. Gerade am Anfang ist das vielleicht ganz nützlich. Vermutlich lasse ich einfach einen EW:Resistenz würfeln, bei dessen Gelingen man sich dann erinnert... - und für jede Wiederholung gibt's +1. Dann passiert das am Anfang noch ab und zu, aber später nicht mehr so häufig. Wie du sagst, man muss es nicht überstrapazieren. So etwas hatte ich auch schon vor. Die Abenteurer haben noch einen Erzfeind am Hals, der sie seit einigen Abenteuern verfolgt (Finstermagier). Das wäre eine ganz günstige Gelegenheit... mal sehen... Die Idee ist super, leider hatte ich sie schon Genaugenommen sind meine Leute schon in Corrinis, und ich wollte den "Unfall" des Bader-Wagens durch eine Explosion in Pleascars Labor ersetzen. Die Idee war hier, dass Pleascar (der schon mit den Abenteurern befreundet ist, die Gruppenmagierin arbeitet bei ihm als Aushilfe und lernt dabei Alchimie) die Abenteurer zu sich ruft, weil er glaubt die wichtige/tolle Entdeckung des Jahrhunderts gemacht zu haben (Rezept für Alkahest entdeckt oder soetwas in der Richtung). Die Figuren sollen kommen, um beim finalen Schritt dabei zu sein - und natürlich klappt es nicht und ihnen fliegt das Labor um die Ohren. Aber vielleicht fällt mir da noch etwas anderes ein, schließlich soll das auslösende Ereignis ja am Vortag passieren... - wobei sich natürlich prinzipiell auch die Möglichkeit bieten würde, das Schlüsselereignis für die Erinnerung auf den "sich wiederholenden" Tag zu legen... dann müssten die Figuren dem Ereignis beiwohnen, um sich dann erinnern zu können... - andernfalls erwachen sie eben einfach alle ohne Träume und ohne Erinnerung. Sie dürften dann recht schnell lernen, dass sie dieses Ereignis "brauchen", um sich erinnern zu können. Was hältst du von der Idee? Grüße, Gimli CDB
  4. Hi! Mir kommt das irgendwie immernoch wenig vor... naja... wir werden sehen Ja, vermutlich wird es einfach viel "trial and error" Damit rechne ich auch. Das habe ich schon gemacht, als Excel-Sheet. Vielleicht lade ich das Ding später mal hoch, als Spielhilfe. Ich denke auch, dass es wichtig ist, nicht alles am ersten Tag zu "verheizen". Deshalb wollte ich mir auch noch ein paar weitere zurechtlegen, um notfalls noch etwas "in petto" zu haben. Das ist ein wichtiger Tipp, danke! Das ist wirklich lustig! Ich bin ehrlichgesagt am überlegen, ob ich nicht die Chance auf das "Vergessen" weglassen soll. Es erscheint mir nicht so toll, die Spieler dazu zu zwingen, wenn sie nach einem Dutzend Durchläufe irgendwann wieder so tun müssen, als ob das alles "ganz neu" für sie wäre. Klar, das fällt unter Trennung von Spieler- und Charakterwissen, und das funktioniert zumindest bei uns in der Regel ganz gut, aber man muss den Spielern ja auch nicht zuviel zumuten. Ich fürchte halt, dass der Spielspaß darunter leiden würde. Als Ausgleich für diese "Vereinfachung" hätte ich dann eben noch ein paar mehr vewirrende Nebenhandlungen eingebaut. Hat das bei dir gut geklappt? Das ist natürlich ein guter Tipp! Ich habe ohnehin immer einen Block als Schreibunterlage Das ist natürlich witzig. Ich hatte sowieso vor, das zu machen - denn die Charaktere müssen sich ja auch alles, was sie behalten wollen, "im Kopf" behalten - Notizzettel, die sich die "Figuren" anfertigen, sind ja ohnehin jeden Tag aufs neue "weg". Vielen Dank für die Tipps! Ich bin sehr gespannt und freue mich schon sehr auf das Abenteuer! Grüße, Gimli CDB
  5. Hallo! Ich werde das Abenteuer auch bald mit meiner Gruppe spielen. Hat sich hier schon jemand die Mühe gemacht, die eine oder andere (zusätzliche) Nebenhandlung auszuarbeiten? Ich persönlich muss sagen, dass die die Menge an Nebenhandlungen unter gegebenen Voraussetzungen etwas "mager" finde, um nicht zu sagen: Ich würde gerne noch das eine oder andere Ereignis einfließen lassen, welches nicht direkt mit der Haupthandlung zu tun hat. Ein schönes Beispiel für solche Dinge wären der Traum des Magiers Sagoran und der Unfall des Jungen Patrick. Grund meiner Sorge ist, dass ich eine sehr große Gruppe habe und ich die Befürchtung habe, dass es mir unter gegebenen Voraussetzungen schwerfallen wird, die Stadt wirklich lebendig wirken zu lassen - schließlich werden die Spieler auf der Suche, was die Ursache für die Zeitschleife sein könnte, früher oder später sprichwörtlich jeden Stein umdrehen. Ich habe schonmal ein bisschen Brainstorming gemacht, aber