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Gimli CDB

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Alle Inhalte von Gimli CDB

  1. Wirfbesser - Magische Variante des Wurfmessers (+2/+0). Beschimpft den Werfer, wenn er trotz des verbesserten Angriffswertes nicht trifft.
  2. Gimli CDB

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    Zitieren? Sollte ich auch mal Üben... OK, das klappt, aber wie schreibe ich, von wem das Zitat stammt? Ich geb's auf.
  3. Aber was macht der Tollch? Lässt er den Träger in Tollwut verfallen? Oder wollen ihn alle haben?
  4. Ich hab noch was: Breitkolben - Sehr breiter (und dadurch auch schwerer) Streitkolben (Schaden+3/Angriff-2). Bei kritischem Treffer wird der getroffene sofort total breit (betrunken). Bei kritischem Fehler hat der Angreifer am nächsten Tag einen unglaublichen Kater. Um den Breitkolben einsetzen zu können, muss man ihn einmal die Woche in ein Alkoholisches Getränk tauchen.
  5. Natürlich nicht! Aber z.B. von 14 - 14:15 und von 19:15 bis 19:45 oder von 14:30 - 15 und von 18:45 bis 19:15 oder ...
  6. Oh, ich glaube, meine Formulierung war hier missverständlich. Ich meinte: Wenn ein Drache kritisch getroffen wird, erliegt er für 1w6 min einen Lachkrampf. Wird er in diesem Zeitraum ein weiteres mal kritisch getroffen, dauert der Lachkrampf bis zum Ende seines Lebens und er wird von nun an DLache genannt. (Diese orthographische Katastrophe kam zustande, als ich den Satz von "Den Drachen ereilt das Schicksal dass..." in "Der Drache erleidet.." ändern wollte.)
  7. Ich hab noch was: Kapier - Sehr schwer zu erlenende Waffe (Schaden: 1w6+2). Benötigt Intelligenz >75. Je höher die Int., desto billiger und einfacher das Erlernen. Bei kritischem Treffer wird der Gegner für 1w6 Runden kampfunfähig weil er versucht, die Funktionsweise dieser Waffe zu verstehen ( ) und der Angreifer gewinnt 1w6 auf Intelligenz ( ). Bei kritischem Fehler verliert er (der Angreifer) 1w6 Intelligenz ( ). Lachtbeil - Magisches Schlachtbeil, das bei kritischem Treffer den Gegner dazu bringt, in einen Lachkrampf zu verfallen. Er ist dann für 1w6 Minuten kampfunfähig und wälzt sich lachend auf dem Boden. Wird er während dieser Zeit ein zweites Mal kritsch getroffen, dauert der Lachkrampf für den Rest seines Lebens an*. Bei einem kritischen Fehler erleidet der Angreifer einen 1w6 Minuten andauernden Lachkrampf. Bei einfachem verfehlen lacht das Beil den Angreifer aus. * Erleidet dieses Schicksal einen Drachen, wird er von da an DLachen genannt.
  8. So, da will ich doch auch mal meinen Senf dazu geben: Campstab - Verwandelt sich nachts in ein Zelt Wurfschwer - verhundertfacht beim werfen sein Gewicht, so dass er -10 auf Angriff aber +10 auf Schaden bringt. Wurfteil - nicht näher identifizierbares teil, das sich gut werfen lässt (+2 auf Angriff/1W6+1 Schaden).
  9. @ Calanderyll: Danke. PS: Ich bin schon ganz aufgeregt... Heute geht es weiter!
  10. @ Mike: Ich weiß noch nicht... Wir müssen das erst in der Gruppe besprechen, aber ich denke, dass das eine gute Idee ist. @ Hornack: Gerngeschehen! (nicht ernst nehmen )
  11. @ Jakob: Ich kann mir schon den Stapel von Büchern vorstellen... @Isaldorin: Wir hatten insofern einen Grund, dass man nie weiß, wie verwundete Tiere reagieren. Hätten wir ihn beispielsweise liegenlassen, hätte er in 30 min wieder 3 AP gehabt und hätte uns (schonwieder! im Schlaf überraschen können. Wir haben außerdem versucht, unserem SL gegenüber mit "Gnadenstoß" zu argumentieren, hat aber nicht geklappt... Übrigens: wir haben den Oger nicht aufgeweckt. Wir haben in nur umstellt, ihm seine Waffen geklaut und gewartet bis er aufwacht! @ Hornack & Nixonian: Ja, jetzt kann ich mir ungefähr vorstellen was der Schwampf ist... Ich schaue trotzdem nochmal nach! THNX