leider ist nicht so viel dabei herumgekommen. Ich hatte beispielsweise folgende Idee: (nur um ich zu zeigen, was ich suche) In den Gärten am Heringsweg spielen morgens Kinder mit einem Lederball. Leider fliegt selbiger irgendwann durch ein Fenster eines nahestehenden Hauses und man hört ein lautes Krachen (Tonkrug getroffen), woraufhin die Kinder rasch das Weite suchen. Die Spieler können das beobachten, wenn sie in den späteren Wiederholungen des längsten Tages den Agenten der Grauen Meister nachspionieren, die sich hier gegen Mittag treffen werden. Habt ihr euch im Vorfeld solche Erieignisse überlegt, oder habt ihr einfach improvisiert? Das ist nämlich m.E. schwierig, schließlich muss man sie dann auch jeden Tag wieder stattfinden lassen... Was ist bei euch "noch so" passiert, abgesehen von der Haupthandlung? Habt ihr Anregungen oder Vorschläge? Grüße, Gimli CDB
  6. @ Einskaldir: Einen derartigen Zauber habe ich schonmal geschrieben. Das ganze ging da aber ursprünglich auf eine eher knapp gehaltene Zauber-Skizze im Midgard-Digest zurück (guckst du hier) Das ganze sah dann (in meiner Version, verändert und für M4 umgearbeitet) etwa so aus: Grüße, Gimli CDB
  7. Hi! Ich habe nochmal drüber nachgedacht: Das "einpacken" ist ein Zaubervorgang, bei dem AP gezahlt werden müssen. Dies sollte nur der Zauberer selbst können, denn hierbei wird ja auch das Schlüsselwort festgelegt. Das "auspacken" hingegen sollte von jedem, der das Schlüsselwort kennt, vorgenommen werden können. Das geht auch mit der Thaumaturgenvariante konform, bei der ja zuerst das Siegel gemalt werden muss, dann das Siegel ausgelöst (einpacken) und dann noch einmal das selbe Wort gesprochen werden muss (auspacken). Schritte 1-2 muss der Zauberer vornehmen, Schritt 3 kann von jedem ausgeführt werden. "Postdienst" ist also m.E. möglich. @ rust: Freut mich, dass dir der Zauber gefällt. Grüße, Gimli CDB
  8. @ Mordraig: Danke, freut mich! @ rust: Gute frage. Wie ist das eigentlich bei den Siegeln der Thaumaturgen? Das würde ich analog handhaben. Grüße, Gimli CDB
  9. Hallo! Ich habe noch einmal darüber nachgedacht, was genau ich eigentlich mit diesem Zauber bezwecken möchte, und habe mich dazu entschlossen ihn ein wenig aufzuwerten. Anbei findet ihr die überarbeitete Version. Ich bin - wie immer - sehr dankbar für Verbesserungsvorschläge. Grüße, Gimli CDB --- cut here --- Einschrumpfbann S Gestenzauber der Stufe 4 Würfel aus Alchimistenmetall (100 GS, wird nicht verbraucht), Harze und Abgoldpulver (30 GS je kg) Bewegen # Magan => Metall AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 4 h Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 speziell behandelter Gegenstand Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: dämonisch 750: Th – 1500: Ma – 7500: Be, Hx Mittels dieses Zaubers bannt der Zauberer den verzauberten Gegenstand in einen 3×3 cm großen Würfel aus Alchimistenmetall. In den Würfel gebannte Gegenstände können jederzeit über ein bei der Verzauberung gewähltes Schlüsselwort „entpackt“ werden. Um sie erneut in den Würfel zu bannen, ist jedoch ein neuerliches Zauberritual nötig. Jeder Würfel kann nur einen Gegenstand gleichzeitig beinhalten. Ein Zauberer kann beliebig viele solcher in Würfel gepackter Gegenstände mit sich führen – das Gewicht der Gegenstände verringert sich in gepackter Form auf ein Zehntel. Prinzpiell können beliebige Gegenstände eingeschrumpft werden – sie müssen vorher jedoch mit Harzen und Abgoldpulver eingerieben und behandelt werden, sodass sie für die Magie des Einschrumpfbannes empfänglich sind. Diese spezielle Behandlung des Gegenstandes muss bei jedem Einschrumpfen erneut erfolgen und ist der Grund für die ausgesprochen hohe Zauberdauer. Die Kosten für diese magischen Essenzen richten sich nach der Größe des Gegenstandes (s. Zaubermaterial). Ausgenommen von dieser Regelung sind Gegenstände, die eigens zu diesem Zweck hergestellt wurden. Für sie ist keine spezielle Behandlung notwendig und das Zaubermaterial entfällt in diesem Fall, die Zauberdauer verringert sich in diesem Fall auf 10 min. Solche Gegenstände können normalerweise nur fähige Thaumaturgen herstellen und sind in ihrer Herstellung besonders aufwändig, da bei der Herstellung ausschließlich spezielle magische Materialien wie Alchimistenmetall, Elfenstahl oder besondere, unter Umständen magische Hölzer verwendet werden können, sodass sie die doppelte Herstellungsdauer und die fünffachen Herstellungskosten im Vergleich zu gewöhnlichen Gegenständen ihres Typs haben. Obwohl sich diese Gegenstände in erster Linie durch ihre magischen Eigenschaften auszeichnen (Erkennen von Zauberei fällt bei diesen Gegenständen positiv aus, gegenüber Zerstörung gelten sie als magisch) heißt das dennoch nicht, dass beliebige magische Gegenstände auf diese Weise verzaubert werden können, da die spezielle Verarbeitung entscheidend ist. Thaumaturgie: Das Siegel wird auf den zu verzaubernden Gegenstand aufgetragen und bei Bedarf ausgelöst. Wird ein gewöhnlicher Gegenstand eingeschrumpft, so fällt das Zaubermaterial auch für den Thaumaturgen zusätzlich zu den Kosten für die Tusche an – die spezielle Behandlung ist Grundvoraussetzung für die Wirksamkeit der Magie! Speziell angefertigte Gegenstände können, wenn der Thaumaturg sie selbst herstellt, bereits bei der Herstellung mit dem Zaubersiegel versehen werden. Er kann dann zum Einschrumpfen auf das erneute Auftragen des Siegels verzichten und sie durch das ausgewählte Schlüsselwort praktisch instantan ein- und ausschrumpfen, wofür er aber natürlich die anfallenden AP-Kosten zahlen muss.
  10. Hallo Dragon! Ich finde Idee toll, aber... ... ich (als Physiker) bekomme ein bisschen Bauchschmerzen bei diesem Zauber. Klar natürlich, Magie und so, blabla - aber: Was ist für dich "1 Lichtstrahl"? Ich habe das Gefühl, du stellst dir draunter so etwas wie eine Gerade im Raum vor. Aber "einen Lichtstrahl" umzulenken, hat im Normalfall noch keinen Einfluss auf die Beleuchtung, denn ein solcher Lichtstrahl ist beliebig dünn. Ich vermute, du meinst so etwas wie einen Zylinder mit einem bestimmten Radius. Aber wie groß ist der? Kann ich das gesamte Licht, das durch eine Tür fällt, umlenken? Oder nur eine "Handlfäche"? Wie groß ist die Querschnittsfläche von dem "Licht", welches ich "umlenken" kann? Meine Vorstellung von dem Ganzen ist im Moment, dass in der Druidenversion ein Lichtstrahl "umgebogen" wird - so etwa, wie es in einer Linse passiert. In der Magiervariante hingegen wäre es eher ein Spiegel. Zumindest verstehe ich das so. Außerdem finde ich Wirkungsdauer 0 merkwürdig. Wie lange hält die Veränderung an? Was du schreibst, klingt, als würde sie unendlich lange halten - dann wäre Wirkungsdauer aber unendlich und nicht 0, und dann fände ich den Spruch auch ziemlich mächtig. Außerdem verstehe ich nicht, was für dich "nach und nach ausleuchten" bedeutet. Man kann den Lichtstrahl natürlich wie eine Taschenlampe benutzen - aber dann bleibt die Beleuchtung in den anderen Teilen des Raumes ja nicht bestehen, sondern verschwindet, wenn man den Strahl "weiterbiegt". Das geht aus deiner Beschreibung m.E. nicht klar genug hervor. Außerdem: Du schreibst, dass man mehrere Zauberer bräuchte, um den Strahl entsprechend um mehrere Ecken zu lenken. Das verstehe ich nicht - wenn der Effekt nach Abschluss des Zaubervorgangs bestehen bleiben soll, kann ja ein und der selbe Zauberer den Strahl mehrfach an unterschiedlichen Stellen knicken/biegen, und so ganz alleine ein ganzes Höhlensystem ausleuchten - genügend AP und Zeit vorausgesetzt. Ich würde mich über eine genauere Erklärung sehr freuen. Wie gesagt - die Idee finde ich sehr gelungen, aber die Zauberbeschreibung ist mir im Moment einfach zu unpräzise. Grüße, Gimli CDB
  11. @ Blaues Feuer: Es ist korrekt, dass "Holz" nicht nur druidischen Sprüchen vorbehalten ist. Wenn man sich aber die Arkanums-Zauber anschaut, die Agens "Holz" haben und nicht druidischen Ursprungs sind, dann ist die Liste sehr übersichtlich: Allheilung (gö) Brot und Wasser (dä) Dschungelwand (el) Flammenkreis (el) Golem schaffen (gö) Reise in die Zeit (dä) Schrumpfen (dä) Seelenheilung (gö) Verwandlung (dä Wachsen (dä) Wort des Lebens (gö) Bei allen liegt eine wirklich starke Indikation vor, warum gerade Holz und nichts anderes das Agens sein sollte. Erkennen-Sprüche haben i.d.R. Agens Magan oder Luft. Nur "Erkennen von Krankheit" hat "Holz". Ich denke aber, Luft ist eine gute Wahl. Grüße, Gimli CDB
  12. Sehr zu empfehlen: "Der Kuss des Kjer" von Lynn Raven. Die Protagonistin ist Heilerin. Grüße, Gimli CDB
  13. Ich kenne den Zauber nicht, aber: "Holz" passt als Agens nur für einen druidischen Spruch. Wenn der Zauber auch für Magier/Hexer/etc sein soll, würde ich eher "Magan" benutzen. Grüße, Gimli CDB