  12. Ohmannohmannohmann... Ich weiß garnicht, wo ich jetzt mit beantworten anfangen soll, aber gut: 1. Unser SL hat früher einmal D&D gespielt, aber das war vor 5 Jahren. Er ist mit dem Regelwerk nicht sonderlich vertraut, den Job des "Regelaufpassers" übernehme daher zu einem gewissen Grad ich, weil mir auch das Spiel gehört. 2. Wer oder was ist der Schwampf? 3. Ich möchte darauf hinweisen, dass das erste Abenteuer noch nicht beendet ist... erst der erste Abend! 4. Davon, dass der Bär bei 0AP nicht zusammensackt, steht in den Anfängerregeln nichts, aber bei diesem Exemplar handelte es sich sowieso um einen "jungen Bären", wie ich mir später vom SL erklären ließ. Also, sollte ich irgendeinen Beitrag vergessen haben, so schreie derjenige bitte laut. Ich werde mal mit dem Spielleiter reden, aber so dramatisch war das nun auch wieder nicht... Man muss sich auch als Spieler halt erst einmal an die neuen EP-Vergabe-Kriterien gewöhnen. Ich muss im übrigen einen schweren Tadel gegenüber Midgard aussprechen: Es macht ABSOLUT SÜCHTIG!!! Insofern freue ich mich schon auf nächsten Samstag...
  13. COOL!!! Es war supercool! Wir haben das ersten Abenteuer gespielt (ich kenne den Namen nicht, es kam eine Bärenhöhle und ein Halboger vor) Es war einfach nur cool. Das einzige, was ich wirklich frustrierend fand, war, dass nachdem der Bär in die Flucht geschlagen war und wir ihn verfolgt hatten um ihn dann, nachdem er in sich zusammengesackt war (0 AP) umzubringen, der SL keine EP vergab weil er uns "für das erbarmungslose abschlachten eines inzwischen wehrlosen Bärens auf der Flucht eigentlich sogar EP abgezogen gehörten, wenn wir nicht schon keine hätten". FRUST!!! Bei unserem ersten Gegner überhaupt! DOPPEL-FRUST! Dann, als wir endlich beim Halboger waren, waren wir natürlich vorsichtiger und haben ihn erst aufwachen lassen, bevor wir angriffen. Ich hab dann auch gleich die Rechnung kassiert: LP von 17 auf 9 und AP von 15 auf 3 mit einem Hieb! Ich konnte den Halboger dann mit Hilfe meines Bihänders in die Knie zwingen, er hat sich aber ergeben. ... und jetzt? Naja, das ist der momentane stand der Dinge. Hm. Bildet euch selbst ein Urteil. War aber trotzdem Gut! Insofern, lang lebe Midgard!
  14. Aha... Naja, danke nochmals! *noch 75 minuten*
  15. Aha! Also, danke nochmal... Ich hab' mit ein paar Freunden gesprochen... wir spielen morgen unser erstes Abenteuer! *freu*
  16. OK. Danke erstmal. Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, läuft das so, dass ich (Zwerg,Krieger) Dvarska +14 und Albisch +14 sprechen, aber garnicht lesen und schreiben kann. Stimmt das? Torvkin Schmiedehammer (einer der vorgegebenen Charaktere) ist aber auch zwergenkrieger und kann Lesen/Schreiben Zwergenrunen +14. Wie geht das? Er ist auch nur Grad 1... Danke nochmal.
  17. Hallo erstmal! Ich bin absolut neu! Hab Midgard - Das Abenteuer beginnt (Mein erstes Rollenspiel überhaupt) zu Weihnachten bekommen. Hab noch keine einzige Partie gespielt. Hab erstmal die Regeln studiert (ächz). Schon tun sich ein paar Fragen auf: 1. Wie ist das mit Sprachen und Lesen/Schreiben. In dem Buch der Regeln steht: "jeder Abenteurer kann seine Muttersprache und die Sprache des Landes in dem das Abenteuer stattfindet" & "jeder Abenteurer kann alle Sprachen, die er flüssig spricht, auch schreiben" - Ein paar vorgegebene Charaktere können Albisch und "Cometang" Was ist Cometang? Wo spricht man das? - Einige können nicht schreiben. Wie geht das? - Darf ich jedesmal wenn ich ein Abenteuer spiele die Sprache des jeweiligen Landes als "gekonnt +14" eintragen (nur einmal pro land, versteht sich) 2. Zauber - Magier und Priester lernen bis Stufe 3 keinen einzigen Zauber, mit dem sie angreifen können - müssen sie also mit ihrem Stab (ihrer Waffe) zuschlagen? - Wenn der Spielleiter neue Zauber erschafft - wie können die Magier/Priester diese lernen? Gibt es "Zauber" als Gegenstände? (ich meine nicht die nur einmal verwendbaren Schriftrollen) 3. Helm Wie komme ich an einen Helm? Muss ich mir einen suchen/kaufen? Ist er am Anfang mit der Rüstung zusammen auszuwürfeln? Kann ich mir einen (wie ein Schild) als "Waffe"(?) aussuchen? 4. Attribute (Schadensbonus/Lebenspunkte) Gibt es einen weg, meine Attribute (Stärke/Geschicklichkeit/Gewandheit/usw.) sowie meinen Schadensbonus / meine Lebenspunkte nachträglich (etwa durch erfahrung, steigen eines Grades ,usw.) zu steigern? Wenn ja, wie? So wie die AP? Kann ich pro gestiegenem Grad +1 auf alle Attribute dazuzählen (oder etwas ähnliches)?
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