  14. Hi Läufer! Als ich den Post zuerst gelesen habe, habe ich gedacht: "Oh nein, bitte nicht noch eine unnütze Waffenfähigkeit" - von denen hat Midgard nämlich m.E. schon zu viele. Jetzt, wo ich deine Ausarbeitung gelesen habe, muss ich sagen, dass ich sie gut finde. Ich sehe zwar immer noch keine Notwendigkeit, aber es gelingt dir schön aufzuzeigen, wieso diese Waffe einerseits kaum verbreitet, andererseits aber dennoch für bestimmte (Rand)Gruppen interessant ist. Eine Anmerkung/Frage noch: Wie sieht das mit Halblingen/Gnomen aus? Die dürften sich ja auch über die "leichtere" Version des Morgensterns freuen, und ihn ggf. sogar als Einhandwaffe lernern dürfen. Eine dementsprechende Anmerkung, die darüber Klarheit bringt, wäre super! Grüße, Gimli CDB
  15. In meiner alten Gruppe hatte ich einen Spieler, der - glaube ich - öfter mal zu seinen Gunsten gerechnet hat, was die EP anging. Da er aber ohnehin den größten Teil des Spielabends im Halbschlaf verbrachte und nur dann aktiv wurde, wenn es an's Kämpfen ging, hat das so richtig niemanden gestört - er hat sich nicht in diesem Sinne EP dazunotiert, sondern stattdessen einfach ab und zu seine Fähigkeiten erhöht, ohne dafür EP oder Gold aufzuwenden. Wir haben irgendwann mal (mehr aus Spaß) seine GFP ausgerechnet und sind auf den dreifachen Betrag dessen gekommen, was er auf seinem GFP-Konto stehen hatte... - für uns war das eher zum Lachen und er hat uns dann auch irgendwann verlassen, ohne dass wir das jemals zur Sprache bringen mussten. "Ingame-Betrug" bei der Gruppenkasse habe ich auch schon erlebt. Die entsprechende Spielerin war ohnehin die Hüterin der Gruppenkasse und hat mich vor dem Spielabend über ihr Vorhaben informiert. Ihre Figur war äußerst geldgierig und allein die Tatsache, ihr die Führung der Gruppenkasse zu überlassen, grob fahrlässig. Ich hatte ursprünglich vor, den anderen einen Widerstandswurf zuzugestehen. Sie hat die ganze Aktion aber so geschickt ausgeführt, dass ich sogar mit beiden Augen zudrücken nicht verantworten konnte, irgendeine Form von Widerstandswurf zu erlauben. Das ganze hat sie sogar mehrmals wiederholt, an verschiedenen Abenden - immer nach dem gleichen Schema. Da sie über eine Großer-Seiltrick-artige Möglichkeit verfügte, die gestohlenen Dinge ungesehen in einer Weltenblase verschwinden zu lassen, gab es auch dahingehend keine Auffälligkeit. Witzigerweise ist es den anderen Spielern niemals aufgefallen. Sie hat bestimmte (magische) Gegenstände einfach irgendwann aus der Gruppenkasse entnommen und sich selbst hinzugefügt - das Fehlen ist nie jemandem aufgefallen, nicht ein einziges Mal wurde gefragt: "Sag mal wo ist eigentlich..." oder "Hatten wir nicht mal ein XYZ in der Gruppenkasse?" - in welchem Fall ich dann mit einem PW:In oder Ähnlichem auf das Fehlen hingewiesen hätte. Wenn die Spieler so achtlos mit ihrer Habe umgehen, dass Ihnen das Fehlen nicht auffällt, kann ich nur vermuten, dass die Figuren ähnlich vorgehen - that's life, würde ich sagen. Ich persönlich hätte es zwar auch lieber gesehen, wenn das alles "offen" über die Bühne gegangen wäre - aber einige Spieler in dieser Gruppe hatten es nicht so mit der Trennung von Spieler- und Charakterwissen, sodass ich die Handlungsweise der Spielerin völlig nachvollziehen kann. Ich als SL war informiert, und (von meiner Warte) war alles in Ordnung. Auch wenn ich für meinen Teil mich wundern würde, wenn eine Jadestatuette im Wert von mehreren tausend Goldstücken einfach so verschwindet... Alles in allem bin ich ganz froh, inzwischen eine Spielgruppe zu haben, bei der solche Dinge nicht passieren... Grüße, Gimli CDB
  16. Hi! Danke für dein Feedback! Was für eine ABW würdest du vorschlagen? Grüße, Gimli CDB
  17. Da bin ich wieder. Danke für dein Feedback Jetzt fühle ich mich etwas besser mit der Geschichte Ich geh' mir dann jetzt mal den Verbrecher zusammenbasteln. Einen Namen habe ich schon: Yorric soll er heißen. Und er war mal Stadtwächter... wurde rausgeschmissen, weil er Schmiergelder angenommen hat... und hält sich jetzt mit Betrügereien über Wasser... irgendwie sowas. Danke jedenfalls! Grüße, Gimli CDB
  18. Nene, das Holz wird sicher nicht vertickt. In der Gruppe ist ein Gnomenthaumaturg, hauptberuflicher Bastler. Der wird sich irgendwas daraus bauen wollen [und dafür ist es auch gedacht.]
  19. Naja, ich weiß nicht... also da sind so zwei Zauberer. Beides Abenteurer/Alte Hasen. Und haben JEDE MENGE Kohle, sonst könnten sie sich das ja wohl nicht leisten, die für so einen Spaß zu verpassen. Das heißt, die waren wohl als Abenteurer mal ziemlich erfolgreich. Und die sollen sich jetzt von einem mittelmäßig talentierten Abzocker umbringen lassen? Und überhaupt: Was hat die beiden eigentlich dazu gebracht, das ganze unbedingt in Corrinis tun zu wollen. Es gibt ja wohl noch andere Städte, die sich für so eine Expedition besser eignen... vielleicht persönliche Gründe? Aber auf der anderen Seite dürfen sie Corrinis ja keine Kontakte haben, sonst klappt das mit der Belohnung zum Schluss nicht... Und das mit dem Testament: Würde da keiner hellhörig werden, wenn irgendein dahergelaufener Typ plötzlich jede Menge Geld von zwei "zufällig" verstorbenen Leuten erbt? Müsste es für die Unterzeichnung des Testaments nicht Zeugen geben? Oder wird das nur per "Unterschrift" festgehalten, die dann natürlich auch zu fälschen wäre... Bitte erlöst mich aus meiner Planlosigkeit Grüße, Gimli CDB
  20. Ich muss mich meinen Vorredner anschließen, bei der Sache mit dem Kühlschrank hat Prados unrecht - der Kühlschrank ist ein Standardbeispiel für eine Wärmepumpe. Deswegen ist es auf der Rückseite des Kühlschrankes auch in der Regel heiß und nicht kalt. Die Gesamtmenge der vom Kühlschrank produzierten Wärme ist sogar positiv, denn zusätzlich zu der "gepumpten" Wärme wird die Verlustleistung in Wärme umgesetzt. Deswegen heißt es ja auch immer, dass es dumm wäre, sich an heißen Sommertagen vor den geöffneten Kühlschrank zu setzen. Kurzfristig mag das zwar (gefühlt) etwas bringen, langfristig steigt dadurch aber die Raumtemperatur. Ich möchte aber zu bedenken geben, dass die Zauberformel von Feuerkugel Erschaffen # Feuer => Feuer ist, und nicht Bewegen # Feuer => Feuer, wie das für eine Wärmepumpe nötig wäre. Grüße, Gimli CDB (der jetzt wieder für seine Thermodynamik-Klausur lernen geht)
  21. Hier sind schon einmal die ersten Entwürfe der Dokumente, die die Abenteurer zu Beginn des Abenteuers finden können. Um das ganze Stilecht zu machen, sollten natürlich geeignete Schriftarten und Layouts gewählt werden. Grüße, Gimli CDB Teil 1: Der Auftrag Zu Händen M. Mir wurde berichtet, Ihro seiet einer der fähigsten und geschicktesten Handwerker eures Faches, welcher in dieser Stadt aufzutreiben sei. Sehet dies als einen Auftrag zu euren Händen, denn ich habe Bedarf an euren Diensten. Verzeiht, dass ich Euch dieses Angebot nicht in persona unterbreiten kann, doch dringliche Dinge hindern mich daran, und man berichtete mir, dass Ihro einen dergestaltigen Auftrag sicherlich mit Freuden ausführet. Ich benötige eine Auftragsarbeit, als da wäre der Letzte Wille zweier älterer Herren, welche entschlossen sind, alsbald eine Expedition in ferne Lande zu unternehmen und zu eben diesem Zwecke eine große Menge wertvoller Dinge angehäuft haben. Der Letzte Wille möge sich erstrecken über allerlei Dinge, die mit den Modalitäten der Expedition in Verbindung stehen, und soll enthalten die folgenden Punkte: Dass sie im Falle eines Ablebens ihren Verwalter, Schriftführer und persönlichen Berater zum Erben und Leiter der Expedition auserküren. Dass dieser gehalten sei, die Expedition nach Kräften fortzuführen, jedoch in der Vollmacht stehe, das Unternehmen für gescheitert zu erklären, wenn er dieses für angebracht hält. Dass die mit der Unternehmung in Verbindung stehende Habe nach Tilgung aller Schulden in die Obhut eben dieses Verwalters übergehe, auf dass er sie gerecht unter allen ehrlichen Mitgliedern der Expedition teile. Anbei findet Ihro eine Schriftprobe der beiden Herren, auf dass Ihr ihre Worte und Hand recht nachahmen könnet. Ich harre eurer Antwort. Lehnt ihr den Auftrag ab, so bringt dieses Dokument bis heute um Mitternacht in den hohlen Baumstrunk Am Graben nebst der Doppelaxt und findet dort zehn Silberlinge, um euch für eure Mühen zu entschädigen. Nehmt ihr den Auftrag jedoch an, so findet ihr in der Neumondnacht ebenda zehn Gulden, welche ihr im Austausch gegen den Letzten Willen mitnehmen dürft. Es versteht sich, dass ich auch in diesem Falle dieses und alle beiliegenden Dokumente zurückfordere! Teil 2a: Schriftprobe Aethalan Werter Freund Amundson, Ich habe noch einmal über unsere Debatte zur Namensgebung sinniert und stimme euch vorbehaltlos zu, dass es keinen passenderen Namen als Abendstern geben kann. Im Rahmen unserer Expedition und aller damit verbundenen Widernisse soll sie uns durch die Finsternis und stürmische See bis nach Avalon führen. Gestern eingetroffen sind sechs Dutzend Bretter aus Quebracho-Holz. Ich habe sie bereits einlagern lassen. Unser werter Verwalter ist immernoch auf der Suche nach einem Schmied, welcher in der Lage ist, Nägel aus Coranacruach zu schmieden. Vielleicht muss ich doch eine Reise nach Cuanscadan antreten, um die sagenumwobenen Meisterschmiede der Fianna ausfindig zu machen, auch wenn ich Zweifel hege, ob sie sich für unser Projekt begeister lassen. Ich fürchte fast, dass du, mein lieber Freund, die weite Reise nach Moravod wagen musst. Die dortigen Schmiedemeister, so sagt man, sind die fähigsten Schmiede von Midgard, und sie sollen ihre Kunst von den Urdrachen selbst gelernt haben. Zudem bin ich immer noch auf der Suche nach einem Schiffsbaumeister, welcher in der Lage ist, Quebracho zu verarbeiten. Ich fürchte, dass wir entgegen meiner Hoffnungen hier nicht fündig werden. Im schlimmsten Falle können wir immer noch eine Reise nach Candranor tätigen, auch wenn ich nach unserem letzten Aufenthalt dort und allen damit verbundenen Schwierigkeiten kaum wage, zurückzukehren. Dort aber sollten wir fündig werden, was einen Schiffsbaumeister anbelangt. Umso mehr bereue ich es, dass ich meines Steines der Macht verlustig gegangen bin. Einiges an unserer Unternehmung wäre so viel leichter geworden, wenn ich seiner noch habhaft wäre. Ich hoffe auf deine baldige Rückkehr aus Fiorinde, und noch mehr hoffe ich, dass du bei der Großen und erhabenen Gilde der Thaumaturgie erfolgreich vorsprichst. So langsam beginne ich zu Zweifeln, dass Corrinis ein geeigneter Ausgangspunkt für unsere Unternehmung ist. Schon jetzt ziehen unsere Besorgungen weitere Kreise, als ich in meinen kühnsten Träumen zu fürchten gewagt hatte. Wo wird das alles enden? Mit bestem Gruß verbleibe ich dein Freund, Aethalan der Wahrhaftige Teil 2b: Schriftprobe Amundson Abschrift der Bestätigung über den Erhalt von zwei Kisten Nägel aus feinstem Elfenstahl im Gegenwert von 50 Gulden In Auftrag gegeben, bezahlt und ausgestellt von Leif Amundson
  22. Hallo! Ich werde das Abenteuer auch bald leiten und mache mir natürlich auch so meine Gedanken. Über die schon genannten inhaltlichen Schwächen werde ich wohl einfach großzügig hinwegsehen. Wenn man den Wachhabenden genügend lustlos, unmotiviert und müde herüberbringt, dürfte den Spielern klar sein, warum die Leiche einfach wieder ins Haus zurückgeschafft wurde. Die Idee, die Auszahlung in Naturalien/Dienstleistungen des Schreiners zu tätigen, finde ich gut - besonders, weil meine Gruppe plant, sich ggf. ein kleines Häuschen in Corrinis zu bauen. Da in "meinem" Alba die Irenfist nicht auf Corrinis beschränkt ist, sondern einer national agierende Geheimgesellschaft zur "Erhaltung der alten Werte" ist, die es am liebsten sehen würde, wenn alle Nichtmenschen und Ausländer aus Alba herausgeschmissen würden und Alba unter einem starken Militärdiktator geeint würde, hat meine Gruppe schon in der Vergangenheit sehr unangenehme Kontakte mit der Irenfist geschlossen. (Die Ordenskriegerin der Gruppe hat bei einem Turnier versehentlich ein hochrangiges Mitglied der Irenfist getötet. Und das als Frau... ). Deshalb werde ich wahrscheinlich den Showdown mit der Irenfist etwas ausarbeiten. Am liebsten würde ich die Abenteurer zum Verhör verhaften lassen, sodass sie dann (dank Wachgabe) tatenlos zusehen müssen, wie der Kerkermeister mit zwei Schläger-Typen nachts in Mhearwins Zelle eindringt, diesen überwältigt und erhängt. Im Abenteuer wird erwähnt, dass die Abenteurer in Mhearwins Werkstatt noch einige "Dokumente" finden können. Ich hatte schon eine Idee für ein kurzes Folgeszenario, bin aber ansonsten noch etwas ratlos. Was für Dokumente habt ihr dort in der Fälschwerkstatt gefunden / finden lassen? Grüße, Gimli CDB
  23. Hey Dragon, danke für den Hinweis. Ich hatte mal eine Spielerin, die total auf Mangas stand. Ich kann mir gut vorstellen, dass ich den Spruch damals auf ihren Wunsch / ihre Anregung hin entwickelt habe. Grüße, Gimli CDB
  24. Ich finde das vorgestellte System ganz nett, bin aber eher der Freund von Vergabe nach "Gefühl". Es gibt einfach zu viele Situationen, in denen die "Normale" EP-Vergabe keine sinnvollen Ergebnisse liefert. Meine EP-Vergabe sieht etwa so aus: Kampf Zunächst überlege ich mir (grob), wieviele EP der Kampf insgesamt wert ist. Im vorliegenden Beispiel wähle ich mal einen Kampf einer Gruppe mit 3 Figuren gegen einen hochgradigen Zauberer (Endgegner) und eine Hand voll Orks. Ich lasse erstmal kämpfen. Zum Schluss schätze ich ab, wer wie viel zum Gewinn des Kampfes beigetragen hat. Etwa so: Die Ordenskriegerin stand die ganze Zeit vorne und hat 4 Orks beschäftigt. Sie hat zwar immer verfehlt, aber trotzdem wäre der Kampf ohne sie nicht erfolgreich gewesen. Sie bekommt 40% der für den Kampf vorgesehenen EP, in Form von KEP. Der Fian hat am Anfang vom Kampf erstmal rumgemacht und rumgetan, um sich zu beschleunigen und anderweitig zu buffen, und währenddessen die Ordenskriegerin im Kreuzfeuer stehen lassen. Das war nicht so produktiv. Er hat allerdings quasi im Alleingang den Zauberer umgenietet, was ohne dieses Beschleunigen wohl kaum möglich gewesen wäre. Es war zwar auch gehörig Würfelglück involviert, aber dafür hat er bereits einige PP abgegriffen. Deshalb bekommt er ebenfalls 40%, in Form von KEP. Der Magier stand die ganze Zeit planlos hinten rum und hat mehrmals Tonnen von AP auf die Orks verbraten, obwohl ein Angriff auf den Zauberer viel sinnvoller gewesen wäre. Dann hatte er nicht mehr genug AP um dem Zauberer ernstlich Schaden zuzufügen, konnte jedoch nachdem er einen AP-Trank gekippt hat immerhin noch eine Feuerlanze auf den Endgegner schießen. Diese war aber letztendlich der finale Schlag. Er erhält 20% der EP, allerdings in Form von ZEP. Der für Kämpfe vergebene EP-Anteil rangiert etwa auf 20-30% der Gesamtmenge. Wurde ein Gegner kampflos überwunden, gibt es je nachdem, wie schwierig oder wichtig das war (unwichtige Aufwärmorks, die sich leicht austricksen lassen, oder hochstufiger, mit Artefakten ausgerüsteter und intelligenter Endgegner) zwischen 100% und 250% der für den Kampf vorgesehenen EP als AEP, und zwar gerecht verteilt auf alle, die dabei mitgewirkt haben. Fähigkeiten Jede sinnvoll eingesetzte Fähigkeit bringt etwa 10 AEP. Jeder sinnvoll eingesetzte Zauber bringt etwa 10 ZEP. Fähigkeiten und Zauber, die spielentscheidend waren - also beispielsweise eine lebensrettende Maßnahme (Erste Hilfe, Allheilung) bei einem Gefährten oder eine Vision, die entscheidende Informationen liefert - bringen bis zu 50 AEP oder ZEP. Der für Fähigkeiten und Zauber vergebene EP-Anteil rangiert etwa auf 15-20% der Gesamtmenge. Gute Ideen, Plot und Abenteuerlösung Immer, wenn ein Spieler eine gute Idee hat, welche die Gruppe der Lösung des Abenteuers entscheidend näher bringt, erhält er dafür - je nachdem, wie brilliant und abwegig die Schlussfolgerung bei gegebener Beweislage war - 10 bis 50 AEP. Ergab sich die Idee aus der Diskussion, wird gerecht zwischen allen Diskutanten geteilt. Der für diesen Posten vergeben EP-Anteil rangiert etwa auf 15-20% der vergebenen Gesamtmenge. Für die Lösung eines Abenteuers werden außerdem pauschal EP an alle vergeben - und zwar etwa 10 EP pro (tatsächlich benötigter) Stunde Spielzeit. Rollenspiel Für jede besonders passende Äußerung und jede Aktion einer Figur, welche nicht nur dem voranbringen des Plots, sondern auch der Entwicklung der Figur dient und für jedwedes freies Rollenspiel erhält der Spieler jedes Mal 10 AEP. In einer zusammenhängenden Situation werden im Maximalfall alle 10 min tatsächlicher Spielzeit neue AEP vergeben. Der für Rollenspiel vergebene Anteil der EP rangiert auf etwa 40-50% der Gesamtmenge.
  25. Hallo! Ich studiere derzeit Physik im 5. Semester und werde in ca. 14 Tagen eine Klausur zu dem Thema "Statistische Mechanik und Thermodynamik" schreiben. Dementsprechend wage ich zwar nicht zu behaupten, dass ich die ultimative und letztendliche Weisheit in mir trage, kann es mir jedoch auch nicht verkneifen, meinen Senf dazuzugeben. Die von Prados vorgestellte Argumentation erscheint mir schlüssig, wenn man - wie er das tut - voraussetzt, dass der Schaden ausschließlich über Hitzeentwicklung angerichtet wird, also etwa so wie bei einer Feuerwand. Ich möchte allerdings anmerken, dass ich die Zauberformel "Erschaffen Feuer Feuer" so interpretiere, dass an dieser Stelle "Hitze" erschaffen wird, nicht etwa "heiße Moleküle". Dies ändert jedoch nichts an der Argumentation. Logarn hat insofern recht, dass Energieerhaltung gelten muss. Das würde sich in diesem Fall jedoch nicht durch eine Erhöhung des Schadens sondern nur eine Erhöhung des Wirkungsbereiches und des Schadens in den äußeren Regionen äußern. Auf der Basis der Infrarotstrahlung könnte man sagen: Die Luftmoleküle absorbieren zwar die zusätzliche Strahlung, reemittieren sie jedoch fast instantan wieder, sodass sie sich rasch auf einem großen Areal verteilt, bis sie von Teilchen absorbiert wird, die selbst noch nichts von der Explosion "mitbekommen" haben. Zwei gleichzeitig auf einem Feld detonierende Feuerkugeln würden also beispielsweise 4W6/3W6+2/2W6+2/1W6+1/1W6-2 Punkte Schaden verursachen, sodass der Gesamt-Wirkungsbereich sich z.B. um einen Meter vergrößert. Ich finde diese Regelung jedoch unpraktikabel, da sie bei gleichzeitig, aber nicht exakt am gleichen Ort detonierenden Feuerkugeln mit überlagerten Wirkungsbereichen zu beliebig komplizierten Geometrien führt, sodass eine auch nur annährend der Sache gerechte Ausarbeitung jedesmal eine wenigstens halbstündige Rechnung mit Taschenrechner, Spielplan, Zinnfiguren, Zirkel und Lineal nach sich ziehen würde, die hier glaube ich niemand will. Soviel dazu. Ich bin jedoch persönlich nicht der Ansicht, dass der Schaden einer Feuerkugel vorrangig über Hitzeentwicklung verursacht wird - aus dem einfachen Grund, dass der Schaden erst im Augenblick der Explosion ausgelöst wird, und nicht etwa, wenn man mit einer sich bewegenden Feuerkugel das Zielobjekt "streift" (Wenn die Feuerkugel tatsächlich so viel "Hitze" in sich trägt, müsste sie da ja, wenn sie kein perfekt isoliertes System ist, in welchem Fall sie keine Strahlung emittieren dürfte und damit "unsichtbar" wäre, diese Hitze auch abstrahlen, und zwar als Infrarotstrahlung mit einer zur Temperatur passenden Wellenlänge.) Ich persönliche verwende in meiner Heimgruppe als Hausregel die folgende Regelung: 3W6 Punkte Schaden entfallen auf die Explosion. Dieser Teil des Schadens ist bis zu einem gewissen Grade additiv, will heißen: Der Schaden zweier überlagerter Feuerkugeln ist höher als der einer einzelnen, nicht jedoch doppelt so hoch. Der Einfachheit halber verwenden wir folgende Regelung: Für jede weitere Feuerkugel vor Ort wird zusätzliche der Schaden halbiert. Die erste Feuerkugel richtet vollen, die zweite halben, die dritte nurnoch ein Viertel etc. Schaden an. Der so berechnete Schaden konvergiert schnell - unendlich viele Feuerkugeln auf dem selben Feld richten so maximal 6W6 Punkte Schaden an (s. Wikipedia, geometrische Reihe). Die restlichen 1W6 Punkte sind Feuerschaden und nicht-additiv, wie Prados schön erklärt hat. Gegen feuerempfindliche Wesen wird auch nur dieser Anteil verdoppelt. Viele Grüße, Gimli CDB (der sich jetzt wieder seinem Buch zuwendet, um für die Klausur zu lernen )
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